Actualité de l'émulation [contenu fourni par Emu-France]
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Par Jean-Christian Verdez (11 mai 2002)
Vous connaissez le principe d'aligner des dominos pour tous les faire tomber les uns après les autres en poussant juste le premier ? Une simple action qui en entraîne une autre, puis une autre... Eh bien c'est sur cet effet (effet domino, que voilà un nom original) que se base tout le concept du jeu Pushover. Dans cet excellent jeu de réflexion sorti en 1992, vous incarnez une fourmi baptisée G.I.Ant (notez l'habile jeu de mots). Colin, un chien fort gourmand et qui s'habille avec beaucoup de classe, a maladroitement égaré ses friandises favorites, des Quavers (dont nous ne citerons pas la marque ici), et c'est évidemment à vous qu'incombe la tâche de les récupérer. Bon, passons rapidement sur le scénario qui n'est comme souvent qu'un prétexte assez bancal, et qui en plus varie selon les versions (nous allons y revenir), et plongeons-nous directement dans le jeu comme G.I.Ant dans sa fourmilière. Le principe est simple : à chaque tableau, il faut ouvrir une porte pour accéder au niveau suivant. Là où tout se complique, c'est dans la manière d'ouvrir cette fameuse porte. Tout d'abord le tableau est parsemé de dominos, qu'il faut réussir à faire tomber en en poussant un seul qui fera tomber tous les autres. Ensuite, le domino qui actionne la porte (domino gâchette) doit impérativement tomber en dernier. Pour finir, certains dominos ont des propriétés assez inattendues. Exemples : le domino stoppeur ne tombera jamais (du coup c'est le seul domino qu'on est autorisé à ne pas faire tomber), ce qui fait qu'un autre qui le touche pourra par exemple rebondir sur lui et changer de direction. Le domino ascenseur s'envolera à la verticale, le domino fragmenteur se divisera en deux, le domino exploseur... eh bien explosera, créant aussi un trou dans le sol permettant à d'éventuels autres dominos de passer ! Attention toutefois à ce qu'un domino ne tombe pas directement sur un autre car les deux risqueraient de se briser et tout serait à refaire. Le personnage que vous contrôlez peut porter les dominos pour les déplacer à un autre endroit. Mais comme il ne peut pas sauter, certains dominos seront inaccessibles suivant les cas de figure. A vous d'empreinter les échelles avec un domino sur le dos ou, plus subtil, déplacer des dominos après avoir commencé à les faire tomber, profitant ainsi d'un passage qui n'était pas accessible avant la poussée initiale (par exemple dans la cas d'un trou reformé entre-temps par un domino ponteur). Enfin, si vous ajoutez à ça un zeste de temps limité vous avez la recette parfaite du casse-tête. Les données sont donc aussi complexes que nombreuses, et la solution à chaque tableau est en revanche unique (à de très rares exceptions près). Pour vous donnez une idée des problèmes proposés par Pushover, voici la liste des types dominos du jeu :
Les énigmes proposées sont d'une difficulté croissante, et si les premières sont anecdotiques, certaines vont mettre vos neurones à rude épreuve pendant un bon bout de temps. Le jeu est divisé en plusieurs mondes de onze niveaux chacun. Cette histoire de monde est surtout un prétexte pour varier un peu les décors et les musiques. L'ambiance sera donc tantôt spatiale, tantôt médiévale... Quand on y pense, c'est dingue tout de même à quoi peuvent ressembler les fourmilières dans les jeux vidéo ! Au total 9 mondes différents, ce qui nous fait une centaine de niveau. Régulièrement dans votre périple, vous trouverez un paquet de Quavers (non, on a dit pas de marque) et le rapporterez à Collin. De même, à chaque niveau réussi vous gagnez un jeton. Lorsque l'on a raté un puzzle, il est possible d'utiliser un jeton afin de revenir là où on était juste avant de pousser les dominos. Cela permet de rectifier une petite erreur sans avoir à réorganiser tous les dominos du niveau depuis de début. Mais ce système de check point n'est absolument pas crucial puisque de toutes façons le nombre de vie est illimité. De plus, à chaque niveau réussi, vous obtenez un mot de passe pour le tableau suivant. Personnellement, j'ai pu m'essayer aux versions Amiga, PC et SuperNes. Bon alors là, une fois n'est pas coutume, c'est globalement la machine de Commodore qui l'emporte. Graphismes fins et colorés, ambiance sonore réussie, musiques idéales pour un tel jeu. Je veux dire par là qu'en général dans un jeu de réflexion, les musiques deviennent vite agaçantes, alors qu'ici elles servent le jeu sans l'envahir. J'ai un petit faible pour celle du monde antique, mais c'est très subjectif... Côté bruitages, on a droit au minimum, et là encore c'est plutôt une bonne nouvelle. Il y a tout de même quelque chose de très agaçant : lorsque la fourmi reste inactive, elle vous interpelle. Et franchement, entendre des petits cris stridents toutes les 3 secondes alors que vous essayez de réfléchir devient vite très dur pour les nerfs... Donc petite astuce, si vous voyez un domino exploseur, déplacez la fourmi à proximité : elle se bouchera les oreilles en baissant la tête de peur que tout n'explose, et vous laissera tranquille. Comme le montrent les captures d'écran ci-dessous, la version console est légèrement différente : Le chien Colin est remplacé par un rat de couleur rouge. Il y a un rapport évident avec le développeur Red Rat, mais pourquoi avoir viré un si gentil toutou, friand des Quavers de chez Walkers Crisps, dont PC et Amiga faisaient généreusement allusion ? Sans doute la version console de Pushover n'était-elle pas financée par cette société d'alimentation, et ette publicité présente sur Amiga et PC n'avait absolument plus lieu d'être ici. Toujours est-il que sur SuperNes, il s'agit de récupérer des « sacoches de fric » dans la tanière du cap'tain Rat, ce qui est tout de même moins glorieux que des biscuits apéritifs... On peut aisément comparer Pushover à Lemmings, et ce à juste titre. Les deux jeux sont très similaires (enchaînement des niveaux, même type de raisonnement, temps limité, etc.) et nul doute que si vous aimez l'un des deux, l'autre vous séduira aussi. Du fait de son concept aux règles bien définies, il aurait été quasi impossible de donner une suite à Pushover sans tomber dans le déjà vu, et cela n'aurait été qu'un simple add-on... Les créateurs ont eu une idée bien plus originale : Garder le chien Colin, toujours aussi gourmand, et en faire le héros d'un second jeu de puzzle aux règles totalement différentes, non plus avec des dominos mais avec des plates-formes. Ce jeu s'appellera One step Beyond, et verra le jour l'année suivante, en 1993. Un avis sur l'article ? Une expérience à partager ? Cliquez ici pour réagir sur le forum (14 réactions) |