Ce dossier se propose de traiter l’intégralité des jeux de cette saga mythique, commencée il y a maintenant... 8 ans ! Eh oui, le premier Tomb Raider est sorti en 1996. Ça fait déjà loin. Voici donc une rétro sur les six jeux sortis sur consoles de salon et PC, ainsi que les trois, voire quatre épisodes sortis sur consoles portables. On s’attardera aussi quelque peu sur le "cas" Lara Croft, ainsi que sur les deux films sortis au cinéma, mais vous ne trouverez pas ici d’infos sur la BD comics basée sur Tomb Raider – sachez tout de même qu’elle existe, même si sa commercialisation a du être stoppée pour des problèmes de droits... Bonne lecture !
Fin 1996. Le studio de développement Core Design (basé à Derby, en angleterre) est déjà bien connu des futurs retro-gamers pour ses hits sortis sur Amiga et ST. En tête de ceux-ci : Rick Dangerous, une petite merveille de die&retry qui s’inspire, tout en les parodiant délicieusement, des exploits d’Indiana Jones. Personne ne se doute alors que c’est dans cette même veine aventureuse et exotique, mais sur un ton plus sérieux, que Core est sur le point d’orchestrer une véritable révolution en mettant sur le marché un jeu d’action/aventure 3D d’une qualité tout simplement jamais vue : Tomb Raider, imaginé par le designer Toby Gard.
"Un jeu à tomber raide", titrent presque tous les magazines en décembre 1996. Le jeu de mot est facile, et pourtant tellement vrai, tant le jeu a réellement tout pour lui. Tomb Raider met en scène l’aventurière Lara Croft – première révolution : une femme pour personnage central ! (NDMTF : Et Samus, alors ?) – dans des décors en magnifique full 3D répartis aux quatre coins du monde, truffés de pièges, d’ennemis et d’énigmes. La très grande qualité technique de l’ensemble, de la modélisation aux textures, en passant par des animations criantes de vérité et de magnifiques scènes cinématiques, permet de sublimer un gameplay véritablement passionnant.
Lara Croft est chargée par un puissant syndicat, Natla Technologies, de retrouver un artefact ancien appelé Scion. Pour cela notre héroïne, en mini-short et t-shirt moulant, traversera des décors grandioses et dépaysants : d’anciennes tombes et cités montagnardes d’Amérique latine, une véritable "vallée perdue" peuplée de dinosaures (vélociraptors et T-Rex... Jurassic Park est clairement passé par là), la Grèce avec ses temples suspendus en altitude et un gigantesque colisée, mais aussi l’Égypte, ses tombeaux, ses obélisques, ses sphynx, tous protégés par des panthères, momies et crocodiles, et, enfin, carrément, l’Atlantide ! L’aventure proposée est donc haletante, passionnante et représente un défi plus que conséquent avec ses 15 niveaux où la difficulté et la dextérité demandées vont crescendo. À noter qu’une "version longue" du jeu existe, proposant 4 niveaux supplémentaires.
Le gameplay est des plus agréables car il trouve un équilibre parfait entre les affrontements avec divers ennemis et la résolution d’énigmes. Ces deux aspects étant entremêlés, le joueur devra faire constamment attention à la menace combinée que représentent les créatures peuplant les niveaux et les nombreux pièges bien sournois tels que les pieux, haches, boules écrasant tout sur leur passage ou planchers fragiles, tout en travaillant du chapeau. Deux ans avant Zelda 64, une gestion si intelligente de l’espace appliquée à la construction de niveaux et de mécanismes à enclencher pour progresser, ceci à l’aide d’items difficiles à trouver, ne peut que faire hurler au génie. Le joueur est constamment obligé de se représenter mentalement le niveau et les actions qui lui sont proposées – comme remplir ou vider à plusieurs reprises un gigantesque bassin labyrinthique – dans le cadre d’une approche réflexive véritablement intéressante. Les combats sont, eux, assistés par une visée automatique des plus pratiques – un lock passif en quelque sorte – ainsi que par une paire de flingues aux munitions illimitées. D’autres armes, plus puissantes, comme les pistolets Magnum ou le fusil à pompe, sont à trouver et leurs munitions sont dispersées, chichement, dans les niveaux. D’une puissance de feu confortable, voire carrément destructrice, elles restent finalement assez anecdotiques tant les munitions infinies des flingues de base sont pratiques, mais feront tout de même leur office en cas de situation particulièrement chaude.
La maniabilité, si elle apparaît aujourd’hui clairement rigide, fait à l’époque où le jeu apparaît plutôt bien son affaire, avec notamment cette fameuse visée automatique, mais aussi la possibilité de faire un demi-tour rapide à l’aide d’une roulade, ainsi que de multiples possibilités de sauts franchement athlétiques. Lara peut également nager en apnée, assez longtemps d’ailleurs, avec une certaine aisance à la manette. À cela s’ajoute évidemment les possibilités de se raccrocher aux bords de gouffres et précipices en tous genres, de se hisser, d’actionner les interrupteurs, ramasser les objets, de foncer se casser le nez dans les murs en poussant un petit cri étouffé, etc. Bien que globalement satisfaisantes, certaines scènes d’actions comportant des enchaînements de sauts peuvent paraître, compte tenu des exigences du joueur moderne en matière de jouabilité, beaucoup plus crispantes, la faute à l’absence de sauts automatiques. Les impulsions et réceptions doivent souvent se faire au millimètre près, avec une relative lenteur de réponse – des défauts l’on finit cependant par apprivoiser : on apprend à anticiper le saut "retardé", et il existe quelques astuces de placements face aux gouffres pour en réussir à coup sûr le franchissement, une fois la distance correctement évaluée... Et même si ça fait parfois un peu "bidouillage", ça marche ! En fait c’est surtout le trop grand espacement des sauvegardes qui provoque des crises de nerfs en mettant cruellement en avant cette maniabilité qui, si elle ne pardonne pas, reste tout à fait correcte et participe même à un savoureux sentiment d’insécurité sauvage lorsqu’il s’agit de multiplier les sauts acrobatiques mortels à 200 mètres du sol. À noter, comme bien souvent, l’absence de ce problème sur la version PC qui permet de sauvegarder (presque) n’importe quand et sans limite...
Le scénario se dévoile à l’aide de somptueuses cinématiques – bien que trop petites car cadrées, comme d’habitude, en cinémascope -, mais aussi de cut-scenes gérées en temps réel par la console. Passionnant, car recelant bien évidemment un complot, ce scénario permet une véritable montée en puissance du suspens et donne un goût encore plus subtil à ce Tomb Raider déjà passionnant à la manette. La quasi-absence de personnages humains tout au long du jeu, si elle a souvent été pointée comme un des ses points faibles, peut au contraire être vue comme un solide élément d’ambiance : Lara est réellement seule, aux confins du monde, dans des décors gigantesques et vides à la fois. Cette vacuité humaine contraste alors vivement avec le gigantisme des niveaux, permettant l’instauration d’une ambiance réellement particulière, même si cela est au prix d’une certaine déshumanisation de notre héroïne, qui jamais ne dévoile sa personnalité, ou alors dans de trop rares scènes, frustrantes car trop courtes. Tomb Raider n’est clairement pas un jeu "social".
Techniquement, le jeu est au top. Réalisé à la base pour la PlayStation sur laquelle il tourne parfaitement, avec une résolution et des effets spéciaux supérieurs à ce que propose la version Saturn qui apparaît néanmoins plus fluide. Tomb Raider est également un pionnier de l’accélération 3D sur PC, avec ses textures qui en jetaient terriblement lorsqu’on les affichait sur les premières 3DFX. La modélisation, si elle est parfois un peu sommaire, traduit tout de même une véritable attention des développeurs, tant le moindre ennemi ou décor semble avoir été fait avec la même soin que pour le personnage principal. Les textures, on l’a dit, sont magnifiques, car variées et travaillées – quoique très pixellisées sur console et sur PC sans carte 3D -, à des années lumières des graphismes mono voire atexturés que l’on peut voir, à la même époque, sur une console techniquement bien supérieure mais encore sous-exploitée, la Nintendo 64. Les effets spéciaux sont relativement impressionnants pour cette époque des 32-bits, avec une eau au choix de rendu spécial mais convaincant, accompagnée de quelques effets de déformation intéressants et, surtout, des effets de lumières magnifiques bien qu’il n’y ait ni ombres portées ni sources de lumière "physiques" – généralement la lumière semble jaillir de "nulle part". De plus, quelques sprites 2D parfois trop grands pour passer inaperçus – comme une large momie, quelques buissons ou autres items – viennent de temps en temps rappeler que la full 3D n’en est qu’à ses glorieux débuts, mais globalement et en dépit d’innombrables bugs de collision polygonale ce Tomb Raider est un formidable exercice technique, auquel viennent se greffer d’extraordinaires qualités ludiques.
Core Design frappait donc un grand coup en cette fin d’année 1996, avec son instantanément culte Tomb Raider. Lara Croft fut propulsée au rang de superstar et de sex symbol international. L’aventure 3D venait, elle, d’être profondément modifiée en voyant son horizon s’élargir, et tenait avec ce Tomb Raider une solide référence. Référence qui allait inspirer de nombreux développeurs...
TOMB RAIDER 2
Développeur : Core Design Editeur : Eidos Interactive Machines : PlayStation et PC Année : 1997
L’âge d’or
La saga Tomb Raider, brillamment née un an plus tôt, se devait de continuer sur sa lancée. Réclamé par des millions de fans, et "gracieusement" conçu par un Core Design qui n’allait pas se priver d’un succès quasi assuré, Tomb Raider 2 débarque donc tout naturellement en décembre 1997. Sony, qui a bien vite compris l’envergure que prenait Tomb Raider, décide en fourbe de se payer l’exclusivité console de Tomb Raider 2 et du reste de la saga. Le coup porté à la Saturn de Sega est très rude, et nombreux sont les segamaniaques révoltés par cette manœuvre qui contribue aux raz-de-marée des ventes de PlayStation. Mais c’est la dure loi du marché et à l’époque avec Final Fantasy 7, autre exclusivité PlayStation, Sony prend définitivement l’avantage dans la guerre des 32-bits en Occident. Voilà pour le (triste) contexte économique.
Après un premier épisode de très grande qualité, Core Design se devait d’assurer – ce qu’il a très largement fait - en reprenant le principe de base, quelque peu amélioré, pour une toute nouvelle aventure. Les niveaux s’avèrent toujours aussi intelligemment conçus. Lara a bien évidemment conservé tout ses anciens mouvements, et en a appris quelques nouveaux, comme la possibilité de tenir une torche pour s’éclairer, mais aussi et surtout il est désormais possible de conduire des véhicules comme une jeep, un scooter des neiges ou un bateau à moteur. Le tout est accompagné d’une plus grande souplesse dans la maniabilité, tout à fait bienvenue. Le système de sauvegarde, qui était bien trop rigide dans le premier épisode (en tous cas sur consoles) et parfois source de pétages de plombs avec ce que cela implique de joypads explosés contre les murs, a été modifié dans le bon sens, puisqu’il est désormais possible de sauvegarder à tout moment ! Une grande avancée, qui aide vraiment – voire trop diront certains. Il est vrai que l’aventure en sort quelque peu simplifiée, mais ce n’est pas encore aussi souple, donc simple, que sur PC car si l’on peut effectivement sauvegarder où et autant de fois que l’on veut, on ne dispose que d’un seul emplacement de sauvegarde, contre une grande quantité sur la version micro (16 en fait, mais bon, avec 16 on a quand même largement de quoi voir venir)...
Côté combats, de nouveaux ennemis font leur apparition, comme de grands requins, de féroces Yétis, des êtres humains en grand nombre, et quelques créatures étranges, mais globalement, le gameplay reste inchangé. Le moteur 3D a fait l’objet de quelques modifications et optimisations, et s’avère plus fluide tout en s’autorisant plus de polygones, des textures plus riches, et quelques nouveaux effets spéciaux. Lara a vu sa poitrine déjà fort bien faite se gonfler davantage, voire trop – les joueurs masculins sont en tous cas clairement, si ce n'est intelligemment, ciblés – et a défait son chignon pour se faire une belle et longue natte qui bouge dans tous les sens, histoire de montrer que chez Core Design on sait animer des cheveux... Le visage de Lara s’est également affiné et, plus généralement, ce Tomb Raider 2 a techniquement bien progressé, malgré des bugs d’affichage encore très nombreux . Le fait que le programme soit à la base conçu pour la PlayStation ne dérange pas encore trop sur PC, qui use de l’accélération 3D pour gommer les bugs, lisser les textures et éviter toute saccade (NdL : Moyennant quelques bidouilles qui ne marchaient pas à tous les coups, la version PC était capable de fonctionner en 800x600 sur une 3DFX de première génération, pourtant supposée incapable de travailler dans cette résolution - cela faisait de TR2 le plus beau jeu existant pour les possesseurs de cette carte).
Côté scénario, Lara est cette fois chargée de retrouver la Dague de Xian, réputée pour donner le "Pouvoir du Dragon" à celui qui se la plantera en plein cœur – rien que ça. La présence humaine est cette fois importante puisque de nombreux hommes serviront de cibles à la belle Lara, mais, du coup, c’est encore plutôt mal barré pour la socialisation de notre belle aristocrate anglaise... L’histoire est intéressante, quoique parfois un peu bancale, et toujours entrecoupée de magnifiques scènes cinématiques précalculées et autres cut-scenes réalisées avec le moteur 3D du jeu. En ce qui concerne le dépaysement, autre grande force du premier épisode, Tomb Raider 2 est plutôt bien loti. Notre héroïne se baladera ainsi depuis Venise jusqu’au Tibet, en passant par la Grande Muraille de Chine ou encore une plate-forme pétrolière et un gigantesque paquebot englouti... Des environnements toujours aussi grands et variés, donc, avec une grande part de niveaux en extérieurs – vraie fausse nouveauté puisqu’en fait, la vallée perdue du premier épisode était également à ciel ouvert... C’était "simplement" très mal rendu, avec un simple fond noir en guise de ciel ...
Comme pour le premier jeu, une nouvelle édition intitulée Golden Mask est sortie plus tard, avec 5 niveaux supplémentaires... Ces niveaux sont disponibles gratuitement en téléchargement, mais nécessitent le Tomb Raider 2 original pour tourner. Finalement, ce Tomb Raider 2 apparaît comme une suite très réussie, puisque tout y a été vraiment amélioré, et surtout les qualités du premier n’ont pas été dénaturées – sauf, peut-être, à considérer que ce sentiment de solitude, si présent dans le précédent opus, s’est quelque peu effacé, avec plus d’ennemis et surtout beaucoup plus d’humains... si tant est bien sûr que l’on appréciait cet aspect "paumé" de Tomb Raider premier du nom ! Un des meilleurs épisodes de la saga Tomb Raider, voire le meilleur pour certains...
TOMB RAIDER 3 : LES AVENTURES DE LARA CROFT
Développeur : Core Design Editeur : Eidos Interactive Machines : PlayStation et PC Année : 1998
La fausse suite
Après les gigantesques succès de Tomb Raider 1 et 2, la saga est désormais bien ancrée, et c’est tout naturellement qu’à la fin de l’année 1998 la série devient une trilogie. Enfin, tout naturellement n’est peut-être pas le mot. Car ce Tomb Raider 3 est en fait issu d’un développement quelque peu chaotique et aurait en fait dû n’être qu’un "simple" Tomb Raider 2 boosté, un Tomb Raider 2.5 en quelque sorte, tandis qu’un véritable Tomb Raider 3, plus ambitieux, devait sortir à l’horizon 1999. Alors, manœuvre d’intoxication ou pression commerciale ? Quelle que soit la raison, un jeu bel et bien nommé Tomb Raider 3 déboule fin 1998. Le climat économique a quant à lui fini d’asseoir la PlayStation comme reine des 32-bits, et Tomb Raider reste une exclusivité pour la console de Sony – comprendre par là que la toute nouvelle Dreamcast (128-bits !) de Sega n’y aura tout simplement pas droit, alors qu’elle manque encore cruellement de jeux ! Le PC, lui, n’a que faire de ces querelles de consoleux et accueille donc ce Tomb Raider 3 sans aucun souci.
Troisième épisode donc, pour la saga Tomb Raider. Et, au détour de la trilogie, le spectre de la suite commerciale et mercantile commence à se faire sentir : on sent que la presse et les joueurs sont méfiants. Il faut dire que cette fin d’année est chaude et très riche en nouveautés et en énormes cylindrées : le tant attendu Zelda: Ocarina of Time s’apprête enfin à débarquer sur Nintendo 64 et va vraisemblablement casser grave la baraque côté jeux d’action/aventure. De son côté, la Dreamcast de Sega, première console 128-bits de l’histoire, débarque au Japon avec ses jeux beaux à se damner. Core Design se doit donc de la jouer fine cette année, après avoir révolutionné puis clairement dominé le secteur de l’action/aventure 3D sur console. C’est pourquoi, lors de l’E3 1998, le développeur anglais avait tenu à présenter un Tomb Raider 3 éminemment potable – et il l’a plutôt bien fait, le bougre. Jugeons plutôt.
De nouveaux éléments de gameplay ont été ajoutés, comme la possibilité d’effectuer un sprint l’espace de quelques instants, ou de déplacer la caméra tout en se déplaçant pour avoir une meilleure vue de l’action, à l’aide du second joystick de la manette. La PlayStation risque de connaître, techniquement parlant, une fin d’année difficile avec la concurrence de Banjo-Kazooïe et d’un Zelda transcendant les capacités techniques de la Nintendo 64, ainsi qu’une Dreamcast 128-bits surexcitée et totalement insurpassable. C’est pourquoi Core Design tente de repousser la PlayStation dans ses derniers retranchements : le volume polygonal est encore augmenté, avec plus de surfaces triangulaires que rectangulaires pour affiner notablement les modèles 3D, et le jeu passe enfin en haute résolution. Tomb Raider 3 est aussi gratifié de nouveaux effets spéciaux, comme de la buée s’échappant de la bouche de Lara par grand froid ou de la fumée sortant des canons des armes, une eau parcourue de ronds et d’ondulations, avec un semblant d’effet de réflexion, des éclairages dynamiques franchement bien gérés, mais aussi des effets de particules pour le feu, les explosions, le brouillard, les feuilles mortes, etc. De petits détails, comme les traces de Lara dans la neige, ou des bancs de poissons dans l’eau, apportent encore un peu plus de crédit à la représentation de ce monde virtuel. Les bugs d’affichage ont quant à eux encore été réduits. Bref, du tout bon sur PlayStation. Reste que, à la base, le programme est toujours conçu pour la console de Sony, et le PC, forcément plus évolué techniquement, commence à en pâtir sérieusement sur sa version du jeu. C’est ainsi que, malgré l’accélération 3D gérée par le jeu les textures, si réussies sur console, apparaissent plutôt fadasses. La modélisation commence, elle, à faire quelque peu archaïque. Mais, au fond, qu’importe, si le reste suit ?
Car, globalement, le reste suit plutôt bien. Mais quelques objections sont tout de même à faire. D’une part, le jeu est méchamment buggé, et pas que graphiquement : il lui faudra un patch pour tourner correctement sur PC (bug bloquant de la "porte invisible" dans les Ruines du Temple, impossibilité de ressortir de l’Inde). Un contre-temps toujours fâcheux pour un jeu, surtout pour son développeur en fait, même si l’on commence à s’habituer au procédé. Ensuite, le jeu devient beaucoup plus difficile – ce n’est pas vraiment un mal, mais, tout de même, le niveau de difficulté, déjà correct, s’est vu augmenté. Enfin, il est à noter que beaucoup des décors traversés sont extrèmement sombres, ce qui nuit non seulement au design du jeu qui, bien que réussi, se voit à demi-caché dans les ténèbres, mais aussi – et là c’est plus grave -, cela nuit à la maniabilité car l’on se paume facilement et, très vite, les yeux fatiguent. Certes, cette noirceur permet de mettre en valeur les nouveaux effets lumineux, très réussis – mais on n’en demandait pas tant... Mais arrêtons-là de faire du tort à ce Tomb Raider 3 qui, quoi qu’on en dise, reste un très grand jeu d’aventure. Car, une fois de plus, l’aventure avec un grand A et le dépaysement sont au rendez-vous. À la recherche des fragments d’une mystérieuse météorite, Lara visitera l’Inde, Londres, une petite île du Pacifique, la célèbre Zone 51 au Nevada, ainsi que l’Antarctique... Et ce, avec une nouveauté de taille : dans ce troisième épisode, l’aventure gagne en liberté : les mondes ne se parcourent pas selon un enchaînement prédéfini mais c’est au joueur de choisir ! Ainsi, si le jeu débute en Inde et finit forcément en Antarctique, les autres niveaux sont à visiter dans l’ordre que vous voulez. Attention cependant : une fois un monde commencé, il faudra le terminer avant d’aller voir ailleurs, et les niveaux de ces mondes sont à faire, eux, dans un ordre prédéfini. Fausse bonne nouvelle, alors ? Pas vraiment, car cela laisse tout de même un certain choix au joueur, d’autant plus que, dans les niveaux, plusieurs chemins mènent parfois à la solution... Côté bestiaire, on compte bien évidemment de nouvelles créatures, comme les vautours, tigres du bengale et autres monstres créés grâces aux fragments météoritiques... Niveau extension, comme ses prédécesseurs, ce Tomb Raider 3 se verra augmenté de plusieurs niveaux, 6 cette fois (!), en 1999, avec l’ultime édition débuggée et tout et tout : Tomb Raider 3: Le Dernier Artefact...
La progression générale du jeu a également été modifiée, au niveau de la sauvegarde. Sur PC, et c’est sans surprise, il est toujours possible de sauvegarder quand on le désire et ce, de manière presque illimitée.. Par contre, sur PlayStation, un nouveau système est mis en place, en mixant les systèmes de sauvegarde des deux précédents épisodes. Pour sauvegarder, il faut donc désormais récolter des cristaux, comme dans Tomb Raider 1, cristaux que l’on pourra "consommer" pour sauvegarder quand et où on le voudra, comme dans Tomb Raider 2... Une sauvegarde illimitée dans l’espace, donc, mais pas en quantité. On tient donc sans doute là le meilleur compromis possible, instaurant une intelligente gestion du nombre de cristaux, tout en permettant de franchir les passages chauds s’en trop péter de câbles, mais sans non plus permettre de torcher les niveaux, loin de l’insolente facilité des sauvegardes PC et de la bêtement flinguante raideur du premier épisode console...
Autre nouveauté, des passages légèrement axés "infiltration", notamment à Londres, où il faudra dérober des objets sans être vu(e), et des ennemis (prétendûment plus intelligents... mais ça reste à voir !) qu’il faudra souvent prendre soin d’éviter plutôt que de combattre. Un gameplay plus subtil donc, surtout que le jeu se veut plus proche de l’énigmatique Tomb Raider 1 que des fusillades de Tomb Raider 2 – une caricature, certes, mais pas dénuée de toute vérité... La bonne idée des véhicules à contrôler, introduite dans le second opus, est ici reprise : Lara pourra en effet conduire un quad, faire du kayak, utiliser un propulseur sous-marin, etc. On a également parlé de nouveaux mouvements, comme la possibilité de sprinter pendant une durée limitée, mais sachez qu’il est également possible de ramper, de s’accroupir, notamment pour passer inaperçu(e), mais aussi de se suspendre sous un pont et de progresser ainsi à la seule force des bras... De même, de nouvelles armes font leur apparition, histoire de bien montrer que ce Tomb Raider 3 ne stagne dans aucun secteur : lance-grenades, nouveau modèle de harpon... Côté petits détails pas forcément essentiels, mais qui sont toujours sympathiques, on note que Lara change dans cet épisode plusieurs fois de tenue : costume de voleur, vêtements chauds ou plus légers, en plus de sa tenue désormais mondialement connue de short supra court passé par dessus un maillot de bain supra moulant... À noter aussi qu’après avoir pris de la poitrine pour le deuxième épisode, Lara s’est vu dégrossie à ce niveau – mais il faut vraiment regarder de près et n’avoir que ça à faire (comme moi)...
Une fois de plus un grand jeu, et même, hélas, le dernier grand Tomb Raider, car il s’agit en effet là du début de la (longue) fin de la saga, qui va voir sa qualité diminuer – et c’est du côté des consoles portables qu’il faudra désormais jouer pour avoir de la grande qualité.
TOMB RAIDER : LA REVELATION FINALE
Développeur : Core Design Editeur : Eidos Interactive Machines : PlayStation, Dreamcast et PC Année : 1999 (PS et PC), 2000 (DC)
Le début de la fin
On ne change pas une recette qui gagne, car, malgré quelques petits accrochages avec la presse pour Tomb Raider 3, qui écopa notamment d’un "petit" 7/10 dans notre Joypad national, la licence Tomb Raider reste très vendeuse. C’est donc fin 1999 que sort ce quatrième opus de Tomb Raider, intitulé La Révélation Finale. Avec ce titre, habilement mystificateur, les développeurs et éditeurs de Tomb Raider orchestrent joliment l’habituellement difficile cap de la quadrilogie. Il est en effet souvent inesthétique d’affubler un titre du numéro 4 : cela fait clairement suite à rallonge. Avec ce titre, donc, non seulement la lourdeur du numéro 4 est évité, mais aussi et surtout le joueur est directement mis en haleine, car en attente de cette fameuse "révélation" supposée "finale". Qu’est-ce à dire ? Quelle révélation ? Nous aurait-on menti depuis tout ce temps ? Si oui, à propos de quoi ? Et ce "finale" ? Serait-ce la fin de la saga ? Vous l’aurez compris, ce titre, intelligent et éminemment racoleur, permet de susciter l’attente et de pallier à un éventuel flop public en anticipant un probable effet de "ras-le-bol de cette cruche de Lara". C’est, de ce point de vue, plutôt réussi. Surtout que, au final, le jeu en lui-même s’avère bon. Mais pas beaucoup plus. La saga commence en effet à lentement se fatiguer.
Handicapé par son support de base, la techniquement désuète PlayStation, qui ne permet pas aux développeurs de laisser libre cours à leurs idées – n’est pas la Dreamcast qui veut -, mais aussi affublé d’un gameplay sinon vieillot au moins raide, Tomb Raider commence à mal vieillir. Pourtant, on nous avait promis que pour cet épisode, la version PC serait développée à part pour ne pas en souffrir – ce n’était vrai qu’en partie, puisque le corps principal du programme, le moteur 3D, reste conçu pour la PlayStation. Seuls quelques effets propres au PC et aux cartes 3D semblent avoir fait l’objet d’un développement à part. Cruelle déception donc : ce Tomb Raider reste sur PC une version simplement boostée d’un jeu 32-bits. Et c’est bien évidemment à partir de la version PC que sera développé la future mouture Dreamcast. Oui, vous avez bien lu, une version Dreamcast sort en Mai 2000. Cette annonce du retour de Lara chez Sega après deux épisodes manqués fait l’effet d’une mini-bombe - car, rappelons-le, c'est au moins en partie à cause de l'exclusivité Sony sur Tomb Raider que la Saturn avait périclité en Europe et aux USA. Mais l'annonce reste finalement de faible portée, tant on se rend compte avec le recul que Sony n’a, à l’époque, déjà plus grand chose à craindre. Car le rouleau compresseur PlayStation 2, déjà en train de sévir au Japon, s’apprête à débouler à la fin de l’année sur le reste du monde, et jamais le monolithe de Sony n’aura besoin du prochain Tomb Raider 5 pourtant sorti à la même époque...
Pour le reste ce ne sont pas les quelques nouvelles idées apportées au gameplay, globalement inchangé, comme l’apparition de cartes, qui feront de cette Révélation Finale une révélation vidéoludique. Ce n’est pourtant pas faute de temps : le développement de ce quatrième opus a démarré fin 1997, avec pour but initial de devenir un révolutionnaire Tomb Raider 3, tandis qu’un Tomb Raider 2.5 devait se charger de rassasier les joueurs et commerciaux fin 1998. Pourtant, la "magie" du développement aidant, et comme nous l’avons vu, c’est bien un Tomb Raider 3 qui est sorti fin 1998, prétendûment parce que le 2.5 s’approchait suffisamment d’un 2.95 pour être renommé 3... Ce qui nous permet de dire que les développeurs et éditeurs ont une drôle de vision de l’arthmétique – mais passons ! Nous disions donc que ce Tomb 4 n’était pas au top, en tous cas loin du souvenir merveilleux que l’on peut avoir du premier épisode. Pourtant, chez Core Design, on a tenté pas mal de choses pour faire évoluer le bébé : le scénario est cette fois-ci plus intelligent que dans les deux précédents opus qui semblaient plus user de l’histoire comme d’un liant peu habile pour recoller les mondes et niveaux. Ici, l’aventure est cohérente, ne serait-ce que géographiquement, puisque tout le jeu se déroule en Égypte – et il faut avouer qu’on a déjà vu pire destination pour faire de somptueux décors énigmatiques et oniriques – et le tout est présenté avec plus de soins, notamment au travers de scènes cinématiques plus nombreuses qu’à l’accoutumée.
Ensuite, le personnage de Lara est cette fois plus intéressant, car plus creusé et présenté sous un angle nouveau, puisqu’au début du jeu c’est une Lara âgée de 16 ans que l’on dirige... Même si la très grande majorité du jeu se fera des années plus tard, avec notre bien connue Lara adulte ! Niveau gameplay, l’inventaire a été changé : fini les menus tournants, désormais l’interface est plus claire, et il est possible d’y combiner les items ramassés. Mais cela reste une nouveauté de bien peu d'importance finalement, il faut l'avouer. Lara trouvera aussi des cartes et pourra ainsi se repérer, en plus d’un nouveau geste : la possibilité de jouer les funambules sur de minces cordes... Côté armes, un fusil à lunette de visée fait son apparition (il faudra même trouver séparément le fusil et le viseur !). Au bout du compte, cela fait tout de même bien peu de choses nouvelles apportées, et le jeu apparaît alors parfois comme une gigantesque redite. Il n’empêche, sur PlayStation, que les progrès techniques alliés à un design recherché continuent de nous faire rêver, et l’aventure reste passionnante, pour tous ceux qui adhèrent au style Tomb Raider. Un bon jeu d’aventure donc, au final, mais qui commence à sentir fortement le réchauffé. Quant à la "révélation finale", je vous laisse la découvrir par vous-même – il ne faudrait pas non plus trop spoiler !
TOMB RAIDER : SUR LES TRACES DE LARA CROFT
Développeur : Core Design Editeur : Eidos Interactive Machines : PlayStation, Dreamcast et PC Année : 2000
Le déclin
Difficile de parler de ce cinquième épisode des aventures de Lara Croft sorti en novembre 2000 sans "spoiler" le précédent jeu, La Révélation Finale. Alors, malgré la conclusion un peu plus haut, me voici quelque peu obligé d’y aller franchement : le jeu commence à l’enterrement de Lara Croft ! Rien que ça. Car, oui, depuis la fin de la Révélation Finale, Lara est laissée pour morte - bien que son corps n’ait pas été retrouvé... La fin d’une époque ? En quelque sorte. La mort de Lara semble en effet coïncider avec la mort du jeu d’aventure qui nous avait tant fait rêvé, car ce cinquième épisode, sans saveur ni imagination, semble vraiment être l’épisode de trop. Pourtant Eidos continue de nous ressortir un épisode chaque année, et la mort du personnage principal, même seulement supposée, n’y change rien : il s’agira ici de jouer un fantôme, une réminiscence du passé et du bon vieux temps, mais sans les plaisirs d’antan. En effet, les différentes personnes présentes à la cérémonie funéraire vont chacun leur tour se remémorer des évènements importants mais méconnus qui ont fait la vie de la disparue... Évènements que le soft vous propose de jouer sous la forme de flashes-back ! Voilà donc pour l’explication ce titre énigmatique, Sur les traces de Lara Croft.
Le joueur est ainsi invité à découvrir les aventures passées de notre héroïne, et sera ainsi amené à arpenter les ruelles de Rome, les couloirs étroits d’un sordide sous-marin allemand, une petite île irlandaise... Le gameplay a encore une fois tenté d’évoluer vers une tendance infiltration plus forte que jamais : revêtue d’une combinaison noire très Matrix, Lara devra éviter d’être vue et pourra approcher en silence ses ennemis par derrière afin de les neutraliser avec du chloroforme. Un mode "recherche" a également été mis au point pour permettre à Lara de fouiner un peu partout et de trouver des documents... Mais est-ce bien suffisant pour donner envie au joueur de jouer à ce Tomb Raider ? On l’a dit, ce cinquième opus semble être de trop.
À moins que ce ne soit le précédent qui, déjà, accusait le coup car ne réussissait pas à se dépêtrer du poids des années. Toujours est-il que l’on finit par s’ennuyer. De nouveaux mouvements et une prétendue nouvelle approche furtive ne suffisent pas à faire passer la désagréable impression de refaire le même jeu chaque année. Surtout lorsque la maniabilité n’a pas évolué et apparaît ainsi quasiment aussi raide que pour le premier épisode, avec une Lara qui continue de se prendre les murs dans la figure... Et ce qui était révolutionnaire en 1996 ne l’est plus quatre ans plus tard – tant de jeux sont passés depuis, et les standards de maniabilité ont été amplement rehaussés. On se retrouve donc avec une Lara au pas lourd et englué, certes capable de pleins de gestes, mais on n’a plus vraiment envie de se lâcher, d'autant que les niveaux se ressemblent tellement qu’ils en deviennent soporifiques. Condamné à sauter dans tous les sens ou actionner des leviers et autres interrupteurs, le joueur finit par s'endormir devant son téléviseur... Vient ensuite l’aspect technique du jeu, définitivement périmé, surtout sur PC et Dreamcast où les défauts de "l’ancien temps" côtoient étrangement et désagréablement quelques effets spéciaux modernes : la modélisation a certes progressé mais pas autant que nécessaire, les textures sont pauvres et appliquées par petites surfaces clonées à l’infini dont les jonctions ne sont que trop visibles... Quant à une éventuelle version PlayStation 2, forcément aussi peu brillante alors que la machine est censément surpuissante, on comprend que Sony l’ait purement et simplement ignorée...
Alors, bien sûr, on peut se demander si ces critiques ne seraient pas autant à faire à l’épisode précédent. Peut-être. Mais, allez savoir pourquoi, la Révélation Finale possédait encore une certaine saveur que cet épisode n’a plus. Il s’agit assurément d’une question de goût – je vous le concède. Mais le fait est que Tomb Raider, glorieux et mythique jeu d’aventure, a mal vieilli et semble impuissant à faire renaître l’étincelle... La critique est sévère et pourrait être plus nuancée, car, dans l’absolu, ce Tomb Raider 5 reste un jeu plus que correct, mais il s’agit là vraiment de marquer la différence qualitative entre le début et la fin de la saga.
Ultime épisode du mythe sur PlayStation, cet épisode pouvait sembler comme l’ultime tout court. C’était sans compter sur les développeurs, et une certaine envie somme toute louable de faire enfin renaître la série. Et c’est sur PlayStation 2 que cela va se passer.
TOMB RAIDER : L’ANGE DES TENEBRES
Développeur : Core Design Editeur : Eidos Interactive Machines : PlayStation 2 et PC Année : 2003
Retour manqué
Conscient du désaveu critique quasiment généralisé auquel a été confronté Tomb Raider 5, et ce malgré un succès commercial encore plus que convenable pour le jeu, Eidos et Core Design décident que leur saga doit à tout prix prendre un nouveau départ. C’est ce qui explique, en partie tout au moins, le fait que l’on ait dû attendre deux ans et demi cet épisode, finalement sorti à la mi-2003, au lieu du traditionnel développement d'un an, quels que soient les problèmes de bugs et autres. Une autre raison à ce long délai est peut aussi être le douloureux apprentissage de la retorse architecture PlayStation 2.
Alors on a tout dit, durant cet (interminable?) attente. Car quoiqu’on en pense, les fans restaient à l’écoute, fébriles, attendant le retour de leur Lara chérie. Cet épisode allait être bien plus sombre et mature, avec une Lara méconnaissable aussi bien physiquement que mentalement, car torturée par ses démons intérieurs et accusée du meurtre de son mentor Werner Van Croy, connu depuis La Révélation Finale. Le gameplay devait quant à lui faire la part belle aux nouveautés, avec toujours cet aspect infiltration, mais aussi la possibilité de dialoguer avec de nombreuses personnes pour récolter des indices, la présence d’un nouveau personnage jouable, Kurtis, doté de pouvoirs psychiques, et, enfin, un tout nouvel aspect "progression" : Lara allait voir ses aptitudes se modifier au cours de son périple, en apprenant de nouveaux mouvements ou en devenant plus forte. Techniquement, le jeu devait enfin s’affranchir du spectre de la PSone pour profiter pleinement de la puissance de PS2 avec, notamment, une Lara constituée de 5000 polygones, soit 10 fois plus qu’auparavant ! De belles promesses, indéniablement, qui annonçaient un Tomb Raider "nouvelle génération" enfin digne de ce nom.
La version PC, sortie un peu avant le version PlayStation 2, est un désastre. L'esthétique globale est certes recherchée mais presque toujours aussi cubique, les bugs graphiques et sonores en tous genres sont légion, et surtout, le gameplay paraît définitivement honteux aux yeux de beaucoup. La maniabilité reste en effet incroyablement restrictive avec, toujours, ces sauts millimétrés à réaliser ! Une telle raideur (sans jeu de mot), un tel manque d'indulgence, dignes des tout débuts de la série, fait plus que tâche en 2003. Ce mépris affiché de ce que les fans attendaient s'apparente à un manque de professionnalisme.
Mais ce n’est encore rien face au risible et honteux système de "progression". Lara voit en effet ses aptitudes évoluer, mais d’une manière totalement incohérente et ridicule : comment en effet peut-on accepter que l'héroïne ne sache pas faire les mouvements de base d’antan avant d’avoir effectué quelques exercices aussi courts qu'inintéressants ? Un seul exemple : Lara ne voudra bien s’accrocher à une corniche – mouvement de base je le répète – qu’après avoir effectué une autre action élémentaire la rendant soudainement "plus forte"... Quant au second personnage jouable, il restera sans doute l’un des pires exemples de coopération vidéoludique car il n’apporte strictement aucun intérêt à l’aventure : on est loin du déjà simpliste Resident Evil Zero, mais surtout, à des années lumières de Zelda: Wind Waker ou d’Ico ! Et ce ne sont pas les risibles combats au corps à corps qui relèveront le niveau – elle est belle la révolution tant attendue !
Sur PlayStation 2, toutefois, c’est un peu mieux. Les bugs sonores ont été entièrement corrigés, et les bugs graphiques se font beaucoup plus discrets. La maniabilité est elle aussi bien plus agréable, merci la manette enfin convenablement exploitée... Reste ce stupide système de jeu. Il faut toutefois reconnaître que le scénario du jeu constitue un progrès notable. En effet, Lara se retrouve dès le début de l'aventure accusée du meurtre sordide de son mentor Werner von Croy : tout la désigne comme la meutrière... À vous de découvrir la vérité. Mais cela reste bien peu de choses face à la déception que représente cet ultime épisode, accablant dans tous ses aspects. Maniabilité hors-sujet, système de jeu stupide, graphismes juste corrects... Une bien triste fin pour le mythe Tomb Raider, car, après un tel loupé dans la saga, et ce sans jamais avoir surpassé ni même approché les deux premiers, il paraît difficile d’imaginer revoir un jour Lara.