Actualité de l'émulation [contenu fourni par Emu-France]
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Par Laurent (04 août 2001)
Certains jeux ont introduit des nouveautés qui ont été copiées par la suite. D'autres, comme Kung-Fu Master, marquent carrément la naissance d'un genre. En l'occurrence le beat'em up, appelé ainsi par analogie au shoot'em up, sauf qu'il n'est pas ici question de tir, mais de combat, l'action étant similaire sur le fond : tenir bon face à des vagues d'ennemis surnuméraires. Comme beaucoup de jeux d'arcade d'origine japonaise dans les années 80, Kung-Fu Master se démarque des produits américains par des graphismes plus colorés et - à défaut d'un vrai scénario - un contexte qui justifie l'action. Kung-Fu Master jette les bases du beat'em up et va devenir après sa sortie un des jeux les plus copiés au monde, par des titres au gameplay similaire, mais aussi pour sa représentation graphique du combattant asiatique dans le cadre d'un jeu vidéo. Kung-Fu Master s'inspire d'un roman hong-kongais intitulé Spartan X qui a donné lieu à une adaptation filmique avec Jakie Chan en 1984 (connu sous les titres de Spartan X, Kwai Tsan Tseh, ou Million Dollar Heiress, ou encore Wheels on Meals). Au Japon, c'est donc sous le titre de Spartan X que le jeu a été exploité. Vous y dirigez Thomas dans des décors charmants, empreints d'une atmosphère orientale qui incite plus à la méditation qu'au combat, et qui scrollent horizontalement, dans un sens ou l'autre selon les niveaux. Les ennemis arrivent par la droite et la gauche, simultanément, ce qui est le composant de base du challenge que propose le jeu. Thomas peut donner des coups de pieds, de poings, sauter et donner des coups de pied sautés. Tout le secret de la chose réside dans le timing des attaques : il faut en permanence estimer l'ordre d'arrivée des ennemis et donner les bons coups, du bon côté, en faisant preuve d'une grande coordination entre le bouton de tir et le joystick, puisqu'il faut très souvent se retourner et donner un coup instantanément. À noter qu'un coup donné retarde la possibilité de se tourner d'une fraction de seconde, ce qui suffit souvent à être débordé. Le fait de donner un coup de pied ou de poing change deux choses : un coup de pied porte plus loin mais rapporte moins de points par ennemi terrassé, et le coup de poing est plus payant mais oblige à laisser les ennemis s'approcher. On peut également se baisser et frapper en restant accroupi, ce qui est plus sécurisant mais fait perdre du temps, car le but est avant tout d'avancer vers l'étage suivant. Lorsque Thomas est pris, tout n'est pas perdu puisqu'en bougeant rapidement le joystick de droite à gauche, on peut se libérer, mais le niveau d'énergie en prend un coup à chaque fois. Il y a différentes sortes d'ennemis : les plus courants sont des combattants qu'on abat d'un seul coup, mais on en trouve d'autres qui lancent des couteaux et nécessitent deux coups pour flancher, ou d'autres encore qui sautent. Un coup de pied sauté est alors nécessaire pour les contrer, mais il faut avoir de bons réflexes pour ne pas s'élancer trop tard. Bien que le décor soit chatoyant, il n'est pas moins bourré de pièges : pots en terre pleins de serpents qui tombent du plafond, boules de feu d'où surgit un petit dragon, ou petites bombes qui explosent en plusieurs morceaux également dangereux. L'annexe compilée par Sodom en fin d'article vous donnera plus de détails sur le gameplay de Kung-Fu Master À la fin de chaque niveau, il y a un boss, ce qui fait de Kung-Fu Master un jeu très complet et riche pour son époque. Dans l'ordre, ceux ci se présentent sous la forme :
Thomas doit combattre tous ces boss en cherchant leur point faible, ce qui est encore une caractéristique des jeux japonais qui s'est généralisée depuis. Lorsque l'on atteint le dernier boss, si Thomas sort vainqueur du combat, le jeu recommence du début. Les tous premiers jeux d'arcade étaient en général infinis ou voulus comme tel, leur action ne s'inscrivant dans aucune quête particulière. Arriver au dernier niveau provoquait souvent un bug, car cela n'était pas prévu par les développeurs. L'époque de Kung-Fu Master a vu les jeux recommencer à partir du début en cas de victoire sur le boss final, comme si de rien n'était, sans même faire remarquer au joueur qu'il avait réussi un exploit. Ce n'est que plus tard que sont apparus les génériques de fin, une fois admise l'idée que l'on puisse terminer un jeu. Kung-Fu Master est un gros succès historique du jeu d'arcade. Sa jouabilité parfaite et sa difficulté élevée en ont fait une proie pour les chasseurs de high-score. Aucune suite n'a été donnée au jeu, sauf sur NES, avec à la clé des graphismes améliorés et un plus grand nombre d'ennemis différents. Des adaptations sur tous les systèmes 8-bits ont été réalisées, et on trouve même une version de Spartan X sur Playstation. Sur Amiga et ST, pas de version de Kung-Fu Master à signaler, mais il est évident qu'esthétiquement, le célèbre IK+lui doit beaucoup. En France, le jeu a donné en 1987 à Agnès Varda l'idée d'un film intitulé Kung-Fu Master, dans lequel Jane Birkin se sent attirée par un garçon de 14 ans qui passe son temps à jouer au jeu donnant son titre au film. Kung-Fu Master est un classique du jeu vidéo qui ne se démode pas, dont les graphismes ne paraissent pas trop dépassés aujourd'hui, et dont la bande sonore s'avère simple mais très efficace avec des thèmes musicaux sympathiques, et pour la première fois dans un jeu vidéo de vrais cris de kung-fu. Irem Corp a fait son chemin depuis, avec notamment R-Type, un autre hit gigantesque, et Data East, l'éditeur, s'est en partie reconverti dans les flippers avec beaucoup de succès, au point de s'approprier les licences de grosses productions hollywoodiennes, comme Back to the Future ou même Star Wars. Annexe rédigée le 21/09/2006 à l'occasion du concours de high-score du forum :I. Pour débuter cette annexe à Kung-Fu Master je voudrais tout d'abord revenir sur ses sources d'inspiration. Officiellement, c'est bien Spartan X qui est à l'origine du jeu. Seulement, regardez bien les différents mouvements de Thomas : est-ce que son magistral coup de pied fouetté ne vous rappelle personne en particulier ? Si vous répondez Jean-Claude Van Damme ou Chuck Norris, c'est perdu. Par contre, si vous avez un certain "petit dragon" en tête, vous brûlez. Une piqûre de rappel s'impose : en 1978, sort dans les salles obscures Game of Death, le "dernier" film de Bruce Lee, décédé en fait quelques années auparavant. L'acteur a seulement eu le temps de tourner quelques séquences (divers figurants prenant sa place pour la majeure partie de l'intrigue), et certaines d'entre elles se déroulent dans une pagode située en Corée du Sud, Palsang-jon. Or, dans le scénario original, le bâtiment en question fait 5 étages et Bruce, après avoir défait à lui seul une armée de sous-fifres, affronte à chaque niveau un boss maîtrisant une technique spécifique ; le combat le plus marquant du film l'oppose ainsi à un géant, Kareem Abdul-Jabbar dont les coups de pied ont une allonge phénoménale : en somme la copie conforme du 3ème Boss ! Pour compléter la ressemblance, dans le documentaire A Warrior's Journey on peut apercevoir quelques plans du long métrage mettant en valeur des décors supplémentaires de la pagode, avec la présence des fameux piliers rouges et d'idéogrammes chinois caractérisant chaque étage. A ce stade on peut difficilement attribuer les similitudes entre le film et le jeu à une simple coïncidence : les développeurs de Kung-Fu Master ont tout simplement voulu rendre hommage à l'acteur, comme Namco le fera bien plus tard avec la famille Lee dans la série Tekken. II. Concernant la maniabilité de Thomas, outre le fait qu'elle soit souvent qualifiée de "raide" par rapport à nos standards actuels, elle fait appel à une manipulation qui est loin d'être instinctive : Le coup de pied sauté avant. Bien que ce mouvement soit souvent sollicité, notamment face aux boss, son exécution se rapproche d'un coup spécial à la Street Fighter II : après une légère prise d'élan, il faut effectuer un quart de cercle vers le haut et dans la direction visée par Thomas. Aujourd'hui encore, on peut se demander pourquoi les développeurs ne se sont pas contentés d'une manipulation plus simple, de même que l'on se demande pourquoi il est si difficile de se dégager des adversaires une fois qu'ils se sont agrippés à Thomas : mais cette jouabilité intransigeante n'est-elle pas le revers obligatoire de certains jeux old-school ? III. Le Système de Bonus : je ne le détaillerai pas ici en entier, sachez juste qu'en plus du coup de poing, le coup de pied sauté est un bon moyen de récolter des boni en fauchant les ennemis par groupes entiers plutôt que de façon isolée. Passons maintenant au sujet qui fâche : alors que la plupart des ennemis rencontrés avant et APRES le début du second niveau rapportent au mieux 800 points, vous avez ici affaire à des Boules de Confettis rapportant 1000 points et surtout à des Dragons valant chacun 2000 points. Le comble étant la relative facilité de ce passage, il est plus simple pour obtenir un bon score de faire du camping sur place que de s'efforcer de progresser dans les niveaux ultérieurs. Même si ce système a heureusement ses limites (les meilleurs scores obtenus sur KFM le sont à base de parties répétées), on peut encore se poser la question : pourquoi un tel choix des développeurs ? S'agit-il d'ailleurs d'un choix ou d'une erreur quelconque ? IV. Pour terminer, quelques conseils afin de faire face aux différents ennemis du jeu : - Les lanceurs de couteaux : dès que vous en apercevez un derrière Thomas, allez directement à lui, ce n'est pas la peine de le laisser vous suivre jusqu'à devoir affronter DEUX lanceurs simultanément. - Les garçons ou gnomes : "Les gnomes sauteurs ne posent aucun problème une fois qu'on a compris que pour les stopper net dans leur saut, il suffit tout simplement... de se relever. Et c'est tout. Pas de coup à donner, rien : ils viendront se vautrer comme des gnomes sur le corps viril de Thomas, sans faire perdre à ce dernier la moindre once d'énergie. Une fois le gnome hors d'état de nuire, Thomas peut reprendre sa position accroupie et poursuivre son pugilat" (encore merci David !) - Les papillons : leurs déplacements s'effectuent de manière aléatoire, ce passage est donc une question d'improvisation et de chance. Vous pouvez tout aussi bien le franchir d'une seule traite que devoir vous livrer à des acrobaties périlleuses... - Les Trois premiers boss peuvent être passés par la technique du coup de pied sauté avant suivi de balayettes à répétition. Pour la suite, c'est un peu plus compliqué : le quatrième boss ne peut être battu qu'avec le coup de poing bas et il faut vite en venir à bout avant qu'il n'invoque un double. Le dernier boss est un cauchemar vivant (que je n'ai pas eu la chance d'affronter, snif...). Doté de techniques redoutables, le seul moyen de le terrasser consiste à enchaîner des patterns d'attaques variés ; ce boss n'est vulnérable à aucun coup en particulier et "détecte" l'utilisation répétitive d'une même commande : il ne me reste qu'à vous souhaiter bonne chance si vous parvenez jusqu'à lui... Cette annexe a été réalisée en grande partie avec les commentaires éclairés des participants de la Grospixels Arena. Un avis sur l'article ? Une expérience à partager ? 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