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Mega Man I à V (Game Boy)
Année : 1991
Système : Game Boy
Développeur : Capcom
Éditeur : Capcom
Genre : Action / Plate-forme

Nous voilà dans la 2ème partie de ce dossier consacré à notre casque bleu préféré (qui, paradoxalement, ne fait pas partie de l'ONU), qui traitera des épisodes ayant vu le jour sur portable, que ce soit sur une Nintendo, ou une Sega.

Deuxième partie : Les portables

MEGAMAN
(1991, Game Boy)

La série des Megaman n'avait pas encore pointé le bout de son Mega Buster sur Game Boy. Cette erreur fut réparée en 1991. Cette série est légèrement différente de son homologue NES. En effet, les 4 premiers opus reprennent les boss des 6 Megaman sur NES (avec quelques variantes, nous y reviendrons), mais le dernier innove, apportant de nouveaux boss. Dans Megaman 1, l'histoire est assez sommaire : Wily, énervé de ses défaites consécutives dans Megaman 1 et 2, décide de contre-attaquer en ressuscitant certains robots de ces épisodes, et de les envoyer aux trousses de Megaman. Ici, on aura donc un medley des boss de Megaman 1 et 2 sur NES (Cutman, Elecman, Iceman, Fireman, Quickman, Bubbleman, Heatman et Flashman).

Le jeu se déroule en 2 parties : d'abord, on doit battre les 4 boss de Megaman (la faiblesse à une arme est toujours de mise), puis on part à l'assaut de la forteresse (il n'y a qu'un tronçon), où on rencontrera un nouveau robot créé par Wily, pour ensuite se retrouver dans la sacro-sainte salle de téléportation où se trouvent les 4 boss de Megaman 2, pour finalement affronter Wily.

Les 4 premiers boss du jeu.

Le principe du jeu est identique aux épisodes NES : on choisit par quel boss on va commencer, on prend son arme, on passe au suivant, etc. Bien entendu, on s'approprie l'arme des boss vaincus. Rassurez-vous, les armes des boss du 1erMegaman sont efficaces contre ceux du 2ème. Comme nous somme dans un épisode qui condense Megaman 1 et 2, notre héros est « brut de décoffrage » : il ne possède pas le slide.

Il y a 2 nouveautés significatives :

  • Un nouvel ennemi fait son apparition : Enker. Ce robot, créé par Wily, ne se rencontre que dans ce jeu (enfin presque). Il est vraiment très facile à battre, et une fois vaincu, vous donne une arme ô combien utile : le Mirror buster. Cette arme crée un bouclier devant notre héros sui renvoie les tirs (avec une valeur ajoutée, bien entendu).
  • Une nouvelle « arme » également : Carry. En fait, il s'agit d'un item semblable à l'Item 1 de Megaman 2, à la différence près que Carry reste sur place, et qu'on ne peut en avoir qu'une seule à l'écran. Une fois placée, Carry consomme un peu d'énergie, et disparaît.
On voit bien ici l'influence du niveau de Airman dans la version GB du stage d'Elecman.

D'un point de vue graphique, rien à dire, ce sont en gros les versions noir et blanc des graphismes NES. La notion de 1er plan est aussi présente ici (puisqu'introduite dans Megaman 2). L'animation est strictement identique aux épisodes NES, mais les niveaux sont radicalement différents. La difficulté est assez élevée, non pas que les développeurs aient été particulièrement sadiques (il y a quand même des passages assez épineux), mais parce que Megaman occupe plus d'espace à l'écran, ce qui rend les manœuvres délicates, et il possède une barre d'énergie plus petite que sur NES... Les niveaux sont un mix des niveaux de Megaman 1 et 2, ce qui fait que l'on se retrouve souvent dans de nouvelles situations.

Un des nombreux passages difficiles...

Côté sonorisation, les bruitages sont de bonne facture, et très similaires aux bruitages originaux. Les musiques, quand à elles, ont été remasterisées (dont certaines sont en stéréo s'il-vous-plait), et on a même droit à quelques nouveaux morceaux. Les différences entre versions sont réduites à leur plus simple expression : juste l'écran titre (que j'ai toujours trouvé beaucoup plus beau que les écrans des versions européennes), comme dans tous les épisodes Game Boy. Un jeu sans prétention, et qui reprend les recettes des softs dont il s'inspire.

MEGAMAN II
(1991-92, Game Boy)

Le Dr. Wily, tout fâché par sa défaite, décide de voler une machine temporelle expérimentale pour aller dans le futur. Megaman, comme toujours fonce à la rescousse. Dans cet épisode, les boss sont un mélange des épisodes 2 et 3 sur NES.

Dans Megaman 2, on note plusieurs améliorations :

  • Megaman « retrouve » son slide, ce qui nous donne la possibilité d'explorer des niveaux ou l'on ne pouvait le faire sur NES (à noter que lesdits niveaux ont été remaniés pour tenir compte de ce mouvement).
  • L'apparition des E-Tanks (on peut en porter 4 au maximum).
  • Megaman se fait aider par son fidèle Rush (qui possède ses 3 transformations bien connues : Rush Marine, Coil et Jet).
  • Un nouveau robot spécialement créé par Wily : Quint. Encore plus facile à battre que Enker, il vous donnera son item, Sakugarne (une espèce de marteau-piqueur avec des yeux), une fois vaincu. Megaman monte sur Sakugarne, et fait de petits bonds, et lorsqu'on appuie continuellement sur le bouton de saut, Sakugarne saute plus haut.
Megaman chevauchant Sakugarne.

Dans cet épisode, les graphismes sont globalement meilleurs que le 1er opus, et ressemblent au rendu visuel de la version NES en noir et blanc et simplifié. Les niveaux sont plus similaires aux originaux, mais Capcom a pris des libertés afin d'adapter l'architecture des niveaux en tenant compte de la possibilité de slider que possède Megaman. En revanche, petit point positif, un des niveaux se passe dans un passage temporel, qui est très bien réalisé. Au risque de me répéter, l'animation est strictement identique à la NES.

Un niveau dans un « Timewarp ».

Le jeu n'est pas terriblement difficile, mais certains passages offrent pas mal de résistance. Aussi le jeu est plus long, car une fois les 4 boss battus, on parcourt la Forteresse de Wily, au bout de laquelle se trouve une « Teleport Room » qui comporte 4 téléporteurs. Chacun d'entre eux mène à un autre boss (de Megaman 3 ceux-là), mais à la différence du 1er jeu , ce boss se trouvera à la fin d'un niveau entier (on n'arrivera pas devant comme auparavant).

Les 4 premiers boss de Megaman 2.

Une fois les 4 derniers boss battus, Quint fait son apparition, et une fois vaincu, on rejoint le Dr. Wily dans sa deuxième forteresse (spatiale), et s'ensuit le combat final. Chose comique : Wily n'a pas de machine énorme ici, juste des robots à peine plus grands que notre héros.

Les 2 forteresses de Wily : la souterraine et la spatiale.

On pourra regretter le fait que quelques armes ne servent que très peu : celles obtenues en tuant les boss du 3èmeMegaman servent une seule fois, voire pas du tout ! (comme l'arme de Topman, ou Sakugarne). En effet, la seule arme vraiment efficace contre Wily, c'est votre fidèle Mega Buster.

L'écran récompensant l'acquisition d'une arme.

Autre fait sympathique : les musiques sont totalement nouvelles. On n'a pas un seul thème repris des versions originales (ce qui est quand même dommage, vu que les musiques du 2 sont anthologiques), mais les nouveaux morceaux, bien que fort sympathiques, tapent quand même sur le système, de part leur nature trop « haute » (musicalement parlant). On baissera donc bien vite le niveau sonore, car la difficulté de certains passages conjugués à la musique stressante occasionne des montées de haine envers le jeu ;) Les sons sont fidèles à eux même, c'est-à-dire très bons.
Cet épisode est bien meilleur que le 1er, que ce soit d'un point graphique, sonore ou plaisir de jeu.

MEGAMAN III
(1992, Game Boy)

Hop, hop, nous voila repartis pour un 3ème episode. Wily a découvert un gisement de pétrole au milieu de l'océan. Et zoupla, Megaman va reprendre du service pour stopper le scientifique fou avant qu'il ne tire trop de puissance de ce gisement. Tiens, d'ailleurs, cette histoire ne pouvait être lue que sur le manuel du jeu, le soft lui même ne faisant aucune allusion au scénar' (qui, soit dit en passant, est d'une profondeur extrême), tout comme Megaman 1 et 2.

Côté nouveauté, pas de bien formidable à se mettre sous la dent :

  • Le Mega Buster se charge désormais (n'oubliez pas que nous sommes dans une compilation de MM3 et 4 NES).
  • Eddie fait son entrée (mais si, vous savez, le distributeur de bonus sur pattes).
  • Un nouveau robot arrive : Punk. Contrairement à Quint ou Enker, celui-là est une vraie plaie, l'éliminer demandera beaucoup de pratique, des réflexes de poulpe mutant (qui sont connus pour leurs réflexes hors du commun), et quelques E-Tanks, car il suffit qu'il vous touche 3 fois, et un vie en moins. Une fois vaincu, il vous donnera son arme, le Screw Crusher.
  • Et c'est tout.

Oui, vous avez bien lu, c'est tout. Bien sûr, on a les réminiscences des épisodes passés : les E-Tanks sont toujours là (4 maximum, et, comble de l'horreur, les Passwords ne sauvegardent pas le nombres de bidons, comme dans MM4 sur NES), le slide reste, Rush (avec ses deux transformations Jet et Coil) est toujours de la partie... Du point de vue graphique, les codeurs ont fait des efforts : les décors sont très jolis, comportent plein d'animations. Certains sont même plus beaux que sur NES ! Mais généralement, ce sont des versions noir et blanc des niveaux NES. Les animations, quand à elles, sont strictement identiques à la NES.

Des sauts capillo-métriques, qui sont légion dans les stages de Diveman (à droite) et Sparkman (à gauche).

Un petit mot sur la difficulté : elle n'est pas insurmontable, mais quelques passages donneront du fil à retordre aux mous du pad. Dans ce jeu, il faut être constamment les nerfs tendus, les muscles bandés, l'œil vif, sinon, on a bien fait de mourir stupidement. Les exemples les plus probants de la difficulté du soft sont les niveaux de Sparkman, Dustman et Diveman.

Pour la 1ère fois, voici la trombine de tous les boss !

Le cheminement du jeu est légèrement différent des précédents épisodes : on affronte d'abord 4 boss (classique), puis on va dans la forteresse de Wily, pour y affronter les 4 suivants, et enfin on se retrouve dans le 2ème château du scientifique fou, où il vous faudra tuer Punk et battre Wily himself. J'aimeras attirer votre attention sur 2 choses ici : c'est la 1ère fois que l'on voit les trombines de TOUS les boss. Auparavant, on ne voyait que les 4 premiers.

Les 2 forteresses de Wily.

Ensuite, et là lisez attentivement, on rencontre par deux fois un « Giant Susy ». L'animation de cet ennemi est absolument extraordinaire. Vous pensez que je m'emporte ? Lorsque Susy touche un bord de l'écran, elle se compresse, affichant une animation d'au moins 6 images, le tout superbement fluide. C'est simple, c'est la meilleure animation que j'aie vu sur un Megaman 8-bits.

Je vous présente Giant Susy.

Les sons sont toujours très bons, et très semblables aux sons NES. En revanche, dans cet épisode, nos jolies oreilles se régalent des thèmes venus de Megaman 3 et 4 subtilement remasterisés (avec de la stéréo en-veux-tu-en-voilà), mais découvrent aussi de nouvelles mélodies, écrites spécialement pour cet opus.

Mon cœur s'emplit de joie à l'idée de vous dire que l'on a passé la partie la plus barbante de ce dossier. En effet, contrairement aux jeux NES, les cartouches Game Boy se bonifient au fur et à mesure des épisodes. Megaman 4 et 5 sont de vraies bombes. Si le 3 m'avait enchanté, le 4 et le 5 placent la barre bien haut, vous le verrez par vous-même.

MEGAMAN IV
(1993, Game Boy)

Nous sommes dans une exposition de robots. Tout se passe bien jusqu'à ce que, bien évidemment, Wily pointe le bout de sa calvitie et reprogramme huit robots pour le servir. Ni une ni deux, notre héros bleuté, qui était sur place, fonce anéantir une fois de plus le scientifique fou.
Ce qui frappe immédiatement dans ce jeu, c'est l'intro. ÇA Y EST ! Il y a une introduction ! Et de fort belle facture d'ailleurs. Des images digitalisées superbes se succèdent, et mettent en place l'histoire. On voit même le robot (spécialement conçu pour ce jeu) que l'on va affronter : Ballade... Il commence bien ce jeu, et vous le verrez, ce n'est pas la dernière des surprises qu'il nous réserve.

Deuxième choc : une histoire. Il y a un scénario ; bon, ça ne vaut pas un Kubrick, mais il a l'avantage de réserver des surprises. Et puis mince, quand le Dr. Light se met à parler à Megaman, ça fait un sacré choc ! On ne s'y attendait pas dans un soft GB. Les nouveautés sont tellement nombreuses que je ne sais par où commencer. En fait, le jeu se rapproche bien plus de Megaman 8 sur PSX que d'un classique 8bits, ce qui est très fort.

  • Le Dr Light possède un laboratoire ou on trouve un « Item Replicator ». Cet appareil utilise les « P-chips » afin de faire des bonus divers et variés. On pourra accéder à ce labo après avoir tué chaque boss, afin d'étoffer l'arsenal du Blue Bomber. Les P-Chips sont lâchées par les ennemis morts, et sont disséminées dans les niveaux. Les petites donnent 1 P-Chip, tandis que les grosses confèrent 10 chips d'un coup.
    Le labo du Dr Light.
  • Mis à part le E-Tanks, 3 autres types de bidons font leur apparition ici : les W-Tanks (qui remettent à fond une seule arme), les S-Tanks (qui mettent tout à fond instantanément toutes les armes), et les Mini E-Tanks (4 vous seront nécessaires pour faire un E-Tank complet). Tous ces tanks peuvent être fabriqués grâce à l'Item Replicator.
  • Autre chose que l'on peut obtenir via l'Item Replicator, l'Energy Balancer. Cet accessoire est exactement identique à celui qui peut être trouvé dans Megaman 6 sur NES : normalement, quand Megaman prend une pastille d'énergie d'arme, cela augmente le niveau de l'arme active. Si vous n'avez pas d'arme active, l'énergie est perdue. Cet outil permettra de remplir l'arme qui en a le plus besoin, sans que vous ayez à la sélectionner, ce qui est franchement pas du luxe, parce que tout joueur de Megaman a en mémoire ces séances de remplissage d'armes.
  • On peut retourner dans tous les niveaux de boss. L'avantage est que tous les bonus disséminés sont présents, et que le boss n'est plus là. À titre d'information, le niveau de Brightman est le meilleur pour faire le plein de vies et de P-Chips sans se casser la tête.
  • Un nouveau robot arrive : Ballade. Il n'est pas très dur, mais il devra être battu 2 fois. Un fois vaincu, il nous donnera son arme, le Ballade Cracker. De plus, il aidera notre héros à la fin... Finalement, ce n'est pas un mauvais garçon.
    - Dans les niveaux des 4 premiers boss, on peut collectionner les lettres B.E.A.T, qui nous donneront accès au compagnon ailé de Megaman (et il se révèlera utile). Dans la 2ème partie, on pourra (on DEVRA plutôt) réunir les lettres W.I.L.Y., afin d'ouvrir l'antre de Ballade (lors de la seconde rencontre).
  • À l'inverse de TOUS les autres Megaman de la série, les armes ne se rechargent plus entre chaque niveau ! Il vous faudra soit acheter un objet chez le Dr. Light qui va remettre à neuf vos compteurs, soit aller dans un niveau où vous rencontrerez des bonus d'énergie en quantité suffisante pour vous recharger.
  • L'animation du Mega Buster chargé diffère : la boule ressemble bien plus à un Ha-Do-ken (Street Fighter inside) qu'auparavant. De plus, lorsque Megaman fait feu à pleine puissance, il RECULE, il vous faudra donc faire très attention, car nombre de fois j'ai perdu une vie à cause de ce recul (il agit même en l'air).
    Le nouveau look du Mega Buster chargé au max
  • Protoman, le frère de notre héros, est également présent, mais il se cache. Il vous faudra le trouver.
  • Lorsqu'on bat un boss, on voit désormais à quoi va ressembler son arme, tirée par Megaman.

Ça y est, reprenez votre souffle, on en a fini avec les nouveautés de cet opus.

Exemple d'un passage secret : Il faut éteindre ces flammes.
Merci grand frère Protoman ! : un E-Tank, une grosse P-Chip, et un S-Tank !