Actualité de l'émulation [contenu fourni par Emu-France]
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Par Laurent (05 novembre 2004) En se promenant sur le net, on constate qu’il existe deux communautés de possesseurs de Xbox. L’une s’intéresse aux aspects underground de la machine (émulation, applications diverses), et l’autre suit de près son actualité, en fait la promotion à sa manière et tente désespérément de convaincre les sceptiques dans divers forums. Par quoi ces passionnés, qui n’œuvrent que pour le plaisir, sont-ils motivés ? Leur amour pour Microsoft ? Soyons sérieux... Si un tel soutien envers un produit sortie de nulle part il y a à peine 3 ans peut être constaté, c’est simplement parce que la Xbox apparaît aux yeux de ces joueurs comme une machine à rêves. Pour parvenir à ce statut, il était nécessaire qu’elle se forge une identité via ses exclusivités de la première heure, censées mettre en avant tout son potentiel et se démarquer de ce que la concurrence propose. Halo, même s'il est un peu seul dans ce cas, a accompli cette tâche, et même mieux encore. Le sauveurHalo a pris la tête des ventes US sur Xbox le jour de sa sortie, et y est resté pendant les 3 années le séparant de la sortie de Halo 2, totalisant sur le plan mondial environ 4,5 millions d’exemplaires, soit 3 fois plus que les quelques autres exclusivités Xbox qui ont bien marché. Mais s’il est si important dans l’histoire de cette console, c’est surtout parce qu’il contient presque tous les ingrédients nécessaire pour que Microsoft réussisse, en partie, son coup : créer une base de fans passionnés et fidèles dont les goûts se situent à mi-chemin entre les univers micro et console. Des joueurs qu’un goût prononcé pour le online et les FPS ne situe pas dans le cœur de cible de Sony et Nintendo, mais qui sont prêts à délaisser leur PC. Et si Halo, malgré ses qualités, ne parvenait pas à les satisfaire entièrement, ce ne serait que pour laisser la place dans leur cœur à un Halo 2 chéri d'avance car supposé guéri des petits maux de son illustre aîné.Halo n’est pas un jeu parfait. Il n’est pas non plus révolutionnaire (ou alors techniquement, mais en tout cas pas d’un point de vue game-design). Mais c’est un classique instantané, un jeu qui peut provoquer l’achat d’une Xbox comme Metal Gear Solid 2 pouvait provoquer l’achat d’une PS2 ou Doom d’un PC (ce qui était bien plus cher, mais Doom c’était quand même quelque chose...). Et si Microsoft a volontairement conçu la Xbox comme une sorte de Harley-Davidson des consoles, Halo en est le pendant vidéo-ludique : une grosse mécanique, rutilante, parfois capricieuse mais dotée d'un fort caractère. C’est un FPS, genre typiquement occidental et peu prisé sur console, et pourtant on imagine mal qui pourrait ne pas avoir du tout envie de l’essayer, ni comment on pourrait en ressortir en ne lui accordant pas le moindre compliment. En clair, c’est un jeu qui peut convaincre. Et Microsoft en avait rudement besoin. Un autre aspect passionnant de Halo, c’est la façon dont ses diverses particularités trouvent leurs origines dans l’histoire de son développeur, Bungie. Lorsqu’en 2000 Microsoft a racheté cette société fondée en 1991 et plutôt spécialisée dans le jeu sur Mac, ce n’était pas seulement pour faire main basse sur Halo, jeu qui s’annonçait déjà impressionnant, mais pour tout un savoir-faire basé sur des idées simples que Bungie a eues avant presque tout le monde. La principale d’entre elle est qu’un jeu, quelle que soit son orientation ludique (action, stratégie, rôle...), doit proposer un scénario qui tienne la route, avec des personnages intéressants et un background riche et ouvert qui conserve une part de mystère. Un contexte intelligemment élaboré permet de développer des séquelles intéressantes en cas de succès, mais surtout ouvre des perspectives passionnantes pour les joueurs. Ceux-ci peuvent prolonger l’univers du jeu à leur façon en créant des sites Internet dédiés, des forums, des newsgroups, des fan-fics, des artworks... Le jeu n’appartient plus totalement aux développeurs. Il devient culte au sens premier du terme, et on commence à parler de "communauté de joueurs", phénomène évoqué en début d’article. Avide de mythologies nouvelles le joueur rêve, il continue d’être "dans le jeu" même lorsque celui-ci est terminé, et d’un point de vue marketing il est "fidélisé". Pas étonnant, donc, que Microsoft se soit autant intéressé à Bungie qu’à Rare malgré l’écart de renommée entre les deux sociétés. Une autre spécifité de Bungie est un attachement à proposer des graphismes exceptionnels dans tous ces jeux. Là encore, on est en plein dans ce que la Xbox voulait proposer... sans toujours y parvenir. Plus les consoles sont puissantes, et plus il est nécessaire de boursoufler le hardware pour qu’une nouvelle machine tranche avec les précédentes au niveau du résultat observable à l’œil nu sur l’écran. La Xbox avait beau aligner dans ses spécifications techniques des chiffres parfois deux ou trois fois supérieurs à ceux de la PS2, pour que cela se traduise par des graphismes jamais vus il fallait la maîtriser totalement et faire preuve d’un vrai talent. Là encore, Halo n’a pas failli, comme on le verra plus loin. Non seulement sa parure audiovisuelle ne déçoit pas, mais il se permet des fantaisies technologiques auxquelles les joueurs sur console n'étaient pas habitués avant sa sortie. De Chicago à Redmond : l'histoire de BungieLorsque Alexander Seropian fonde Bungie à Chicago en mai 1991, c'est dans le but de développer seul, puis éditer le jeu Operation: Desert Storm sur Mac, un shoot'em up vertical en 2D aux graphismes primaires qui se déroule pendant la guerre du Golfe. Le joueur y pilote un tank peu maniable, dans des missions dont la difficulté devient très vite insurmontable. L'histoire retient également que Seropian, avant de devenir développeur professionnel, s'est fait la main avec Gnop!, un clone de Pong distribué gratuitement dont la légende prétend qu'on en retrouve des traces du code source dans Halo. Après Operation: Desert Storm, Seropian s'associe à Jason Jones, qu'il a connu dans le cadre d'études sur l'intelligence artificielle. Jones est un fan de longue date d'Apple et, même s'il maîtrise la programmation en C sur PC, préfère se cantonner au marché du jeu vidéo sur Mac, où la concurrence est bien moindre. Par ailleurs, il a déjà en poche une bonne partie du code de ce qui sera le deuxième jeu édité par Bungie : Minotaur: The Labyrinth of Crete, sorti en 1992 sur Mac, un RPG en vue aérienne qui semble a priori similaire aux premiers épisodes d'Ultima, à cette différence près que c'est un titre exclusivement dédié au multi-joueurs en réseau local (7 aventuriers max). Le jeu se vend à 2500 exemplaires, un joli score qui encourage Seropian et Jones à passer à la 3D.
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