Actualité de l'émulation [contenu fourni par Emu-France]
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Par Jika (19 février 2007)
A force de toujours parler du même sujet, je vais sûrement passer pour un monomaniaque. Une sorte de cas médical, atteint d'une pathologie très sévère, d'un cas aigu de délire obsessionnel. En effet, aujourd'hui encore, tout comme hier et très probablement comme demain, je vais inlassablement vous parler d'un jeu développé par le célèbre studio anglais Rare. Ou plutôt devrais-je dire Ultimate Play the Game, car le jeu dont nous parlerons aujourd'hui est plutôt ancien : il date de l'époque où la société n'avait pas encore changé de nom (pour plus d'informations sur la société, je vous invite à lire le très bon article du site sur le sujet ici, ou encore à consulter le petit rappel que j'avais pu écrire au cours de l'introduction de mon texte sur Pssst, autre jeu du studio datant à peu près de la même époque). Aujourd'hui, Rare vient de sortir Viva Piñata sur Xbox 360, sorte de jardin psychédélique totalement barré et expérimental, peuplé d'animaux bariolés en carton pâte. De plus, lors du salon X06 qui s'est tenu en septembre dernier à Barcelone, Rare a annoncé le retour en fanfare de Banjo et de son pote Kazooie dans un troisième opus... Alors oui, tous les sites d'information florissant sur Internet parlent en long, en large et en travers de Viva Piñata et du futur Banjo & Kazooie 3.... Il est également facile de dénicher d'innombrables pages web relatant de Kameo : Elements of Power ou de Perfect Dark Zero, deux des derniers jeux du studio (il est néanmoins plus difficile de trouver des sites ayant réellement pris la peine de se pencher sur ces jeux pour en apprécier les qualités qui leurs sont propres, préférant plutôt répandre aveuglement leur bile sur eux, mais bon, là je m'égare...). Néanmoins, des sites qui vont à présent s'étendre sur Knight Lore, jeu de 1984, c'est déjà plus difficile à trouver aujourd'hui... Knight Lore, ou le troisième épisode d'une série à succès.Knight Lore, le sujet de l'article qui nous préoccupe aujourd'hui, sort sur ZX Spectrum en 1984, soit un an après la création du studio Ultimate Play the Game (il sortira plus tard sur Amstrad CPC, BBC et MSX) : il s'agit donc d'un des jeux les plus anciens du studio. Pour vous resituer le contexte, Ultimate est créé en 1983 et marque sa première année d'existence par quelques jeux, dont Jetpac, Atic Atac ou Pssst. L'année suivante est tout aussi prolifique puisqu'elle verra Ultimate donner naissance à sa deuxième vraie franchise (après Jetpac, qui connaîtra les honneurs de deux suites) en sortant dans le commerce Sabre Wulf, soft qui fut un succès commercial énorme (il s'agit du jeu ZX Spectrum le plus vendu de tous les temps, avec 350 000 copies vendues). Se déroulant dans une jungle labyrinthique, ce jeu d'exploration mettant en scène l'aventurier Sabreman marque le début de la série des Sabre Wulf, série comportant six 'épisodes' aujourd'hui : dans l'ordre, Sabre Wulf fut suivi de Underwurlde (1984), Knight Lore (1984), Pentagram (1985), Mire Mare (volet qui ne fut, hélas, jamais sorti) puis du petit dernier intitulé sobrement Sabre Wulf (2004), sorti sur Game Boy Advance. Même si elle n'est pas la plus connue, la série des Sabre Wulf est une des plus prolifiques du studio anglais, au même titre que Battletoads ou Donkey Kong Country. Voilà donc la troisième fois que vous endossez le rôle de Sabreman, explorateur valeureux parcourant les jungles luxuriantes, les ruines anciennes et les temples abandonnés. Sauf qu'aujourd'hui, notre héros a un sérieux soucis : il souffre de lycanthropie. Cette malédiction le transformant en loup-garou à chaque coucher du soleil a été jetée par le loup que Sabreman rencontra au cours de sa première aventure (soit Sabre Wulf, pour les deux du fond qui ne suivent pas). Alors forcément, Sabreman est un peu gêné (si, si, se transformer en loup-garou, c'est gênant, ne le nions pas : les samedis soirs en boîte de nuit par exemple, ça peut vite devenir handicapant lors d'un plan drague...) et il va tout mettre en œuvre pour rompre cette malédiction. Pour cela, il va se rendre au château de Knight Lore afin de rencontrer le sorcier Melkhior. Sabreman devra alors parcourir cette immense bâtisse pour réunir toute une liste de différents ingrédients (une chaussure, un diamant, une fiole, etc.) et les emmener au chaudron du magicien pour obtenir de ce dernier le précieux breuvage qui annihilera le terrible enchantement dont Sabreman est la victime. « Sabreman is back, but this time he's back in glorious 3D »(Crash magazine, magazine anglais sur le ZX Spectrum, janvier 1985) Sur le papier, Knight Lore est un jeu simple, basé sur l'exploration d'un donjon pièce par pièce, le héros devant collecter des objets et éviter des pièges. L'histoire retiendra cependant que la sortie de Knight Lore fit l'effet d'une bombe et ce pour une raison toute simple : il s'agit d'un des tous premiers jeux à utiliser la représentation en 3d isométrique. Historiquement, cette technique fut utilisée pour la première fois en 1982 dans le shoot-them-up mythique de Sega, Zaxxon. Là où Ultimate Play the Game crée la surprise, c'est en proposant cette toute nouvelle représentation pour un jeu d'aventure. L'ajout de la troisième dimension est vraiment bénéfique au jeu, la résolution des puzzles devient alors plus complexe, plus riche. Le level design s'en retrouve considérablement enrichi et étoffé : l'utilisateur doit réfléchir sur trois dimensions, chose qui représentait une démarche intellectuelle complètement nouvelle pour le joueur de l'époque. Cette innovation va donner naissance à tout un courant, tout un style de jeu d'aventure/exploration en 3d isométrique, qui va découler du succès de Knight Lore. On peut par exemple citer Solstice (1989, Software Creations) ou sa suite Equinox (1993, Software Creations), ou même Crafton&Xunk (1986, Ere Informatique). Devant un tel succès, Ultimate/Rare fait de cette technique de représentation son fond de commerce. Ultimate met en place une technologie appelée Filmation qui est un moteur de jeu dédié à la conception de softs en 3d isométrique. Knight Lore est d'ailleurs le premier jeu bâti sur ce moteur. Le moteur Filmation permet un déplacement suivant les quatre diagonales et donne au joueur la possibilité de sauter et de pousser des objets. Knight Lore, Alien 8 (1984, Spectrum, Amstrad, BBC et MSX) et Pentagram (1985, Spectrum et MSX) utilisent ce moteur. Plus tard, Ultimate développera le moteur Filmation II, version améliorée de cette technologie, qui introduit de meilleurs graphismes et surtout le scrolling d'un tableau à un autre (chose que le premier Filmation ne permettait pas). Néanmoins, le moteur Filmation II n'autorise plus qu'un déplacement sur deux diagonales et ne permet plus de faire sauter son personnage. Nightshade (1985, Spectrum, Commodore 64, Amstrad, BBC et MSX) et Gunfright (1986, Spectrum, Amstrad et MSX) utiliseront ce nouveau moteur. Il est également amusant de signaler que Tim Stamper (rappelons que Tim Stamper et son frère Chris sont à la fois les cofondateurs du studio et les coauteurs du jeu) admettra bien des années plus tard, lorsqu'il sera interviewé à propos de la popularité de Knight Lore, que le jeu avait une telle avance technologique sur son temps que le studio prit la décision de reporter sa sortie. Tim Stamper reconnaîtra même que le jeu était finalisé bien avant la commercialisation du premier Sabre Wulf, mais que sa sortie fut décalée, considérant que le 'marché n'était pas prêt'. Voici la citation exacte de l'intéressé : « Knight Lore was finished before Sabrewulf. But we decided then that the market wasn't ready for it. Because if we released Knight Lore and Alien 8 - which was already half-finished - we wouldn't have sold Sabrewulf. So we released Sabrewulf, which was a colossal success, and then released the other two. » La 3d isométrique, c'est bien. Mais un gameplay qui l'exploite, c'est mieux.Pour en revenir au jeu en lui-même, Knight Lore est un jeu d'exploration dans un château composé d'environ 130 salles (chaque salle est représentée par un écran car, rappelons-le, le moteur du jeu n'autorisait pas le scrolling). Dans chaque salle se trouvent des pics et des monstres tous plus dangereux les uns que les autres : tous ces éléments permettent de mettre en place un gameplay de jeu de plate-forme vraiment savoureux. Sabreman va devoir se déplacer au coeur de cet édifice et ramasser les objets dont il a besoin tout en évitant les pièges. Parmi toutes les menaces qui pullulent dans le château de Knight Lore, citons pêle-mêle les pics acérés, les boules de métal tombant du plafond, les flammes dansant sur le sol ou encore les plates-formes tombant ou disparaissant sous le poids du héros. Notons que celui-ci peut pousser des objets ou se servir de certains de ses ingrédients (soient les objets que Sabreman doit ramener au chaudron) pour se construire une sorte d'échafaudage bien utile lorsqu'il s'agit de passer au-dessus de pièges trop volumineux. L'aventure qui vous attend se base sur une exploration minutieuse de ce jeu démesurément vaste pour l'époque (même si la rom du jeu ne fait que 48 kilo-octets). Le château de Knight Lore est grand, chacune des salles traversées possède des spécificités qui lui sont propres et globalement, les pièces du château sont toutes très différentes les unes des autres. Même si le terme n'existait probablement pas encore en 1984, le level design de Knight Lore est un pur bijou, les auteurs du jeu ayant su réutiliser tous les éléments de gameplay et les ressources graphiques à leur disposition pour proposer des salles d'une richesse très convaincante. Ce level design inspiré et l'importante taille du jeu dans son ensemble font de Knight Lore un soft riche et complet. Dans les faits, Knight Lore base son gameplay sur deux éléments importants : la dimension 'plate-forme' du titre et l'aspect 'exploration'. Pour le premier élément, il est évident que l'ajout de la 3d isométrique est un apport de choix : cette technique de visualisation permet aux concepteurs du titre de réfléchir à des puzzles complètement inédits, basés sur une occupation tridimensionnelle de l'espace de jeu. Quant à l'aspect 'exploration' de Knight Lore, la sensation d'évoluer dans un château immense joue énormément en sa faveur (d'ailleurs, un montage représentant l'intégralité du château est disponible ici). De plus, l'obligation qu'a le joueur de rechercher les objets à ramener au sorcier renforce encore, comme si cela était nécessaire, l'impression de vivre une aventure singulière et de mener une quête : notons d'ailleurs que la série des Sabre Wulf en général, et Knight Lore en particulier, constituent les premiers pas de Ultimate/Rare dans le jeu narratif (même si c'est encore léger), et surtout les premiers essais du studio n'appartenant pas à la catégorie des jeux à score. Etre lycanthrope, c'est pas facile tous les jours...En plus de tout ce gameplay déjà bien rodé, Knight Lore a un petit élément supplémentaire, une sorte de signe distinctif, qui le rend encore plus attachant. Le soft de Ultimate propose une mécanique de jeu forte, basée sur la spécificité de son héros : la lycanthropie. En bas de l'écran se trouve une petite fenêtre montrant le soleil se levant, atteignant son zénith puis se couchant, cédant sa place à la lune. Une fois que cette dernière a fini de se montrer, le soleil réapparaît et ainsi de suite. Dans le jeu, les conséquences sont simples : dès que le soleil est levé, Sabreman a son apparence classique, alors que dès le coucher du soleil, Sabreman se transforme en loup-garou. Concrètement, qu'est ce que ça change ? L'influence de cette transformation est déjà évidente sur le plan esthétique, le sprite du héros sous sa forme de loup-garou étant vraiment très amusante (le lycanthrope a un aspect cartoon vraiment sympa). Mais c'est surtout sur le plan du gameplay que l'influence de cette particularité du héros est la plus facilement perceptible. Tout d'abord, à chaque transformation (c'est-à-dire à chaque lever ou coucher du soleil), le héros est immobilisé quelques secondes, le temps de se métamorphoser : durant ce laps de temps, il est totalement vulnérable. Mine de rien, dans un jeu comme Knight Lore, s'articulant autour de mécaniques de plate-former (donc basées sur le timing et la précision), c'est une donnée à ne surtout pas négliger. Ensuite, il faut garder à l'esprit que certains ennemis réagissent différemment en fonction de l'apparence de Sabreman : par exemple, le spectre gardant le chaudron de Melkhior n'attaquera le héros que s'il est sous sa forme animale. Tous ces éléments pèsent donc lourd sur le gameplay, nécessitant que le joueur anticipe ces transformations et joue sur les timings des différents états de son héros : grâce à ces mécaniques de jeu, l'utilisateur est amené à surveiller l'évolution de la course du soleil et à jouer en fonction de ça. Comme nous l'avons vu précédemment, les jours et les nuits se suivent et s'enchaînent, Sabreman se transformant au gré de l'évolution de l'astre solaire. Attention cependant à ne pas trop prendre son temps, étant donné que le joueur a quarante jours et quarante nuits pour boucler l'aventure et rompre la malédiction. Cependant, rassurez-vous, vous ne verrez jamais cette limite de temps arriver à son terme : vous serez très probablement mort avant. Comme il était très souvent le cas à l'époque, Knight Lore est un jeu difficile et exigeant : le fait que les ingrédients nécessaires à l'élixir doivent être amenés selon un ordre précis au chaudron du sorcier ainsi que l'absence de sauvegarde ou de continues (on est sur ZX Spectrum et consorts, les enfants...) rendent l'évolution de Sabreman plutôt périlleuse. De plus, la jouabilité très particulière du titre finit de le rendre difficile à prendre en main : le déplacement du héros est basé sur trois touches, soient 'tourner à gauche', 'tourner à droite' et 'avancer', ce qui est plutôt inhabituel vu que, par exemple, Sabreman ne peut pas reculer et doit faire un demi-tour complet pour rebrousser chemin. Tout ceci demande un temps d'adaptation certain. Néanmoins, le jeu est plutôt agréable lorsque l'on commence à saisir la maniabilité atypique dont Knight Lore a été dotée par ses concepteurs. D'un point de vue purement technique, Knight Lore est forcément plutôt austère, étant donné l'époque à laquelle il est né et les machines qui l'ont accueilli. Par exemple, ne vous attendez à aucune musique durant votre périple dans les dédales du château, il n'y en a pas : seuls quelques bruitages, très amusants soit dit en passant, composent la bande son du jeu. En ce qui concerne le graphisme du soft, le jeu utilise une couleur dominante par salle (rouge, vert, violet, etc.) et compose son image uniquement avec cette couleur-ci couplée à du noir. Cela donne un côté très coloré et vivant au jeu, tout en permettant de jouer avec les ombres et les zones noires pour créer du relief et du détail. Signalons cependant que la version CPC s'en sort mieux que ses petits camarades en proposant deux couleurs par salle, en plus du noir. Malgré cette restriction technique fatalement inévitable, Knight Lore s'en sort bien et propose une image lisible (ce qui n'est pas toujours évident avec de la 3d isométrique) et surtout plutôt jolie, pleine de cachet et de personnalité. Les animations très drôles des personnages (en particulier les petits pas peu rassurés de Sabreman ou sa métamorphose en loup-garou) y sont certainement pour quelque chose. La première grande histoire de Ultimate/RareSouvent trop utilisée et pas toujours à bon escient, Knight Lore mérite l'appellation de « jeu culte ». Knight Lore est un jeu très important aux yeux du studio anglais, étant donné qu'il a confirmé le succès de Jetpac et de Sabre Wulf, et qu'il a permis à Ultimate de lancer un véritable courant, tout en dénichant un filon que les frères Stamper ont su exploiter par la suite. Mais Knight Lore est également un jeu important dans l'histoire de beaucoup de joueurs (véritable succès commercial de l'époque, le soft a fait le tour de beaucoup de systèmes de jeu, ce qui explique pourquoi de très nombreux joueurs de l'époque le connaissent) et aussi dans l'histoire de ce que deviendra Rare par la suite. Pour une fois, Ultimate propose un jeu dans lequel on ne court pas après un high-score. Ici, on joue non pas pour le plaisir de jouer, au sens ludique du terme, mais pour le plaisir de l'exploration, de l'imagination, de l'évasion. C'est à ce titre que Knight Lore peut probablement être considéré comme la première grande aventure proposée par le studio anglais (si on excepte Sabre Wulf et Underwurlde, dont la portée fut moins marquante historiquement parlant, par rapport à celle de ce troisième opus révolutionnaire). Certes, de nos jours, comparée aux belles épopées de Kameo, de Joanna Dark ou de Banjo, cette aventure paraît légère, mais qu'importe, le premier pas était fait. Cependant, plus que tout cela, ce qui a fait entrer Knight Lore dans la légende, c'est son gameplay. Rodé et calibré à la perfection, il offre à l'utilisateur une progression agréable et challenging dans le château de Knight Lore. D'un point de vue plus personnel, ce jeu est un de mes premiers coups de cœur : cette sensation enivrante, car nouvelle, de participer à une aventure, d'être un acteur majeur d'une belle et grande quête.... Tout ceci me transportait, me donnait envie de jouer encore et encore, afin de rompre la malédiction dont Sabreman était victime. Chose que je ne pus jamais faire, la difficulté du soft ayant eu raison de moi. Mais ne vous méprenez pas, j'étais jeune et nul doute que de nos jours, fier et entraîné comme vous êtes, vous aurez toutes les cartes en main pour affronter avec confiance les pièges du château. Essayez donc Knight Lore, appréciez ce gameplay que le temps a épargné, lui conservant son aspect incroyablement addictif, et découvrez d'où sont nés tous les Landstalker, Solstice et autres Light Crusader qui sont apparus par la suite. Knight Lore est une pièce maîtresse de l'histoire de Ultimate, probablement son plus gros succès avec Jetpac et Sabre Wulf, et donc également une pierre angulaire de la légende de Rare. Et comme toujours, les légendes ne meurent, ni se flétrissent : elles attendent de ressortir de l'oubli populaire pour ressurgir, plus brillantes que jamais. Jusqu'à un nouveau Sabre Wulf tout en 3D ? Allez, j'ai envie d'y croire et je me surprends à espérer que cette rumeur persistante sur le net, concernant un nouveau volet de la saga sur consoles next gen, ne soit pas qu'une nième rumeur sans fondement... Annexes* Signalons également l'existence d'une version un peu obscure de Knight Lore sortie en décembre 1986 au Japon sur Famicom et éditée par Jaleco. Etant donné que le nombre d'informations sur cette version est relativement faible (la rom est introuvable !) et que Rare ne mentionne à aucun endroit de son site officiel l'existence de cette version pour la Nintendo 8-bits japonaise, il est préférable de parler de cette conversion dans une note rajoutée à l'article. * A propos de nouveau Sabre Wulf, il existe une histoire amusante par rapport à un projet de jeu appelé Sabreman Stampede. L'existence de ce projet a été dévoilée à demis mots par le webmaster du site officiel de Rare, ce dernier ayant parlé d'un projet de jeu de kart avec les personnages de la série Sabre Wulf. L'imagination des fans a fait le reste... Surtout que très récemment, dans les crédits de Kameo : Elements of Power, un remerciement spécial pour la 'Stampede Team' apparaît. Toute une théorie complètement hallucinante a d'ailleurs été développée autour de ce projet mystérieux. Plus d'informations disponibles sur ce mythe en vous rendant sur l'excellent site Rare-extreme.com, en cliquant ici. Sources, remerciements, liens supplémentaires : * Vous en voulez encore sur Knight Lore, bande de gourmands ? Alors voici une petite sélection de liens très sympathiques (mais tout en anglais) sur ce jeu :
- une page de soluce sur le jeu, avec un plan du château, disponible ici. - un test du jeu datant de janvier 1985, issu du magasine anglais Crash, disponible là. - une vidéo walkthrough du jeu, accessible en cliquant juste ici. Un avis sur l'article ? Une expérience à partager ? Cliquez ici pour réagir sur le forum (28 réactions) |