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Mega Man X3
Année : 1995
Système : SNES ...
Développeur : Capcom
Éditeur : Nintendo
Genre : Action / Plate-forme
Par MTF (31 janvier 2021)

Les jeux se suivent, et finissent par se ressembler. Un an après Mega Man X2, deux ans après Mega Man X, Mega Man X3 arrive sur Super Nintendo. Il s'agit du dernier épisode de la saga X sur la console, et l'avant-dernier épisode mettant en scène le robot bleu de Capcom : effectivement, et bien que Mega Man 7 soit sorti l'année d'avant, il y aura un peu plus tard Mega Man & Bass, mais je m'écarte du sujet. Ce troisième épisode est, sans doute, l'un des épisodes les moins appréciés de la saga, et il est vrai qu'il a souffert, sans doute, de « l'effet Donkey Kong Country 3 » : troisième itération d'une série installée depuis quelques années, sans changement notable de gameplay, sans de réelles avancées, il a souffert de son statut de benjamin, sans même dire qu'il se retrouvait à la toute fin de vie de la console.
Mega Man X3 continue cependant, mais par petites touches impressionistes, à modifier singulièrement la philosophie du jeu inaugural et poursuit les bonnes idées de l'épisode précédent. Il donne notamment davantage de place à Zero, heureusement ressuscité par X, qui deviendra un protagoniste à part entière de cette saga au point d'éclipser la tête d'affiche. L'évolution est généralement prêtée à Keiji Inafune, qui délaissait alors progressivement son rôle artistique pour se focaliser davantage sur l'écriture et la production, et il est vrai qu'il n'a jamais caché sa préférence pour Zero et qu'il voulait le voir tenir le devant de la scène dès le premier épisode. Mais le public lui-même trouvait, et à raison, le personnage particulièrement « cool » : c'était un genre de Proto Man plus accompli, il avait une présence particulièrement inspirante à l'écran, il tirait véritablement la couverture à lui le peu de fois qu'on le voyait. Malheureusement, il n'avait pour l'heure pas eu la chance de briller... il était temps d'y remédier !

Vous commencez l'aventure avec Zero à vos côtés, même s'il s'éclipsera sitôt le stage introductif commencé.

Notre histoire commence quelques mois après la victoire de X et de Zero sur les X-Hunters et sur Sigma, qui se révéla être non pas un Maverick, mais un virus informatique ayant besoin d'un hôte pour exister. La menace apparemment détruite, les Mavericks Hunters connurent une série de victoires ramenant enfin la paix sur Terre. Au même moment, un scientifique Reploid, le Dr Doppler, semble avoir trouvé un remède empêchant les robots de devenir belliqueux. Le succès est tel qu'une ville entière, Doppler Town, est fondée en reconnaissance de ses travaux, et il en devient le maire. Tout semble aller pour le mieux...
Malheureusement, cette paix n'est que factice : une nuit, tous les Reploids habitant Doppler Town virent Mavericks et tuent les humains s'y trouvant. Même, enivrés de violence et de haine, ils lancent une attaque déterminée contre le quartier-général des Maverick Hunters. Les survivants, X et Zero en tête, se ruent alors pour sauver ce qui peut l'être. Ils découvriront, après avoir été trahis par leurs plus proches alliés, que Doppler est derrière tout ça, et bien plus encore.

L'introduction, aussi simple soit-elle, est diablement efficace et remplit bellement ce monde.

One Zero One

L'histoire de Mega Man X3 est, contre toutes attentes et me concernant, l'aspect le plus intéressant de sa facture. La cinématique d'introduction, ainsi que le segment faisant office de prologue, est incroyablement bien réussie et témoigne d'une modernité incroyable pour son époque tant la scénarisation de l'ensemble force le respect. À mi-parcours notamment, X croise la route de Mac, un compagnon d'armes qui le trahit et l'immobilise parfaitement : la scène n'est ainsi pas sans rappeler la confrontation entre X et Vile, dans le premier épisode, tant et si bien que l'on attend le secours de Zero. Celui-ci arrivera bien, mais après l'enlèvement de X. Alors, et pour la première fois de la série, nous voilà à ses commandes.
Ce petit moment de gameplay, car bon an, mal an, nous le contrôlerons que deux ou trois minutes, le temps de libérer X et de le laisser reprendre la main, est terrifiant de « cool ». Je ne sais pas comment le dire autrement, c'est ici l'enfant, ou le préadolescent qui s'exprime, mais Zero est un personnage fascinant à voir et à diriger. Il a une barre de vie bien plus grande que celle de X (égale à celle qu'il aura s'il récupère tous les cœurs d'énergie), se précipite et tire comme X mais, surtout, s'il charge son arme quelques secondes, il donne un coup puissant de Z-Saber, un sabre électrique qui n'est pas sans faire rappeler l'arme d'Hyriu dans Strider. Peut-être d'ailleurs doit-on remercier Zero pour le retour du ninja sur borne d'arcade, fin 1999 : la filiation n'en sera d'ailleurs que plus évidente dans Mega Man X4, mais nous y viendrons tôt ou tard.

X est enlevé... mais heureusement, Zero est là ! Regardez-moi cette barre de vie !

Ce sera effectivement l'un des arguments de vente majeurs du jeu : la possibilité d'alterner entre X et Zero, et de profiter dès lors de sa grande barre de vie et de son sabre, qui fait des dégâts très honorables à tout ce qu'il touche. On n'aura pas loisir de le faire systématiquement cependant : notamment, il ne peut pas affronter de boss et, surtout, il ne faut pas l'avoir perdu auparavant. Il n'a effectivement qu'une seule vie : si son énergie est réduite à néant, il ne meurt pas certes, mais revient immédiatement à la base des Hunters pour se « réparer » et on ne le reverra pas avant la toute fin du jeu.
Il s'agissait sans doute pour l'équipe de développement d'un test, afin de tâter le terrain : et compte tenu de la frustration ineffable que produisent ces choix réducteurs, je pense qu'il leur a été facile de comprendre que nous en voulions plus, et je vous rassure : cela viendra ! Mais pour l'heure, cette alternative est pour le moins ridicule. La proposition est dissimulée dans l'écran d'inventaire (il faut appuyer sur un bouton de tranche de la manette pour y accéder), et il est des plus faciles de mourir dans Mega Man X3 tant la difficulté a été rehaussée encore au regard de l'épisode précédent. Tout au plus, il aidera justement à affronter les premières épreuves grâce à sa barre de vie plus élevée, mais on gagne à s'en passer tant sa présence est, au mieux, frustrante.

Le sabre peut tuer les ennemis en quelques coups bien placés. Le premier boss est impressionnant, mais c'est de loin l'une des épreuves les plus faciles du jeu.

D'autres petites curiosités colorent cependant l'épisode et lui donnent une saveur particulière, même si, je l'avoue, je ne les ai pas connues avant tout récemment, en lisant des soluces : c'est qu'il y a des choses cachées et bien cachées, tant et si bien que j'aurais pu passer définitivement à côté. En effet, X3 reprend à son compte le principe des rencontres aléatoires de l'épisode précédent, en le modifiant cependant. Tout d'abord, et après avoir vaincu deux Mavericks, le Dr Doppler envoie à nos trousses deux sbires, Bit et Byte, qui prendront place chacun, et parfaitement au hasard, dans les stages restants. Au regard des X-Hunters en revanche, il nous faudra nécessairement traverser leurs arènes en explorant un niveau, mais on ne peut savoir par avance si nous les affronterons ou non.
Ils ne seront pas seuls, cependant, dans leur entreprise. Vile, que le Dr Doppler est parvenu à ressusciter, compte bien se venger de X. Celui-ci attendra sa cible dans une usine abandonnée, dont l'entrée est accessible via des passages secrets dissimulés dans trois des huit niveaux principaux : le trouver et le vaincre est nécessaire, comme on s'en doute, pour obtenir la True Ending. Il y a davantage, néanmoins : que ce soit Bit, Byte ou Vile, il ne suffit pas seulement de les vaincre. Il faut surtout les vaincre avec leurs faiblesses, pour les empêcher de revenir en qualité de boss dans la forteresse de Doppler : leurs formes finales sont effectivement particulièrement difficiles à vaincre, mais encore faut-il savoir comment s'épargner ces tracas.

Bit et Byte sont assez difficiles à vaincre, mais Vile, ici sous sa forme ultime (si vous ne l'avez pas tué dans la fabrique abandonnée) est un cauchemar.

En toute franchise, je me demande bien comment un joueur, ou une joueuse, sans aide d'internet, sans astuce dans les magazines, aurait pu deviner ces choses. Trouver Vile, encore, peut se faire accidentellement, tant le téléporteur menant à son repère n'est pas particulièrement bien caché ; mais j'avais déjà fini le jeu à deux ou trois reprises avant de savoir qu'il m'était possible d'influencer ainsi la suite de l'aventure. Ce seront cependant les secrets les mieux cachés du jeu, le reste étant bien plus facile à trouver. Cette fois-ci, l'amélioration du casque ne nous donnera pas un radar désignant grossièrement l'emplacement d'un secret, mais affiche une carte générale du niveau en cours, en indiquant clairement où il faut chercher ; et même, sur la carte du monde, on affichera explicitement ce qu'il nous reste à ramasser. D'ailleurs, les cœurs d'énergie, les E-Tanks et les parties d'armure ne seront pas les seuls objets à glaner : on devra aussi trouver quatre modules qui nous ouvriront l'accès, grâce à des plates-formes spéciales, à des armures diverses. On peut alors s'y installer comme dans un tank, mais celles-ci serviront surtout à trouver de nouveaux secrets, épisodiquement à traverser des zones dangereuses : on peut très volontiers s'en passer, mais cela pimente quelque peu les situations et sera d'un secours bienvenu dans les ultimes niveaux.
Finir le jeu totalement cependant n'est pas une sinécure, il faut absolument veiller à ne pas manquer d'étapes cruciales et, surtout, s'arranger pour obtenir en priorité les faiblesses de Vile, Bit et Byte afin de les vaincre de la « bonne façon ». À l'instar de l'épisode précédent, ces décisions déterminent nettement la configuration de la forteresse du Dr Doppler, en substituant les boss attendus par des variantes plus simples à vaincre. Toutes choses égales par ailleurs, nous retrouvons ainsi le même choix qu'auparavant, entre suivre un chemin moins évident, mais préparant le final de l'aventure, ou progresser plus sereinement lors des huit premiers niveaux mais s'attendre à des combats ardus dans le dernier tiers de l'histoire.

On se représente mieux la géographie du niveau ainsi, et sur la carte, les objets en rouge sont ceux qu'il vous faut encore trouver.

Ça va chauffer !

Quel que soit le choix fait cependant, préparez-vous à en baver : je pense qu'il s'agit d'un des épisodes les plus difficiles, si ce n'est le plus difficile de la saga, des épisodes sur Super Nintendo ne serait-ce. Pour vous dire, les solutions que l'on peut trouver en ligne vous recommandent généralement de récupérer les améliorations les plus accessibles avant même de vaincre le premier boss, histoire de mettre toutes les chances de votre côté. La difficulté du jeu ne tient, à dire vrai, qu'aux combats de boss, qui sont bien plus hargneux qu'auparavant : ils bougent constamment et cherchent, surtout, à nous écraser de tout leur poids. Leur contact enlève bien plus de vie que toutes leurs attaques, mais on ne peut manquer les premières fois de se faire avoir : et même le boss le plus simple de la cohorte (sans doute Neon Tiger, ou Blizzard Buffalo encore) exigera bien des essais pour en voir le bout.
Le reste des niveaux n'est pas, en revanche, si difficile que ça, pour peu que l'on ait acquis les réflexes attendus à ce stade-là de la progression de la saga : tout fouiller pour récupérer les cœurs d'énergie et consorts, utiliser les armes à leur plein potentiel, prendre le temps de remplir les E-Tanks pour affronter les épreuves ultérieures. On notera aussi que l'architecture des niveaux s'ouvre un peu, il arrive épisodiquement qu'on ait le choix entre deux chemins alternatifs, se rejoignant certes toujours sur un axe principal, mais présentant des épreuves distinctes.

Autant Blizzard Buffalo peut se vaincre au bout de quelques essais, autant je ne comprends pas comment l'on peut vaincre Blast Hornet sans sa faiblesse.

D'une façon toute personnelle, je trouve aussi que le dessin de cet épisode est particulièrement réussi, égalant presque par endroit l'esprit de Mega Man X, l'original : notamment, les Mavericks dégagent tous un je-ne-sais-quoi d'intrigant. On oubliera ici les fausses notes de l'épisode antérieur (je pense à toi, Wire Sponge...), et même les environnements me semblent un peu plus inspirés, quand bien même retomberait-on encore sur des usines et des fabriques diverses. Il y a néanmoins des fulgurances, comme cette ville ensevelie sous la neige, cet avion gigantesque ou ces égouts complexes se muant progressivement en station d'épuration. Il est dommage que les niveaux aient définitivement perdu l'intrication qui faisait tant le charme du premier épisode, à une exception près néanmoins ; mais j'ai été bien plus enthousiaste quant à la distribution qu'au sortir de la dernière aventure.
La musique, de même, me semble d'une qualité supérieure même si je persiste à lui préférer celle du premier épisode. On la doit cette fois-ci à Kinuyo Yamashita, compositrice de génie qui nous offrit des pièces monumentales comme la bande originale de Castlevania, King Kong 2 ou Parodius. Elle avait alors quitté Konami, et travaillait en free lance. Elle produit ici quelque chose de rock'n roll en diable, aux accents proches des Guns N' Roses (ce ne sera d'ailleurs pas la dernière fois que la série fera référence au supergroupe) et très sincère dans son approche. Le seul défaut ici tiendra au processeur sonore de la console, véritablement à genoux : tout est comme étouffé, et c'est bien dommage.

Le niveau de la station d'épuration, tout comme la réserve de Neon Tiger, sont esthétiquement fort plaisants.

Le gameplay n'a pas été, sinon, profondément modifié. On a bien les armures, mais si ce n'est la grenouille mécanique, qui simplifie notablement les rares phases sous-marines du jeu, on s'en passera volontiers. La meilleure addition à mon sens, c'est l'amélioration des jambières qui nous permet, cette fois-ci, de se propulser non seulement horizontalement, mais verticalement de même. La chose est proche d'une sorte de « double-saut », un peu plus lambin cependant, et qui servira davantage à atteindre les ultimes secrets qu'à esquiver les ennemis. J'ai cependant assez apprécié cette idée, qui manquait véritablement à la panoplie du robot.
Malgré ces ajouts cependant, on a tout de même une singulière impression de redite avec Mega Man X3. Sa difficulté prononcée, qui vire parfois au masochisme (le boss final, « Kaiser Sigma », est terrifiant, même avec toutes les améliorations du jeu), n'invite pas, de plus, à s'y investir passionnément si nous avons déjà expérimenté les épisodes précédents, et il lui manque ce petit grain de folie, cette aspérité ou cette originalité, qui nous ferait y revenir spontanément.

Kaiser Sigma a failli me faire briser la manette de rage... Il faut le toucher exactement sur son visage, alors qu'il nous aligne incessamment et prend la moitié de l'écran. Le dash vertical, bien qu'utile pour atteindre les plates-formes élevées, n'est ici d'aucun secours.

Encore une fois

À sa sortie, le jeu fut reçu, plus que le précédent, plutôt tièdement, du côté des critiques tout d'abord, du public ensuite, mais pas pour les mêmes raisons. Comme on pouvait s'y attendre, les magazines spécialisés, tout en reconnaissant les qualités réelles de l'opus sur les plans techniques, voire sur l'écriture toutes proportions gardées, renâclaient face à la difficulté exigeante et le manque général d'innovation. Le public, quant à lui, eut peu de chances de se faire une idée réelle du jeu : comme la Super Nintendo arrivait en fin de vie, Capcom prit la décision, sur le marché occidental ne serait-ce, de produire moins d'unités que de coutume et, pour compenser, d'augmenter encore un peu plus le prix de la cartouche, déjà plus chère que d'ordinaire à cause de la puce graphique Cx4 à l'instar de X2. Pour limiter encore plus la casse, on porta même les années suivantes le jeu sur Playstation et Saturn, même sur Windows. Ces versions ne sont pas spécialement meilleures, malgré la meilleure orchestration que permet le support CD et quelques jolies cinématiques animées, la faute à des temps de chargement fréquents. Le jeu, pour ainsi dire, rata la marche et disparut tranquillement des esprits, éclipsé sera-t-il par les prochaines aventures des Mavericks Hunters.
Je pense cependant, après avoir rejoué à la plupart des épisodes des Mega Man X, que le troisième épisode mérite un œil plus attentif qu'à l'époque, et je pense même le préférer à Mega Man X2 et ce bien que je peste souvent contre sa difficulté trop élevée. Mais tout le reste, il le fait mieux : l'écriture est plus intéressante et le jeu s'achève, dans sa « Good ending », par une révélation des plus surprenantes. Les graphismes sont incroyables, la bande originale plus riche qu'on ne le croirait de prime abord ; et même si ça ne dure que peu, qu'il est agréable de jouer avec Zero !

Les versions CD s'ouvrent sur une cinématique très réussie, récapitulant l'histoire jusqu'à présent. En revanche, la chanson l'accompagnant (« One More Time ») est peu inspirée.

Il y a cependant ici quelque chose de l'acte manqué, toutes les pièces sont là, mais elles ne parviennent pas à s'imbriquer parfaitement, il y a du jeu dans les jointures. Peut-être le développement était-il un peu chaotique, on sait que ces jeux qui sortent entre deux générations souvent pâtissent de la transition, comme s'ils avaient un pied dans le passé, un autre dans le présent ; peut-être la fatigue était réelle, et Capcom prendra un peu plus de temps pour sortir le prochain épisode, sur lequel il est difficile de dire du mal ; peut-être.
Partant, c'est une belle chance que de pouvoir revenir à ce jeu, même de se servir des nouvelles possibilités offertes par les consoles virtuelles et notamment les sauvegardes d'état, pour en profiter au mieux. Il ne s'agit pas ici, je pense, d'un underrated classic, d'une pépite oubliée qu'il faudrait absolument redécouvrir. Cela est faux, car d'une part le jeu est loin d'être oublié, et d'autre part, je pense que son parcours demeure facultatif pour la plupart d'entre nous. Il mérite cependant son satisfecit, ne le prenons pas, « en vrac », avec les épisodes moins fameux  de la saga : il a de quoi surprendre, et y parviendra sans mal.

Et on termine par le désormais traditionnel point de vue sur la falaise... Mais ! On nous dit que X devra tuer Zero pour sauver l'humanité ? Qu'est-ce à dire ? Vivement la suite !
MTF
(31 janvier 2021)