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R-Type III
Année : 1993
Système : SNES
Développeur : Irem
Éditeur : Irem
Genre : Shooter
Par SFC (23 janvier 2003)

Le premier essai d'Irem sur SuperNES fut un remix de R-Type II en 1991, renommé pour l'occasion Super R-Type. Le jeu en soi n'était pas mauvais, bien au contraire, mais il présentait quelques failles importantes qui ont contribué à le faire vite oublier face à la concurrence sur les autres supports (notamment sur Megadrive) : des graphismes pas franchement convaincants pour une console supposée révolutionnaire, des ralentissements et clignotements beaucoup trop présents pour le peu de sprites affichés et surtout aucun point de sauvegarde, ce qui veut dire qu'il fallait recommencer chaque niveau au début dès que le vaisseau se faisait toucher. Irem se devait donc marquer le coup, surtout après son R-Type Leo en arcade qui, bien que très bon, s'est grandement éloigné de l'esprit originel de la série.

C'est en 1993 qu'est sorti le véritable R-Type III, accompagné, à juste titre, du nominatif The Third Lighting, démontrant clairement les intentions des développeurs. En effet, ils sont revenus aux sources même des deux premiers R-Type et nous offrent là plus qu'une simple suite, un shmup horizontal enfin digne de la SuperNES, aussi beau, rythmé, difficile et prenant qu'étaient ses ancêtres !

The Third Lighting

Après une intro assez classique dans le genre, l'écran de présentation apparaît. Les modes 1 player, 2 players (proposant le « tour par tour ») et options (permettant de configurer les touches de la manette et d'acceder au sound test) sont au menu, rien de bien nouveau pour le moment. Ce n'est que lorsque le choix du nombre de joueurs est entré que la grande nouveauté de cet épisode se montre.

Il est désormais possible de choisir parmis trois type de modules. Ce sont des systèmes d'armemements qui se mettent soit à l'avant soit à l'arrière de votre vaisseau. On peut également les projeter sur l'ennemi à l'aide des touches A ou B, puis les ramener avec ces mêmes touches. Les modules ont aussi (et surtout) un rôle de bouclier protecteurs. Tous les tirs (sauf quelques exeptions) qui entrent en contact avec n'atteignent pas le vaisseau. Les ennemis quand à eux, explosent (pour les ennemis courrants) ou se font toucher (pour les boss). Sachant que le module est un élément essentiel au gameplay d'un R-Type, on ne peut qu'être ravi de la venue de deux nouveaux modèles.

Voici les 3 type d'armement :

  • Type 1, le Round Force est en fait le modèle classique des R-Type, un peu remis au goût du jour. L'utilisation de ce module oblige une bonne technique de jeu, ce qui le destine aux joueurs confirmés.
  • Type 2, le Shadow Force donne une autre dimension au jeu. Ce module assure vos arrières placé à l'avant et vice versa. Cela rend sont utilisation très déroutante pour les habitués du Round Force classique. Il est également composé de petits modules auxiliaires, qui s'obtiennent grâce aux power up, dont les directions de tir se font en fonction de vos déplacements.
  • Type 3, le Cyclone Force est formé d'une boule d'énergie bleu très esthetique, autour de laquelle, avec les power up, un anneau de plus en plus grand se forme, élargissant ainsi son champ de destruction. Ses tirs sont dévastateurs et selon-moi, ce module est le meilleur choix pour débuter le jeu tranquillement. Petit détail amusant, lorsqu'il est materialisé au contact de votre vaiseau, la boule d'energie devient une substance visqueuse qui réagit au moindre de vos mouvements :-)

Chaque module propose quatre types d'armes dont trois sont accessibles quand le module est collé au vaisseau. Le quatrième étant celui que l'on observe quand on rejette le module et que l'on utilise le tir simple.

Notre bon vieux R9 a subit un joli lifting et s'est vu rebatisé pour l'occasion R9 Custom. Ce vaisseau possède également quatre types d'armes :

  • Le tir simple (une courte impulsion sur le bouton Y) ou mitrailleur (maintien du bouton X). Ce tir est  surtout utilisable sur les petits ennemis vifs car il est le moins puissant et le plus rapide. Il peut être également d'un grand secours lorque le vaisseau est en surchauffe (voir plus bas).
  • Les modules auxiliaires. Ce sont des demi-sphère indestructibles qu'on obtient uniquement au moyen d'un power up dédié. Votre vaisseau peut en posséder un maximum de deux. Ils protègent le vaisseau et détruisent certains tirs ennemis. Ils sont également capables de tirer, en accompagnement avec le tir simple, quand votre vaisseau obtient le power up nécessaire.
  • Le tir chargé ou Beam. Sa force destructrice varie en fonction du temps de charge sur la barre d'énergie. Le maximum étant deux barre complète. À noter que durant ce temps de charge, le vaisseau ne peut se défendre qu'avec son bouclier. Le tir chargé est très dévastateur et permet de détruire certains murs organiques qui gênent la progression du vaisseau et d'en finir rapidement avec certains boss.
  • Puis, nouveauté de taille, il est possible d'activer un mode de charge Hyper avec la touche R de la manette. Ce mode remplace le Beam classique et demande les deux remplissages de la barre de charge d'énergie. La première seconde, le tir dévastateur résultant est multidirectionnel et très court, ce qui vous oblige à vous rapprocher de l'ennemi. Puis, durant quelques secondes, le vaisseau peut tirer une multitude de petites charges très éfficaces. L'utilisation de ce mode est hélas restreinte car votre vaisseau surchauffe et met une dizaine de secondes à refroidir. Durant ce temps, il est impossible d'utiliser autre chose que le tir simple. À noter également que si le vaisseau possède un ou plusieurs modules auxiliaires à ce moment, ils se mettent à tourner autour, lui garantissant ainsi une bonne protection.

Il est aussi possible d'augmenter la vitesse de déplacement du R9 Custom grâce aux power up. Il faut cependant faire attention à certains endroits car la vitesse influe sur la précisions des déplacements. À propos de précision, votre vaisseau n'explosera que lorsqu'il sera touché de plein fouet, ce qui permet d'oser certains mouvements assez fun ;-)

And strike the Evil Bydo Empire!

Le jeu se base sur la mémorisation des évènements qui se déroulent à l'écran. Il faut donc apprendre des erreurs commises pour avancer. Heureusement, il y a des points de sauvegarde très bien placés dans chaque niveau qui, souvent, ramènent le vaisseau assez en arrière pour pouvoir faire le plein de power up.

Le jeu est particulièrement difficile grâce aux effets de surprises engendrés par les idées audacieuses, mais bien pensées, des développeurs. C'est ainsi qu'à tout moment, le scrolling tourne et nous oblige à le suivre, que de gros rayons lasers traversent l'écran en suivant un chemin bien précis ou que d'énormes blocs de pistons se referment sur nous en ne laissant qu'une minuscule place pour le vaisseau par exemple.

Revenons plus en détails sur chacun des six niveaux qui composent ce R-Type.

NIVEAU 1

Le premier niveau, plutôt facile, a pour but de nous en mettre en appetit. C'est ainsi qu'on a droit à des effets de rotations, de zooms et de vitesses plutôt convainquants. Le premier boss se déplace du fond vers l'avant de l'écran tout en tournant sur lui même et en envoyant ses tirs dans tous les sens. Cela leur donne un effet de profondeur assez déroutant, puisqu'ils ne touchent le vaisseau que lorsqu'ils ont une taille bien définie à l'écran. Ce boss est très facile et une simple charge en mode Hyper (avec les petits tirs chargés) en vient à bout.

NIVEAU 2

Fini le fond interstellaire et bienvenue dans le level le plus glauque de ce R-Type. Les choses sérieuses commencent ici. Plus le temps de rêvasser, il faut constamment slalomer entre les gouttes d'acide qui tombent tout en dégommant les créatures toutes plus loufoques les unes que les autres. Les tirs chargés ou Beam seront d'une grande utilité ici pour détruire les murs organiques. Ils en auront également vite terminé avec le boss. Par contre, éviter ceux qu'il lance sur toute la largeur de l'écran est une autre paire de manches !

NIVEAU 3

Voici un niveau bien original, puisqu'en forme de U. Il vous faudra constament rester sur vos gardes et utiliser le module principal et les modules auxiliaires à bon escient. Les ennemis arrivent de tous côtés et la moindre erreur se paie tout de suite. Le boss, une sorte de crabe sauteur, n'est pas bien difficile à vaincre quand on est en possession d'un module principal.

NIVEAU 4

Seuls les plus acharnés d'entre vous pourront passer ce niveau sans abandonner. Encore une fois, je le trouve assez original. On commence de gauche à droite, on est face à un demi-boss protegé par des tôles de feraille, puis celui-ci vaincu, voilà que le scrolling fait marche arrière et plonge dans des profondeurs obscures et mal fréquentées ;-). Nous obtenons un niveau en forme de T bien difficile et il faudra beaucoup de crédits pour en venir à bout. Le boss quant à lui n'est pas franchement facile non plus. Il faut éviter d'entrer en collision avec trois boules se déplaçant sur des axes fixés sur un fond en mode 7 amovible, tout en évitant également ses propres tirs, qui peuvent atteindre n'importe quel point de l'écran puisque il se déplace constament. Bon courage ^^

NIVEAU 5

Alors là, j'espère que vous avez le cœur solide. Ce niveau est le plus beau et le plus difficile du jeu et très certainement ce qui se fait de mieux en la matière sur Super Famicom. Il est aussi parsemé de clins d'œil aux deux précédents R-Type. On retrouve donc la fameuse roue du premier, et des boss bien connus qui s'enchainent durant tout le niveau, ça fait plaisir :-).

NIVEAU 6

Oubliez vite les graphismes du 5eme niveau :-(  Même si c'est loin d'être aussi beau, c'est tout aussi difficile ! Dans ce niveau, se déroulant en deux dimensions, cohabitent drôles de bêbêtes et trous noirs dont il faudra vous servir afin de faire passer le vaisseau à certains endroits. Le boss final, bien qu'impressionant, est plutôt facile (il faut dire qu'apres 46 Game Over et 8h d'archanement sur les précedents niveaux, ça fait du bien ^^). Après l'avoir tué une première fois, ses restes plongent dans un trou noir et ils n'ont pas l'air contents. Encore une fois, courage vous y êtes presque !

Game Over

R-type III est impossible à terminer dès la première partie (voire les 20 premières parties ;-)). Sa difficulté en rebutera plus d'un il est vrai, mais c'est ce qui fait le charme des R-Type. Certains passages sont à s'en arracher les cheveux mais heureusement, une fois passés, on n'a plus de mal à les refaire. Je déconseille fortement ce jeu aux impatients qui veulent tout tout de suite car il faut beaucoup de temps et surtout de patience pour le finir la première fois (Game Over inside ;-))

Abordons les défauts du jeu. Certains boss sont ratés et les vaincre se fait trop facilement à mon goût. Des bugs de son sont pas mal présents au début du jeu, on à l'impression que les bruitages se battent entre eux pour se faire entendre. Il y a aussi quelques clignotements de sprites pas bien méchants, fort heureusement, mais assez présents pour être signalés. Le 6ème et dernier niveau est vraiment bâclé ; graphiquement, on se demande ce qui s'est passé. Après un 5ème niveau des plus magnifique, ça fait rudement drôle, on a l'impression d'être revenu au premier R-Type. Je ne sais pas si c'est par souci de temps et d'argent mais j'avoue que je ne comprends pas comment Irem a pu faire ça. Certainement le plus gros point noir du jeu.

Malgré ses défauts, R-Type III s'avère être très accrocheur pour les plus patients d'entre nous. On prend plaisir à avancer. La jouabilité est parfaite, le R9 Custom répond au quart de tour et la manette de la Super Famicom se révèle être très bien adaptée au jeu. De plus, le choix des trois modules permet à chacun de trouver celui qui convient le mieux à sa façon de jouer. Le jeu est très technique et le bourrinage n'est pas le bienvenu (ça se paye tout de suite ^^). La durée de vie est bonne. Elle a pour moteurs l'apprentissage par l'erreur et les Game Over à répétition. Les six niveaux disponibles sont plutôt longs et très bien conçus et le choix des modules permet de les aborder de trois façons différentes. Une fois le jeu appris par cœur, il se termine en moin d'une heure, ce qui est quand même assez correct pour le genre :-) Les graphismes et les effets sont très bien réalisés. Ils ont bien vieilli et c'est toujours un plaisir d'admirer les capacités de la Super Famicom en ce domaine. On est heureusement bien loin de Super R-Type de ce côté-là. De plus, la bande-son de R-Type III est très reussie. On peut entendre d'excellents remixes des musiques des précédents volets (un régal pour le fan que je suis ^^), de nouveaux morceaux, qui pour la plupart, sont bien choisis et collent parfaitement à l'ambiance du jeu. Ce qui, en ce qui me concerne m'incite fortement à jouer :-)

Au final, Irem offre là l'un des meilleurs shmup horizontal de son époque à la Super NES. Je dirai même, le meilleur sur la console de Nintendo. Bien sûr, je me répète, comme tous les R-Type (R-Type LEO exclu) la difficulté du jeu en rebutera plus d'un mais c'est ce qui fait son charme. Petit plus interessant, lorsqu'on arrive à venir à bout du jeu, on nous propose un Advanced Mission Start qui est en fait une version du jeu encore plus difficile (oui oui c'est possible ^^). Ce mode met les nerfs à rude épreuve et si il vous prend l'envie de vous y frotter, may the Cyclone Force be with you ;-)

SFC
(23 janvier 2003)
Sources, remerciements, liens supplémentaires :
Pour aller plus loin :
Site officiel d'Irem : http://www.irem.co.jp
Site officiel de R-Type : http://www.irem.co.jp/e/game/r/index.php
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