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Return of the Obra Dinn
Année : 2018
Système : Mac, Windows, Playstation 4, Switch, Xbox One
Développeur : Lucas Pope
Éditeur : 3909 LLC
Genre : Aventure
Par JPB (30 juin 2025)

Depuis sa création, je regarde avec un grand intérêt la chaîne Youtube Fin du game, créée par Exserv et Hugo & Max de Game Next Door. Les trois compères y décortiquent des jeux, pour la plupart des hits, parfois disponibles depuis des années. Ils racontent leur genèse, leur réception dans le paysage vidéoludique (s'ils me lisent, ils comprendront ;) ), et comme ils ont pris du recul par rapport à la sortie du jeu, ils racontent également ce qui s'y passe et surtout comment il se termine. Du coup, on est prévenu à l'avance que si on veut jouer à un titre évoqué sur cette chaîne, on risque de se faire spoiler.

C'est comme ça que j'ai découvert Return of the Obra Dinn. Et que je n'ai pas regardé leur vidéo tant que je n'avais pas fini le jeu pour ne pas me gâcher la surprise et l'histoire.

L'écran titre. Comme pour la plupart des images, cliquez dessus pour une version plus grande.

L'histoire

L'aventure commence en 1807 à Falmouth, en Angleterre. Vous incarnez l'inspecteur ou l'inspectrice en chef (le jeu alterne à chaque nouvelle partie) en Assurances et Réclamations de la Compagnie des Indes Orientales. Travaillant au Bureau de Londres, vous voilà mandaté(e) par celle-ci pour monter au plus vite à bord du, je cite : fier vaisseau Obra Dinn, perdu en mer en 1803. Les hasards des courants l'ont ramené vers Falmouth au bout de quatre ans. Votre objectif est de faire une estimation complète de ce qui s'est passé, afin de pouvoir procéder à des indemnisations (ou des amendes).

L'avis de recherche diffusé par la Compagnie des Indes Orientales.
L'ordre de mission.

Un marin vous emmène en barque jusqu'à l'Obra Dinn, afin que vous puissiez commencer votre travail. Il n'est pas très enchanté d'être réquisitionné si tard, mais c'est la Compagnie des Indes Orientales... et on ne discute pas avec elle. D'ailleurs, dans la barque se trouve une caisse visiblement fournie par la Compagnie, dont le contenu est autant inconnu du marin que de vous. Une fois arrivé contre le bateau, vous demandez à l'homme de monter la caisse à bord d'ici quelques instants. "Hein ? Mais comment ?" rétorque-t'il. "Avec soin", lui répondez-vous. Puis vous montez à bord de l'Obra Dinn. À première vue, le bateau a l'air complètement abandonné. Mais en regardant de plus près, il y a un squelette couché sur le pont supérieur, près des quartiers du Capitaine...

Premier contact avec l'Obra Dinn.
Premier contact avec un cadavre.

Au moment où vous commencez à examiner le cadavre, le marin vous appelle depuis la barque, en criant que la caisse est trop lourde. Vous êtes obligé(e) de redescendre : "Débrouillez-vous pour la prendre, ou bien ouvrez-la ici !" râle l'homme. Vous ouvrez donc la caisse, qui contient deux objets.

Le premier est un gros livre, principalement composé de dix chapitres. La préface est écrite par un certain Henry Evans, qui vous demande de consigner le plus précisément possible ce qui se passe dans chaque chapitre, puis d'expédier le livre rempli au Bureau des Affaires Françaises du Maroc. Il précise qu'il faut "utiliser la montre à gousset afin de déterminer l'identité et le sort de chacun à bord". On trouve également dans ce livre des infos sur l'équipage au complet (trois dessins très importants qui représentent tout le monde, et un tableau avec le nom et la profession des soixante personnes), la représentation des quatre ponts du navire avec les différentes sections, un glossaire bien utile quand on n'y connaît rien en Marine du XIXème siècle... Pour le moment, les chapitres sont vides.
Je vous ai mis ces éléments à la fin de l'article, en partie bonus (mais toujours sans dévoiler quoi que ce soit).

Le second objet est donc la montre décrite par Henry Evans. C'est une montre à gousset de type chasseur, avec un couvercle qui protège les aiguilles. Elle porte l'inscription "Memento Mortem" ("Souviens-toi de la mort" en latin). En dehors de ceci, elle a l'air tout à fait normale.

Le livre...
... et la montre.

Maintenant que vous possédez les deux objets indispensables, vous pouvez remonter sur l'Obra Dinn et commencer votre enquête.

Le jeu (garanti sans spoilers)

Je vais vous expliquer comment on joue. Parce que mine de rien, c'est à la fois simple et complexe. Même avec l'excellente réputation du jeu avant que je ne me lance, je ne m'attendais pas exactement à ce fonctionnement.

La première (et la seule) chose à faire pour commencer, c'est de retourner voir le squelette que vous aviez vu plus tôt. Maintenant, quand vous vous en approchez, vous sortez la montre et vous ouvrez son couvercle, ce qui vous permet de voir les aiguilles : les heures représentent le chapitre, et les minutes la scène du chapitre.
Dès que vous l'activez, l'écran devient noir et vous entendez quelques répliques (sous-titrées) entre plusieurs personnes, ainsi que l'ambiance sonore de cet instant (plus importante qu'il n'y paraît), comme si on avait enregistré les quinze dernières secondes vécues par le cadavre.
Puis vous vous retrouvez dans une scène en 3D figée, dans laquelle vous pouvez vous déplacer comme vous le souhaitez - un peu comme dans Matrix, quand Morpheus explique à Néo comment fonctionnent les agents. Cette scène est la partie d'un chapitre. Comme vous l'avez vu en feuilletant le livre, il y a 10 chapitres en tout, et chacun d'eux comporte plusieurs parties ; la comparaison la plus adaptée serait que le jeu est une pièce de théâtre, découpée en plusieurs actes comportant eux-mêmes plusieurs scènes. Car c'est exactement ça : vous vous déplacez dans chaque partie des chapitres du jeu comme si vous étiez acteur de chaque scène de la pièce.

La même scène, vue de plusieurs endroits différents.
Vous devrez systématiquement examiner personnages et décors sous toutes les coutures.

Ensuite, au bout d'un petit moment, la scène s'arrête. Vous ouvrez le livre, tournez les pages jusqu'à arriver au chapitre et à la partie dans laquelle vous venez d'évoluer (correspondant à l'heure sur la montre) et vous y inscrivez les informations que vous venez de découvrir ; à part quelques exceptions, chaque partie d'un chapitre tient sur deux pages. Et pour faciliter la recherche par la suite, la présentation est toujours la même.

- En haut à gauche : le personnage principal de la scène, qui est tué à ce moment - le cadavre sur lequel vous avez activé la montre, donc. Le but de chaque partie/scène, est de trouver la réponse aux trois questions qui représentent le leitmotiv du jeu : qui est mort, comment est-il mort, et qui l'a tué ; vous pouvez mettre n'importe quoi si ça vous chante, mais le but étant de trouver la vérité, vous n'irez pas loin comme ça. Tant que vous n'avez pas trouvé les réponses à ces trois questions, le visage représenté ici restera flouté et les indications seront notées en italique.
En cliquant sur cette image, vous accédez à la liste des personnages, pour indiquer vos réponses aux trois questions. Pour info, le jeu ne valide vos théories - si elles sont justes - que quand vous avez réussi à trouver le sort de 3 personnes.

- En bas à gauche : le rappel des dialogues de la scène, avec une petite miniature.
En cliquant dessus, vous accédez à la retranscription écrite de ce que vous avez entendu au début, ce qui vous permet de vous replonger dans le contexte - mais sans les accents des personnages ni les bruits environnants.

- En haut à droite : le plan du bateau avec une croix indiquant l'endroit où le personnage principal de cette scène a été tué.
En cliquant sur cette image, vous accédez au plan du bateau, ainsi qu'à terme à plusieurs parcours en pointillés, chacun représentant la chronologie des parties d'un chapitre. Imaginez une courbe qui indique, en la suivant, toutes les scènes du chapitre, permettant de savoir l'emplacement et le moment exacts de chaque personne morte sur les quatre ponts du navire. C'est compliqué à écrire mais c'est parfaitement clair quand on l'a sous les yeux.

- En bas à droite : les personnes présentes dans la scène, c'est à dire le personnage principal qu'on cherche à reconnaître mais aussi tous les autres passagers du bateau qui se trouvaient là à ce moment précis.
En cliquant dessus, on accède à l'image de l'équipage, seuls les gens présents dans la scène sont éclairés.

Partie après partie, chapitre après chapitre, les notes que vous prenez vous permettront de faire éclater la vérité.

Et voilà, je vous ai donné toutes les infos nécessaires pour vous lancer dans l'aventure. La première fois que vous découvrez une scène, vous trouverez soit un passage qui s'ouvre dans le décor, soit un élément en surbrillance à examiner qui vous conduira vers une nouvelle partie d'un chapitre - voire à un nouveau chapitre. En fait, vous verrez vite que vous remontez le temps en partant de la fin du livre... et donc de la série d'évènements qui a conduit l'Obra Dinn à se retrouver perdu en mer pendant quatre ans.

La conception et la réalisation

Return of the Obra Dinn n'est pas un coup d'essai pour Lucas Pope. En effet, il a déjà sorti en 2013 l'excellent Papers, please dans lequel on joue un inspecteur chargé de contrôler les immigrants dans un pays totalitaire. Le succès est à la fois critique (au moins 17 récompenses entre 2013 et 2014) et commercial (2 à 5 millions de ventes sur Steam). Il y a même eu une adaptation en court-métrage. Vous en saurez plus à propos de ce jeu sur Wikipedia.

Au départ, Lucas Pope a plusieurs idées pour le lieu : un bateau, une pyramide voire une centrale nucléaire...

Réplique de l'Amsterdam devant le
Musée Maritime... à Amsterdam.
Cliquez sur l'image pour une version plus grande.

Mais l'idée du bateau est retenue car d'une part, le contexte est intéressant, et d'autre part, ceci permet de délimiter une zone assez réduite pour ne pas perdre le joueur, mais assez grande pour qu'il puisse quand même s'y déplacer et découvrir de nombreux lieux. En faisant des recherches, il jette son dévolu sur un navire du type indiaman, s'inspirant plus spécifiquement du HMS Leopard. Ce genre de navire faisait en moyenne une cinquantaine de mètres de long, 12 mètres de large, 5 mètres de tirant d'eau, était armé d'une cinquantaine de canons, et il se composait de 4 ponts.

Pope déclare : « Modéliser le bateau m'a amusé, et s'assurer de l'authenticité et de la précision des détails m'a intéressé. ». Mais l'apprentissage du moteur Unity lui a pris plus de temps que prévu, et il a dû faire quelques concessions sur les détails (il en a bavé pour modéliser les gréements avec tous les cordages). Au final, l'intérieur de l'Obra Dinn est fictif, mais largement inspiré des véritables indiamen.

Si vous avez joué à Assassin's Creed : Black Flag, vous connaissez ces navires : ce sont les Man'o'War que vous attaquiez avec le Jackdaw. Dans la vraie vie, ils fonctionnaient avec une bonne centaine de personnes, voire plus, mais pour les besoins du jeu Pope va diminuer le nombre de marins, d'abord estimé à 80, puis finalement à 60.

Au niveau graphique, le fait d'avoir un rendu qui rappelle les anciens ordinateurs (Macintosh, PC monochromes) est en fait le vrai point de départ du jeu. Du coup, la modélisation en 3D a été modifiée pour permettre un rendu final suffisamment clair pour le joueur. Le rendu final, quel que soit le filtre appliqué, est assez impressionnant. On voit bien les composants du bateau en général, et lors des scènes, on peut chercher des détails très poussés tant dans les décors qu'auprès des personnages. On arrive sans problème à regarder autour de soi dans chaque scène, on peut se rapprocher ou s'éloigner de telle personne ou de tel élément, pour chercher un détail ou au contraire comprendre l'enchaînement d'actions, et ce malgré le parti-pris du rendu monochrome.

La même scène, vue avec plusieurs filtres : IBM 5151, Zenith ZVM 1240, Commodore 1084 et écran LCD.
Il existe aussi l'IBM 8503, très proche du rendu Macintosh, utilisé pour toutes les autres captures de cet article.

Les dessins 2D, notamment les trois scènes de vie sur le navire, ont finalement été réalisés par Lucas Pope lui-même, après que le scan de dessins faits par des professionnels n'ait pas donné les résultats escomptés. Pope a finalement décalqué le rendu à l'écran des modèles 3D des personnages qu'il avait déjà réalisés, eux-mêmes basés sur des représentations de marins d'époque. D'ailleurs, les costumes des personnages ont une importance capitale, ils sont réalistes et pas du tout portés par hasard.

La musique est intégralement composée par Lucas Pope. Il utilise le logiciel Logic Pro X et crée, en plus du thème principal et de la fin, deux thèmes d'environ 1 minute par chapitre.
Côté bruitages, il utilise des bibliothèques de sons dont il achète des échantillons, qu'il mixe ensuite sur Adobe Audition.
Enfin, les voix qu'on entend dans les séquences audio (car on n'entend pas la totalité des personnes présentes sur le bateau) sont jouées par 29 doubleurs, de nationalités différentes, et Pope fait écouter leur performances à ses amis de la même nationalité pour savoir si le rendu convient bien.
Du coup, la partie audio est excellente. Les bruitages et les voix sont parfaitement calibrés lors de la petite partie audio qu'on entend avant chaque scène. Puis, pendant qu'on enquête, les musiques (que je pourrais qualifier d'époque) se mettent de la partie, et on finit par tellement les avoir dans la tête qu'on reconnaît chaque scène de chaque chapitre par sa seule musique.

Lucas Pope présente des démos, dès 2014, dans plusieurs salons de jeux vidéo, afin de faire tester ses avancées par des joueurs qui lui remontent leurs impressions. Ce sont ces bêta-testeurs qui lui permettront de modifier des éléments, comme le fait que trouver comment est mort un personnage est plus apprécié par les gens que simplement savoir qui c'est. Au fur et à mesure de l'avancée de son travail, il présente des démos de plus en plus complètes, et chaque fois le retour des joueurs des salons est primordial.

Depuis le pont supérieur, à la poupe. Un des mâts a l'air d'avoir pris une claque.

Le fait d'avoir réduit l'équipage à 60 personnes a été une nécessité. Il faut déjà arriver à avoir 60 personnes uniques visuellement, définir leur nom et leur profession parmi l'équipage, et les modéliser en 3D... Puis, connaître tout leur parcours pour pouvoir, dans chaque scène de chaque chapitre où ils sont présents, les placer en situation en 3D ; définir ce qu'ils font, s'ils disent quelque chose dans la petite intro audio, d'où ils viennent dans la scène précédente et où ils seront dans la scène suivante. Après, il faut réfléchir à leur mort, pourquoi, comment, qu'est-ce qui a conduit à cet instant, et par dessus tout, faire en sorte que le joueur puisse trouver le sort de chacun d'eux, que la progression soit - relativement - fluide, que tous les indices nécessaires soient présents... Je n'ose pas imaginer le boulot de dingue qu'à dû faire Lucas Pope pour arriver à déterminer le destin de "seulement" 60 personnes. C'est un sacré tour de force.

Pour la partie commerciale et publicitaire, il considère que « pour Obra Dinn, je me suis concentré davantage sur la manière de différencier le jeu suffisamment des autres [...] : il s'agit de rendre le jeu suffisamment différent de tout autre pour que, si vous êtes amateur de ce genre-là, vous n'ayez pas d'autre choix que d'acheter ce jeu précis. »

Au final, Lucas Pope estime rétrospectivement que Return of the Obra Dinn, qui a nécessité 4,5 ans de travail et lui a fait porter les casquettes de réalisateur, producteur, scénariste, compositeur, artiste, modélisateur et programmeur... aurait pu être réalisé en six mois par une équipe appropriée. On ne peut que saluer sa ténacité et son investissement.

La réception du jeu

Return of the Obra Dinn est globalement salué comme le meilleur jeu indépendant de l'année 2018.

Quelques nominations et récompenses :
- décembre 2018, Game Awards : prix de la meilleure direction artistique ;
- mars 2019, Independent Games Festival : prix dans les catégories « art visuel », « audio », « design » et « narration » ;
- mars 2019, Game Developers Choice Awards : nominé dans les dans les catégories « innovation », « narration », « art visuel » et surtout « jeu de l'année », prix de la meilleure narration ;
- mars 2019, D.I.C.E. Awards : nominé pour pour la meilleure « intrigue », le meilleur « game design », la meilleure direction de jeu, le « jeu d'aventure de l'année », le meilleur jeu indépendant, et le meilleur jeu de l'année ;
- mars 2019, BAFTA Games Awards : nominé dans les catégories « innovation », « narration », « art visuel » et « jeu de l'année » ; prix relatifs à la meilleure direction artistique et au meilleur game design, anisi que plusieurs « mentions honorables » pour ses qualités « audio », « de design » et « de technologie ».

Return of the Obra Dinn est commercialisé en dématérialisé, principalement sur Steam, GOG et Humble Bundle. Les critiques sont positives, Metacritic donne 89%. Le site Steam Spy estime qu'il s'est vendu entre 100 et 150 000 exemplaires fin 2019, et qu'il atteint entre 500 et 1 millions d'exemplaires début 2025 (sur Steam donc, ces chiffres ne prennent pas en compte les autres plateformes).

Arriverez-vous à trouver le sort réservé à chacune des personnes qui ont mis le pied sur l'Obra Dinn ?

Les retours sont en général élogieux : l'histoire, la façon de la raconter, l'ambiance de cette époque bien retranscrite, et les drames qui se jouent... sans compter le plaisir d'arriver à boucler le jeu. Les critiques, moins nombreuses, portent sur : une difficulté à bien voir le visage d'un marin dans certains cas ; le dernier chapitre qui est réservé aux plus tenaces ; et surtout le fonctionnement de la montre. En effet, elle permet de voir les derniers instants du cadavre auprès duquel elle a été activée (ce qui est "cohérent") ; il faut donc impérativement retrouver LE cadavre qui est relié à LA bonne partie du chapitre pour pouvoir se replonger dans la scène en 3D, même si on l'a déjà vue et qu'elle est inscrite dans le livre. Des fois, c'est difficile de se rappeler où est le corps et on perd du temps à le chercher.

Pour ma part, j'ai adoré. J'ai fini par trouver tout ce qui est arrivé, il m'a fallu une vingtaine d'heures, des annotations papier/crayon sur feuille blanche, une édition des ponts du bateau et des personnages pour permettre de noter par-dessus certaines infos précises... Mais attention : si vous voulez tenter l'aventure, prévoyez quelques jours à ne jouer qu'à Return of the Obra Dinn. Si vous faites autre chose entretemps, vous risquez de ne plus savoir où vous en êtes dans la collection d'indices. En revanche, si vous accrochez à ce travail minutieux de détective, vous ne le regretterez pas et la satisfaction sera au même niveau qu'un boss vaincu dans Dark Souls.

Une dernière chose : si vous ne voulez pas vous spoiler quoi que ce soit, parce que le jeu vous intrigue et que vous comptez bien le faire, surtout ne lisez pas l'article sur Wikipedia. Il est très bien, hein, c'est une mine d'informations, vous y apprendrez encore plus de choses qu'en lisant mon article (surtout sur la conception). Mais attention car il traite de nombreux éléments que j'ai fait exprès de ne pas mentionner, et bon, autant le dire carrément : il raconte ce qui s'est passé. Voilà, vous savez à quoi vous en tenir...

Return of the Obra Dinn fut testé (liste non exhaustive) :
- sur JeuxVidéo.com (18/20), test dispo ici ;
- sur Gamekult (8/10), test dispo ici ;
- sur Gameblog (9/10), test dispo ici ;

Bonus !

Voici quelques éléments que vous pourrez éditer si vous en ressentez le besoin (c'est ce que j'ai fait pour pouvoir prendre des notes plus facilement). Il va sans dire que ces images sont celles du tout début du jeu, sans la moindre trace de découverte. Tout d'abord, les 4 plans du navire, du plus haut au plus bas :

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C'est sur ces plans que vous verrez apparaître la chronologie des évènements.

Et enfin, la fameuse image avec les trois dessins représentant des scènes de la vie en mer, dans laquelle tous les personnages sont représentés :

Juste un indice : il manque forcément une personne.
Mais elle est quand même présente...
JPB
(30 juin 2025)
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