Ce dossier de LVD traite chronologiquement et thématiquement de tous les épisodes de la série des Super Robot Taisen, série fleuve nippone proposant un cross-over de différents robots géants issus de l'animation japonaise.
La Wonderswan, c'est la console portable de Bandai. En noir et blanc, son objectif était-il de concurrencer la Game Boy de Nintendo ? Vu sa date de sortie tardive (1999), j'en doute. D'ailleurs, le seul gros éditeur tiers qui développera sur cette machine sera Squaresoft, et ce jusqu'aux derniers mois de la Wonderswan Color, sortie elle deux ans plus tard, en proposant entre autres des remakes de Romancing Saga, ou de Final Fantasy I, II et IV (les III, V et VI étaient également prévus, mais à cause de la descente aux enfers de la console, Square s'arrêta au beau milieu). En revanche, du fait de ses origines, elle était toute désignée pour accueillir des adaptations de DA d'une part, et des SRW d'autre part...
Super Robot Taisen Compact
Avril 1999, Wonderswan / Décembre 2001, Wonderswan Color
L'un des premiers jeux de la console, qui inaugure un système de jeu spécifique à cette série des Compact, à savoir :
Désormais, non seulement les pilotes augmentent naturellement de caractéristiques à chaque nouveau level, mais il est en plus possible de leur ajouter des bonus comme diminuer le nombre de points de seishin nécessaires pour un sort, ou bien augmenter leur puissance de frappe. Une partie de ces bonus ne peut s'obtenir qu'en terminant une carte en un nombre précis (et souvent très faible !) de tours.
Les missions ne sont plus linéaires, enfin, dans une certaine limite. Elles se partagent en groupes de 7 ou 8 pour tout le jeu (ces groupes étant eux, dans un ordre prédéfini). Au début, vous aurez le choix entre 4 ou 5 missions à terminer dans l'ordre de votre choix, sachant que ledit ordre peut influencer les évènements qui se produisent sur les autres stages ! Puis, une fois toutes ces missions accomplies, apparaîtra la dernière carte du groupe; celle-ci achevée, on passe au groupe suivant, et ainsi de suite.
Bien entendu, le niveau de la console s'ajuste en fonction du vôtre. Une très bonne idée, qui permet une certaine liberté. En revanche, pas de missions cachées ou d'autres routes possibles... En d'autres termes, il faut se farcir toutes les missions du jeu, seul l'ordre change. Pas de nouveaux DA, mais le retour de « vieux » du 4, à savoir Daimos, L-Gaim ou Zambot 3.
La réalisation est... euh... Bon, la technologie de la Wonderswan étant pas mal inspirée de celle des machines Nintendo, on se retrouve en face d'un jeu à mi-chemin entre la GB et la SFC. Je sais, c'est dur à imaginer ! Honnêtement, ça fait mal aux yeux (et au cou aussi, mais ça, ça dépend de la position que vous adoptez pour jouer), et la musique est à la limite dusupportable. Par chance, un remake est sorti sur Wonderswan Color fin 2001, qui rajoute en plus quelques cinématiques. Bon, ça vaut ce que ça vaut, hein...
Super Robot Taisen Compact 2 (1-2-3)
Mars 2000, septembre 2000, janvier 2001, Wonderswan
Le titre va sans doute vous paraître ambigü... C'est pourtant très simple : à l'instar d'un Shining Force III sur Saturn sorti en 3 CD séparés, ce SRW Compact 2 a été partagé en 3 cartouches sorties à plusieurs mois d'intervalle (10 mois en tout...). Même si, là aussi, on peut jouer à chaque volet indépendamment, il serait dommage de se priver du scénario, d'autant plus qu'il présente tout de même une particularité intéressante. Le jeu accueille deux nouveaux personnages originaux, Kyosuke et Exellen, chacun d'eux étant respectivement héros des Compact 2-1 et 2-2, l'action se déroulant simultanément ! Le 2-1 se passe sur Terre et le 2-2 dans l'espace. Vous pouvez commencer par le volet de votre choix. Les deux softs terminés, vous pouvez attaquer le 2-3, ce qui vous permettra entre autres d'accéder à la dernière mission, qui n'apparaît pas en temps normal. Pour information, le tout totalise quand même une centaine de missions... L'achat d'un adaptateur secteur s'impose afin de ne pas se ruiner en piles. Néanmoins, ce qui pourrait être une qualité se transforme en défaut. Cent missions, c'est trop long. Heureusement qu'on est sur cartouche et qu'il n'y a pas de temps de chargement ! De plus, le scénario traîne terriblement en longueur et n'est pas très intéressant ; quant aux ennemis originaux, je préfère ne pas en parler...
Ce qui est surtout à retenir de ce volet, c'est le système des attaques/protections en renfort. Exemple : votre Z-Gundam attaque une fois un Golgoth, ce dernier riposte et... soudain surgit un autre de vos robots (au hasard, Daitarn 3) qui attaque à son tour, sans contre-attaque adverse possible cette fois ! C'est-à-dire que vous avez eu droit à DEUX attaques au lieu d'une habituellement. Qui plus est, le robot en renfort n'a pas eu à subir de dommages. La même possibilité existe pour la protection, à savoir qu'un de vos robots vient encaisser à la place d'un autre le tir qui lui était destiné. Regardez les photos pour une meilleure compréhension. Tout ceci, mais est-il utile de le préciser, est particulièrement utile contre les boss...
Le jeu a gagné en réalisation depuis le Compact 1. On a même droit à de mini-cinématiques plutôt réussies (oui, enfin, des animations en 2 images...) lors de certaines grosses attaques. Quelques nouveaux DA font leur apparition : Tobikage (diffuse en France le temps de quelques épisodes à la fin des années 80), Machine Robot Chronos (connu sous le titre français débile de « La Revanche des Gobots » [alors que Chronos n'a aucun rapport avec les Gobots qui est un DA américain]) et Dangaioh. Plus généralement, cet épisode est particulièrement orienté DA des années 80, ce qui pourra faire plaisir à certains (comme votre serviteur), ou en rebuter d'autres, davantage attachés à des œuvres plus récentes. Mais honnêtement, à moins de vouloir absolument pratiquer tous les volets ou de vouer une fidélité totale et absolue à la WS, cet opus ne présente plus d'intérêt depuis qu'un remake grandement amélioré est sorti sur PS2 sous le nom d'Impact.
Super Robot Taisen Compact 3
Juillet 2003, Wonderswan Color
Surprise ! Alors qu'on croyait la console morte et enterrée (ou sur le point de l'être), voilà que cette dernière accueille un nouvel épisode ! Gageons que ce Compact 3 sera très probablement le dernier de la série des Compact... Les seules « nouveautés » concernant le gameplay sont simplement des reprises d'idées déjà vues sur GBA. Peut-être que la spécificité de ce Compact 3 se situe avant tout dans les DA choisis. En effet, on trouve pour la première fois des séries plutôt surprenantes, à savoir Escaflowne et Betterman, et dans une moindre mesure Mechander Robot et Acrobunch (« L'Empire des Cinq », qui passait sur Antenne 2 le dimanche matin avant « Le Jour du Seigneur », les plus vieux d'entre vous s'en souviennent peut-être). De l'avis même de Terada, il s'agit avant tout d'un volet pour fans.
La période moderne
Si l'on met de côté la Wonderswan et un épisode sur Dreamcast, à compter de mai 2000, tous les nouveaux SRW sortiront ou sur PS (puis PS2), ou sur GBA, à un rythme assez impressionnant, avec tout juste assez d'écart pour pouvoir en terminer un avant d'en débuter un nouveau... Rusés, chez Banpresto ! Ou plus simplement s'agit-il aussi d'élargir le nombre de joueurs potentiels...
Super Robot Taisen Alpha
Mai 2000, PlayStation / Août 2001, Dreamcast
S'il y avait un seul volet à retenir parmi ceux qui ont révolutionné SRW, ce serait assurément celui-ci. Sans plus attendre, voyons quelles sont les nouveautés. Les robots sont ENFIN en full animation ! Finies les séquences fixes où quelle que soit l'arme utilisée, le mecha n'avait droit au mieux qu'à un bras qui bougeait. Désormais, tout est entièrement animé, sans compter les nombreuses séquences (fixes) en taille réelle ! On l'aura attendu, ce changement... De plus, tout est bien plus beau. Quant aux séquences de dialogue, on se croirait presque dans un digital comics (genre que je n'aime pas, mais passons). La qualité musicale, déjà un point fort de SRW, a encore été améliorée !
Pour le gameplay, là aussi, un GROS pas en avant a été franchi. On peut zapper les séquences de combat ! Et donc éviter ainsi d'avoir à se farcir 10 fois la même attaque, sans parler de la presque absence de loadings ! Heureusement d'ailleurs, car vu la monstrueuse longueur du jeu (presque 70 stages), il y en a déjà pour de très longues semaines... Une nouvelle option fait son apparition. Jusqu'à maintenant, on pouvait choisir ou d'esquiver/parer, ou de contre-attaquer. On peut cette fois-ci mélanger les deux, en subissant bien entendu un malus au niveau du pourcentage. Autre nouveauté, qui concerne cette fois les robots à assemblage. Prenons comme exemple Combattler V, formé de 5 véhicules différents qui s'assemblent pour former le robot. Eh bien, on peut choisir de jouer avec lesdits véhicules ! Bien sûr, leur puissance n'est pas très élevée (et la destruction de l'un d'entre eux empêche évidemment l'assemblage pour le reste du stage), mais en contre-partie ils esquivent remarquablement bien.
Un mot sur la difficulté. Dans pas mal de missions, si vous remplissez certaines conditions, le niveau de difficulté augmente (ou baisse si vous échouez) ; lorsque vous atteignez un certain stade, vous avez accès à de nouveaux robots ou de nouvelles missions ! Les points négatifs maintenant. Les temps de chargement, qui ne donnent pas vraiment envie d'admirer les attaques (dommage, c'est un des points forts du jeu !) Et encore, j'y ai joué sur PS2, donc avec des loading légèrement raccourcis... Ça m'a pourtant énervé au point de lâcher le soft au bout de 10 ou 12 missions pour me refaire un SRW 64 (je m'y suis remis plus tard, jusqu'à la fin cette fois). Le scénario est passionnant mais... reprend dans les grandes lignes celui de SRW 2 ! Oui, on retrouve Bian, les DC, Masaki et Shu... Certes, le tout est considérablement étoffé, mais tout de même ! Ça sent le réchauffé ! On retrouve même des persos originaux du F qui ont pris un coup de vieux...
En nouveaux DA, on a droit à Macross (la première partie de « Robotech »). Evangelion, Gunbuster et Giant Robot font aussi leur retour. J'ai du mal... Non pas que je n'aime pas ces séries (au contraire), mais comme je l'écrivais en première partie de ce dossier, j'estime qu'elles n'ont pas leur place ici. Enfin, on fera avec.
Mais il y a pire... Le Alpha version Dreamcast. Déjà, ça commence mal, le jeu est sorti avec 15 mois de retard sur son homologue PS ! À l'origine, les 2 versions auraient du être disponibles à peu près simultanément, mais Terada voulait vraiment donner le meilleur jeu possible, ce qui le retarda, retarda... D'autant plus que la suite sur PS était déjà sortie ! Finalement, alors que plus personne ne l'attendait, SRW AlphaDreamcast fit son apparition dans les étalages des magasins. Eh ben, c'était bien la peine d'attendre pour ça... Surprise, le jeu est intégralement en 3D, que ce soit la carte, les cinématiques, ou les attaques. Seules les phases de dialogue restent en 2D (ça paraît logique...). Même si le tout se laisse regarder, on a quand même vu beaucoup mieux (je pense aussi aux décors, parfois assez vides). En revanche, la dynamique des combats est fabuleuse ! On s'y croirait ! Sans aller jusque là, il faut quand même saluer la qualité de la mise en scène !
Mais ce qui gâche vraiment tout, ce sont (encore !) les temps de chargement ! Non mais franchement, de qui se moque-t-on ? Ok, je reconnais que je ne suis pas d'un caractère patient face aux loading d'un jeu, quel qu'il soit, mais là non, trop c'est trop... La Dreamcast ayant eu le triste sort que nous lui connaissons, sans parler de cet opus qui ne lui fait pas vraiment honneur, aucun autre épisode ne vit le jour sur la machine de Maître Sega.
Super Robot Taisen Alpha Gaiden
Mars 2001, PlayStation
Tout comme le EX dans la tétralogie d'origine, ce Gaiden est un peu à part dans la série des Alpha, dans le sens où il se passe, non pas dans un autre monde, mais dans un futur très éloigné, où ont été projetés nos héros. Futur pas particulièrement accueillant d'ailleurs... Mais cette idée permet d'introduire quelques DA qu'on n'aurait pu voir en temps normal, à savoir Xabungle, Turn-A Gundam et Gundam X, auxquels s'ajouteront Blaiger et quelques persos de Masô Kishin. On notera également que la fin du jeu en hard reprend la dernière mission de SRW 3... Les temps de chargement ont été revus à la baisse, et sont désormais beaucoup plus acceptables ! On retrouve aussi les attaques en renfort inaugurées par le Compact 2.
Mais soyez prévenus, la difficulté est corsée (j'ai en mémoire un stage qui m'a fait m'arracher les cheveux [euh... c'est une image !]). De ce fait, je préfère déconseiller ce volet aux débutants. Cet aspect mis à part, je pense que c'est un excellent épisode.
Super Robot Taisen A
Septembre 2001, Game Boy Advance
A comme... Advance ! L'objectif avoué de Terada était un retour aux sources, à savoir un SRW du même type de ceux qu'on trouvait sur SFC. Et il a parfaitement réussi... Les graphismes en tous cas ont un merveilleux goût « Superfamicomien ». Les DA retenus comptent aussi dans leurs rangs quelques anciens du 4. En nouveaux venus, Nadesico et Dragoonar. Le système de jeu reprend le principe des attaques combinées du 64, auquel il rajoute le principe des attaques/protections en renfort du Compact 2. Un point noir cependant, dans ce cas on ne peut choisir qui va riposter et avec quelle arme (mauvais souvenirs des tous premiers SRW...)
Lors de sa sortie, j'avais été enchanté par ce jeu, pourtant en y rejouant 2 ans plus tard, la magie n'opérait plus de la même manière. La raison principale concerne les attaques. On ne peut les zapper comme le proposait le Alpha depuis un an et demi déjà. Certes, on est sur cartouche donc pas de loading, mais c'est davantage un problème de lassitude... D'autant plus que, capacités de la console oblige, tout comme sur SFC, il y a très peu d'animations (en revanche, pas mal d'images en taille réelle). Cela veut-il dire qu'il est pénible 10 ans après de jouer à l'un des volets SFC ? Oui et non, car il faut bien remettre les choses dans leur contexte. Le 4 est je pense toujours un must incontournable, contrairement au A. La grosse force de ce dernier concerne le choix des séries. Quant au scénario, s'il n'est pas extraordinaire, il apporte tout de même quelques idées intéressantes (je ne dirai rien pour ne pas spoiler). Un opus à essayer éventuellement, mais pas indispensable.
Super Robot Taisen Impact
Mars 2002, PlayStation 2
Premier épisode sur PS2 qui, le moins qu'on puisse dire, laisse un goût mi-figue mi-raisin...
Histoire de ne pas s'embêter à faire un tout nouveau jeu, Banpresto a tout simplement repris en une fois les 3 parties du Compact 2 ! Donc 100 missions... mais sur CD cette fois. Même avec des loading raisonnables et la possibilité de zapper les attaques (ce qui, à compter de ce volet, sera possible dans TOUS les SRW, y compris sur portables), le tout reste d'une longueur ahurissante. Des centaines d'heures de jeu sont indispensables pour en voir la fin... De plus, tout comme dans les Alpha, le jeu change en fonction du niveau de difficulté, et on ne peut parvenir aux deux derniers stages qu'en affichant 50 points au compteur. Vous allez rire, j'ai fini à 49... Mais hors de question de recommencer un jour ce jeu, il est vraiment beaucoup trop long. Comme en plus, je l'avais déjà terminé sur WS, ça faisait ma troisième partie...
Le scénario est grosso modo le même que dans le Compact 2, Banpresto y a juste rajouté un perso supplémentaire (chez les méchants) et deux DA en plus (Nadesico et G-Gundam). Ce volet est un de ceux qui comptent le plus de séries différentes (une bonne vingtaine de DA plus les originaux, il reste donc un sacré paquet de mechas au garage lors des missions !). On regrettera de ne pas pouvoir choisir par quelle campagne commencer, comme c'était le cas sur WS. Le gameplay a en revanche été approfondi. Outre les attaques en renfort, on a droit AUSSI aux attaques combinées. Et pour être honnête, on ne pourra s'en passer si on veut abattre les boss qui, pour l'énorme majorité d'entre eux, s'enfuiront si leur nombre de HP baisse de 70% (voire 50% !). Enfin, il existe un troisième type d'attaque, dite « simultanée », à mi-chemin entre les deux (l'écran de partage en deux, chacun des deux robots attaquant de son côté, il n'y a donc pas de riposte ennemie entre les deux tirs, mais seulement après).
La réalisation serait très bonne pour de la PS, mais on est sur PS2 ici ! Certains sprites ou animations sont repris tel quel du Alpha ou du Alpha Gaiden... Même si SRW n'a jamais ébloui par sa réalisation, il y a de quoi être quelque peu déçu. RIEN dans ce jeu ne peut laisser deviner qu'on est sur PS2, hormis le volume de jeu et les loading. Ceux-ci sont honnêtes mais pour des graphismes en basse résolution, ça aurait pu être plus court ! Un autre problème : les cartes. D'une part, le déplacement des robots sur celle-ci est terriblement lent, et d'autre part la visibilité n'est pas très bonne. Heureusement, on peut faire apparaître dans le coin droit en surimpression la carte en version 2D, bien plus pratique !
Bref, sachant que 2 autres SRW sont dispos sur PS2, on peut peut-être s'en passer... À l'instar du A, le gros point fort du Impact réside dans le choix des DA présents. À réserver à ceux qui ont le temps et la patience !