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Index du Forum » » Discussions & Débats » » Sujet concept : Savons nous faire des jeux vidéos ?
44 messages • page
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Auteur Sujet concept : Savons nous faire des jeux vidéos ?
Pierre
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Inscrit : Apr 01, 2002
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Posté le: 2004-05-06 11:40
Pfff, ça devient portenawak là. Je m'écarte du débat.

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Orioto
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Posté le: 2004-05-06 11:41
(Dommage que le sujet du topic ne vous plaise pas^^)

Pierre, je ne dis pas que les décisions derrière POP ne sont pas réfléchies, je dis qu'elles ne ressortent probablement pas d'une réelle reflexion théorique, en amont.

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Pierre
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Inscrit : Apr 01, 2002
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De : Paris

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Posté le: 2004-05-06 13:04
Euh, tu entends quoi, exactement, par "une réelle réflexion théorique, en amont" ?

(le sujet du topic me plaît à moi, en tout cas ^^)

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Orioto
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De : Paris

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Posté le: 2004-05-06 14:48
Alors qu’est-ce que j’entends par là, bonne question^^’

Je donne un exemple complet pour illustrer mon propos.

Si on prend le cas PoP pour être précis et concret, il est à mon sens si important dans l’histoire de la 3D car il donne véritablement une nouvelle dimension à la plateforme, chose qu’on nous promet depuis 94 et des poussières. Ce qui me permet de dire ça, c’est la l’observation attentive que j’ai faite de ce qu’étais justement ce genre si typique des jv, la plateforme.

Si on ne réfléchit pas au fond de ce qu’est ce genre, on le perd en essayant bêtement de le singer en 3D, comme ça a été fait durant plus de 10 années. Si on y réfléchit, on se dit que plateforme n’est pas ce à quoi elle ressemble vu de l’extérieure, soit un bête déplacement sur des plateformes. On étudie un peu la question, on compare les grands classiques, on cherche quelle est la noblesse véritable de ce genre, ce qui en a fait la force, la mythologie picturale comme sensorielle. Il apparaît alors qu’une composante primordiale du genre semble être la verticalité, le rapport visuel omniscient à un espace extensible vers le haut. Castlevania ou Mario en sont de très bons exemples. On y est sans cesse dans un rapport au hors champ du dessus, et donc dans un rapport à l’espace bien particulier, fait d’une appréhension et d’un appétit de l’au-delà, du par-dessus. C’est à mon avis dans cet aspect, en dehors de simples questions de challenge (indépendantes du genre) que se trouve l’âme ou l’identité de ce genre. En d’autres mots c’est de cette façon que la plateforme capte le joueur. Bien sur on ne peut adhérer à cette hypothèse qu’en acceptant que les jeux vidéos sont autant représentation que jeu, j’en reviens toujours à la base de ma pensée qui aura du mal à être acceptée par un grand nombre de personne.

Toujours est-il que si l’on en revient à Pop, il est articulé entièrement autours de la hauteur, de l’escalade. Il nous place sans cesse dans une curiosité affamée de ce qu’il y a au dessus, en dessous ou derrière. L’enjeu constant du soft est dans l’appropriation de l’espace qui nous entoure, et en cela il est la traduction, ou l’extension logique de ce qu’est en sois la plateforme. C’est tout bête mais si ce n’est pas dit, ça n’est pas ingurgité. Je pense que pour qu’une personne, ou une équipe se soit à ce point illustrer dans cette voix, ils avaient compris tout ça, mais probablement pas de façon théorique, scolaire, universitaire disons. Et même si ce fut le cas, ce savoir n’est pas suffisamment partagé pour qu’il soit une influence sur la façon de concevoir les jeux. La conséquence de cela, comme je le disais auparavant, c’est que la nouvelle équipe, ou la même qui s’occupera de la suite aura peut-être oublié cette composante. Car celle-ci n’est après tout qu’une lubie esthétique qui peut paraître très snobinarde, alors qu’elle est la base de tout, qu’elle est primordiale. Je pense personnellement qu’un jeu comme Pop a été maturé dans le soucis de donner des sensations au joueur, de profiter pleinement d’un moteur 3D saisissant, et que ces facteurs ont aboutis à cette perle, mais cette conscience de la réalité profonde du problème, elle n’as pas trop sa place dans un tel processus à mon avis, d’où l’intérêt d’insister encore et encore dessus en tant qu’observateur extérieur. J’en rajoute une couche quand au « message » (c’est comme ça que je l’ai pris) adressé par Nicolas Gaume lors de la conférence sur la conception des jeux à la BNF. Le monsieur se plaignait concrètement d’un manque de théorie universitaire (même s’il n’a pas employé ce terme) et qualifiait la création de jeux de très aléatoire. Il semble logique qu’un langage sans grammaire officielle ne puisse se conjuguer de façon très fiable. C’est ça la clé, la grammaire ! Comme il existe une grammaire filmique enseignée (et pas pour rien croyez-moi !) au cinéma, il est encore nécessaire d’établir l’ensemble des notions et concepts qui formeront l’appréciation vidéoludique, sa compréhension…

J’espère me faire comprendre assez clairement, sinon excuses moi^^
Le fait est que par rapport à ta question, j’espère clairement faire la différence entre la réflexion derrière la création d’un jeu, et une réflexion en amont.

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tony[jeuxcity]
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Inscrit : Apr 15, 2002
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De : hum

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Posté le: 2004-05-06 14:48
"Que POP se vende bien, ça n’apporte pas forcément de réflexion sur l’état du marché au vu de la question posée, mais bien une autre question : Ce jeu, qui est un des seuls à avoir su faire évoluer intelligemment des mécanismes ancestraux, est-il représentatif d’une nouvelle tendance, d’une prise de conscience ou n’est-elle la réponse brillante et instinctive d’un développeur face à une demande plus exigeante ?"

La création d'un jeu n'a rien d'"instinctif"... Quand on jette sur la table cinq millions d'euros, allez faire croire qu'il n'y a aucune théorisation derrière. Je pense plutôt que tout est pesé, que ce soit au niveau artistique ou marketing, en fonction de l'état du marché, des attentes des joueurs ou des dernières avancées technologiques. Quoiqu'on en pense, des archétypes mâles et guerriers dégagés par les jeux vidéo au culte du moi de Civilization en passant par la montée des jeux "subversifs", la théorie du complot de MGS et le gameplay excessivement "accumulatif" de Diablo, tout ces parti pris ne relèvent pas du pur hasard...

Je pense aussi que les directeurs de marketing (liés aux éditeurs) ont dernièrement gagné beaucoup d'influence sur les développeurs quant aux choix sur le contenu des jeux. Ces directeurs théorisent bien évidemment plus en fonction du marché qu'en fonction de choix artistiques... Et cela explique en grande partie la dénégerescence assez importante que l'on constate depuis quelques années au niveau de la qualité "culturelle" des jeux... De même, les quelques génies actuels de la création vidéo-ludique (Kojima, Miyamoto, Mizuguchi, Molyneux, Wright...) ne sauraient masquer le capital culturel très limité de la plupart des petits développeurs actuels (et n'y voyez pas là, un jugement de valeur mais un constat qui me semble général et "objectif" par rapport à "autrefois")...

Aussi, au regard de cette configuration et pour confirmer la tendance actuelle, je pense qu'on sera toujours face au choix entre une pléthore de jeux, suites "à licence" et/ou très moyens et quelques blockbusters d'auteur à plusieurs degré "de lecture" qui, eux, représenteront de manière immuable un intérêt culturel et artistique.

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Pierre
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Messages : 2858
De : Paris

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Posté le: 2004-05-06 15:54
Orioto : Moui. Gaume dit que la création de jeux est très aléatoire, mais c'est surtout le cas en France, notoirement désorganisée ^^ EA, par exemple, a des façons de travailler extrêmement précises, et ça fait des années que c'est comme ça. Par contre, les japs travaillent de manière très informelle au début du développement d'un jeu, mais quand ils ont défini leur game design, ils sont très rapides... Bon, pas le temps ni l'envie de développer... Ca pourrait faire un article, ça ^^

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Orioto
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De : Paris

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Posté le: 2004-05-06 16:21
Arf, j'aurais pas du m' ennuyer à développer non plus alors si c'est tout ce que tu as voulu retenir de mon post :'(

Tony, le terme instinctif que j’ai utilisé maladroitement (mais c’est difficile de peser chacun de ses mots pour contrer la moindre contre argumentation déviée) n’évoquait pas du tout ce que tu dénies dans ton post. C’était un raccourci maladroit pour parler de ce que j’ai développé dans le post d’après, à savoir la réactivité au marché, aux exigence, qu’on peut comparer en effet à une sorte d’instinctivité construite, d’adaptation… C’est justement ce dont tu parles, ce qui s’oppose selon moi à une réelle prise de conscience en amont.

Enfin bon j'me sens un peu seul sur ce coup là, avec le mp que j’ai reçu en plus, tant pis pour moi si je suis pas sur la même longueur d’onde que les gens…

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Cerebus
Gros pixel



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Posté le: 2004-05-06 16:40
Pop Sands of Time c'est tout de même pas terrible comme exemple pour parler de la grammaire du jeu vidéo... C'est pas mal, plutôt plaisant, mais incroyablement répétitif. J'y ai joué 10-15 heures, je l'ai terminé, j'y rejouerais plus jamais... Et j'en garderai que peu de souvenirs. Les intéractions sont assez basiques, il n'y a qu'un petit nombre de mécanismes, qui se répètent, et leurs combinaisons sont pauvres. De plus, le joueur n'a aucune liberté, il doit se contenter de reproduire les mouvements prévus par le jeu. En ce moment je joue à Paper Mario (certes pas le jeu le plus mauvais du monde et je suis fan de Nintendo), et en 5 heures de jeu j'ai vu plus de grammaire ludique que dans PoP... Certes le jeu d'Ubi eszt assez impressionnant et joue bien sur l'architecture des niveaux, mais le parcours en lui-même n'est pas vraiment inventif.

Cet après midi, j'ai aussi rejoué à Sunshine... C'est mon point faible, alors on m'excusera d'y revenir... encore et encore... Dire qu'il a été reçu comme une déception, et Pop comme un chef d'oeuvre... Mais rejouez ne serait-ce qu'à un seul niveau sans le jet pack pour voir... Les qualités que doit déployer le joueur, la variété des obstacles, les combinaisons inombrables entre chacun d'entre eux... Le rythme hallucinant et la fluidité des mouvements... C'est autre chose que de se balancer comme une girouette sur ces perches avec un Prince tout coincé...


Par ailleurs, Ubi Soft comparable à Konami, je rigole...

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Pierre
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Posté le: 2004-05-06 18:37
Je suis super d'accord avec toi sur la comparaison avec Mario Sunshine, Cerebus, d'ailleurs on en a déjà parlé maintes fois ici et sur planetjeux (sans compter ma chronique du Gaming 4 ^^)... Seulement, Pop ne s'intéresse pas à ça, il s'intéresse aux production values, à l'accessibilité, au rythme, à l'implication émotionnelle du joueur. BGE, c'est la même chose. C'est très subtil. Et j'aurais tendance à considérer BGE comme une révolution uniquement pour cette raison. Mais ce sera l'objet d'un prochain (gros) article quelque part...

Mais je suis d'accord, le Sunshine, bien qu'imparfait, est ultra sous-estimé, et très supérieur à tous les autres jeux de plate-forme des dernières années (Pop compris, bien sûr). Et la manière dont il a été testé a une fois de plus mis en exergue la faiblesse de la presse française.

EDIT : Orioto, si je n'ai pas réagi au reste de ton post, c'est qu'il me paraît toujours très très flou. Pardon :/

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Cerebus
Gros pixel



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Posté le: 2004-05-06 19:02
Citation :

Le 2004-05-06 18:37, Pierre_Gaultier a écrit:
Seulement, Pop ne s'intéresse pas à ça, il s'intéresse aux production values, à l'accessibilité, au rythme, à l'implication émotionnelle du joueur.


Je veux bien, mais je croyais qu'on parlait de "grammaire" vidéoludique, c'est à dire à mon sens de richesse du gameplay. Concernant les "production values" de PoP, elles me paraissent dans la moyenne des gros jeux, les graphismes et le scénario n'ont rien d'exceptionnel. Moi je veux bien m'impliquer, les décors sont jolis, mais pour que je me sois attaché à Farah par exemple, il aurait fallu qu'elle soit modélisée avec plus de 4 polygones. Je suis d'accord pour dire qu'il y a de bonnes idées dans la narration à rebours, mais rien qui m'ait laissé sur le derrière. Et oui, il y a des moments relativement grisants où l'on progresse avec beaucoup de fluidité, mais c'est trop peu, et toujours trop répétitif. Et je ne parle pas des combats, c'est trop facile comme argument

BGE, je l'ai pas testé, et je sais pas pourquoi malgré tous les éloges, je regarde juste un screenshot et je me dis que c'est pas mon truc...

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Manuel
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De : Grenoble

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Posté le: 2004-05-06 19:39
Enfin le public ne s'y est pas trompé lui, mario sunshine a très bonne cote auprès des joueurs(e) que je connait.

Pour ce qui j'y est joué, je le trouve au moins sinon plus intéressant que Mario 64, même s'il s'agit d'un jeu très proche dans ses buts, un certain nombre d'élément font qu'il a plus ma sympathie.

Pourquoi pas comparer Ubi à Konami ? que je sache ça court pas les rues des éditeurs qui lancent de nouvelles licences ou remettent au goût du jour des anciennes en les sublimant (MGS pour Konami, PoP pour Ubi, même si ce n'est pas la leur à la base, originalité et prise de risque pour chacun avec respectivement silent Hill et Bge etc...). on peut dire maintenant sans rire qu'Ubi fait partie des éditeurs qui comptent, même s'ils ont leur défaut, comme tous les autres.

Si on parle d'éditeurs qui se reposent sur la facilité en ce moment, les square/Enix et autres EA sont les rois.
A contrario de Capcom qui donne à la GC ses lettres de noblesse avec de nouvelles licences (viewtiful joe, PN03, Killer7) ou resident evil 4 ( enfin j'espère ).
Leurs jeux ne prétendent pas avoir une profondeur de gameplay abyssale mais ont le mérite de se démarquer dans la tendance générale "sport-bagnole-pépée siliconé".


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dinomasque
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Joue à Virtua Fighter 2

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Posté le: 2004-05-06 20:51
J'interromp ce débat passionnant pour poser une question.

Qu'est-ce donc qu'une "production value" ?


Tant que j'y suis, une autre. Pierre, tu a participé au formidable (-ment mort ) magazine Gaming qui a brillé par la qualité de ses articles et sa façon intelligente d'écrire à propos des jeux vidéos. Mais ce même magazine avait une façon tout à fait plate de "critiquer" les jeux dans les "tests". Quels sont les difficultés d'une critique et pourquoi les meilleurs ont-ils lamentablement échoué à ce niveau ?
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"[...] non ! cet ours est mon guide sprituel !"


Cerebus
Gros pixel



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Posté le: 2004-05-06 21:01
Ben tout de même Konami, ils ont une autre histoire et un autre patrimoine qu'UBI... C'est pour ça que la comparaison me froisse. D'ailleurs je suis en froid avec le renouveau vidéoludique occidental. C'est sans doute réducteur et biaisé, d'autant plus qu'avant ces dernières années je n'avais joué que sur micro... Mais actuellement il n'y aguère que les jeux japonais qui me fascinent.

Après quand UBI aura sorti des jeux aussi bons que MGS ou SOTN (ça me chagrine d'écrire des acronymes, mais c'est tout d'même plus pratique), je m'inclinerais.

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tony[jeuxcity]
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Messages : 480
De : hum

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Posté le: 2004-05-06 22:23
Je suis exactement dans le même cas que Cerebus. Si les jeux occidentaux m'ont captivé il y a temps (sur micro), je ne jure aujourd'hui que sur la production japonaise.

IL faudrait beaucoup pour que j'abandonne aujourd'hui MGS et Shenmue 2 au profit du dernier hit d'Ubi Soft. La production occidentale est devenue très mécanique comme une machine sans âme. Il suffit de regarder de quelle manière les point and click sont recyclés aujourd'hui (les très décevants Runaway et Westerner), comment on fait des jeux d'infiltration sans autre scénario que l'actualité géopolitique du moment (Splinter Cell) et la façon dont on dilue l'essence des FPS dans de viles démos technologiques "désincarnées"...

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Laurent
Commissaire apolitique


Joue à Super Mario Bros. Wonder

Inscrit : Mar 06, 2002
Messages : 22776
De : Borgo, là où y a la fibre.

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Posté le: 2004-05-06 23:16
Citation :

Le 2004-05-06 22:23, tony[jeuxcity] a écrit:

et la façon dont on dilue l'essence des FPS dans de viles démos technologiques "désincarnées"...


Ca mériterait une argumentation, ça !
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Pierre
Pixel monstrueux


Inscrit : Apr 01, 2002
Messages : 2858
De : Paris

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Posté le: 2004-05-07 01:12
Bon, j'avoue, moi aussi, j'ai tendance à être pro-jap. Et on ne peut évidemment pas comparer l'apport d'Ubi à l'histoire du jeu vidéo à celui de Konami. Mais quand même, les jeux qui m'ont le plus donné le frisson ces dernières années, ceux qui m'ont complètement atomisé les sens et le cerveau, sont plutôt à chercher du côté de Half-Life, Halo ou GTA. Euh mais on s'en fout en fait de ce qu'j'dis ^^

Cerebus, j'adore Farah, c'est de très loin l'héroïne de jeu vidéo la plus convaincante, expressive, humaine que j'ai vue (avec Yorda). Et puis encore, pas le courage de développer, il y a trop de choses à dire sur ce jeu...

Les productions values, ce sont les "qualités de fabrication" d'un jeu. Donc des choses aussi diverses que le script, l'animation, les dialogues, le doublage, la musique, la mise en scène, etc. Et c'est quelque chose dont manquent cruellement les jeux vidéo, dont la puissance émotionnelle est souvent ruinée ou amoindrie par des carences flagrantes dans ce domaine (notamment doublage, dialogues et musiques). On peut se féliciter que des gens comme EA ou Ubi imposent des standards avec BGE ou les adaptations jeu vidéo de LOTR.

(Dinomasque, il y a quand même eu quelques très bons tests dans Gaming, des trucs dont, en toute honnêteté, je ne trouve aucun équivalent dans l'histoire de la presse spé française. Les tests de PES ou MGS TT par Chaz, par ex. Après pour le reste, ben... euh... (crissement de pneus de taxi)

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Cerebus
Gros pixel



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Posté le: 2004-05-07 09:44
Attention Pierre, on va croire que le dernier jeu a t'avoir complètement atomisé les sens et subjugué, c'est Chaz...

Farah bon, d'accord elle est pas si pire cette minette, et l'histoire d'amour entre le persan aux yeux bleus qui ressemble à Robert Pires (parce que bon pour le marché ocidental, vaut mieux qu'il soit pas trop typé, et puis le bouc ça fait vendre...) et cette midinette qui a trois polygones en guise de jambe (si j'ai maté c'est preuve que les "production values" auraient pu m'avoir) est mignonne 5 secondes, mais bon je préfère Peach. Elle est moins caricaturale.

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hojos
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Posté le: 2004-05-07 10:56

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kitano
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Posté le: 2004-05-07 11:29
du fait de leur activité, je trouve intéressante la façon dont les gars de Mad movies parlent de jeux vidéo dans la page consacrée à ces derniers. Jetez-y un coup d'oeil si vous en avez l'occasion.

Wild_Cat
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Joue à Kiesel A2, MusicMan Sterling 5

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De : Laval, de l'autre côté du pont

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Posté le: 2004-05-07 11:56
Citation :

Le 2004-05-07 01:12, Pierre_Gaultier a écrit:

Cerebus, j'adore Farah, c'est de très loin l'héroïne de jeu vidéo la plus convaincante, expressive, humaine que j'ai vue (avec Yorda). Et puis encore, pas le courage de développer, il y a trop de choses à dire sur ce jeu...



Mmh... Je suis dans l'ensemble d'accord avec toi, mais (mode fanboy on) je trouve Mona Sax beaucoup plus convaincante, expressive et humaine. Mais ça se discute.

Par contre, Cerebus, quand tu trouves Peach "moins caricaturale", je me demande si c'est de la même qu'on parle. Parce que Peach est certainement le personnage féminin le plus caricatural, creux et stéréotypé (que dis-je, dolbytypé!) qu'il m'ait été donné de voir dans un jeu vidéo.

(mode off-topic OFF -- ça en mériterait un, d'ailleurs, de topic, ça)
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