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Project Gotham Racing 2
Année : 2003
Système : Xbox
Développeur : Bizarre Creations
Éditeur : Microsoft
Genre : Jeu de Course / Simulation / Arcade
Par Laurent (10 mai 2004)

Avant-propos

Publier un test de jeu moins de trois mois après la sortie de celui-ci est contraire aux principes de Grospixels, site qui par définition mise sur le recul comme base nécessaire de toute analyse. Si je me le permets avec cet article, c'est tout simplement parce qu'après avoir passé environ 300 heures sur PGR2, je pense avoir saisi la logique dans laquelle il a été conçu, et il en résulte que j'ai une foule de choses à dire que j'ai peur d'oublier par la suite, lorsque je serai passé à autre chose. Toutes mes excuses par avance à ceux dont on a rejeté des propositions d'articles parce qu'ils traitaient de jeux trop récents.

Introduction

Avant de le découvrir, les adeptes de PGR2 ont été conditionnés à l'idée que ce jeu allait être quelque chose d'important. Il faut dire que MSR et PGR avaient, pour diverses raisons, un petit arrière-goût d'inachevé. MSR essuyait les plâtres du concept de course automobile selon Bizarre Creations et souffrait de menus défauts de jeunesse (ce qui ne l'empêchait pas pour autant de figurer dans les tous meilleurs jeux de course sur Dreamcast), et PGR, malgré les améliorations décisives qu'il apportait, semblait souffrir quelque peu des délais très serrés dans lesquels il avait été développé. Certains avaient même refusé d'y voir un jeu totalement nouveau. Cependant, son succès commercial aidant, Bizarre Creations (toujours basé à Liverpool et dirigé par Martyn "Killing Game Show" Chudley) a pu préparer cette suite dans des conditions optimales : près d'un an et demi de développement, un budget "microsoftien", une équipe d'une quarantaine de personnes, une date de sortie idéale (17- 28 novembre), des licences à gogo et surtout un marketing d'une agressivité surprenante : rarement aura-t-on vu autant de publicité pour un jeu Xbox, surtout en France, avec à titre d'exemple des spots diffusés en prime time sur les plus grosses chaînes nationales. Non, PGR2 ne devait pas, ne pouvait pas décevoir, d'autant que les internautes se gavent depuis fin 2002 de screenshots époustouflants et de rumeurs diverses.

Au premier contact, l'ensemble de la critique s'est montré très enthousiaste. Pourtant et à dire vrai, lorsqu'on relit ces reviews on réalise que leurs auteurs n'étaient pas au fait de ce qu'est réellement PGR2, et pour cause : les serveurs Xbox-live n'étaient pas encore opérationnels (ou alors ils l'étaient, mais très peu fréquentés), et surtout personne, aussi bien du côté des joueurs que de celui des journalistes, n'avait pu passer le temps nécessaire à la découverte de tout ce que ce jeu peut offrir, temps qu'ont peut raisonnablement chiffrer à une centaine d'heures rien que pour les modes solo. Aussi, et comme ces gens doivent bien faire leur métier, devra-t-on être indulgent envers ceux qui se sont cantonnés à la qualité graphique du jeu et la maniabilité d'une partie des voitures qu'il propose pour dresser un tableau sommaire mais globalement positif sans toutefois s'engager dans des compliments trop appuyés, au cas où finalement tout cela ne tiendrait pas sur la durée.

En revanche, et dans le même temps, certains ont porté sur le jeu un jugement très dur, mais cette fois sans observer les réserves d'usage, car sachant qu'une plume brille toujours plus fort lorsqu'elle détruit, l'emploi d'un ton lapidaire et blasé était très tentant. Heureusement, ce genre de propos est resté très minoritaire. En moins de trois mois, PGR2 a convaincu l'ensemble des gens qui se sont penchés dessus qu'il tient la route sur le long terme en tant que compagnon ludique. PGR2 n'est pas vraiment un jeu vidéo, ou alors ne l'est-il que l'espace de quelques semaines. Au-delà, il devient une application logicielle pour amateurs d'une certaine forme de course automobile. Un outil, un support dont les composantes qui sont du ressort de ses développeurs n'ont finalement pas tant d'importance que ce que les joueurs en font. C'est souvent le cas des jeux orientés multi-joueurs en ligne, mais les choses ne sont pas aussi simples. Et c'est tant mieux.

Système de jeu : les rouages de la machine à Kudos

Il n'est pas utile de revenir sur les grandes lignes de ce qu'est la série de jeux de course citadins signés Bizarre Creations. Voir pour cela les articles sur Metropolis Street Racer et Project Gotham Racing. Signalons toutefois d'entrée que PGR2 comporte des circuits situés dans 10 villes différentes (Florence, Hongkong, Sydney, Chicago, Washington, Barcelone, Moscou, Stockholm, Edimbourg et Yokohama) auxquels vient s'ajouter, grande première dans la série, un (ancien) circuit de Formule 1, le Nurburgring (Allemagne). Ajoutons que le compteur de Kudos, qui récompense les dérapages contrôlés, dépassements et autres figures de style, fonctionne toujours sur la base de combos, mais il s'est assoupli. Lorsqu'on heurte une barrière ou un cône pendant un combo, on ne perd pas la totalité des Kudos en cours d'accumulation, mais seulement le coefficient multiplicateur (celui là même qui ne grossit qu'en prolongeant au maximum les combos).

Modes solos

PGR2 comprend quatre modes solos, qui en fait n'en sont pas totalement, mais on reviendra plus loin sur ce point. Il s'agit du Championnat du monde Kudos (qu'on appelle souvent KWS), du mode Course Arcade, du mode Contre la montre et du mode Défi Fantôme.

- Championnat du monde Kudos (KWS)

C'est le plus gros morceau de la partie solo de PGR2 : 172 épreuves étalées sur 14 classes de voitures, réparties de façon à être de plus en plus puissantes et excitantes à mesure qu'on progresse dans le championnat. Les classes supérieures comportent beaucoup plus d'épreuves que les premières. Le joueur ne pourra, dans un premier temps, que participer aux épreuves d'une seule catégorie à la fois, et dans un ordre en partie imposé (en fait il débloque des séries de 3 ou 4 épreuves qu'il pourra tenter dans l'ordre voulu).

Avant chaque épreuve, le joueur choisit sa voiture parmi celles que comporte la classe en cours, et la difficulté du challenge qu'il va relever. Celle-ci est représentée par une médaille à choisir parmi un choix de cinq, du plus facile au plus difficile : Metal, Bronze, Argent, Or et Platine. Le niveau par défaut est Argent, Or étant considéré comme "difficile" et Platine comme "expert". Lorsque l'épreuve est réussie, le joueur reçoit un bonus de Kudos (appelé bonus de réalisation), de plus en plus élevé à mesure que la médaille augmente en difficulté, auquel s'ajoutent bien sûr les Kudos marqués pendant la course. Bien sûr, le fantôme de la meilleure performance enregistré sur chaque épreuve peut être affiché ou non.

Le joueur possède un "Rang Kudos", qui augmente à chaque fois que son nombre global de Kudos obtenu dans tous les modes solos franchit une certaine valeur, à la manière des points d'XP et des niveaux d'un personnage de jeu de rôle. Lorsque le joueur passe au Rang Kudos supérieur, il reçoit des "jetons Kudos". Ceux-ci servent à acheter des voitures. 2 ou 3 d'entre elles sont attribuées d'office au joueur dans chaque classe, mais ce sont loin d'être les plus performantes. Ce sera à lui de s'offrir le bolide adapté à ses ambitions en dépensant judicieusement ses jetons (bien sûr il est impossible de revenir en arrière une fois l'achat validé).

Les 7 premières classes sont réussies au niveau Argent, et la 8e est en cours (reste 10 épreuves). En haut à droite, on peut voir que le joueur a un rang Kudos 23, et qu'il lui manque environ 27 000 Kudos pour passer au rang supérieur et recevoir des jetons. Plus les rangs atteints sont élevés plus ils sont long à atteindre, plus le jeu est généreux en jetons, et plus les voitures dont on a besoin sont chères.

Lorsqu'une classe de voiture est terminée, avec par exemple dans toutes les épreuves une médaille d'argent ou supérieure, la classe est considérée comme "terminée Argent", et cette médaille vient s'afficher auprès de son intitulé dans la liste des classes (comme dans l'image ci-dessus). Lorsque toutes les classes sont terminées, par exemple, au niveau Argent minimum, le KWS est terminé au niveau Argent.

Le fait de terminer le KWS dans chacun des 5 niveaux de difficulté débloque à chaque fois une voiture que le joueur sera libre d'acheter s'il le peut (chaque niveau d'achèvement débloque également les voitures correspondant aux niveaux inférieurs). Il se trouve qu'au moins 4 des 5 voitures qu'on peut ainsi débloquer ont, grâce à leurs performances, une certaine importance stratégique dans la progression : elles permettent au joueur de s'essayer à un niveau de difficulté supérieur dans leur catégorie. Ce coup de pouce le motivera à tenter d'améliorer ses résultats dans tout le championnat. Car il est bien évident qu'une fois le KWS terminé dans une couleur, le joueur peut à sa guise refaire toutes les épreuves qu'il veut pour décrocher de meilleures médailles.

- Mode arcade

Le mode arcade comporte 60 épreuves : 20 courses de rues, 20 contre la montre et 20 défis cône. Celles-ci doivent être jouées dans un certain ordre par groupes de 4 (ceux-ci sont vaguement thématiques : courses sous la pluie, course rétro...), et on peut passer d'une série de 20 épreuves à l'autre n'importe quand. Dans le mode arcade, la voiture est imposée au joueur, et elle change radicalement de classe à chaque épreuve. Par ailleurs, le fait de conduire une voiture en arcade ne débloque pas celle-ci dans le KWS si le joueur ne l'a pas achetée. Les sensations de jeu sont donc vraiment différentes : changer sans cesse de véhicule est déstabilisant, et il vaut mieux avoir terminé en premier lieu le KWS, histoire de connaître un peu toutes les voitures et les circuits. En plus, même si le choix de difficulté par médaille est le même, les épreuves semblent globalement d'une difficulté plus élevée que celles du KWS (surtout les contre la montre) et ne suivent pas une progression linéaire.

Enfin, l'achèvement du mode arcade ne débloque aucune voiture, et seulement une poignée de circuits. Ce mode est donc un supplément au KWS qui rallonge la durée de vie solo du jeu et permet de le découvrir dans toute sa diversité. Certains joueurs le négligent un peu, ce qui est fort dommage.

Cette course à Florence est plutôt mal engagée...

- Mode action rapide

Ce mode est accessible au démarrage du jeu. Il consiste à lancer une course de rue dont le circuit, la voiture conduite par le joueur et celles des adversaires IA sont tirés au hasard dans la limite de ce qui est débloqué, et en conservant un certain équilibre des forces. Ce mode est sympathique mais il ne pallie aucunement à l'absence d'un vrai menu "quick race" entièrement paramétrable comme celui, fabuleux d'intérêt une fois le mode carrière terminé, qu'on trouvait dans MSR, et qui a disparu de la série PGR (pourquoi ? on se le demande, mais en tout cas c'est bien dommage).

- Mode Contre la montre

Ce mode comporte deux types de défis : défi circuit (un par circuit débloqué, soit 92 au total - Les circuits se débloquent en réussissant des épreuves dans les modes KWS et arcade), et défi voiture (1 par voiture débloquée, soit 102 au total). Dans les deux cas, le joueur fait son choix et court seul autant de tours qu'il veut, essayant d'améliorer son record personnel. Bien sûr, le fantôme de son meilleur tour sera présent en permanence et lui servira de lièvre.

En tout, le mode solo comporte donc 232 épreuves, plus 194 records personnels à établir puis améliorer (en admettant que toutes les voitures et circuits soient débloqués). 426 défis, c'est énorme, mais les 92 circuits, répartis sur 10 villes et un circuit de Formule 1 sont suffisants pour qu'on n'ait pas l'impression de parcourir trop souvent le même.

- Épreuves

On retrouve dans PGR2 la majorité des types d'épreuve de PGR :

- Tour infernal (chrono à battre sur un tour).
- Course infernale (chrono à battre sur plusieurs tours).
- Défi cône (l'équivalent des défis de style introduits dans PGR).
- Dépassement (un nombre de voitures lentes à dépasser dans un temps limité).
- Course de rue : bataille rangée contre des voitures IA avec l'obligation d'arriver premier, deuxième etc. en fonction de la médaille choisie (maximum 7 adversaires).
- Radar : cette épreuve n'est pas totalement nouvelle, mais elle est formalisée différemment. Il s'agit d'atteindre une certaine vitesse à la fin d'une portion de circuit assez courte. En général, le radar se trouve dans une ligne droite précédée d'un virage assez vicieux qu'il faudra bien négocier.
- Un contre un : course au coude à coude contre une voiture IA. Le départ est forcément simultané (dans PGR on pouvait prendre de l'avance ou un handicap), et la difficulté sera conditionnée par la voiture dont dispose l'opposant.

À noter que les "défis de temps moyen au tour" de MSR et PGR ont disparu. Sachant que dans PGR on ne trouvait déjà plus un des défis de MSR les plus sympas (celui qui consistait à prendre un tour d'avance à une voiture lente en un temps donné), on peut sincèrement déplorer que la diversité des épreuves diminue un peu plus à chaque fois que Bizarre Creations développe un nouvel opus.

- Difficulté

Il est bien évident que PGR2, vues les ambitions de son éditeur en termes de ventes, a été pensé comme un jeu grand public, sans pour autant que les fans qui ont retourné PGR dans tous les sens ne soient frustrés par un jeu trop facile pour eux. On ne s'étonnera donc pas que dans les modes solos l'accent ait été mis sur la possibilité de se tailler un challenge sur mesure au moyen d'un paramétrage très simple de la difficulté. À chaque épreuve, le joueur choisit sa médaille. Celle-ci, contrairement aux médailles de PGR, ne représente aucun impératif en termes de Kudos obtenus en cours d'épreuve (sauf pour les défis cônes), simplement de purs paramètres de course :

- Temps à réaliser pour les tours infernaux.
- Classement en fin de course.
- Temps imparti pour boucler l'épreuve.
- Nombre de voitures à dépasser.
- Rapidité et agressivité de l'IA (les deux paramètres changent à chaque médaille).
- Puissance et maniabilité des voitures attribuées aux concurrents IA.

Seuls les défis cônes sont entièrement centrés sur le style et la maîtrise du véhicule, même s'ils disposent eux aussi d'un temps d'épreuve limite qu'il faudra parfois gérer finement.

Si on analyse le "travail" que leur obtention représente en général, les médailles ne correspondent pas seulement à un niveau de difficulté, c'est en fait un type de joueur particulier qu'elles symbolisent.

- La médaille de métal s'adresse au débutant complet, peu habitué aux jeux de course, qui touche le jeu pour la première fois et n'aura peut-être pas l'occasion de s'y remettre par la suite. Réussir est possible même en tamponnant les barrières à chaque virage.
- La médaille de Bronze est très facile, mais nécessite de maîtriser de façon sommaire son véhicule.
- La médaille d'argent s'adresse au joueur qui se débrouille bien, voire très bien dans certains cas, mais n'entend pas recommencer trop de fois chaque épreuve. Étant donné que celles-ci sont en très grand nombre, il est possible de tenir une trentaine d'heures sur les modes solos en ne faisant que des médailles d'argent (en prenant les voitures les plus performantes), à l'abri de toute lassitude car la réussite intervient assez vite une fois qu'on connaît un minimum le circuit. C'est un niveau de difficulté tout à fait conforme aux standards actuels de durée de vie des jeux sur console, ce qui n'était pas vraiment le cas pour PGR.
- Les médailles d'or nécessitent d'être un bon, voire un excellent joueur, de connaître à fond le circuit, et de faire un quasi sans-faute (un accident sera en général fatal pour le chrono à respecter). Pour les obtenir, on devra recommencer les épreuve de nombreuses fois, au cours desquelles on sera amené à en enregistrer tous les petits pièges. En ce qui concerne l'IA lors des courses de rue, elle se montre, à partir de ce niveau, redoutable de précision et d'agressivité, et on aura bien du mal à la battre, d'autant qu'au moins un de ses représentants aura la meilleure voiture de la catégorie en main (heureusement dans les courses de rues, la médaille d'or s'obtient en finissant deuxième).
- Enfin, les médailles de platine demandent la perfection, ou disons plutôt une absence de fautes dans les virages accompagnée de trajectoires particulièrement inspirées, le tout au volant de la meilleure voiture de la catégorie. Dans les courses de rue, la première place devra être prise en début de course, l'IA ayant tendance à ne plus commettre d'erreur du tout, et les défis Kudos demandent des objectifs monstrueux. Pour ces derniers, un combo unique maintenu pendant toute la course est nécessaire, et il faudra même dans certains cas l'agrémenter de dérapages particulièrement longs entre les barrières de cônes. Quand aux radars, il faut bien admettre que leur réussite réclame une certaine part de chance pour ces médailles (on échoue souvent à 1 ou 2 km/h de l'objectif). L'obtention du platine peut demander une dizaine d'heures d'entraînement pour une seule épreuve ! On est donc là dans le domaine du hard-core gaming.

Une autre façon d'aborder le jeu est d'essayer de faire les médailles de bronze ou d'argent en n'utilisant que les voitures attribuées par défaut. Celles-ci étant peu performantes, c'est un véritable défi qui a son intérêt. En fait, lorsqu'on se cantonne aux médailles inférieures au platine, on termine le jeu sans problème, mais on ne collectera qu'une partie des voitures disponibles. La récompense du joueur acharné sera donc de découvrir tout ce que le jeu peut offrir en matière de sensations de conduite. Cela n'empêche en rien celui qui s'est contenté de l'argent, par exemple, de considérer qu'il est venu à bout du championnat Kudos. Il aura droit à deux ou trois voitures débloquées en récompense, et rien ne lui fera sentir qu'il est passé à côté du jeu. On peut donc estimer que tout le monde y trouvera son compte, même si l'acharnement nécessaire à l'obtention de l'or et du platine est loin d'être du temps perdu, comme on le verra plus loin.

Concernant les défis cônes, il faut noter que ceux-ci ont acquis pour certains joueurs un statut particulier dans les épreuves proposées. Le compteur de Kudos est assez traître. En effet, le coefficient multiplicateur fait augmenter de façon exponentielle le bonus lorsqu'on prolonge un combo. Ainsi les objectifs des différentes médailles affichent-ils des écarts qui deviennent énormes quand on passe de l'argent à l'or, puis de l'or au platine (ex : Bronze/300K, Argent/500K, Or/1800K, Platine/19.000K). Il est donc difficile de présumer des points que l'on fera en fin de course lors des premiers essais, et parfois le découragement survient. En se concentrant sur l'enchaînement des figures et les combos, on constate tout de même que le score final augmente de façon surprenante, mais cela n'empêche pas les objectifs d'apparaître surréalistes dans un premier temps, et certains joueurs de réviser leurs ambitions de médaille à la baisse dès qu'ils abordent un défi cône (par exemple, ils tentent l'or dans les autres épreuves et l'argent sur les défis cône).

Détail d'un combo : le joueur vient d'enchaîner quatre figures. Moins de deux secondes se sont écoulées entre chacune, donc le combo est maintenu, et les Kudos sont encore en accumulation (sous le compteur principal, qui de ce fait est toujours à zéro). Si le joueur brise le combo en restant deux secondes sans marquer, les Kudos passeront dans le compteur principal, et c'est le chiffre entre parenthèse, ainsi que le facteur de combo, qui pèseront le plus lourd. Si le joueur heurte une barrière, il ne marquera que les Kudos inscrits en blanc dans le compteur d'accumulation, mais ce chiffre-là ne grimpe pas très vite. En cas de faute, plus le combo est élevé, plus le manque à gagner est énorme ! La pression ressentie lors d'un défi cône où l'on essaie de maintenir un combo jusqu'à x100, par exemple, est considérable.

En pratiquant longuement le KWS, on remarque qu'à médaille égale, la difficulté des épreuves augmente sensiblement durant la progression vers les classes supérieures. Lorsqu'on termine la dernière (série Ultime), on sera donc tenté de revenir sur les premières (série Compacte Sport, série Coupé), mais en tentant cette fois des médailles plus fortes, et le résultat risque d'être positif. En fait, il est clair que les développeurs ont tenu à stimuler le joueur pour qu'il tente, en progressant pas à pas, d'atteindre l'objectif suprême : obtenir toutes les médailles de platine. Pour beaucoup, cette envolée risque de plafonner au KWS terminé en niveau or, avec en sus quelques médailles de platine, mais dans tous les cas il est probable que le joueur s'arrête beaucoup plus loin qu'il ne le pensait au départ. La durée de vie du mode solo n'en sera que plus conséquente (compter en général 100 heures pour obtenir l'or partout, une centaine de plus pour convertir le tout en platine), et l'expérience globale plus enrichissante. En revanche, attaquer le KWS directement au niveau Or, sans se conformer à la progression qu'ont voulue les développeurs et en se passant des voitures bonus, c'est s'exposer à de très sérieuses difficultés.

- Le rôle des Kudos

Dans PGR, les médailles étaient déjà présentes, mais elles correspondaient toujours à un nombre de Kudos obtenu, combinant (parfois à part égale) le bonus de réalisation et les Kudos de style marqué en cours d'épreuve. Cela permettait au joueur, lorsque l'objectif était un peu trop difficile, de le baisser, puis s'en sortir en trouvant le temps de déraper à tout va pour compenser le bonus de réalisation devenu insuffisant. Il devait donc surveiller les deux paramètres en même temps pendant l'épreuve, et cela s'avérait très payant pour l'intérêt global et l'originalité de ce jeu. C'était même sa plus belle trouvaille, à vrai dire.

Dans PGR2, cette idée a été abandonnée au profit d'un système de médaille mieux étalé, mais plus simple. Bien sûr, les Kudos sont toujours primordiaux, car ce sont eux qui permettent d'acheter des voitures, mais il faut reconnaître qu'on se préoccupe très peu d'eux pendant les épreuves, en dehors du cas particulier des défis cône. La médaille choisie s'accompagne en général d'un objectif de course qui oblige à être le plus rapide possible. Le style (qui est rarement compatible avec la vitesse) permet un bonus substantiel dans certains cas, mais pour vraiment marquer des Kudos, la meilleure solution est de passer à la médaille supérieure (et son bonus de réalisation bien plus élevé), pour laquelle la rapidité sera encore plus prépondérante. Au final, lorsqu'on joue pour l'or ou le platine, on en finit par passer 90% du temps de jeu sans penser à son style, sans même jeter un œil au compteur, tant la concentration sur les trajectoires doit être totale.

Si on prend en compte tous les aspects du jeu, et ils sont assez nombreux pour faire de cet article un indigeste pavé, on finit par le trouver équilibré, et conforme à l'esprit de la série PGR. Mais tout de même, ce revirement vers la rapidité au détriment du style tend à faire de PGR2 un jeu de course plus conventionnel que son prédécesseur. On mettra ça sur le compte de ses velléités grand public, peut-être, car PGR, aussi original soit-il, n'en était pas moins très difficile, même indigeste pour certains.

- L'IA

Les développeurs de Bizarre ont tablé sur le fait que la seule solution pour qu'une IA ne ressemble pas à une IA tout en proposant une opposition valable, c'est qu'elle tamponne le joueur à tout va au lieu de le distancer en réalisant une course parfaite. Voilà en gros comment les choses se passent. Comme dans presque tous les jeux vidéo, même les plus évolués, l'IA fréquentée dans les grands noms de la course automobile vidéo-ludique s'est montrée jusqu'à présent décevante sur le long terme. C'est une critique qui revient systématiquement chez ceux qui ont passé du temps sur Gran Turismo 3, par exemple. Les voitures IA y conduisent sans se préoccuper du joueur, et suivent une trajectoire plus ou moins parfaite selon le niveau de difficulté choisi. Dans le cas de PGR2, il n'est pas question d'insinuer que le travail fait sur l'IA soit infiniment plus évolué. Néanmoins, les paramètres sur lesquels elle repose rendent les courses très accrochées, imprévisibles et vivantes. Surtout, et c'est bien là l'aspect arcade le plus sensible de ce jeu, il est impossible de faire sa course sans être confronté pendant toute sa durée aux voitures IA. Lorsqu'on les distance, elles reviennent presque toujours (à moins de jouer en métal ou bronze), et lorsqu'on tente de les doubler, elles ne se laissent pas faire.

Les virages en compagnie des voitures IA se terminent souvent mal. Elles n'ont aucun fair-play ! (pourtant le jeu est anglais :) )

Néanmoins, après un certain temps de jeu, on finit, comme d'habitude, par en discerner la logique de programmation. Lorsqu'un véhicule IA est au voisinage de celui du joueur, il va systématiquement le percuter pour lui faire perdre sa trajectoire, voire l'obliger à s'arrêter. En fait, le but est de l'obliger à se comporter lui aussi comme un chauffard. Toutefois, et c'est une donnée capitale, l'IA commet des erreurs lorsque le joueur se trouve à moins de 2 secondes (environ) derrière elle. Elle ressent la pression, prend des virages trop larges, touche des barrières, accélére trop violemment en sortie de courbe, ou encore freine trop tard. En revanche, lorsqu'elle prend le large, elle commettra de moins en moins d'erreur, même plus du tout si on joue en or ou en platine. Ses trajectoires tendront vers la perfection, et tout espoir de la rattraper sera perdu, même en conduisant comme un dieu. C'est donc en début de course que tout se joue en général. La clé de la réussite est de prendre la tête rapidement (au maximum vers la fin du premier tour si on joue en platine), puis subir la pression et les attaques de l'IA pendant le reste de la course. On peut la distancer un peu mais c'est très difficile, car bien entendu elle tend aussi vers la perfection lorsqu'elle est en retard.

Ces deux concurrents IA vont se battre dans ce virage, c'est peut-être une chance à saisir.

Une autre donnée à prendre en compte est le fait que les voitures IA sont aussi agressives entre elles qu'elles ne le sont avec le joueur. Deux voitures qui se "frittent" perdent beaucoup de temps. De ce fait, il est parfois plus intéressant d'être en 4e position que 2e, car on peut observer le trio de tête se faire crasses sur crasses, et profiter d'un mini carambolage pour doubler tout le monde. C'est particulièrement vrai au départ de la course (le premier virage est en général l'occasion d'un accident monstrueux, et on peut passer de 8e à 2e, voire premier), mais ça l'est aussi par la suite, du moins avant que l'inévitable se produise, à savoir qu'une voiture IA distance toutes les autres et s'achemine vers la conduite parfaite, devenant totalement intouchable. Si on a besoin de la battre, il faudra à tout prix empêcher cette échappée, quitte à être aussi vicieux et intraitable qu'un pilote de char dans Ben-Hur.

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