Mastodon
Le 1er site en français consacré à l'histoire des jeux vidéo
Pac-Man
Année : 1980
Système : Arcade
Développeur : Namco
Éditeur : Namco
Genre : Arcade / Labyrinthe
[voir détails]
Par JPB (25 avril 2011)
Le flyer français (correspondant à celui des États-Unis). Cliquez sur une image pour
une version plus grande. Comme pour tous les flyers de cette page, merci au site Arcade Flyer Archive !

"Rond comme un ballon, et plus jaune qu'un citron, c'est lui Pac-Man !"

Désolé, mais je n'ai pas pu résister au plaisir de vous remettre cette mélodie dans le crâne avant d'aller plus loin - du moins, pour ceux qui l'ont connue ; mais que les gens qui ne l'ont jamais entendue se rassurent : ça va venir !
Pac-Man est peut-être le personnage provenant d'un jeu vidéo le plus connu, en tant que tel et en tant que personnage à part entière - encore qu'aujourd'hui Mario, pour ne citer que lui, est bien près de lui voler la vedette.

Je tiens à préciser dès le départ que je vais ici me limiter au jeu d'arcade Pac-Man d'origine, en mentionnant quelques dérivés et suites, sans les approfondir.

"Gentil p'tit bonhomme poursuivi par des fantômes, c'est lui Pac-Man !"

Allez, j'arrête - enfin, pour le moment !

Introduction : de la pizza vint la lumière

On a dit beaucoup de choses à propos de l'origine de Pac-Man.

Le concept de Pac-Man, qui ne s'appelait alors pas ainsi, est né dans l'esprit d'un concepteur de Namco âgé de 26 ans, Toru Iwatani. Celui-ci ayant faim, il commanda une pizza dans un restaurant. Après en avoir coupé une part, il regarda la forme qui restait de la pizza, et voilà : le héros du jeu était né.

Cependant, quelques années plus tard, Iwatani expliqua que l'histoire de la pizza était à moitié vraie, et que la forme était en fait basée sur le caractère japonais kuchi, qui signifie bouche ; Iwatani l'aurait transformé en réalisant une courbe, qui donna la forme bien connue du glouton.
En tout cas, Iwatani indique que le premier mot qui lui est venu à l'esprit pour la conception du jeu, avant toute autre chose, était le mot Kanji taberu, qui veut dire manger.

Autre explication : le nom de Pac-Man vient du mot d'argot japonais paku-paku, qui décrit le bruit et le mouvement d'ouverture et de fermeture de la bouche lorsqu'on mange.

Toru Iwatani (image provenant
du site Pac-Man Museum).

Est-ce qu'un jour, on connaîtra le fin mot de l'histoire ? En tout cas, Iwatani expliqua lui-même comment il percevait Pac-Man :

' Le personnage de Pac-Man est difficile à expliquer, même pour les Japonais - il est innocent. Il n'a pas été éduqué à discerner le bien du mal. Il agit plus comme un petit enfant qu'un adulte. Pensez à lui comme un enfant qui apprend dans le cadre de ses activités quotidiennes. Si quelqu'un lui dit que les fusils sont mauvais, il serait du genre à se précipiter et manger les armes ; mais il mangerait probablement toutes les armes à feu, y compris celles des policiers qui en ont besoin. '

Dès le départ, Iwatani décida de faire un jeu vidéo qui plaise autant aux hommes qu'aux femmes, et donc proposa un jeu aux couleurs vives, loin des shoot'em up sombres de l'époque.

Le personnage principal (qu'il appela au début Pakkuman, ou Puckman) devait être dessiné de la façon la plus simple possible. S'il fut un temps question de lui ajouter des yeux, l'idée ne fut pas retenue, car cela aurait été le début d'une escalade de modifications graphiques (chapeau ? moustache ?) Puckman resta donc une simple sphère jaune, à la bouche triangulaire en mouvement continu tant qu'il avance. Au joueur d'imaginer le reste !

Le but du jeu étant de manger des ingrédients, il conçut un labyrinthe pour que les trajets permettant d'attraper toutes les pastilles soient le théâtre d'affrontements avec des ennemis, qui eux voulaient manger Puckman. Il décida que ces adversaires seraient des fantômes, et ses sources d'inspiration furent aussi bien Casper le fantôme que Obake no Q-Taro (un manga des années 60 sur un fantôme s'amusant à effrayer les gens, mais terrorisé par les chiens). Pour rester dans le style clair et amusant, on les dessina dans un style cute ou kawai (mignon) pour qu'on ne puisse pas vraiment les détester, et on leur donna des couleurs claires et distinctes - ainsi qu'une personnalité distincte.

Pour rétablir l'équilibre, Iwatani se servit du principe des épinards de Popeye pour les quatre vitamines : comme lorsque Popeye mange les épinards qui lui permettent de vaincre Brutus, manger une pac-gomme donne provisoirement l'avantage à Puckman sur ses poursuivants.

Le flyer japonais de Puckman : cliquez sur une image pour une version plus grande.

Vous pourrez lire une interview en anglais de Toru Iwatani, pour les 30 ans de Pac-Man, sur le site de Wired, et une autre ici. Vous trouverez aussi une biographie, en anglais toujours, sur Pac-Man Museum. Autre lien : les dessins d'origine d'Iwatani !

Le jeu d'arcade

Le premier Puckman fut installé dans une salle de cinéma, le 22 mai 1980, à Shibuya (déjà à l'époque, quartier branché de Tokyo) ; ce n'était pas vraiment un lancement, mais plutôt un bêta-test... Il y eut un succès poli. Comme le concept n'était pas compliqué, ce furent des joueurs occasionnels qui s'amusèrent avec Puckman ; mais les hardcore-gamers de l'époque ne furent pas tellement attirés par le jeu. Le but recherché était atteint : le jeu plaisait autant aux hommes qu'aux femmes et aux enfants, mais vu le peu de réaction auprès des joueurs confirmés, Iwatani se dit que le jeu n'aurait probablement pas un gros succès - notamment, pensait-il, auprès des joueurs américains et européens, qui d'après lui recherchaient des jeux plus excitants.

Pour l'export aux États-Unis, le jeu fut licencié à Midway, et ce fut sa division Bally qui se chargea de la localisation.
La première chose qu'ils firent, ce fut de changer le nom de Puckman : les petits farceurs anglophiles pouvaient facilement s'amuser à gratter le bout du P afin de le transformer en F... ce qui aurait donné un sens sans équivoque au glouton. Je ne vais pas vous faire la traduction ici, quand même ? Bref, le jeu fut renommé Pac-Man, et on en changea le design (vous pouvez le constater par vous-mêmes en comparant les deux flyers plus haut et les deux bornes ci-dessous).

Les deux bornes d'arcade, au design bien différent.

Le succès de Pac-Man prit tous les acteurs du milieu du jeu vidéo par surprise, eux qui promouvaient plutôt Defender, Asteroïds ou même Rally-X. Personne ne s'attendait à un tel engouement de la part du public. Le jeu se vendra finalement à 350 000 exemplaires, un record inégalé ! Et les produits dérivés furent innombrables, j'y reviendrai plus loin.

Au vu du succès en dehors des frontières du Japon, Namco décida d'harmoniser le jeu, et qu'on parlerait désormais systématiquement de Pac-Man à la place de Puckman.

Pac-Man et le labyrinthe

Vous pouvez voir ci-contre l'image du labyrinthe dans lequel on joue. Le côté gauche est symétrique au côté droit ; en revanche le haut diffère du bas, qui est la zone la plus délicate à cause des grandes portions droites, où il est facile de se faire coincer. Ce labyrinthe ne changera jamais au cours des tableaux successifs. On y trouve 240 petits carrés blancs (les pastilles, chacune valant 10 points), et dans chaque coin quatre énormes sphères qui clignotent (les pac-gommes ou vitamines, qui valent chacune 50 points). Pour finir un tableau, Pac-Man doit toutes les manger.

Au centre du labyrinthe se trouve le caveau, la caverne, bref quel que soit le nom qu'on lui donne : la chambre des fantômes. C'est de là qu'ils partent, et c'est là qu'ils retournent quand ils se sont faits manger par Pac-Man. Tout autour du caveau, on ne trouve pas de pastilles.

Enfin, dernier élément particulier : le tunnel. En y entrant d'un côté de l'écran, on ressort par l'autre côté. Ce qui est intéressant en dehors du fait qu'il n'y a pas de pastilles dedans, c'est que les fantômes ne l'aiment pas et ralentissent avant d'y entrer, ce qui peut être fort utile.

Juste sous la caverne des fantômes, deux fois par tableau, un bonus va apparaître ; en fonction de ce qu'il représente vous obtiendrez plus ou moins de points.
Il n'est pas indispensable d'attraper les bonus (sauf si vous voulez atteindre le record officiel). En tout cas à partir du 3ème tableau, si vous êtes un joueur occasionnel, je vous conseille de toujours préférer la survie aux points. N'oubliez pas qu'au bout d'un moment le bonus disparaît de l'écran...

Venons-en maintenant au protagoniste principal : Pac-Man.

Une cerise vient d'apparaître.
Les bonus en bas à droite permettent
de savoir à quel niveau on joue (ici, le 4).

Au début de chaque tableau, il apparaît sous la forme d'un cercle tout jaune, centré horizontalement et au niveau des vitamines du bas de l'écran. Dès que le mot Ready! disparaît, le joueur doit en prendre le contrôle, ou le glouton part tout seul vers la gauche, jusqu'à ce qu'il bute contre un mur. Le contrôle est facile : juste une manette pour 4 directions possibles, sachant qu'on peut incliner la manette dans la direction voulue avant de tourner : Pac-Man ne s'arrêtera pas bêtement contre un mur au milieu d'une voie, il continuera dans la direction précédemment indiquée jusqu'à ce qu'il puisse se faufiler dans le nouveau passage. Cela a un gros intérêt : cela permet d'anticiper les virages, ce qui est essentiel lorsqu'on est poursuivi par les fantômes. Bien sûr, si on fait demi-tour en dirigeant la manette dans la direction opposée au déplacement, le glouton répondra instantanément.

Les fantômes

Au niveau du jeu d'arcade, il y a bien plus à dire sur les fantômes que sur Pac-Man lui-même.
De l'aveu d'Iwatani, la gestion du caractère indépendant et "vivant" des fantômes fut le plus difficile à programmer :

' L'algorithme [...] fut difficile parce que les mouvements des monstres sont assez complexes. C'est le cœur du jeu. Je voulais que chaque fantôme ait un caractère spécifique et possède ses propres déplacements, de manière à ce qu'ils ne soient pas en train de courir après Pac-Man en file indienne, ce qui aurait été ennuyeux et sans intérêt. '
Les noms et surnoms des quatre fantômes,
dans les versions japonaise et américaine.

Les fantômes disposent tous de deux modes de déplacement, qu'ils choisissent toujours ensemble.
Le premier, c'est le mode de dispersion : les quatre fantômes vont chacun aller dans leur côté de prédilection. Quand vous commencez une partie, vous constaterez que Blinky file vers le coin supérieur droit, Pinky se dirige en haut à gauche, Inky préfère fureter en bas à droite, et Clyde opte pour la partie inférieure gauche. Mais au bout de quelques secondes, vous allez subitement voir les quatre fantômes faire un brusque demi-tour : ils entrent alors dans le second mode de déplacement, c'est le mode de chasse, dans lequel ils tentent d'attraper Pac-Man.
Les fantômes connaissent quatre périodes de dispersion pour chaque vie du joueur, à chaque niveau, sachant que les deux premières sont plus longues que les deux suivantes, et qu'au final les fantômes tenteront de plus en plus de prendre Pac-Man en chasse. Iwatani explique cela :

' J'ai pensé qu'il serait trop stressant pour un être humain d'être, comme Pac Man, constamment entouré et traqué. J'ai donc planifié les invasions des monstres en vagues. Ils attaquent puis se retirent. Au bout d'un moment ils vont se ressaisir, attaquer, et se disperser à nouveau. Cela semblait plus naturel que d'être constamment attaqué. '

Les quatre fantômes sont différenciés non seulement par leur couleur et leur nom (regardez le petit tableau ci-dessous, pour les noms japonais et américains qui, contrairement à ce que je pensais, n'ont pas été choisis au hasard), mais encore plus par leur comportement. En dehors de ça, le jeu d'arcade considère que le sexe des quatre fantômes n'entre pas en ligne de compte ; et pourtant en 1999, la division américaine de Namco (Namco Hometech) déclara que Pinky était une femelle !

COULEUR NOM TRADUCTION SURNOM TRADUCTION NOM TRADUCTION
Rouge Oikake Chasseur Akabei Rouge Shadow Ombre
Rose Machibuse Embusqué Pinky Rose Speedy Rapide
Bleu Kimagure Inconstant Aosuke Bleu Bashful Timide
Orange Otoboke Stupide Guzuta Lent Pokey Lent
L'intelligence artificielle des fantômes

Regardons-les d'un peu plus près.

- Shadow / Blinky, le rouge, est le plus teigneux. Il est programmé pour chasser directement Pac-Man (il "vise" son emplacement exact), ce qui fait qu'il cherchera le chemin le plus court pour le rejoindre, puis le suivra comme son ombre (d'où son nom), et vous fera certainement commettre des erreurs sous la pression.
Il possède deux caractéristiques : premièrement, il est capable de chasser Pac-Man même lorsque les fantômes sont en mode de dispersion ; secondement, lorsqu'il ne reste qu'un certain nombre de pastilles à l'écran (20 au premier niveau, 30 au deuxième, jusqu'à 60 à partir du 9ème tableau), il entre dans le mode "Cruise Elroy" dans lequel sa vitesse de déplacement est sensiblement augmentée - impossible de le fuir à la régulière, il devient trop rapide.

Avant de manger la vitamine...
... et après, vive la chasse
aux fantômes !

- Speedy / Pinky, le rose, est le machiavélique de la bande. Il chasse Pac-Man mais pas directement comme Shadow. Lui va chercher à atteindre un point situé à l'avant du glouton. Du coup, il peut paraître moins terrible que Blinky, mais en fait la plupart du temps c'est à cause de lui qu'on perd une vie, car il a "anticipé" les mouvements du joueur.
Pour être précis, apprenez que le point que "vise" Pinky est toujours à 4 cases devant la bouche de Pac-Man (par exemple 4 cases à gauche si Pac-Man se dirige vers la gauche), sauf si le glouton se dirige vers le haut : dans ce cas, un petit bug fait que le point visé par Speedy est 4 cases au-dessus et 4 cases à gauche.

- Bashful / Inky, le bleu, ne sait pas trop ce qu'il veut. Il peut déambuler dans le labyrinthe et soudain se mettre en chasse sans prévenir. Souvent, il reste derrière Shadow, comme s'il comptait sur celui-ci pour le protéger ; il a aussi tendance à commencer à fuir lorsque Pac-Man se trouve près d'une vitamine.
En fait, son comportement est également assez complexe : il se sert à la fois de la position de Shadow, et d'un point situé deux cases devant Pac-Man (sauf, encore une fois, si Pac-Man se dirige vers le haut : le point visé est alors deux cases au-dessus et deux cases à gauche du glouton).

J'ai déjà mangé les 3 fantômes, on voit
encore 2 yeux qui fuient. Shadow est le
premier à ressortir de leur caveau.
Et voilà, j'ai mangé le dernier fantôme
apeuré de cette vague, total = 1600 + 800
+ 400 + 200 = 3000 points !

- Pokey / Clyde, l'orange, est l'idiot du groupe. Il fait souvent n'importe quoi. Du coup il ne représente pas une menace par son acharnement, mais au contraire parce que justement il est impossible de prévoir ses déplacements. Pour simplifier, Clyde a tendance à chasser Pac-Man quand il en est éloigné, et lorsqu'il se trouve à moins de 8 cases de lui, il retourne dans le coin inférieur gauche du labyrinthe.

Le jeu

Bon, le principe est simple : arriver à manger toutes les pastilles et les 4 vitamines, sans vous faire toucher par un ennemi. La difficulté - et l'intérêt - du jeu viennent de l'intelligence des fantômes qui vous coursent : vous allez devoir gérer les déplacements indépendants des 4 adversaires. Si un monstre vous touche (un simple frôlement suffit), vous perdez une vie.

Parlons maintenant des vitamines, parce que jusqu'ici je n'ai fait que survoler le sujet. Lorsque Pac-Man en gobe une, les fantômes prennent peur et changent de couleur : ils deviennent bleu trouille, et affichent un rictus de panique. Le chassé devient alors chasseur : Pac-Man peut les croquer. Pour le score, l'idéal est d'arriver à les ingurgiter tous les quatre d'affilée : le premier englouti donne 200 points, le deuxième 400, le troisième 800 et le dernier 1600 points. Tout fantôme avalé perd sa substance, et seuls ses yeux se déplacent à toute vitesse pour regagner au plus vite la chambre des fantômes, au centre du labyrinthe. Une fois dedans ils retrouvent leur enveloppe, et ressortent pour se lancer à la chasse au Pac-Man. Attention : si vous gobez une pac-gomme alors que certains fantômes sont encore sous la forme d'yeux, ceux-ci ne seront pas affectés par cette vitamine.

Les fantômes apeurés commencent à clignoter, ils seront bientôt dangereux.

Au bout d'un court instant, les fantômes apeurés se mettent à clignoter, ce qui veut dire qu'il ne vous reste que quelques instants pour les gober... Mieux vaut peut-être laisser tomber ? La durée de la période de trouille des fantômes dépend du tableau où vous êtes ; dites-vous bien qu'au fur et à mesure que vous avancerez dans les tableaux, vous aurez de moins en moins de temps pour arriver à engloutir les fantômes apeurés - jusqu'à un moment, aux tableaux avancés, où les vitamines n'auront même plus d'effet du tout. Si au début, on prend plaisir à chasser les adversaires pour monter les points (et se venger), dès le troisième tableau vous profiterez plutôt du répit accordé par la fuite des fantômes pour manger d'autres pastilles, ou fuir vos ennemis qui étaient trop pressants.

Ceux qui tentent de battre le record mondial doivent impérativement réussir à éliminer les 4 fantômes avec chacune des 4 vitamines ; or ce n'est pas évident. Quand ils fuient, ils prennent des chemins différents ; les suivre est moins profitable que d'essayer de les contourner et de leur couper la route. Mais à moins qu'ils aient été groupés au moment où vous avez gobé la vitamine, vous aurez du mal à les avaler tous les quatre.

Extraits des deux premiers intermèdes...
Je n'ai jamais réussi à voir le troisième !

Il existe trois intermèdes, qui font un peu baisser la tension en proposant un petit film humoristique (certains pensent qu'il s'agit des premières cinématiques dans un jeu vidéo).
- Le premier, entre les tableaux 2 et 3, montre Pac-Man poursuivi par Shadow, qui fuit de droite à gauche ; les deux personnages sortent de l'écran, et soudain on voit un fantôme bleu trouille qui arrive de la gauche et se dirige aussi vite qu'il le peut vers la droite : il est poursuivi par un énorme Pac-Man.
- Le second apparaît entre les niveaux 5 et 6 : Pac-Man arrive de la droite de l'écran, toujours poursuivi par Shadow ; mais le "costume" de celui-ci se prend dans un clou qui dépasse, et comme Shadow tente d'avancer à tout prix, il finit par se déchirer, ce qui permet de laisser entrevoir le pied du fantôme...
- Quant au troisième, qui se déroule entre les tableaux 9 et 10, puis tous les quatre niveaux, il présente Pac-Man qui arrive une fois de plus de la droite de l'écran, poursuivi une fois de plus par Shadow, mais celui-ci semble bien mal en point... Aussitôt qu'il est sorti de l'écran à gauche, il revient en tirant son "costume" derrière lui...

Le bug et le record

Il existe un bug qui fait qu'il est impossible de finir le niveau 256... Enfin, bonne chance pour arriver jusque là ! En fait, le labyrinthe est complètement buggé (comme vous pouvez le voir ci-contre), ce qui rend impossible l'ingestion des pastilles - et donc de passer ce tableau.

Le premier à réussir le "jeu parfait" fut Billy Mitchell, le 3 juillet 1999. En six heures, il réussit à manger tous les bonus, tous les fantômes apeurés, et toutes les pastilles de chacun des 256 tableaux. Le score maximum qu'on peut obtenir est donc de 3 333 360 points. Ce score fut atteint par d'autres depuis : en septembre 2009, David Race fut le sixième joueur à y parvenir, en "seulement" 3 heures, 41 minutes et 22 secondes. Il détient le record à ce jour.

Il existe une légende comme quoi il est possible de passer le fameux tableau buggé, exploit soi-disant réalisé par Jeffrey R. Yee en 1982 : il aurait atteint 6 131 940 points. Mais ce fait n'a jamais pu être démontré par aucun joueur, et même les 100 000 dollars de récompense promis par Billy Mitchell à celui qui y parviendrait n'ont jamais été réclamés.

La réalisation

Vous voulez faire un break ?
Placez-vous dès le début du
tableau à cet endroit, vous
ne risquerez rien.
Attention, les fantômes ne doivent
pas vous avoir aperçu auparavant.

Un petit mot sur l'aspect technique du jeu. Pac-Man / Puckman comprend un Z80 à 3,072 Mhz, un chip sonore à 3 canaux de chez Namco, et un écran de 224 x 288 pixels en 16 couleurs. Donc, comme vous pouvez le constater, rien d'exceptionnel au niveau hardware.

Graphiquement, les écrans que vous avez pu voir jusqu'ici parlent d'eux mêmes : rien de spectaculaire, mais les éléments sont bien dessinés, les fantômes ont un design amusant, correspondant bien au cahier des charges d'origine. Leurs yeux sont à mon sens, la grande réussite visuelle, qui les rend vivants : ils regardent dans la direction où ils vont - mais surtout, leurs yeux indiquent dans quel sens ils vont tourner juste avant le prochain croisement !

Côté son, les bruitages sont parfaits : simples, évocateurs, reconnaissables entre mille (dans une salle d'arcade, au milieu des autres jeux, vous identifierez immédiatement Pac-Man à l'oreille). Mention spéciale à la musique en cours de jeu, qui stresse le joueur en augmentant régulièrement au fur et à mesure qu'on engloutit les pastilles - on n'y fait pas attention mais on la ressent quand même !
Les petites musiques d'introduction, de séquences intermédiaires, et même de fin sont devenues des incontournables, qu'on essaiera également de reproduire plus ou moins fidèlement dans les conversions console / micro mais aussi dans les jeux électroniques.

On pourra tout au plus regretter qu'il n'y ait qu'un seul labyrinthe, mais c'est vraiment pour pinailler. Pac-Man est un succès planétaire mérité à tous points de vue, c'est tout.

Conclusion sur le jeu d'arcade

Pac-Man n'apporta à Iwatani aucune gloire particulière sur le moment (ce qui rappelle un peu la situation d'Alexey Pajitnov et de son Tetris) :

' La vérité est qu'il n'y eut aucune récompense en soi pour le succès de Pac-Man. J'étais juste un employé. Il n'y eut aucun changement dans mon salaire, pas de bonus, pas de citation officielle d'aucune sorte. '

Heureusement, par la suite il monta en grade chez Namco...

Si vous voulez en savoir plus, vous trouverez énormément d'infos sur StrategiWiki. Vous pourrez notamment consulter des parcours "parfaits" à apprendre par cœur pour gagner. Vous trouverez également ce genre d'informations sur GrosPixels, dans un dossier spécifique !

Pour ce qui est des clones non officiels (bootlegs) qui furent innombrables (et encore une fois, je vous conseille de lire notre interview de Pierre TEL, le créateur des bornes d'arcade françaises JEUTEL, qui vous en apprendra plus à ce sujet), je ne compte pas m'étendre davantage, à part en citer quelques-uns : Pac-Man Heart, Joyman ou Piranha. Et de même, de nombreux jeux de labyrinthe fleurirent dans le sillage du glouton, qui n'étaient pas à proprement parler des clones mais des évolutions : Mouse Trap, Lady Bug, Pepper II, Crush Roller...

Passons maintenant aux conversions, suites, et autres aspects de Pac-Man.

Conversions

Les jeux électroniques

La première chose qui frappe, lorsqu'on regarde les jeux électroniques inspirés (officiellement ou pas) de Pac-Man, c'est que le labyrinthe n'est jamais identique à la version d'arcade. Bizarre non ?

La version de Tomy, Pac-Man, est à mon sens la moins réussie, déjà parce que le Pac-Man ne peut manger les pastilles que de droite à gauche ! C'est à mon sens une véritable hérésie ! Il faut donc systématiquement tenir compte de ceci pour finir le labyrinthe, sachant que comme vous le voyez, ces pastilles sont réparties de façon étrange (limitations dues au matériel).

Pac-Man (ou Puck-Man) de Tomy / Munchman de Grandstand.

La version officielle Pac-Man de Coleco est plus réussie, déjà le labyrinthe est plus grand. Mais je trouve le jeu difficile à prendre en main, il faudra que je fasse plus de parties pour me rendre compte. Étrange en tout cas d'avoir choisi une couleur rouge pour les murs du labyrinthe...

Pac-Man de Coleco.

Hélas, pour les deux versions de CGL et Entex, je n'ai pas trouvé d'émulateur pour les tester, et je ne les ai jamais eus en main. Tout ce que je peux dire à leur sujet, c'est que le labyrinthe semble mieux réalisé que sur les deux autres jeux électroniques.

Puck Monster de CGL
(pas d'image nette du labyrinthe).
PacMan2 (ou Hungry Pac) de Entex
(pas d'image nette du labyrinthe).

Un petite note plus personnelle sur le Packri Monster, parce que je l'avais et que je l'adorais. Ce jeu était très réussi au niveau de la musique, du déplacement du glouton, et de l'ambiance de jeu - même si je déplore que le labyrinthe soit si petit. Le gros avantage de cette version, c'est que sur un même emplacement de circuit, les designers ont réussi à faire tenir à la fois le glouton, la pastille, et le fantôme. Du coup, on joue vraiment à gober toutes les pastilles, sans devoir prévoir un quelconque itinéraire contraignant, et on peut se concentrer sur le jeu et l'évitement/chasse aux fantômes. Le seul défaut, c'est qu'on ne pouvait pas couper le son comme dans les jeux suivants de cette série (Friskytom...) ce qui fit le désespoir de mes parents !

Pack Monster (ou Packri Monster) de Bandaï / Hungry Monster (ou Ogre Eater de Tandy/Radio Shack).

De façon totalement subjective, des trois jeux que j'ai pu tester, le Packri Monster est loin devant - qu'est-ce que ç'aurait été s'il avait eu un écran plus grand !

Je n'ai parlé que des jeux électroniques lumineux. Bien entendu, les jeux à cristaux liquides eurent leur part de conversion et de clones...

Epoch-Man (image provenant du site mini-arcade.com).

Je serais intéressé par vos témoignages... Si vous possédiez d'autres jeux électroniques inspirés de l'univers du glouton, racontez-nous !

<<<
Page 1 sur 2
Un avis sur l'article ? Une expérience à partager ? Cliquez ici pour réagir sur le forum
(54 réactions)