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Typhoon Thompson
Année : 1989
Système : Amiga, Atari ST
Développeur : Dan Gorlin Productions
Éditeur : Broderbund Software
Genre : Action / Shooter
[voir détails]
Par JPB (18 juin 2012)

Dan Gorlin ? Attendez un instant... Ce nom me dit quelque chose... Réfléchissons : un jeu déjà réalisé par Dan Gorlin, qui a eu un immense succès quelques années plus tôt... Mais oui : c'est bien lui qui a réalisé le génial Choplifter!, sorti en 1982 sur Apple II, puis décliné en d'innombrables versions, jusqu'à un relooking en jeu d'arcade par Sega en 1985 !

Pas étonnant que ce nom me rappelle des souvenirs... Choplifter! a été un des premiers Tilt d'Or (même s'ils ne s'appelaient pas comme ça à l'époque), en étant un des 10 meilleurs logiciels sur disquette recensés en 1983.

Choplifter! : un excellent jeu à (re)découvrir.

Eh bien, voici le nouveau jeu de ce programmeur : Typhoon Thompson - à la recherche de l'Enfant de la Mer, un jeu d'action encore une fois sur le thème du sauvetage... Mais on est loin de l'hélicoptère et des tanks. Et on s'amuse encore plus.

La boîte de la version Atari ST. Merci au site Atarimania !

L'histoire

C'est par une chaude journée de février 2124 que le petit transport de passagers intergalactique, connu sous le nom de Vol 396, fut perdu. Sa dernière position connue : la planète-océan non cartographiée d'Aguar, dans le secteur Oméga. Son dernier message reçu indiquait qu'il plongeait droit dans les étincelantes mers tropicales de cette planète éloignée et hostile. Des survivants ? Hautement improbable.

Écran d'intro sur Amiga.

Et pourtant... Un faible signal persiste.

Mais c'était il y a déjà 2 mois. Depuis, trois équipes de recherche envoyées depuis la Terre sont tombées aux mains des Lutins des Mers, qui vivent dans des groupes d'îles sur Aguar. Mais aussi longtemps que nous recevons ce faible signal, nous supposons qu'un enfant humain a survécu, sans doute adopté par les rusés Lutins.
Maintenant, c'est à vous de jouer, Typhoon Thompson. Vous devez vous montrer plus malin que les essaims de ces rusés Lutins des Mers. Vaincre les bizarres machines volantes qu'ils utilisent. Et survivre à l'amour tenace qu'ils vouent au petit enfant qu'ils ont caché.

Les Esprits Gardiens de l'antique civilisation disparue de la planète Aguar vous aideront. Mais vous devez piloter de façon experte votre vaisseau de sauvetage Traîneau-Jet et vaincre les ingénieuses défenses des Lutins des Mers pour leur prouver que vous en êtes digne. Vous devez ramener aux Esprits Gardiens les objets dont vous aurez besoin pour sauver le bébé de l'impénétrable dôme d'observation dans lequel les Lutins l'ont caché. Alors seulement vous pourrez secourir le bébé et rentrer sur Terre, avec ce seul survivant de ce funeste voyage.

Vous insistiez que vous vouliez une autre chance de prouver votre courage. Vous l'avez, mon ami. Ne la manquez pas. La vie d'un petit enfant est en jeu. Sans compter la vôtre.

La documentation complète, dont j'ai traduit le petit passage en italique, est disponible sur le site d'Atarimania.

Tous à l'eau !

Au début du jeu, une soucoupe arrive au-dessus de l'océan. Une rampe de sortie se déploie, un traîneau-jet (qui ressemble à une bouée à réacteurs) est balancé à l'extérieur. Puis un petit bonhomme habillé d'un pull rouge, d'un pantalon bleu et d'un casque blanc s'avance au bord de la rampe pour sauter dans le traîneau, mais s'arrête net en voyant à quelle hauteur il se trouve. N'écoutant que son courage, il se précipite... à l'intérieur de la soucoupe, mais un garde le saisit par le cou, l'assomme et le jette dans le traîneau-jet.

Quoi ? sauter d'ici? Pas question !
Enfin, si vous insistez si gentiment...
Bon, ben, faut y aller, quoi...

Devant cette petite animation, aux sprites si petits mais aux mouvements si réussis, on ne peut que sourire. De plus, l'introduction peut légèrement varier (il y a un roulement à chaque nouvelle partie) : Typhoon est parfois jeté par le garde, mais arrive à se retenir de justesse par les mains à la rampe, alors le garde lui écrase les doigts à coups de pied ; ou plus prosaïquement, comme Typhoon soupire avant de sauter mais ne s'exécute pas, le garde lui envoie un grand coup de pompe dans les fesses et le projette ainsi dans le traîneau.

Rien à faire : Typhoon se fait éjecter de toute façon.

Enfin, bref : Typhoon se retrouve quoi qu'il arrive tout seul dans son traîneau-jet, et n'a plus qu'à se diriger vers les deux îlots des Esprits Gardiens, quelques mètres devant lui. On commence ainsi à prendre le contrôle du traîneau : un clic droit pour lancer les propulseurs et hop, Typhoon file vers son destin.

Mystérieux, les Esprits Gardiens semblent vouloir vous aider. Est-ce vraiment désintéressé ?

Après que Typhoon s'est maladroitement agenouillé entre les deux îles, un des deux Esprits lui octroie une vie supplémentaire (à concurrence de 5, premier indicateur à gauche), un traîneau-jet de plus (jusqu'à 3 maximum, deuxième indicateur), et un nouveau pouvoir, j'y reviendrai. Ensuite, les deux entités montrent le large où on devine un petit groupe d'îles, et indiquent quel est l'objet à ramener.

Avant chaque mission, ils vous donnent une nouvelle arme, puis vous indiquent quel objet il faut ramener.

Maintenant les affaires sérieuses commencent, vous partez affronter votre premier groupe de Lutins des Mers.

Et Typhoon dans tout ça ?

Avant d'examiner les combats, il faut comprendre le déplacement de la bouée - pardon : du traîneau-jet. Avant tout, on se déplace avec la souris :
- Sans appuyer sur le bouton droit, le traîneau répond au moindre mouvement de la main, sans que Typhoon ne tourne sur lui-même (il garde le même cap).
- En appuyant sur le bouton droit, on active les propulseurs, et là le traîneau accélère ; quand on change de cap, le traîneau tourne sur lui-même, et donc on décrit une boucle. Mais surtout, on peut se diriger vers le haut ou le bas, ce qui permet de plonger sous la surface de l'eau, une bonne idée pour souffler un peu lors d'affrontements particulièrement hargneux : la plupart des vaisseaux des Lutins ne peuvent pas vous suivre sous l'eau.

En approche du 3ème archipel (ou 3ème niveau). Il faut ramener le ballon.

Venons-en maintenant à l'armement. Toutes les armes dont vous disposez vous sont remises par les Gardiens :.
- Au début du jeu, ils vous fournissent d'office le canon laser (laser cannon) : en appuyant sur le bouton gauche, vous tirez un projectile, et vous pouvez tirer des rafales en cliquant rapidement.
- Le premier pouvoir que vous gagnez de haute lutte vous est remis quand vous avez trouvé la dague : c'est la mini-bombe (scatter bomb). En laissant appuyé le bouton gauche et en faisant un clic droit, vous lancez une petite bombe blanche qui repousse tous les objets près d'elle quand elle explose.
- Le deuxième pouvoir, que les Esprits Gardiens vous donnent quand vous leur avez rapporté le marteau, est l'aimant à Lutins (Sprite magnet). On l'utilise en laissant appuyé le bouton droit, et en faisant un clic gauche : les Lutins qui sont sonnés dans l'eau (après avoir été éjectés de leur vaisseau) sont automatiquement attirés à l'endroit où l'aimant est déposé. Une fois qu'ils ont retrouvé leurs esprits, c'est inefficace.
- Le troisième et dernier pouvoir, vous l'obtenez après avoir récupéré le ballon : c'est la bombe de glace (freeze bomb), qui paralyse un court instant les ennemis à proximité. Elle s'utilise en appuyant sur la barre d'espace.

Vous allez devoir apprendre à utiliser au mieux les capacités de votre traîneau, et les armes qu'on vous octroie, afin de réussir à vaincre les Lutins des Mers... et croyez-moi, vous avez du boulot !

Combats maritimes

Maintenant que vous savez comment agir, voici ce que vous devez faire.
Dans chaque groupe d'îles, en tirant sur l'une d'elles, un ou plusieurs véhicules sortent et vous attaquent. Dans chacun d'eux se trouve un ou plusieurs Lutins des Mers. L'objectif est de détruire le vaisseau, ce qui éjecte les Lutins dans l'océan, puis de voler au plus près de chaque Lutin pour le mettre dans un sac. Il faut recommencer l'opération jusqu'à ce que tous les Lutins aient été capturés dans votre sac (qui ne grossit pas, il doit être magique).

Enfin, c'est la théorie ; en pratique c'est quand même un peu plus compliqué que ça. Je reprends en détail les étapes de l'opération.

Tout d'abord, en fonction du niveau, lorsque vous tirez sur un îlot, un ou plusieurs vaisseaux ennemis en sortent. Car les Lutins des Mers pilotent d'étranges véhicules, volants, flottants ou rebondissants. Chacun d'eux a des caractéristiques propres, les voici :

- Le Bumper ne fait que vous percuter et vous pousser. Sur le principe ce n'est pas grave, reste à éviter de se trouver projeté contre un autre véhicule ennemi plus dangereux.
- Le Forcer est pénible : il génère un champ magnétique qui vous repousse, et vous empêche d'aller où vous voulez quand vous en êtes trop près.
- Le Womper est déjà plus embêtant : vous perdez un traîneau-jet, irrémédiablement détruit, s'il le touche.
- Le Bubbler génère des bulles autour de lui, si l'une vous touche elle vous englobe et vous paralyse un court instant, vous laissant vous débattre avant d'être dissous.
- Le Spitter est plus agressif, car s'il vous touche vous êtes directement dissous et vous perdez une vie.
- Le Sucker est lui aussi fort embêtant : il vous attire vers lui, et à courte distance il est comme un aspirateur : il finit littéralement par vous aspirer jusqu'à lui et absorbe votre traîneau.
- Enfin, le Zapper est le pire de tous : il élimine ET Typhoon ET son traîneau en un seul coup au moindre toucher.

Chaque véhicule des Lutins a une forme et un bruit propres, il faut vite apprendre à les reconnaître pour espérer survivre. Les vaisseaux les plus mortels apparaissent aux niveaux avancés, bien sûr. Mais en fait la règle la plus simple est : dans la mesure du possible, ne laissez RIEN vous toucher. Et n'hésitez pas à plonger pour contrer les attaques de la majorité de vos ennemis.

Qu'on perde une vie ou un traîneau, au final ce sont toujours les Gardiens qui vous remettent en jeu
en vous fournissant l'objet éliminé - dans la, heu, limite des stocks disponibles.

Quand vous abattez un appareil, en fonction du niveau vous verrez au moins un Lutin (voire plusieurs) tomber dans l'eau et rester à la surface, sans bouger. C'est à ce moment-là qu'il faut le ramasser en passant au-dessus de lui, afin de l'enfermer dans votre sac. Si vous traînez trop, le Lutin peut reprendre ses esprits et se mettre à nager, comme un dauphin, vers l'îlot d'où il venait... Si vous n'arrivez pas à l'étourdir à nouveau en lui tirant dessus, il atteint l'îlot et vous n'avez plus qu'à recommencer : vous vous retrouverez avec autant de véhicules dans cet îlot que la première fois que vous l'avez attaqué, et ces véhicules contiendront autant de Lutins qu'au départ. Ceci rend le jeu très difficile à haut niveau, puisque vous risquez de combattre encore et encore des vagues d'ennemis rien qu'en en ratant un seul Lutin de chaque îlot...

Trois Lutins sonnés à gauche, et un qui s'enfuit à droite.
Notez les points rouges au-dessus des deux îles du fond, sur l'image de droite.

Du coup, je vous conseille de jouer TRÈS finement. Ne tirez que si vous êtes sûr de votre cible, et surtout éloignez-vous des îlots pour ne pas en toucher un par erreur, ce qui vous enverrait d'autant plus de véhicules ennemis. Rendez-vous compte que si au début, vous allez affronter un total de 7 Lutins (un véhicule par îlot et un Lutin par véhicule), au niveau 4 vous affrontez 3 véhicules par îlot et 2 Lutins par véhicule, ça en fait déjà 35 (à condition d'arriver à systématiquement attraper tous les Lutins d'une île à chaque fois). L'idéal est de vous occuper des Lutins d'un îlot à la fois ; c'est plus facile à dire qu'à faire mais ce n'est que si vous n'êtes pas submergé que vous arriverez à vous en sortir.

Les îles vidées de leurs Lutins ne présentent plus les points rouges clignotants au-dessus d'elles, et le petit indicateur avec les carrés bleus indique en rose ces îlots désertés : c'est ainsi plus facile à gérer. Une fois que tous les Lutins d'un archipel sont dans votre sac, vous vous rendez au dôme central, et à l'issue d'une petite animation amusante où le dernier Lutin se voit forcé d'accepter votre marché, vous échangez votre sac contre l'objet désiré par les Gardiens.

Le Lutin est d'abord surpris, puis il n'est franchement pas content et se fâche tout rouge !

Il ne vous reste plus qu'à le leur rapporter, pour qu'ils vous redonnent une vie, un traîneau, une nouvelle arme... et un nouvel objet à ramener, caché dans un nouvel archipel plus peuplé et plus dangereux que le précédent. Ces objets sont dans l'ordre : la dague (dagger), le marteau (hammer), le ballon (balloon) et la tétine (pacifier, traduit par sucette, mais le look de l'objet fait bien penser à une tétine). L'étape suivante, la dernière, c'est le bébé lui-même.

Hop, Typhoon récupère l'artefact, et le donne aux Gardiens. Niveau terminé.

Au début, je me demandais ce qu'une dague venait faire là-dedans ; mais il faut voir l'animation finale pour comprendre la logique d'utilisation de ces éléments. En effet, une fois en vue du bébé, Typhoon s'élève au-dessus du dôme grâce au ballon, puis crève celui-ci avec la dague pour atterrir sur le dôme. Ensuite il fracasse la vitre (le dôme est en verre) avec le marteau, prend le bébé dans ses bras et lui donne la tétine. Et voilà. Vous avez gagné. Chapeau. L'écran de victoire est tout en bas de l'article. :)

Réalisation

Pour la petite histoire, Typhoon Thompson est une version améliorée et mise au goût du jour (de l'époque, hein !) d'un autre jeu réalisé par Dan Gorlin : AirHeart. Disponible en 1986, tournant sur Apple II 128K et bénéficiant de graphismes en "double Hi-Res", on ne peut que remarquer les nombreuses similitudes.

AirHeart, ou l'ancêtre de Typhoon Thompson.

Visuellement, Typhoon Thompson est superbe, façon BD. Les différents objets sont bien reconnaissables au premier coup d'œil, on a une utilisation parfaite des couleurs et des dégradés (qui changent d'un niveau à l'autre pour montrer la nuit qui tombe), le look des Lutins est très sympa... Et si on regarde bien, on voit plein de petits détails un peu partout. Bref, côté graphismes, le jeu est une réussite.

La bataille fait rage... Et là, ma bouée est fichue.

L'animation n'est pas en reste, loin de là. Comme je le disais au sujet de la petite séquence d'introduction, les sprites sont petits mais en contrepartie superbement animés. On a un vrai cartoon en face de soi. En cours de jeu, les déplacements sont fluides et rapides, comme l'action est de plus en plus frénétique c'est un atout certain. Des sprites plus grands auraient certainement ralenti le jeu, et de plus on n'aurait pas eu un aussi grand champ de vision, ce qui aurait été embêtant (oui, le jeu est assez difficile comme ça). Petite mention à un effet tout simple mais que je trouve fort bienvenu : l'animation des vagues.

Les bruitages sont bien faits et propres à chaque élément. Même si ce n'est pas la partie la plus travaillée du jeu, on constate là aussi un souci du détail très présent : ainsi, on entend le bruit du tir (piou) mais aussi celui du tir qui touche l'eau (plif) - oui je sais, je fais super bien les bruitages - et par exemple les petits cris indignés des Lutins sont bien accordés avec leurs mimiques (je pense au moment où vous gagnez un niveau).

Dernier niveau, le 5ème : de la folie pure, il y a 63 Lutins à récupérer et sans arrêt des véhicules qui vous attaquent.

La musique est franchement réussie. On l'entend au début du jeu, pendant l'introduction, puis quelques jingles en cours de jeu. Elle est gaie, amusante, et s'intègre parfaitement au jeu. D'ailleurs, je l'ai eue en tête pendant des années, ce qui me faisait chaque fois penser aux parties que j'avais faites sur Amiga.

Le maniement est vraiment bien pensé. Le jeu est facile à prendre en main, surtout que les armes supplémentaires sont fournies au fur et à mesure... À part la bombe de glace, tout se joue à la souris, et du coup c'est vraiment instinctif. Attention toutefois aux petits déplacements qui sont parfois un peu enthousiastes, on veut passer au plus près d'un Lutin et on se retrouve à quelques mètres parce qu'on a un peu trop bougé la souris... mais bon, c'est un coup de main facile à prendre.

Séquence de fin : Typhoon se sert du ballon pour
accéder au dôme, il garde la dague en main pour
le crever au bon moment.
Écran des scores. On y lit : le niveau atteint, le nombre
d'îles vidées de lutins, le nombre de lutins attrapés
et le temps de jeu.

Mais jeu facile à manier ne veut pas dire jeu facile à maîtriser. La difficulté augmente rapidement, et ce n'est que grâce aux merveilleuses sauvegardes sous émulateur WinUAE que j'ai enfin pu finir ce jeu... Sinon c'était sans espoir, les deux derniers niveaux sont vraiment difficiles : si on perd pied un seul instant, on n'en voit jamais la fin.

Conclusion

Typhoon Thompson est un petit jeu très amusant, un shoot'em up en 3D avec des personnages hauts en couleur.

Game Over...
Là aussi, mais au moins on a une Happy End !

Aujourd'hui sur émulateur, il peut amuser pendant les 3 premiers niveaux et permettre de passer un bon moment, puis la difficulté qui augmente d'un coup découragera certainement les joueurs. En l'état, ce jeu était une petite bombe à sa sortie, grâce à toutes ses qualités et à son gameplay nerveux (regardez les notes ci-dessous). Dommage qu'il n'ait pas reçu de récompenses.

Typhoon Thompson fut testé :
- dans le Tilt n°58S d'Octobre 1988 (Hits, 18/20) ;
- dans le Gen4 n°6 de Novembre 1988 (86%).

JPB
(18 juin 2012)
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