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Space Quest - La série
Année : 1986
Système : Amiga, Apple II, Atari ST, Mac, Windows
Développeur : Sierra On-Line
Éditeur : Sierra On-Line
Genre : Aventure / Point'n click
Par Mickmils (23 août 2005)

Il n'y a pas de sous-métiers.

Enfin, c'est souvent ce qu'on dit aux gens qui en exercent un, justement. Si tous les métiers ont leur utilité, il y'en a pourtant dont personne ne veut. Balayeur par exemple, est un métier que l'on fait rarement par passion. C'est oublier que les balayeurs sont avant tout des hommes, mus par la force de la vie et transportés par les mêmes puissances du destin que les plus éminents membres de la société.

Space Quest est une fable futuriste sur la condition de l'homme moderne, en majorité prisonnier de son statut social et voué au mépris de l'élite qui ne pourrait pourtant vivre sans lui. C'est aussi une série de jeux d'aventure complètement débiles comme il était mode d'en faire a la glorieuse époque où la 2D régnait. Et ça, c'est bien.

SPACE QUEST: The Sarien Encounter
(1986) Apple II / PC / Amiga

Quand Scott Murphy et Mark Crowe, deux employés de Sierra Online sont venus proposer a Ken Williams, patron de l'alors petite société, de faire un jeu d'aventure humoristique dans un univers de Science-Fiction, on leur a dit « non ».

Les deux mecs d'Andromède dans toute leur... euh, gloire.

Mais on allait dire la même chose quelques années plus tard à Ron Gilbert quand il a au départ proposé Monkey Island, et les Deux Mecs Géniaux D'Andromède (comme ils se surnommeront plus tard eux-même) le savaient, n'en firent qu'a leur tête et commencèrent a plancher sur une démo de Space Quest comprenant les quatre premières salles du jeu. En la voyant tourner, Ken Williams a été tout de suite plus facile à convaincre.

Quelque part dans une galaxie vachement lointaine, un vaisseau spatial avec dedans un balayeur. Et pas un particulièrement efficace : le gars Roger Wilco passe son temps a se cacher dans des placards pour dormir alors qu'il est de service. De toute façon, les robots nettoyants font tout le boulot. Mais un jour, la petite sieste quotidienne est interrompue par des évènements forcément indépendants de sa volonté.

Des explosions secouent le vaisseau et les alarmes se mettent à retentir : après avoir considéré d'essayer de se rendormir, Roger se dit qu'au fond il est peut-être en danger. Il se souvient que le vaisseau transporte le premier prototype du « générateur stellaire », véritable machine a créer des soleils conçue pour sauver une planète qui serait autrement bientôt privée de lumière et de chaleur. Accessoirement, ce genre d'engins ferait une arme superbe... Et quand Roger voit les Sariens (espèce extraterrestre particulièrement belliqueuse et qui a en plus de drôles de manières à table) patrouiller à bord du vaisseau, il comprend qu'il serait opportun de se faire la malle au plus vite. Surtout que le système d'autodestruction vient d'être activé.

Le jeu conte donc la quête de Roger Wilco, ultime survivant du massacre, qui aura la double tâche de sauver sa vie et cet ambigu générateur. Pas facile quand on est balayeur et qu'on se balade dans des environnements en EGA 16 couleurs (graphismes identiques dans toutes les versions). À l'instar des tout premiers Sierra, le jeu est semi-textuel. On déplace son personnage au clavier dans divers environnements et on entre les ordres au clavier. Techniquement, c'ést super génial. Et il est vrai que même si le tout a évidemment beaucoup vieilli, les graphismes paraissent toujours clairs et dénotent d'une certaine recherche et inspiration. De même, les environnements sont nombreux et les animations très fluides, ce qui est très pratique pour représenter les différentes morts, car oui, on meurt dans Space Quest. On ne fait presque que ça.

L'aventure est ainsi extrêmement difficile, et on peut se retrouver bloqué a plusieurs endroits tout simplement parce qu'on a oublié un objet et qu'il est maintenant impossible de revenir en arrière. Space Quest un jeu qui ne pardonne pas l'erreur, l'oubli, et encore moins le manque de sauvegardes. Les ingrédients de la série sont déjà la. Si le fond de l'histoire n'est pas spécialement drôle, cela permet par contre de rendre les énigmes logiques. L'humour désopilant de la série se situe dans le burlesque du personnage principal, les descriptions assez décalées des environnements et des situations, et surtout dans les multiples clins d'oeils de la série. On croise les Blues Brothers et Led Zeppelin dans un bar spatial, on tombe dans une faille dimensionnelle pour se retrouver coincé, horreur, en plein King's Quest.

Tout comme le premier Leisure Suit Larry, un remake a l'identique mais avec une interface a base d'icônes sera développé en 1991, bénéficiant de graphismes en VGA 256 couleurs. Le grand luxe de l'époque. Mais on y meurt toujours aussi souvent. Avant même d'avoir fini le premier épisode, les deux mecs d'Andromède voulaient en faire une suite. Et vous savez quoi ? Ils l'ont fait.

Space Quest II: Vohaul's Revenge
(1987) Amiga / Atari ST / PC / Mac

Après avoir sauvé plusieurs mondes, Roger s'attendait a une promotion. Il en a eu une : on l'a nommé chef de son service (dont il est le seul employé) et on lui a donné un balai flambant neuf. La vie n'est pas tendre avec ce garçon...

Il y a cependant quelqu'un qui n'a pas trop apprécié les actions de Roger : Sludge Vohaul, le concepteur du générateur stellaire, qui manipulait en fait les Sariens pour le récupérer a son propre compte. Déçu par l'esprit d'initiative du balayeur, il parvient a le capturer et veut le condamner aux travaux forcés. Heureusement, son vaisseau s'écrase (panne d'essence) et Roger est le seul survivant (il commence a avoir l'habitude). Il va falloir trouver un moyen de sortir d'ici, surtout que Sludge menace en secret d'envahir l'univers avec une armée d'agents d'assurance clonés (surtout ne pas chercher a comprendre...).

Sludge Vohaul au mileu de son effroyable armée d'agents d'assurance clonés.

Techniquement, ne cherchez pas loin. C'est Space Quest I sur une autre planète. Ce n'est ni plus beau, ni plus moche. Coté gameplay ça ne change pas non plus, coté humour aussi : a savoir que l'humour est là simplement pour rendre le jeu plus agréable mais n'est pas le centre d'intérêt de la série. Et pour cause : vous ne rencontrerez aucun personnage non agressif dans l'aventure. Si ça bouge, ça veut vous tuer.

Rien de plus a dire, sinon que ce fut également un hit. Néanmoins, si un troisième épisode il devait y avoir, il valait mieux que la série évolue un peu... Ça tombe bien, c'est ce que les deux mecs d'Andromède ont décidé de faire.

Space Quest III: The Pirates of Pestulon
(1988) Amiga / Atari ST / PC / Mac

Le Space Quest nouveau cru de 1988 dispose d'une nouvelle version du moteur SCI de Sierra, ce qui lui permet d'être beaucoup plus joli que ces deux prédécesseurs tout en restant en EGA. La palette 16 couleurs est très bien exploitée. Ce fut également l'un des tout premiers jeux a tirer parti des cartes sons et des fameuses ADLIB et Roland MT32. Ça changeait des bips, et c'était une révolution comparable aux premiers jeux accélérés 3D. Le jeu se passe cette fois-ci sur plusieurs planètes et vaisseaux, donnant beaucoup plus de variété, mais ce n'est pas tout.

L'essentiel de la révolution, c'est qu'à partir de cette épisode, Space Quest commence enfin à s'assumer comme une série déjantée et à jouer l'humour comme carte maîtresse. Si la progression et les énigmes restent classiques, le fond est beaucoup plus léger. Pensez donc, après avoir échappé a Sludge Vohaul dans l'épisode précédent, Roger s'écrase dans une ferraille abandonnée. Et a peine reparti, il se fait poursuivre par un androïde tueur nommé... « Arnoïd ». La raison ? Un timbre impayé dans l'épisode précèdent. Les intérêts aidant, la seule chose qui peut permettre a Roger de repayer sa dette, ce sont ses organes. Pas facile la vie de balayeur décidément. Mais ce n'est pas tout, car a peine remis de ses émotions, Roger capte un étrange message. Un message qui provient des créateurs du jeu.
Ils sont prisonniers, et il faut vite les délivrer car sinon il n'y aura plus jamais de Space Quest. Leur destin risque d'être pire que la mort : ils sont actuellement forcés de programmer des jeux d'arcade pour la SCUM software corporation. (SCUM est une allusion au moteur SCUMM de... LucasFilms, alors rival de Sierra dans le domaine de l'aventure graphique), et les méchants SCUMCops ne les lachent pas d'une semelle. Leur seul espoir, Roger Wilco. Qui d'autre en effet que le héros du jeu peut sauver ses créateurs ?

Si le jeu commence sobrement, le tout tourne de plus en plus au n'importe quoi complet, ce qui est loin de déplaire au joueur. Une marque de fabrique venait de naître. Le gag final résonne comme une apothéose : Roger et les Deux Mecs d'Andromède s'écrasent sur une planète inconnue, la Terre, devant le siège d'une compagnie nommée Sierra Online. Ils rencontrent alors Ken Williams. Scott et Mark lui demandent s'ils cherchent des programmeurs... Space Quest allait naître. Mais Roger décide lui aussi de tenter sa chance.

« Hum. Vous avez besoin d'un balayeur ?
- Non. »

L'histoire de l'embauche des Deux Mecs d'Andromède enfin dévoilée....

Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers
(1991) Amiga / PC / Mac

Après la scène finale de Space Quest III, on se disait qu'on avait atteint le sommet du n'importe quoi en terme de jeux d'aventure. C'était mal connaître les Deux Mecs d'Andromède. Parvenant a redécoller de cette sinistre planète, Roger s'écrase sur une autre. Comme il a soif, avant de penser à autre chose, il se rend dans un bar quelconque. Mais un étrange soldat mécanique lui demande de sortir, et vu la taille du fusil qu'on lui colle sur la tempe, Roger trouve qu'il est judicieux d'obtempérer. Et c'est alors qu'un type étrange surgit, annonce à Roger qu'il est en danger et qu'il doit partir d'ici au plus vite. Avec une arme étrange, l'homme crée une faille dimensionnelle dans laquelle Roger saute sans trop se poser de question.

Dans Space Quest X: Les Poupées en latex d'Estros, Roger aura fort a faire pour échapper a la Sequel Police, Sludge Vohaul et ses futurs ex.

Atterrissant sur la terre ferme, c'est l'horreur. Il a voyagé dans le temps. Il est coincé dans Space Quest XII: Vohaul's Revenge 2.

Toute l'originalité et l'aspect délirant de l'aventure est là. Roger va voyager non pas entre différentes époques, mais entre différents épisodes de sa propre série, notamment Space Quest XII, Space Quest X mais également un gros retour dans Space Quest I. Ce dernier est tout bonnement hilarant puisqu'il joue sur la différence de technologie des deux époques : on y rencontrera, par exemple, un gang de bikers jaloux d'être en monochromes, accusant Roger de frimer en se pavanant partout avec ses 256 couleurs. Et comme dans un Day of the Tentacle avant l'heure, les actions du présent auront des conséquences sur le futur. Considéré comme l'un des meilleurs Space Quest, il est a noter que Sierra rationalise encore plus la mort dans cette épisode. On meurt toujours souvent, mais jamais sans prévenir. Aussi on a le temps de faire une sauvegarde lorsqu'un danger apparait a l'horizon. L'aventure est très drôle, pleine de rebondissements, et les énigmes sont dans l'ensemble assez logiques.
Le jeu utilise désormais le moteur classique de Sierra a base d'icônes, en 256 couleurs, permettant au contraire du système SCUMM de LucasArts d'évoluer dans des environnement en plein écran et d'y mourir en série en toute beauté. Autre particularité technique, ce fut le premier Space Quest (et Sierra) et tout simplement l'un des premiers jeux vidéos a bénéficier d'une réédition sur CD-ROM agrémenté de voix digitalisés. Le doublage est d'ailleurs tout simplement excellent, avec une mention spéciale pour la voix de baryton du narrateur rappelant les séries science fiction kitsch des années 70.

Jaloux !

Autre particularité technique, le jeu est buggué. Très buggué. Comme si cela ne suffisait pas de mourir constamment, on se tape parfois des retours au DOS pénibles, souvent parce qu'on a effectué une action à laquelle les développeurs n'avaient pas pensé. Anecdote : dans Space Quest X se trouve une scène où Roger est poursuivi à l'intérieur d'un centre commercial par la « sequel police ». Il faut dans cette scène se débarrasser d'eux un par un. Ignorant cela, lors de ma première partie de Space Quest IV, je suis parvenu, je ne sais trop comment, à sortir du centre commercial en leur échappant. Le jeu est immédiatement revenu au DOS avec un « Oops, we didn't expect you would do that! » (Oops, on n'avait pas prévu que vous feriez ça !) s'affichant au-dessus du prompt. Petite consolation, ce bug est également l'occasion d'un gag : dans Space Quest X, on trouve dans un magasin... un Hint Book pour Space Quest IV, que l'on peut consulter. Dans une page du livre se trouve la question « Je n'arrête pas d'avoir le message "OOps, we didn't expect you to do that!" ». Réponse magistrale : « Oops, we didn't expect you to ask that! » (Oops, on n'avait pas prévu que vous demanderiez ça !)...

Space Quest V: The Next Mutation
(1993) PC / Mac

Peu de temps après Space Quest IV, les Deux Mecs d'Andromède se séparent. Pas de dispute, Mark Crowe en avait simplement un peu marre de Space Quest (le développement du quatrième épisode fut très éprouvant) et lorgna du coté de la nouvelle filiale de Sierra, Dynamix, qu'il décida de rejoindre. Et là, surprise : c'est à Dynamix qu'on a confié le développement de Space Quest V. Mark Crowe se retrouvait le choix le plus indiqué pour mener le projet. Le destin est parfois ironique, et paradoxalement c'est Mark Crowe seul, sans Scott Murphy, qui prendra en charge le projet prenant la tournure d'une parodie de Star Trek.

Nouvelle recrue de l'académie StarCon (subtilement renommée CosmoFed en VF), Roger Wilco espère en finir de sa condition de balayeur. Il suit des cours... passe des examens. Et aujourd'hui c'est le jour J, celui du test écrit qui décidera de son avenir. Après avoir pompé sur ses voisins et profité d'une défaillance informatique, l'improbable se produit... Roger est nommé capitaine d'un vaisseau. Avec son propre équipage. Un vaisseau éboueur. Ses ordres seront donc simples, patrouiller l'espace et ramasser les ordures qu'il trouve en chemin. Évidemment, tout va se compliquer très vite... Roger rencontrera dans cet épisode la mère de ses futurs enfants (voir Space Quest IV), et il aura fort a faire pour veiller a ce que celle ci reste en vie : son fils ayant sauvé la sienne dans l'épisode précédent, si la mère du fils meurt, alors le papa aussi ! Vous suivez ? Notre sympathique se retrouvera donc contraint et forcé d'enquêter sur un mystérieux virus, et de non moins étranges mutants...

La structure du jeu se veut moins linéaire que les épisodes précédents, et il est possible de résoudre de nombreux points différents du scénario dans l'ordre que l'on souhaite. On meurt également moins souvent, c'est un plus appréciable. Techniquement, c'est assez égal à l'épisode précédent. Par contre, non seulement la version CD sera annulée, mais la version française est infinissable : il est en effet impossible d'obtenir autrement que par une soluce une coordonnée de planète vers la fin du jeu, un objet étant mystérieusement inutilisable chez nous...

Oui oui c'est ça ! Profite de la situation, Roger !

Space Quest 6: The Spinal Frontier
(1996) PC / Mac

Dirigé par Josh Mandel absolument sans Mark Crowe et avec juste un petit peu d'aide de Scott Murphy à la fin, on pouvait s'attendre a un Space Quest assez différent. Premier épisode à exploiter pleinement le CD-ROM, on a donc, en plus des voix digitalisées dans toutes les langues, un bond technologique par la présence du SVGA qui permet des graphismes plus fin (hélas, les décors n'occupent plus tout l'écran) et beaucoup plus d'animations que dans les épisodes précédents. Le jeu est un Space Quest classique nous présentant un Roger Wilco beaucoup plus bête que dans les épisodes précédents (alors qu'il semblait juste maudit par le destin dans les épisodes précédents). Ici, il s'agit pour Roger de survivre et d'empêcher la mort d'une de ses amies, victime d'une sombre machination que je me garderai bien de dévoiler ici.

Cette aventure est dure. Très dure, et certaines énigmes semblent impossibles. Je pense notamment a l'énigme du Datacorder, dure a un point que beaucoup ont cru que c'était une protection contre la copie : les programmeurs avaient oublié d'inclure un objet contenant des informations importantes pour résoudre cette énigme, et les ont inclus dans la doc. Manque de bol, ces informations sont insuffisantes et le joueur vit un cauchemar. Une fois résolue, on se retrouve largement plus tard avec une autre énigme impossible a résoudre à cause d'informations manquantes. Fantastique. Cela mis a part, le jeu reste quand même extrêmement difficile. Bon courage a quiconque voudra le finir sans solution !
Il contient également de nombreuses scènes d'anthologie, comme par exemple la scene de réalité virtuelle où Roger se retrouve confronté a un Windows 3.1 très long a la détente, ou toute la fin du jeu se déroulant a l'intérieur d'un corps humain, Roger étant miniaturisé. Les dialogues et l'humour sont omniprésents et s'il est loin d'être le meilleur, Space Quest 6 est clairement le plus drôle de la série. On se retrouve à cliquer et a faire n'importe quoi rien que pour entendre avec plaisir les descriptions et anecdotes géniales effectués par un narrateur que ne renierait pas Douglas Adams, tant il n'hésite pas a se moquer ouvertement de Roger. C'est donc un jeu d'aventure moyen, mais un feu d'artifice de dialogues et situations absurdes.

La plus horrible des réalités virtuelles.

Une anecdote étonnante : la démo du jeu fournie dans de nombreux magasines est en fait un mini Space Quest proposant un scénario inédit, démontrant simplement le moteur du jeu et quelques décors au sein d'une histoire courte.

Et la suite ?

Nous ne saurons probablement jamais si Sierra avait l'intention de réutiliser les mondes de Space Quest X et XII abordés dans le quatrième épisode (vous suivez ?). Par deux fois, un Space Quest VII fut mis en chantier. Par deux fois il a été abandonné. Mais il y eut heureusement une troisième fois et... elle fut aussi abandonnée. Subsistent par contre, deux projets amateurs Space Quest 0 et Space Quest: The Lost Chapter, qui sont eux terminés et qui forment deux petis jeux d'aventure plus que sympathiques ! Un projet de Space Quest VII indépendant, mais avec la participation de Josh Mandell, est également en prévision... Reste à voir s'il ira jusqu'au bout.

Au final que dire ? Seulement que si vous êtes fan de jeux d'aventure à l'ancienne et que vous n'avez jamais joué a cette série, vous feriez mieux de commencer tout de suite avant de penser a autre chose et d'oublier. Space Quest est indéniablement une des séries culte du jeu d'aventure.

Mickmils
(23 août 2005)
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