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Index du Forum » » Compétition » » Le topic des succès/trophées à 100% (Xbox, Playstation, PC...)
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Auteur Le topic des succès/trophées à 100% (Xbox, Playstation, PC...)
Jika
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Posté le: 2011-09-24 20:08
Bah tu vois, Shenron, je joue moyennement à SFIV (genre j'y joue depuis vingt ans mais je n'ai pas un gros niveau) et je trouve les défis impossibles dans leur grande globalité. Les trois quarts des défis me paraissent inatteignables. Avec Ken par exemple (mon perso préféré), je n'arrive à rien.

Puis bon, je ne parle de rendre le jeu plus simple et enlever la partie complexe de SFIV. Mais point de vue mode de jeu, il pourrait y avoir mieux. Genre les modes solos de Mortal Kombat ou de Soul Calibur, plus accessible à la "masse", mais qui n'enlèvent rien à la profondeur du game system.

Syd
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Joue à Xenoblade

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Posté le: 2011-09-24 20:27
Citation :
Le 2011-09-24 20:08, Jika a écrit :

Bah tu vois, Shenron, je joue moyennement à SFIV (genre j'y joue depuis vingt ans mais je n'ai pas un gros niveau) et je trouve les défis impossibles dans leur grande globalité. Les trois quarts des défis me paraissent inatteignables. Avec Ken par exemple (mon perso préféré), je n'arrive à rien.

Puis bon, je ne parle de rendre le jeu plus simple et enlever la partie complexe de SFIV. Mais point de vue mode de jeu, il pourrait y avoir mieux. Genre les modes solos de Mortal Kombat ou de Soul Calibur, plus accessible à la "masse", mais qui n'enlèvent rien à la profondeur du game system.



Tu te répond toi même, la fin des défis c'est pour les gros mastodontes qui eux, contrairement à toi, ont l'habitude de la série et y jouent intensemment depuis le 2 (il doit y en avoir quelques uns comme ça ici). Moi sur Street Fighter 2 j'étais tellement nul que je savais même pas jouer avec un chargé, et j'ai bien mis 30h à pouvoir sortir un hadoken (bon j'étais petit aussi), ça m'a pas empêché de torcher pas mal de défis sur SF4.
Et puis je dirais que ça dépend en grande partie de la manette, ça me parait un peu impossible de boucler des défis avec un dualshock (de jouer tout court d'ailleurs). Avec un stick ou un pad arcade, ça devient déjà plus abordable.

Sur Street 4 le gros du challenge pour moi c'est surtout les succés à obtenir sur le live, tellement y'a des gros bourrins de la vie sur ce mode...

A part ça le seul jeu que j'ai fini à 100% sur 360 c'est Call of Duty 2, et encore, il n'y a absolument rien à faire si ce n'est finir les missions en veteran, ce qui est loin d'être un exploit. Voila je suis un petit joueur
Ceci dit je trouve un peu bizarre de parler de 100% à un jeu ou on a eu tous les succés, je veux dire, certain succés sont tellement insignifiants et inutiles que ça devrait même pas rentrer en compte dans le fait de le torcher à fond.

[ Ce Message a été édité par: Syd le 2011-09-24 20:28 ]

Panda
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Joue à C'est compliqué

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Posté le: 2011-09-24 22:56
Il y a quand même beaucoup de titre solo qui n'ont plus rien à offrir une fois qu'on a débloqué tous les succès.

Dernier titre en date : Infamous. Pour obtenir tous les succès, j'ai dû le finir deux fois, boucler toutes les sous-missions, obtenir tous les pouvoirs et effectuer des actions m'obligeant à exploiter au max le gameplay. Arriver à ce point, je ne vois pas trop ce que je peux faire d'autre avec ce jeu.


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Simbabbad
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Posté le: 2011-09-24 23:12
... ça dépend. Les Pacman CE te donnent direct leurs succès alors qu'ils ont une grande durée de vie (surtout DX), et j'ai passé beaucoup de temps sur Toy Soldiers après avoir remporté tous les succès (sauf le multi), en essayant d'avoir le grade de général à peu près partout, gagner tous les niveaux en Elite...
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Shenron
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Joue à Lost Judgment

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Posté le: 2011-09-25 00:34
Effectivement, ça dépend des jeux. Les succès de Bayonetta par exemple, ne permettent de débloquer que 50% à peine du contenu du jeu, alors qu'une fois qu'on a ceux de Gears 2, on a laaargement fait le tour (et même avant !). Et par exemple, avoir tous les succès de Deathsmiles revient à être un dieu vivant.

Pour les jeux XBLA, c'est encore différent parce qu'ils sont limités à 200 points et 12 succès, et pour certains titres très riches c'est très limitant.

Je me demande dans quelle mesure certains éditeurs font exprès de créer des trophées/succès simples pour attirer les achievements whores et augmenter les chiffres de vente/location. Quand un jeu récent offre 1000 G juste pour le finir, il y a de quoi se poser des questions.
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David
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Joue à River City Girls

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Posté le: 2011-09-25 10:36
Citation :
Le 2011-09-24 23:12, Simbabbad a écrit :
Les Pacman CE te donnent direct leurs succès alors qu'ils ont une grande durée de vie (surtout DX)

Cet exemple est d'autant plus signifiant qu'il y a quelques mois, un pote à qui j'avais conseillé d'acheter Pac Man CE DX, m'a renvoyé à la figure "mais il est naze ton jeu, je l'ai fini après seulement quelques parties".

... fini ? PAC MAN ???

Les succès ont ceci de pernicieux qu'ils donnent parfois l'impression au joueur, à tort, qu'il a torché son jeu. Il a donc fallu que j'explique au joueur en question que l'intérêt du jeu résidait ailleurs (en gros, le score et son optimisation). Je ne plaisante pas.

Mais c'est aussi la faute aux succès qui, depuis leur avènement (et pour des raisons compréhensibles), se sont plus ou moins substitués dans l'esprit de chacun à la séquence de fin que l'on rencontre traditionnellement une fois le jeu plus ou moins bouclé... "plus ou moins bouclé", car les succès permettent effectivement de palier ce défaut et d'ajouter une infinité d'objectifs intermédiaires ou finaux. Lorsqu'un jeu aussi riche que Pac Man CE DX propose des succès aussi lamentables, il ne faut pas s'étonner que certains passent à côté de son véritable intérêt.

Comme beaucoup, je considère les succès comme LA grande idée de cette génération de console. Depuis, tout le monde ou presque s'y est mis, et c'est bien logique. Ca n'empêche pas la formule d'être imparfaite - en témoigne l'exemple de Pac Man CE DX, mais aussi la façon dont les succès sont valorisés, au premier sens du terme. Les 1000 points que l'on obtient en quelques secondes dans l'adaptation du dessin animé Avatar valent-ils les les 20 points que Super Meat Boy attribue au joueur l'ayant terminé à 100% ? Evidemment, non. Et c'est un des gros progrès qu'aurait à faire le système : faire en sorte que 100 points valent vraiment 100 points, quelque soit le jeu dans la console. La tâche paraît difficile, voire impossible pour des raisons évidentes, mais un effort d'uniformisation entre les éditeurs serait très bénéfique et ajouterait de la crédibilité à ces points qui, pour l'heure, ne signifient à mon sens pas grand-chose.

Le site qu'indiquait Tonton Ben (trueachievements.com) est à priori un moyen finaud de palier ce défaut. Je n'ai pas vraiment creusé le truc, mais si j'ai bien compris, le principe est d'appliquer un coefficient multiplicateur très important aux succès les moins obtenus par la communauté. L'idéal serait que Microsoft applique ce concept en interne. Les développeurs conserveraient ainsi leur indépendance dans la conception de leurs succès (inévitable de toute façon), et Microsoft réévaluerait ensuite la "vraie" valeur des succès attribués en fonction de leur obtention par les millions de joueurs à travers le monde. Encore faut-il évidemment que chaque console soit connectée au net.

Lorsque Sony a copié le principe des succès, il a préféré ne plus parler de points, mais de couleurs : bronze pour les défis faciles, puis argent, or et platine pour les plus difficiles. Cela rend le système d'évaluation beaucoup moins fin (4 valeurs contre les 1000 de M$), mais au moins paraît-il beaucoup plus raisonnable. Vu de l'extérieur (je ne joue vraiment pas souvent sur PS3), la solution de Sony me semble moins sujette aux écarts de valeur débilissimes que l'on constate dans les succès de la 360. J'aimerais bien avoir l'avis d'utilisateurs PS3 à ce sujet.

Autre chose que je trouve très idiot dans les succès 360 : la limite des 200 points dans les jeux du XBLA. Si, au départ, cela avait un sens (les premiers jeux du service étaient tous effectivement des "petits" jeux comparés aux jeux boîtes), les choses ont bien changé depuis toutes ces années. Entre les titres qui coûtent plus de 15 euros et ceux qui demandent des dizaines d'heures d'efforts pour être terminés, cette limite n'a plus aucun sens. Pire : elle contraint les développeurs à limiter le nombre de succès proposés (12), restreignant d'autant plus des objectifs qu'on aurait pu compter par dizaines.

Comme je l'ai dit plus haut, les succès sont la meilleure idée de cette génération de console. Dommage qu'ils aient oublié d'évoluer depuis leur naissance.

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Panda
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Joue à C'est compliqué

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Posté le: 2011-09-25 12:36
Shenron : il y a finir et finir : quand j'ai terminé Uncharted en hardcore je n'ai pas eu l'impression que les développeurs me donnaient le platine. Mais on peut effectivement se poser la question pour les titres dans lesquels la difficulté n'entre pas en jeu.

David : le système de Sony ne me semble pas moins fin que celui de Microsoft. Il matérialise juste autrement la valeur d'un succès. On reste dans une logique de "facile / moyen / difficile".
Sony a aussi ajouté un trophée spécifique à ceux qui atteignent l'équivalent du 1000/1000 : le trophée platine.

A la base, ça aurait pû être une bonne idée pour faire la différence entre deux gros scores : celui qui a joué superficiellement à plein de jeux (donc avec un max de bronze) et celui qui a joué à fond à ces jeux (donc avec des trophées or et platine). Mais ce système est aussi imparfait car il échoue pour les mêmes raisons que le système de Microsoft : certains jeux peuvent être platinés facilement voir plusieurs fois (certains jeux peuvent être platiné une fois par zone).

Concernant les jeux dématérialisés, pas de platine pour les jeux PSN malgré deux execptions : Dead Nation et Trine. A priori, ils sont considérés comme de vrais jeux et pas des petits titres démat d'où cette exception.





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David
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Posté le: 2011-09-25 13:36
Citation :
Le 2011-09-25 12:36, Panda a écrit :
Le système de Sony ne me semble pas moins fin que celui de Microsoft. Il matérialise juste autrement la valeur d'un succès.

Autrement, on est d'accord (des couleurs et non des points), mais au final, de la même façon (couleurs ou points, quelle différence ?) et moins finement (4 "paliers" contre 1000 possibles sur 360). Si on voulait proposer des correspondances grossières, le bronze Sony équivaudrait à 10 points MS ; l'argent, à 100 points ; l'or à 500 points et le platine à 1000. Sauf que MS peut, au milieu de ces valeurs, largement affiner le montant de ses récompenses, attribuant par exemple des succès entre l'argent et l'or (200 points). La "finesse" de certains développeurs va même jusqu'à proposer des succès à unité, comme Luxor 2 qui propose des succès à 17 (17 !) points.

On est d'accord, c'est complètement con. Le manque de précision des trophées de Sony est à mon sens un avantage, car il permet de limiter les incohérences et les crétineries liées à un choix de valeurs quasi-infini. Les trophées sont tout simplement plus sensés que les succès.

En revanche, je ne savais pas qu'on pouvait obtenir plusieurs fois les mêmes trophées pour un jeu acheté à plusieurs endroits du globe. Ca aussi, c'est complètement con.

Je suis vraiment très; très curieux de voir comment les systèmes vont évoluer lorsque la prochaine génération de console sera lancée. J'espère que toutes ces erreurs de jeunesse seront corrigées.

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Sarugaku
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Posté le: 2011-09-25 14:46
Citation :
Le 2011-09-25 00:34, Shenron a écrit :

avoir tous les succès de Deathsmiles revient à être un dieu vivant.



Comment ? Tu veux dire que finir le jeu en difficulté 3 sans continue, c'est difficile ?
Ce qui est bien avec ce jeu, c'est qu'on sait d'emblée quels succès on ne cherchera pas à avoir...

Sinon, pour ma part, deux jeux seulement finis à 100% des succès : Assassin's Creed (oui, j'avais du temps pour chercher les drapeaux) et Darksiders.
Et pareil que tout le monde, je déteste les succès live. Essayez donc de trouver un joueur sur Battle Fantasia, par exemple.

Il y a quelques articles assez sympas sur la question sur Gamasutra : , et en trois partie une réflexion sur le game design des succès : 1, 2, 3.

Sans être forcément d'accord sur tous les points, je trouve la réflexion assez pertinente dans l'ensemble.



[ Ce Message a été édité par: Sarugaku le 2011-09-25 14:48 ]

Simbabbad
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Posté le: 2011-09-26 11:10
Citation :
Le 2011-09-25 10:36, David a écrit :
Le site qu'indiquait Tonton Ben (trueachievements.com) est à priori un moyen finaud de palier ce défaut. Je n'ai pas vraiment creusé le truc, mais si j'ai bien compris, le principe est d'appliquer un coefficient multiplicateur très important aux succès les moins obtenus par la communauté. L'idéal serait que Microsoft applique ce concept en interne. Les développeurs conserveraient ainsi leur indépendance dans la conception de leurs succès (inévitable de toute façon), et Microsoft réévaluerait ensuite la "vraie" valeur des succès attribués en fonction de leur obtention par les millions de joueurs à travers le monde. Encore faut-il évidemment que chaque console soit connectée au net.

En théorie ça sonne bien, mais en pratique ça ne se fera sans doute jamais pour tout un tas de raisons.

D'abord, ce n'est pas parce qu'un succès est peu accompli qu'il est dur ou intéressant ou significatif. Par exemple, dans Ilomilo, le succès "le musicien" (jouer le thème du jeu dans le menu principal en bougeant le stick) a un ratio TA de 1.55 alors qu'arriver à la moitié du jeu a un ratio de 1.38. Est-ce que pour autant jouer le thème dans le menu est plus dur ou significatif que faire la moitié du jeu? Des fois, les gens ne vont pas faire un succès parce qu'ils n'en ont pas envie, pas parce qu'il est dur à obtenir, ajouter de la valeur à ces succès serait alors contre productif.

Ensuite, un des problèmes majeurs de ce système est que mécaniquement, tu perds continuellement des points de succès. C'est comme ta note dans Pacman CE, si tu n'y joues plus, plus le temps passe, plus d'autres y jouent et progressent pendant que tu stagnes. Et comme la note est relative aux performances du groupes, tes points vont fondre comme neige au soleil.

C'est frappant si tu prends le cas d'un jeu neuf: quand tu le premier à avoir eu un succès, tu gagnes énormément de points puisque tu es le seul à l'avoir, mais dès qu'un deuxième le débloque le ratio est divisé par deux et ainsi de suite.

Je ne pense pas que les gens accepteraient ou comprendraient des fluctuations pareilles. Un des avantages des succès pour Microsoft, c'est que la plupart des gens sont névrosés obsessionnels à divers degrés. C'est là-dessus que misent les jeux addictifs, d'ailleurs: on supporte mal d'avoir tous les succès sauf un, et donc on va passer du temps sur un succès qu'on déteste, on aime bien l'idée de progression acquise, etc. Si tu rends le système de succès fluctuant et que tu établis que plus le temps passe, plus tu perds des points, tu casses une des mécanique d'addiction aux succès, qui est de construire quelque chose de solide, de gagner du terrain quoi qu'il arrive. C'est pour ça qu'ils ne le feront pas.
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Posté le: 2011-09-26 18:12
Mais attends, j'ai peur de ne pas avoir compris comment fonctionnait TA alors. Tu dis qu'un tel système fait que tu perds tout le temps des points.

Tel que je l'avais compris, les points étaient constamment réévalués en fonction du rapport entre le nombre de joueurs pratiquant un jeu, et le nombre de joueurs ayant réussi tel ou tel défi du même jeu. Je suis bien d'accord pour dire que la valeur d'un succès facile doit effectivement fondre comme neige au soleil, mais les succès très difficiles, que personne ou presque ne réussit à obtenir, doivent eux voir leur valeur s'envoler au fur et à mesure qu'arrivent de nouveaux utilisateurs. De fait, plus le temps passe, et plus tu peux aussi gagner des points.

Dîtes-moi si j'ai raté un truc.

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Posté le: 2011-09-26 20:14
bon j'ai pas fini de lire la 2e page

Mais sinon
Bioschock 1 & 2
DR2: CASE ZERO
Silent Hill Homecoming

XBLA
Duke 3D
Duke manhattan

Presque:
* Deadly premonition. Flemme de refaire le jeu en hard et en easy
* DNF il m'en manque 4, en fait juste 2 si j'arrive à passer crash en dément.
* Dead Rising 2, pas assez de monde pour finir les online. Et manque de bol il me manque 5mn pour avoir les 72k
* Vanquish il me manque un defi
* Alan Wake, me manque les 2 DLCS sans mourir
* RE5 me manque les succès en ligne
* Dead Rising : un jour je ferai le mode infini ^^
* Lost Planet, me manque l'extreme et une medaille en ligne

* X-men mais il est buggué ce putain de jeu, parce que normalement je les ai tous fait
* Outrun j'arrive pas à avoir le AAA en course aux coeurs
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Simbabbad
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Posté le: 2011-09-26 23:18
@David: c'est vrai, mais au bout d'un moment les nouveaux utilisateurs finissent par accéder à ton succès, donc globalement tu as plutôt tendance à en perdre, je pense. Les utilisateurs qui n'iront pas au bout viennent surtout au début, au gros des ventes du jeu, et une fois ces ventes effectuées les gens avancent petit à petit.

Là encore je me base sur Pacman CE DX: chaque fois que je relançais le jeu je constatais que j'avais perdu en classement. Pourtant, théoriquement j'aurais pu en gagner si des nouveaux acheteurs avaient été classés sous moi. Mais en pratique tous mes scores baissaient, y compris mes scores S, dans les cinq premiers pourcents.

Enfin, l'essentiel, c'est que je ne sais pas si le fait que ton score change sans que tu aies rien fait passera auprès des joueurs. Psychologiquement que les points acquis soient acquis participe au côté addictif des points succès.
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Posté le: 2011-09-27 09:09
Citation :
Enfin, l'essentiel, c'est que je ne sais pas si le fait que ton score change sans que tu aies rien fait passera auprès des joueurs. Psychologiquement que les points acquis soient acquis participe au côté addictif des points succès.

Au bout du compte, ça s'équilibre. Certains succès perdent de la valeur, d'autres en gagnent, même si ce n'est pas dans les mêmes proportions, et le gamerscore d'un joueur régulier augmentera tout le temps quoi qu'il en soit.

Certains succès très difficiles ou très longs voient leur valeur augmenter, même longtemps après la sortie du jeu.

On parlait de Deathsmile : je suis sûre que le succès qui consiste à terminer le jeu au niveau 999 sans perdre une seule vie, qui est à peu près inaccessible au commun des mortels, ne fera que grimper. Le succès qui me manque à Child of Eden (qui, d'ailleurs, à un TA ration de 6 !), qui est très exigeant, devrait rester à peu près inchangé étant donné que très peu de joueurs jouent le score sur ce jeu.
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Posté le: 2011-09-27 13:20
Citation :
Le 2011-09-24 20:27, Syd a écrit :
Tu te répond toi même, la fin des défis c'est pour les gros mastodontes qui eux, contrairement à toi, ont l'habitude de la série et y jouent intensemment depuis le 2 (il doit y en avoir quelques uns comme ça ici).


Hey je suis pas gros ^^ Mais bon les combos tout ça vu que ça me fait chier + les defis ecrit trop petit + elzeimer = j'arrive pas à passer les trucs trop longs
Pi bon ca me gonfle de passer des plombes dans le training pour maitriser des combos que j'utiliserai jamais.

Au fait j'oubliais Tekken6 mais c'etait sur PS3 que je l'ai fini


Citation :
la solution de Sony me semble moins sujette aux écarts de valeur débilissimes que l'on constate dans les succès de la 360. J'aimerais bien avoir l'avis d'utilisateurs PS3 à ce sujet.


Bah la solution est la même. Au lieu d'avoir des succès à 50pts, ils mettent une coupe avec un metal différents. Mais le principe est exactement le même. D'ailleurs c'est les mêmes succès des 2 cotés de toute facon.


Sinon en succès débile y'a Dead Space 2 avec juste 3 saves et en super hard.... Dans un jeu à l'ancienne genre Resident Evil c'est faisable (aaaaaah le rank A), mais avec DS2 et ses séances de psedu QTE, y'a un coté aléatoire pas cool...
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Posté le: 2011-09-27 16:23
Citation :
Le 2011-09-27 13:20, RainMakeR a écrit :
Citation :
la solution de Sony me semble moins sujette aux écarts de valeur débilissimes que l'on constate dans les succès de la 360. J'aimerais bien avoir l'avis d'utilisateurs PS3 à ce sujet.

Bah la solution est la même. Au lieu d'avoir des succès à 50pts, ils mettent une coupe avec un metal différents. Mais le principe est exactement le même. D'ailleurs c'est les mêmes succès des 2 cotés de toute facon.


Il y a mille métaux différents dans les trophées de la PS3 ? Bon ok je développe : la PS3 propose des trophées en bronze, en argent, en or et en platine. La 360 propose des succès à 5 points, 10 points, 15 points, 20 points, 25, 30, 40, 50, 75, 100...... enfin bref, je ne vais pas te faire une liste.

... d'où la question : trouve-t-on autant d'absurdités dans les coupes attribuées sur PS3 que dans les points attribués sur 360 ?

Non, la solution n'est pas la même.

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Posté le: 2011-09-27 19:43
La platine est un trophées bidon. Ca correspond juste à un trophées qui dit t'as eut tous les autres.

Ensuite oui y'a 3 metaux, mais ca regroupe des 5-10 etc pts.... Après chacun sa préférence, l'un ou l'autre c'est pareil pour moi.
Mais si c'est bien fait un trophées à 5pts ça se choppe plus facile qu'un 15 voire un 50. Ca depend du developpeur en fait.
Mais bon une norme ça pourrait être pas mal, genre 10-20pts par chapitre d'un mode story, 50 pour un truc super compliqué (genre finir en dement etc...). Et on pourrait avoir du 30 pour un objectif optionnel qui sert à rien mais que c'est trop la classe de réussir ^^

Après ca reste assez nouveaux comme principe, espérons que le principe evoluera avec le temps. Parce que bon pour certains jeux, notamment Avatar que tu cites, tu vois que les mecs ont ajoutés ça à l'arrache
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Posté le: 2011-09-28 10:39   [ Edité le: 2011-09-28 10:44 ]
Les trophées/succès par chapitre, ce sont les pires de tous en matière de plus-value ludique. Car j'estime que finir un jeu se suffit à lui-même pas besoin de faire la quequètométrie juste pour ça. On ne mérite pas une médaille parcequ'on a finit un level, on achète le jeu juste pour ça...

J'ai jamais compris. A moins qu'il y ait une seconde contrainte : sans se faire toucher, sans parler à personne, sans potion magique, juste avec "b", etc...

Ce sont des trophées qui non seulement ne disent rien, qui révèlent le manque d'imagination, mais qui en plus ne te font faire que ce que le jeu n'a à proposer de manière ordinaire. C'est nul. les seuls valable dans cet ordre d'idée - à la limite - sont, pour le story mode, de finir en easy, en hard, en normal etc... mais, SVP, ne nous filez pas le easy ou le normal si on finit le jeu en hard. Obligez-nous à finir aussi les modes plus faciles.

Y'a tellement de jeux comme ça...

Par exemple, les succès de Bully ou de Dead Rising, eux, signifient quelque chose.

Sinon, les ratio TA sont pas mal : TA, c'est du succès anti-crevards, n'est recompénsé fortement que ce qui est difficile et/ou long et/ou représentatif d'un investissement, on ne va pas à la facilité. Du coup, y'a des succès à 4/500 point. Finir LP en extrem par exemple, Pfiuuu TA donne quelque chose comme 400 GS. Du coup, certains jeux, en fonction de la difficulté des succès, proposerait, à valeur pondéré, pas moins de 3 à 4000 points. Là, on a de la plus-value ludique.

Shenron
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Posté le: 2011-09-28 11:12
Citation :
mais, SVP, ne nous filez pas le easy ou le normal si on finit le jeu en hard. Obligez-nous à finir aussi les modes plus faciles.

Autant je suis d'accord pour les succès de progression qui n'ont pas de sens (mais représentent quand même une petite satisfaction, surtout quand tu as passé un passage délicat), autant je suis en désaccord sur ce point précis. Si on a fini le jeu en Difficile, c'est qu'on en est bien capable dans les modes de difficulté moins élevés. Et terminer la plupart des jeux actuels dans le niveau de difficulté minimal est bien souvent un combat de chaque instant contre l'ennui.

Hier j'ai terminé Gears 3 en Vétéran, et du coup j'ai eu le succès pour le mode Recrue + Normal. Tant mieux ! Jamais je ne jouerai en Normal, pour quoi faire ?

Les meilleurs succès que j'ai pu faire sont effectivement ceux de Dead Rising, car ils impliquent une connaissance parfaite du jeu et de ses mécanismes. Ceux de Deathsmiles sont pas mal, car à priori on n'est pas forcément tenté de one créditer le jeu avec tous les persos, par exemple.

Ceux de Sonic Unleashed sont bien pensés aussi : l'un d'eux demande de terminer un stage précis en un temps limité. Pourquoi ce stage là ? Pourquoi ce délai ? Parce que ce défi demande de vraiment se creuser la tête pour optimiser son run. Les hot dogs demandent aussi une totale maitrise du jeu.

Dans la catégorie des succès idiots, on a par contre ceux de Lost Planet 2, qui ne sont que du grinding.
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Posté le: 2011-09-28 11:18
Citation :
Le 2011-09-28 10:39, Thomas a écrit :
TA, c'est du succès anti-crevards, n'est recompénsé fortement que ce qui est difficile et/ou long et/ou représentatif d'un investissement, on ne va pas à la facilité.

Ben pas forcément, justement, ce qui semble très ennuyeux et donc que beaucoup de gens ne font pas est aussi récompensé.

Si tu détaches les succès de la progression du jeu, tu risques aussi d'avoir ce que David disait sur Pacman CE DX: certains joueurs peuvent penser que le jeu, c'est la liste des succès, et passer à côté de tout le mode principal.
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