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Nord & Sud
Année : 1989
Système : Amiga, Atari ST, C64, NES, Windows
Développeur : Infogrames
Éditeur : Infogrames
Genre : Action
Par Tonton Ben (24 mars 2004)

Il fut une époque où Infogrames roulait sur la quatre-voies du succès, avec des titres originaux et novateurs comme Alone in the Dark, Shadow of the Comet, Drakkhen ou Eternam. Tel Georges Lucas, plongeons-nous dans l'épisode 1, la genèse qui forgera le mythe de l'éditeur : North & South.

L'écran titre dans le style d'une couverture de BD.
Et la sélection des options de la partie.

Allez bandes de troufions, remuez-vous le... !

Je vous laisse trouver la rime, c'est pas bien difficile. Tous ceux d'entre vous qui n'ont pas séché les cours de Classe Préparatoire (et qui donc ne se contentent pas de regarder les captures d'écran de ce test), connaissent certainement l'œuvre magistrale de bandes dessinées de feu Louis Salvérius, puis Willy Lambil au dessin et de Raoul Cauvin au scénario : Les Tuniques Bleues. L'histoire se déroule en pleine guerre de sécession (1861-1865) : le Caporal Blutch (objecteur de conscience) et le Sergent Chesterfield (gradé exalté) doivent faire équipe afin de survivre dans l'enfer des combats. Sur une trame historique et très bien documentée, le duo vit des aventures comiques passionnantes dans une série bien longue et toujours active, sans jamais s'essouffler (pas comme ma phrase). Bref, y'a pas que les jeux vidéo, courez chez votre libraire préféré si vous ne connaissez pas encore cette lecture saine.

Le train ravitaille les fédérés.
Les Sudistes à l'attaque !

Les États désunis.

Ainsi, Infogrames nous propose une aventure vidéoludique (la 727ème pour être précise) via un savant mélange entre wargame, stratégie et action. À travers un écran de sélection très bien réalisé, on vous demande de choisir votre camp (unionistes ou confédérés), votre type d'adversaire (cpu avec son niveau de difficulté ou humain), l'année en cours (qui détermine le niveau de progression des armées) et divers éléments aléatoires tels que la présence d'Indiens, de la tempête ou encore du ravitaillement maritime. On fait la photo, et c'est parti.

Le principal morceau du jeu se passe sur la carte américaine, découpée en territoires de l'époque, avec les unionistes au Nord, et les confédérés au Sud. Cinq forts sont présents, reliés par voie ferroviaire. À chaque tour, le camp qui a la main doit déplacer vers une case adjacente chaque armée, composée par défaut d'un canon, de trois cavaliers et de six fantassins. De ces déplacements peut découler trois situations : soit l'armée prend un territoire vierge ou ennemie vide, et se l'approprie ; soit elle débarque sur un territoire où se trouve un fort ennemi, et l'assiège ; soit elle rencontre une armée ennemie, et c'est la confrontation.

Le canon confédéré dans un grand moment de solitude...
À l'assaut !!

Chaaaaaargeeeeeeeezzz !!!!!!!!

Les combats s'inscrivent dans un contexte purement arcade : shift permet de changer d'unité (artillerie, cavalerie ou infanterie), le manche du bâton de joie pour les déplacements, et le bouton de tir pour... voui, tirer, pas pour jouer à la pétanque (je tire ou je pointe ? –ahem-).
Attention, chaque unité possède ses propres caractéristiques : le canon ne se déplace qu'en latéral, il reste au fond, et son tir est jaugeable (à vue de nez, pas évident) ; la cavalerie ne recule jamais (dixit le capitaine Stark), si vous la lancez, elle ne s'arrêtera plus (problématique quand on change d'unité) ; quant à l'infanterie, c'est la plus maniable, mais la plus lente (et donc très vulnérable au canon et à l'infanterie). Ajoutez à cela des terrains d'affrontement variés, avec des ravins ou des rivières, et cela devient vite de la boucherie. Le canon peut ainsi détruire le seul pont d'accès, mais est très vulnérable à l'assaut frénétique de la cavalerie. Le camp survivant (y'a pas d'autres termes) conquiert le territoire. Attention, si l'armée est trop affaiblie (ex. un canon et deux fantassins restants), elle devient très vulnérable à une contre-attaque ennemie.

Une animation apparaît pour chaque évènement.
Un Sudiste à l'assaut du fort.

Fort Bow.

Pour renforcer le front, à chaque tour, le train progresse jusqu'à une nouvelle étape, où il dépose son chargement d'or dans le fort où il s'arrête (Nord ou Sud). Dès que le coffre-fort est rempli, une nouvelle unité du camp bénéficiaire est disponible et positionnable n'importe où sur la carte. Les forts sont décisifs pour la victoire, et peuvent changer de camp. Dès qu'une armée arrive sur un fort ennemi, une séquence action des plus intéressantes s'enclenche : l'assaillant doit parcourir tout un niveau type plates-formes, sur deux hauteurs, et atteindre avant la montre le drapeau du fort afin d'y hisser celui de son camp, et d'affirmer ainsi sa nouvelle conquête. Le camp adverse, lui, dispose d'unités en nombre limité qui viennent arrêter le commando, et qu'il lance quand bon lui semble. Ajoutez à cela quelques bombes qui ralentissent la progression, ainsi que des chiens hargneux, et l'exercice prend une allure jouissive et fort bien pensée. Selon que vous êtes l'attaquant ou l'assiégé, vous jouerez l'assaut ou la défense.

Tentative d'interception du convoi...
...qui ne se fera pas sans bobos !

Le train sifflera trois fois...

De même, si vous contrôlez un territoire où le train passe, et qui se dirige vers un fort ennemi, il est alors proposé de détourner le convoi et de s'approprier le chargement, dans une scène d'action similaire à celle du fort. Ici, l'assaillant doit monter à bord et atteindre la locomotive dans le temps imparti, alors que la défense cherche à le repousser. Lors d'une partie à deux, ces scènes deviennent très vite propices à l'hystérie. Enfin, si les options sont activées, les Indiens peuvent jouer les trouble-fête, tout comme la tempête qui empêche l'armée ciblée de bouger, ou encore le ravitaillement maritime qui fournit régulièrement des régiments touts frais au camp qui contrôle le territoire de débarquement.

Les Nordistes veulent récupérer leur fort !
Les compositions des armées sont accessibles à tout moment.

Photos de guerre.

Graphiquement, la bête propose des dessins très proches de la BD originale, avec des portraits très réussis des héros, et même de certains ennemis récurrents (Cancrelat, par exemple - voir La Prison de Robertsonville). Les versions Amiga et ST s'en tirent très bien, celles du CPC et de la NES font honneur à leur support, quand au Pécé... c'est en EGA 16 couleurs tout tramée, ce qui prouve que cette machine était loin d'être domptée par les développeurs de jeu à cette époque. Question animation, le jeu n'en propose pas beaucoup (normal me direz-vous, c'est tiré d'une BD – bon d'accord vous ne le dites pas), mais celles qui sont présentes sont réussies : le cavalier clairon de l'intro est très bien fichu. Petit accroc, lors des phases arcade, la vitesse de jeu est un peu trop rapide (du moins sur Amiga), de bons réflexes sont réclamés. Les thèmes musicaux et bruitages sont quant à eux très cartoons, collant parfaitement à l'ambiance ; la musique d'intro est d'ailleurs, j'en suis persuadé, restée gravée dans la mémoire des rétro-gamers.

North & South fait partie de ces titres que les papys dans mon genre ressortent régulièrement avec nostalgie, comme on exhibe ses vieilles médailles de guerre à chaque 14 Juillet.

Et si vous cherchez un max d'infos sur la série, et sur la guerre de sécession, allez faire un tour ici : www.tuniques-bleues.com.

Tonton Ben
(24 mars 2004)
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