Actualité de l'émulation [contenu fourni par Emu-France]
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Par Lyle (11 septembre 2006)
Ça commence dès la mise sous tension : au premier plan les lettres du titre qui défilent, au second un duel acharné entre deux engins spatiaux, le tout accompagné d'un riff sauvage. L'intro annonce la couleur. Autant le dire tout de suite, parler de Thunder Force 4, c'est s'attaquer à un monument du shoot 16-bits. 1992 est une très grande cuvée pour le genre : Gate of Thunder, Apidya, Air Zonk, View Point, Super Aleste, Last Resort, Axelay, Star Parodia, Parodius, Project X, Rayxanber III, R-type Leo, Soldier Blade, Mystic Rider, Nexzr... Ajoutez à tout cela des dizaines de titres un peu moins aboutis mais toujours intéressants. C'est dire si le podium est disputé. Pourtant, un tel afflux de qualité n'a nullement empêché TF4 de monopoliser l'attention à sa sortie, éclipsant même le très honnête Gleylancer sur le même support. Il faut dire qu'après un troisième épisode exceptionnel, les concepteurs n'avaient pas d'autre choix que de se surpasser. Résultat : un titre bourré d'idées, des moments forts à la pelle, des sprites géants, un design haut de gamme, une réalisation qui arrache les tripes du 68000 et un gameplay électrique (sans jeu de mot). Votre appareil, digne successeur du Styx de TF3, possède les mêmes armes de base, upgradables, plus trois à obtenir. Upgradé, le tir frontal crache des gerbes de blades ravageuses. On retrouve les lasers du Styx dans l'upgrade du tir arrière. La portée latérale de la troisième arme, les snakes, nettoie à merveille les surfaces, mais sa faible couverture frontale rend son utilisation souvent risquée. Le freeway est un équipement inédit : des missiles assez puissants et qui partent dans la direction inverse de celle de votre vaisseau. Pas de changement pour la dernière arme, les précieux hunters qui vont eux-mêmes chercher l'ennemi. Les traditionnels modules rotatifs viennent graviter autour du vaisseau, apportant puissance de feu supplémentaire et protection. La première phase de la mission comprend quatre planètes. Vous choisissez vous-même votre programme de bataille. Choix qui, avec un minimum de bon sens, doit prendre en compte l'apparition des armes et des boucliers, ces champs magnétiques qui vous sauveront par trois fois la mise. Comme dans TF3, un bon armement reste la condition sine qua non pour vaincre. Le jeu est beaucoup plus difficile que son prédécesseur. En Normal (le mode par défaut), il faut de la persévérance. En Maniac, un par cœur infaillible et des nerfs de bouddhiste. L'une des raisons de ce changement est l'ajout dans certains niveaux d'un scrolling vertical. Pas de révolution, Gradius l'a fait avant. Sauf qu'ici, c'est un cadeau empoisonné. Lors des premières parties, le joueur moyen en profitera lâchement pour prendre la tangente dès que tirs et obstacles commencent à s'accumuler devant lui. Mais bien vite, il faut se rendre à l'évidence : fuir la difficulté en fonçant aveuglément vers le haut ou le bas multiplie surtout les risques de collision, en particulier en Maniac. L'ennemi occupe tout l'espace disponible, même le hors champ. Il est traître, autant dans ses trajectoires que dans ses attaques. La taille de l'aire de jeu lui permet d'amorcer ses mouvements hors champ pour ensuite vous foncer dessus, et dans bien des cas vous avez à peine le temps de le voir arriver. Combien de vies perdues à cause d'engins kamikazes ? TF4 énerve. Souvent. On ne s'améliore qu'en trouvant son propre « itinéraire », en s'y tenant, mais aussi en sachant à quel moment tel ou tel ennemi s'apprête à entrer en scène. N'allez pas croire pour autant que les phases ou niveaux « linéaires » (dont le scrolling est totalement imposé) sont plus faciles d'accès puisqu'ils sont pleins à craquer de reliefs et d'obstacles en mouvement. Bref, fini la promenade de santé qu'était TF3. Ici, on avance dans la douleur. La cinquième mission fait écho au Cerberus de TF3 : un autre gigantesque vaisseau-mère, sorti des océans du premier niveau et dont le design, magnifique, oscille entre science-fiction et steampunk. À la fin de cette séquence, un nouvel équipement vous attend : deux Styx viennent installer à l'arrière de votre appareil une sorte de bouche d'aération et vos modules se transforment en sphères de métal. Vous voilà en possession de l'Arme avec un grand A. Vous la rechargez en arrêtant de tirer une poignée de secondes. Sa puissance et son rayon d'action dépend du temps de chargement et à efficacité maximale, elle est purement et simplement monstrueuse. À titre d'exemple elle permet, bien utilisée, de diviser les temps d'affrontements contre les boss par trois ou quatre. Le laser à charge est une arme « quitte ou double », d'autant plus précieuse qu'il suffit de perdre une vie pour en être privé : elle n'est opérationnelle qu'avec les modules métalliques. Or, dans TF4, chaque vie perdue entraîne la confiscation de l'arme en cours d'utilisation et des modules, quel que soit le mode de difficulté sélectionné. Le simple fait de se mettre à découvert le temps de la charger est déjà une grosse prise de risque dans les niveaux avancés mais au final, c'est tout le gameplay de la seconde moitié du jeu qui s'en trouve enrichie. L'idée est donc excellente et sera en partie reprise, avec de nouveaux développements, dans TF5. D'un autre côté, cette arme accentue encore le sentiment de déséquilibre entre le « bien armé » et le « mal armé », étant donné que les cinq derniers niveaux ont été entièrement conçus pour être traversés « TRÈS bien armé ». Si TF4 fait immédiatement sensation, c'est d'abord parce que les morceaux de bravoure ne se font pas attendre bien longtemps. En fait, quasiment chaque niveau en compte un ou plusieurs : littoral multi-paralaxes, tempête de sable, vol au milieu d'un raid aérien ennemi, arrière-plan de lave en sinusoïdes (plus élaboré encore que dans le second niveau de TF3), défilement d'étoiles magnifique... À cette époque, il est encore difficile de trouver d'autres shoots jouant avec autant d'ardeur la carte du grand spectacle. Mais Tecno Soft va encore plus loin. Très souvent, TF4 casse délibérément le rythme de ses niveaux pour mieux surprendre le joueur. C'est un jeu « à scènes », exact opposé de ce que pourraient faire Toaplan ou Compile avec leur gameplay tout en flux. Bien sûr, il suffit de penser deux secondes à l'héritage Treasure pour trouver banal une telle technique de level design aujourd'hui. En 1992, c'est pour ainsi dire une nouveauté. Coup d'essai, coup de maître : les idées de situations sont toutes plus imaginatives et cohérentes les unes que les autres. De nombreux semi-boss viennent interrompre le cours normal des niveaux (ce que la musique accompagne systématiquement), des escadrilles d'ennemis fuient des tirs d'artillerie, prétexte à une séquence de slalom digne du fameux deuxième niveau d'Aero Blaster, un vaisseau-mère pulvérisé par une pluie de lasers arrivés de nulle part... Le plus remarquable, c'est de constater à quel point Tecno Soft tenait absolument à incorporer toute cette mise en scène, sacrifiant au besoin et sans le moindre sens du compromis la stabilité technique du jeu. Parti pris on ne peut plus surprenant : dans TF3, le frame rate - immaculé - fut l'objet de tous les soins. Dans TF4, le développeur s'en balance complètement, comme Taito pour G-Darius cinq ans plus tard. Déjà à sa sortie, Joypad posait le problème en ces termes : faut-il privilégier la fluidité ou l'ambition visuelle ? Alors c'est vrai, TF4 rame souvent et beaucoup. La version japonaise est la plus affectée, alors que la version Pal corrige une partie des ralentissements originaux. Si ce défaut vous rebute, vous pouvez toujours opter pour la version Saturn. Disponible dans la compilation Thunder Force Gold Pack 2 aux côtés de son prédécesseur, TF4 est ici tout à fait fluide, bien qu'affublée de bugs sonores témoignant d'un portage semble-t-il vite expédié. On se dit qu'à priori, ces ralentissements ont au moins l'avantage de faciliter un shoot parfois frustrant. Dans les faits, c'est plutôt l'inverse qui se passe : les variations soudaines de vitesse prennent à certains moments le joueur par surprise, habitué qu'il est à négocier certaines séquences en frame rate réduit. Des situations d'autant plus agaçantes qu'on ne les voit pas toujours venir. Dans TF4, les ralentissements sont bel et bien des accidents. Il faudra encore quelques années avant que les développeurs de manics ne soient capables de moduler la difficulté des jeux en fonction de leurs chutes de frame rate. Les boss de TF3 étaient, à une ou deux exceptions près, de la chair à lasers. Ce n'est plus le cas dans TF4. Tous sont bien plus résistants (même lorsque l'on est équipé du laser à charge), mais aussi plus nombreux. Le huitième niveau consiste même en une suite à choix multiples de boss tous très réussis, là encore une nouveauté pour l'époque. Les points névralgiques sont plus difficiles d'accès, chaque boss a plusieurs phases d'attaques et toute une gamme de comportements parfois scriptés, parfois aléatoires. En fait, TF4 s'inscrit dans une tendance globale du shoot : l'importance croissante que prennent les phases de boss au fil des années. Chaque affrontement est un choc de titans. Chaque gros coup porté ampute l'ennemi d'une de ses parties et le rend d'autant plus agressif (voir l'oiseau du désert ou le monstre marin du 6e niveau). Dans les niveaux avancés, la crainte permanente de perdre son laser à charge confère à chaque séquence finale une tension savoureuse. Reste à évoquer la bande son, déterminante. D'abord parce qu'elle est aussi réussie que le reste et parce qu'elle apporte énormément à l'atmosphère survoltée du jeu. Mais aussi parce qu'elle marque un tournant important dans la série. Les thèmes de TF3 jouaient la carte de la mélodie « chiptune », carrée et efficace (style que l'on retrouve aussi dans le très bon Elemental Master). Ceux de son successeur change radicalement de ton : beaucoup de gros métal agressif et des morceaux qui fonctionnent à merveille avec la violence des bruitages. « Pour bien accompagner un gameplay, un bon shoot doit d'abord faire du bruit, » semble avoir compris Tecno Soft. L'avenir du genre leur donnera raison et le développeur ira encore plus loin dans cette direction pour Thunder Force 5 (avec encore plus de succès) et Blast Wind. Pour en finir avec les comparaisons TF3/TF4, on peut conclure en disant que la bande son accompagne tout un changement d'esprit dans la série. Si l'on met de côté ses effets visuels et ses sprites parfois géants, TF3 tient plus d'un shoot Nec, naïf, ultra-rapide et parfaitement fluide. Aucun doute avec TF4 : on est sur Megadrive. La Megadrive compte plusieurs dizaines de shoot'em up de qualité, parmi eux une dizaine d'excellents titres. Quiconque désire acquérir une solide culture du genre ne peut passer à côté de cette machine. Pour autant, la moyenne qualitative ne change rien au constat : TF4 est de loin le shoot le plus ambitieux et le plus imposant sur Megadrive. On pourra en préférer d'autres pour des raisons de ludique pur. L'éternel débat nous renvoie toujours à la même question : qu'est-ce qui compte le plus dans un jeu vidéo ? La nature du genre qui nous intéresse ici force quelques éléments de réponses. Le shoot'em up se passe difficilement d'une certaine forme de spectacle. Et ça, TF4 le fait mieux que la quasi-totalité de ses congénères. Lyle (11 septembre 2006) Un avis sur l'article ? Une expérience à partager ? Cliquez ici pour réagir sur le forum (59 réactions) |