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Index du Forum » » Trivias et entraide » » Le trivia de Septembre-Octobre : les petites idées qui changent tout
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Auteur Le trivia de Septembre-Octobre : les petites idées qui changent tout
Shenron
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Joue à Lost Judgment

Inscrit : Jan 17, 2008
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De : Massy

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Posté le: 2009-09-23 20:02
Il vous est déjà sûrement arrivé de jouer à un vieux jeu, connu ou non, et de pester pour des petits détails qui paraissent insignifiants, mais qui maintenant sont inconcevables et qui heureusement ont été corrigés. Ce sont ces petites idées qui ne révolutionnent pas le Jeu Vidéo, mais qui, quand même, facilitent bien la vie et dont on a bien du mal à se passer.

Exemple : quand j'ai joué à Lunar sur Mega-CD, quelle ne fut pas ma surprise de voir qu'il n'y avait aucun moyen de savoir à quoi servaient les objets de votre inventaire, à moins de les tester. Inconcevable de nos jours ! Et dire qu'il a juste fallu qu'un type se dise un jour :

"Tiens, et si on affichait les effets des objets dans l'inventaire au lieu de laisser le joueur galérer ?".

Et vous, c'est quoi vos "Tiens, et si....." ?
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Ils sont tous méchants (sauf Sega, qui est juste con).


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RainMakeR
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Joue à Exoprimal, The Chants, Kamiwaza Way of the Thief

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Posté le: 2009-09-23 21:13
Faudrait que je relise mon blog mais oui ça m'st déjà arrivé de raler à cause d'un gameplay rigide ou de vieilles idées qui ont heureusement disparut.

Le pire par exemple ce sont les jeux où on peut pas sauter, ou pire ceux où on peut pas bouger pendant un saut. Voir le vide approcher sans pouvoir corriger sa trajectoire, je trouve ca sadique
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Milcham
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De : Orléans

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Posté le: 2009-09-23 23:17
On pourrait remplir un topic comme ça rien qu'en parlant de RPG. Il y a des éléments qui ont été définitivement corrigés et d'autres pas, puisque c'est un genre très conservateur.

"Tiens, et si on laissait le joueur inspecter le décor sans lui annoncer laconiquement qu'il n'a rien trouvé à chaque pression sur la touche d'action ?"

"Tiens, et si on permettait au joueur de continuer à cavaler s'il regrette d'avoir causé à un PNJ qui s'avère inintéressant ?" (Chrono Trigger, Chrono Cross. Je ne COMPRENDS PAS pourquoi ça n'a pas fait école)

"Tiens, et si on automatisait les combats lorsque l'équipe est d'un niveau trop supérieur à celui du monstre, pour gagner du temps ?" (Mother 2)

etc...

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Flightoff
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Joue à Metro et Destiny

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Posté le: 2009-09-27 21:06
Et pourquoi on peu pas déplacer son personnage en diagonale dans Suikoden ?

Et pourquoi on dois se taper une intro non enlevable d'une vingtaine de secondes avant chaque combat aléatoire de Final Fantasy ( le 9 surtout ) ... et après chaque combat aussi ?
Dans Suikoden au moins les combats n'étaient jamais inutilement longs .

Ah ouais pour les sauts comme tu dis Rain , j'me rapelle de Gods qu'était assez pénible de ce côté là ; pas de correction possible une fois le saut entamé et pas de saut vertical pour les versions ordi (STe et Amiga ) .

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Kimuji
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Joue à Pillars of Eternity

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Posté le: 2009-09-27 21:17
Citation :
Le 2009-09-23 23:17, Milcham a écrit :

"Tiens, et si on automatisait les combats lorsque l'équipe est d'un niveau trop supérieur à celui du monstre, pour gagner du temps ?" (Mother 2)
C'etait déjà faisable dans les vieux Phantasy star, tu pouvais te mettre en auto pour les combats.

Milcham
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De : Orléans

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Posté le: 2009-09-27 22:51
Non, c'était pas le même système, du moins pour ce que j'en ai touché (c'est-à-dire PS4) : dans Mother 2 il ne s'agissait pas de remplir un mode auto qui faisait se dérouler le combat sans agir, mais de zapper simplement le combat sans même qu'il ait démarré, au terme d'un bref écran noir.
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Wild_Cat
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Joue à Kiesel A2, MusicMan Sterling 5

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De : Laval, de l'autre côté du pont

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Posté le: 2009-09-30 20:13
Pour les jeux de plate-forme sans air control, c'est moi aussi quelque chose que je ne supporte plus, mais on continue à en faire: sans parler de remakes, le Ghouls & Ghosts de la PSP, ainsi que Prinny: Can I Really Be The Hero? font partie de la production récente de platformers sans air control. En conséquence de quoi ils sont épouvantablement durs. ^^

Dans les RPG, il y a un petit truc tout con dont l'absence donne l'impression que Final Fantasy 5 et 6 sont complètement archaïques: la possibilité de se déplacer en diagonale. Oui, c'est tout bête, mais punaise, c'est dur de s'en passer.
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https://twitter.com/MaxNoelBass
https://www.youtube.com/c/TheTiberianSons


Virgilio
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De : Marseille

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Posté le: 2009-10-09 15:35
Dans les RPG, lorsqu'on arrive dans un magasin d'armes ou d'armures, voir si les nouveaux accessoires sont plus intéressants ou pas, sans devoir les acheter puis les équiper.
Dans les premiers Dragon Quest et Final Fantasy c'était super chiant (et dans beaucoup d'autres RPG de l'époque j'imagine).
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Xavier
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De : le sept sept

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Posté le: 2009-10-16 20:09
Référez vous à mon article sur Total Annihilation
(ou alors les choses ont bien changé sans que je m'en rende compte)
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@hyksem
http:\\bossdefin.wordpress.com
http:\\scrollingarriere.wordpress.com


FF_Clad
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Posté le: 2009-10-18 21:02
Dans les RTS on a eu trois révolutions coup sur coup qui rendent maintenant injouable Dune 2 par exemple :

- Permettre au joueur de selectionner plusieurs unités à la fois (Warcraft 1), et la dragbox (C&C1 ou Warcraft 2, whichever came first)

- Le click contextuel (click droit pour l'école Blizzard, click gauche pour l'école Westwood), pour ne pas avoir à se taper d'aller à chaque fois selectionner "attaquer", puis l'unité, mais cliquer directement sur l'unité. (dieu merci, on avait quand même les hotkeys qui rendaient ça "un peu" moins pénible)

- Mettre en queue les unités qu'on construit ! Dieu que c'est chiant de devoir à chaque fois attendre que l'unité précédante ai cessé de construire. Et devoir cliquer frenetiquement au bon moment pour avoir une construction soutenue d'unités quand on va pour une stratégie de rush par exemple. Merci Red Alert 2 !

RainMakeR
Chef de Rubrique Nécrologique
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Joue à Exoprimal, The Chants, Kamiwaza Way of the Thief

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De : Toulouse

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Posté le: 2009-10-19 13:38
Citation :
Le 2009-10-09 15:35, Virgilio a écrit :

Dans les RPG, lorsqu'on arrive dans un magasin d'armes ou d'armures, voir si les nouveaux accessoires sont plus intéressants ou pas, sans devoir les acheter puis les équiper.
Dans les premiers Dragon Quest et Final Fantasy c'était super chiant (et dans beaucoup d'autres RPG de l'époque j'imagine).


Ca reste encore d'actualité suivant les remakes. Le pire c'est que y'a pas de resumé des capacités spéciales. Par exemple je joue de temps en temps à magical starsign, y'a les modifs de carac quand on veut changer d'armure, mais pas les capacités spéciales. Du coup des fois y'a des cara basses, mais c'est normal.

Le pire c''est les 1ers jeux où tu pouvais revendre tout et n'importe quoi, notamment des objets clés

Resident Evil s'est bien amélioré aussi, je me rapelle encore les 1ers où on ne pouvait pas se soigner avec une herbe à nos pieds, car plus de place dans l'inventaire.... Ou pire, on ne pouvait même pas jeter d'objets.

Sinon un truc con dans les jeux de courses: avoir le tracé du circuit dans le HUB, ca change tout. Encore plus si on a la position des mecs qui nous précède, dessinés dessus en temps réel
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nono261084
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Posté le: 2009-11-11 22:01
La command list dans les jeux de baston.
Par exemple dans jojo sur psx j'avais trouvé par hasard qu'on pouvait arrêter le temps avec shadow dio. Mais je ne j'ai su la manip jusqu'au jour ou j'ai eu le jeu sur dc (ils ont eu la bonne idée d'inclure une command list pendant la pause). La manip est juste impossible à trouver...
Je suis sur que dans les trois quarts de mes jeux de baston sur saturn j'ai pas tout vu.
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le site mal foutu de ma collec de jeux
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ludotym
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Posté le: 2009-11-25 01:53
Dans tous les jeux où on récupère massivement du loot, être obligé de revenir en ville simplement pour vendre du bric-à-brac inintéressant qui sature l'inventaire...

Je repense à ça car je suis en train de faire Torchlight, des petits gars de Runic (ex Blizzard North). On peut remplir l'inventaire de son pet de matos et l'envoyer en ville tout vendre. Génial, comme option !

PS : C'est fou comme ce jeu peut être considéré (gameplay, qualité) comme Diablo 3 avant LE Diablo 3 ! Même le musicos, Matt Uelmen, parodie son travail des deux premiers Diablo !

Milcham
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Posté le: 2009-11-25 10:56
Citation :
Le 2009-11-25 01:53, ludotym a écrit :
Dans tous les jeux où on récupère massivement du loot, être obligé de revenir en ville simplement pour vendre du bric-à-brac inintéressant qui sature l'inventaire...


Dans Mother 2, on peut transporter un panneau "à vendre". Si on l'utilise un PNJ aléatoire déboule de nulle part au bout de quelques secondes, au pas de course, pour acheter les objets encombrants de l'inventaire.

Ce jeu est formidable. Je l'ai déjà dit ?

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Kaede
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Posté le: 2009-11-27 14:19
L'absence d'air control, ça ne me dérange pas dans un jeu comme Gods, qui est de toute façon très lent et n'a pas de phases platformiques (?) trop millimétrées.
Ca correspond bien au perso, qui est une masse de muscle, donc lourd.
L'absence d'air control m'est insupportable dans un jeu comme Elf par contre, mais sa présence m'est indispensable dans des jeux comme Turrican (II) ou Rayman ...
Dites-moi si c'est le fanboy qui parle

Sinon, pour 99% des RPG :
"et si, en parcourant l'inventaire, on affichait la comparaison (caractéristiques) de l'objet dans l'inventaire par rapport à celui équipé, avec un code couleur ? (rouge = moins bien, vert = mieux".
Ce point reste encore perfectible dans pas mal de RPG et les longues comparaisons à l'oeil encore rébarbatives.

edit : corrections d'une phrase qui voulait rien dire ...

spacecowboy
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Joue à Bloodstained

Inscrit : Nov 29, 2005
Messages : 1999
De : Mons (Belgique)

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Posté le: 2009-11-27 14:44
Citation :
Le 2009-10-19 13:38, RainMakeR a écrit :

Resident Evil s'est bien amélioré aussi, je me rapelle encore les 1ers où on ne pouvait pas se soigner avec une herbe à nos pieds, car plus de place dans l'inventaire.... Ou pire, on ne pouvait même pas jeter d'objets.



Mais c'est encore comme ça dans Resident evil 5. Si ton inventaire est plein, tu ne peux pas déguster une herbe sur place. Dans le 4, c'était possible, mais pas dans le 5. C'est clairement une régression.

  Voir le site web de spacecowboy
RainMakeR
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Joue à Exoprimal, The Chants, Kamiwaza Way of the Thief

Inscrit : Apr 01, 2003
Messages : 32869
De : Toulouse

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Posté le: 2009-11-27 20:44
Ah il me semblait bien aussi avoir galéré à cause de ça dans le 5.
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Esteban
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Joue à Dead Cells, EA Sports WRC, Trackmania Turbo

Inscrit : Jan 28, 2003
Messages : 1987
De : la planète Mars(eille)

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Posté le: 2009-11-30 16:40
Chouette, une liste des défauts casse-bonbons dans les jeux video (soit dans 99% des cas la raison pour laquelle j'abandonne un jeu au bout de quelques minutes) !!

Quelques exemples gratinés qui usent la patience, le calme, la contenance, la politesse, le joueur :

[EDIT] : flûte ! j'ai mal lu le sujet ! certains défauts de la liste n'ont toujours pas été corrigés, d'autres n'ont pas grand chose à voir avec l'ancienneté du jeu]

_Wii Sports qui aurait quand même pu proposer BEAUCOUP plus de challenge que les pauvres malheureux "entraînements"

_ la manette de GC et son bouton Z carrément mal placé : dans F-zero GX, je suis complètement dégouté du mode championnat à cause de ces fichues attaques que je n'arrive pas à sortir correctement sans que le vaisseau ne dérive (ce qui, dans Fzero GX, signifie partir à 500 km/H dans le vide sidéral).
Et aussi, l'obligation d'utiliser Falcon dans le mode aventure est complètement débile, tout comme celle d'acheter l'Action replay pour tout débloquer si l'on n'a pas la patience de finir le mode aventure.
Vive le casual d'aujourd'hui.

_A PES, les cut-scenes dont tout le monde se fout (lorsque l'arbitre intervient, lorsque des joueurs mal modélisés entrent sur la pelouse ou en sortent) et qui plombent le rythme du match à cause des temps de chargement. [le problème a certainement dû être réglé avec les consoles current-gen qui chargent plus vite]
Toujours dans PES, les joueurs bioniques, bénéficiant de tous les contres favorables, résistant à la pression de défenseurs 2 fois plus épais et capable de cadrer une frappe en pivot avec le pied faible à 35 mètres.
Ou alors l'IA des défenseurs, complètement à la ramasse sur certaines actions (cafouillages en tous genres, goal qui se troue).

_ la Dreamcast et son joystick analogique sans repères en dur sur la manette : sur N64, le stick était fiché dans un petit bout de plastique avec 8 directions, c'était le Pérou. Quelques années après, évolution ultime : le stick est fiché dans un bout de plastique circulaire sans aucune direction. Et Sonic de partir de tous les côtés dans les Sonic Adventure. [le problème a été résolu avec la suppression de la Dreamcast]

_Les caméras dans les jeux de plate-forme 3D : merci Sonic Adventure et tes amis (Gran Turismo est parfois très sympa aussi, en mode rallye). Merci Super Mario Sunshine et l'évaluation foireuse des distances sur les niveaux soi-disant "old school".

_ L'absence de mode 60 HZ sur Sega Rally 2 et Virtua Fighter 3 TB en PAL (mais la liste est longue, et Sega n'est pas le plus à blâmer) [le problème a été résolu avec les consoles plus récente, j'espère pour ceux qui les ont achetées !!!]

_ L'impossibilité sur Xbox de mapper une manette de PS2 comme une vraie manette de PS2 : en gros, sur PES, le bouton L1 de la PS2, qui sert sur PS 2 à sélectionner un joueur ne peut être mappé à l'identique quand on joue sur Xbox. C'est compliqué, dit comme ça, mais en réalité ça annule tout l'intérêt de jouer à un PES sur Xbox, ce qui n'est plus un gros problème, certes, mais bon, à l'époque...

_Dans Dead Or Alive Ultimate sur Xbox : les niveaux qui faisaient lagguer minablement le jeu en ligne. Pourquoi ne pas avoir prévu des versions des niveaux sans la pluie, les éclairs, les jolies feuilles qui volent en temps réel...

_Dans Doom 3 : le coup de la torche qui ne s'utilise que lorsque le joueur est désarmé. Mwahahahaha ! [c'est davantage un choix de gameplay qu'un défaut dû à l'ancienneté du jeu]

_ Les combats de FF7 qu'il est impossible d'éviter sur la map contre 3 ennemis tout pourris. de façon générale, la répétitivité du jeu m'a saoulé avant que je n'en atteigne la fin

_ dans Devil May Cry : l'ignoble version PAL, la difficulté dosée de façon cubiste, que la gestion catastrophique des caméras n'arrange pas vraiment.

_ REZ est beaucoup trop court

_ Resident Evil : le principe totalement absurde selon lequel le personnage ne peut poser un objet par terre pour en récupérer un autre, ou tout simplement porter un objet à la main pour s'en servir instantanément (quand on sait que dans Shinobi 3, le héros se trimballe 2 lames, des shurikens et peut néanmoins s'accrocher aux parois...).

Voir aussi : Resident Evil 4 : on peut pas strafer. d'accord ça fait partie du génial gameplay du jeu, mais c'est un poil saoulant. En même temps, je conçois que le jeu se torcherait en 2 coups de cuillère à pot avec le combo souris + clavier + straf.

_ Halo 2 : un des passages avec l'arbiteur, pas loin après le début du jeu, ou l'on se retrouve dans une pièce remplie d'individus hostiles et surarmés m'a bien dégouté, j'ai revendu le jeu peu de temps après (et le regrette, parce que les séquences avec le Masterchief sont sympa).

_Tous les jeux où l'on est censé aller se fader des combats inintéressants, des courses interminables, des recherches de maigres piécettes afin de pouvoir passer une porte ou de battre un boss, ou d'investir dans un équipement décent [le problème ne doit certainement pas avoir été résolu, cela impliquerait en effet que les développeur paresseux réfléchisse à une manière de faire évoluer le gameplay au cours du jeu pour en préserver l'intérêt de façon constante]

_les options dites "stratégiques" : emmagasiner des power-up (jeux de baston), des smarts bomb, des ninjitsu, des armes. Généralement, je les utilise toujours au mauvais moment, donc c'est nul

_dans Castlevania 4, le fait que le perso fait un bond en arrière lorsqu'il se fait toucher : à la limite du supportable. Mais à l'inverse, dans Aladdin sur Megadrive (un autre mythe), le fait que le perso passe complètement à travers des ennemis lorsqu'il est touché rend le jeu difficilement jouable pour moi, car je n'arrive jamais à visualiser à quel endroit précis l'obstacle doit être évité.

_ Dans Virtua Tennis 2 : l'IA du partenaire en double : bête à manger du foin. en même temps, on se demande comment il pourrait être possible de communiquer avec un ordinateur.

_ Dans Half-Life : tous les passages où le gameplay consiste à pousser des caisses, franchir des obstacles, se fait escorter par un boulayz. J'ai jamais accroché à HL...

_Dans Guitar Hero 1er du nom : l'absence d'un mode coopératif qui prendrait en charge la basse (car la playlist poutre : No One Knows, Iron Man, Ace Of Spades, Higher Ground, Take Me Out...).
L'absence d'un mode coopératif prenant en charge la batterie (car la playlist poutre : No One Knwos, Iron Man, Ace Of Spades, ...)
L'absence d'un mode coopératif prenant en charge le micro (car la playlist... vous m'avez compris )

_ dans Guitar Hero 2ème du nom : Killing In The Name...
_ dans Guitar Hero 3ème du nom : le mode duel complètement idiot et mal fichu contre l'ordi, ou comment faire semblant d'innover.
[dieu merci, Guitar Hero World Tour et Rock Band sont intervenus, pour mettre un terme à toutes ces bizarreries]

_Dans Destruction Derby 2 : Un RETROVISEUUUUUUURRRRRRRRRRRR !!!!!!!!!! [impensable de nos jours de l'oublier ?]






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