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Index du Forum » » Micros et consoles » » Nintendo Switch (ex NX) le topic ! (+DeNA)
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Auteur Nintendo Switch (ex NX) le topic ! (+DeNA)
petitevieille
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Joue à Crazy Taxi, Sega Rally

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De : The cable car, puis Pizza Hut™.

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Posté le: 2017-11-17 19:34
Non c'est interdit de mettre Wonderboy III et "petit jeu" dans la même phrase. Tu vas en prison.

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Kollembole
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Joue à Eiyuden Chronicles : 100 Heroes

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Posté le: 2017-11-17 20:37
Citation :
Le 2017-11-17 19:34, petitevieille a écrit :

Non c'est interdit de mettre Wonderboy III et "petit jeu" dans la même phrase. Tu vas en prison.


Mais "petit", ça peut être une marque d'affection, aussi ?


Citation :
Le 2017-11-17 17:10, Bigby a écrit :

Ca reste quand même un petit jeu sympathique bien mis en valeur par la nouvelle jolie refonte graphique et les musiques restent sympas, mais bon, moi j'attends surtout Monster Boy qui a l'air beaucoup plus abouti en s'inspirant davantage de Wonder Boy V.


Bon, puisqu'il en est question ici, je reposte le "petit" topo sur l'avancé de ce Monster Boy :

Toujours pas de date prévue, par contre, ils ont l'air de s'être lancé dans un chantier de ravallement de façade ...et de facies.

http://monsterboy.com/blog/

Image

( Avant : Image )

( D'ici là qu'ils remodèlent aussi la plupart des niveaux, ce ne serait pas étonnant, changement de proportions obligent ? )

Image

...En tout cas, je vois que leur prédécesseurs de l'année ont aussi fait des émules.

- To be Continued... -







Bigby
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Posté le: 2017-11-18 11:13   [ Edité le: 2017-11-18 11:19 ]
Cela dit, pour sa défense, je signale quand même que j'ai beaucoup de mal en général avec les jeux 8 bits (Metroid NES, les premiers Castlevania, Kid Icarus, les deux premiers Zelda, Alex Kidd in Miracle World...). Les jeux 8 bits avec un gameplay aussi pauvre et rigide, peu ergonomique (manque de boutons), trop durs, qui rament, pas très beaux et avec des sprites qui clignotent, j'ai du mal. Je supporte juste quelques jeux comme les Super Mario Bros (et encore surtout le 3, j'ai déjà du mal avec le premier), Kirby's Adventure NES, ou les Mega Man (au moins le 2 et le 5, le 1 et le 3 je n'y arrive pas trop, surtout le 3 qui rame et clignote trop, c'est insupportable).

Donc au moins, Dragon's Trap, c'est un des seuls jeux 8 bits que j'arrive à supporter, qui ne rame pas trop et que je ne trouve pas trop dur, pour avoir été capable de le terminer (malgré la laideur relative des graphismes sur Master System, un jeu étonnamment moins beau que le précédent volet Wonder Boy II sorti avant). Au moins dans le remake il a été largement amélioré visuellement, et même un peu dans son gameplay (il a viré LE truc que j'avais le plus détesté dans le jeu de base, c'était les pierres de charme à farmer en tuant les ennemis à la chaîne pour augmenter le charisme et pouvoir acheter auprès de tous les vendeurs), ainsi que son ergonomie (on peut enfin changer d'arme secondaire à la volée avec les gâchettes sans être obligé de passer par l'ouverture d'un menu, un truc qui était chiant dans plein de jeux de l'époque à cause du manque de boutons).

Bref, voilà quoi, je ne suis pas forcément quelqu'un de très fiable pour parler de jeux 8 bits.

Je l'avais déjà dit, mais j'ai commencé à vraiment aimer le jeu vidéo seulement à partir des consoles 16 bits (bien plus beaux, plus jouables, plus fluides, plus ergonomiques, plus riches dans leur gameplay, il y avait enfin une sauvegarde et on commençait enfin à avoir des jeux d'aventure en français). Mais avant cette époque 16 bits, c'est trop la préhistoire pour moi, je n'y arrive pas ou rarement. ^^

Sinon, j'avais vu le topic, je suis au courant de la petite refonte graphique des sprites de Monster Boy. Sympa.

Simbabbad
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Posté le: 2017-11-18 11:45
Citation :
Le 2017-11-18 11:13, Bigby a écrit :
un gameplay aussi pauvre et rigide

C'est une vision très réduite de la pauvreté et de la rigidité. Skyward Sword est sous bien des aspects beaucoup plus rigide que The Legend of Zelda sur NES. D'ailleurs, Breath of the Wild est ce qu'il est parce qu'il revient aux fondamentaux de l'épisode NES.

Même chose pour Metroid et les Mario.

Ce n'est pas parce que l'on te donne plein d'outils ou de la "variété" qu'un jeu est plus "riche" ou "souple". Tu as plus de souplesse dans la façon de parcourir un niveau dans Super Mario Bros. 3 que dans Super Mario Galaxy 2.

Ce n'est pas pour rien que la vague rétro survenue autour de 2010 ne s'est pas rétractée et a au contraire perduré pour devenir un standard universellement accepté, alors que les valeurs des jeux 16-bit sont bien moins reprises aujourd'hui. Sur le plan de la richesse, de la souplesse, de la variété et de l'ergonomie, Donkey Kong sur Game Boy bat à plate couture Donkey Kong Country sur SNES.
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Bigby
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Posté le: 2017-11-18 12:44   [ Edité le: 2017-11-18 13:34 ]
Citation :
Ce n'est pas parce que l'on te donne plein d'outils ou de la "variété" qu'un jeu est plus "riche" ou "souple".


Euh... si.

Enfin, je ne vois pas trop ce que tu veux dire : ça me semble logique que plus un jeu offre de possibilités de mouvements ou d'attaques, son gameplay est plus riche, non ?

Encore une fois, tu parles de Metroid que je connais mal, mais bon, de ce que je me souviens :

- Metroid 1 : tir horizontal, boule morphing et bombe morphing, impossible de se baisser, deux armes différentes et pas grand chose de plus.

- Super Metroid : tir dans huit directions, boule morphing avec plusiuers types de bombes, tir chargé, plusieurs armes, grappin, wall jump (j'oublie peut-être des trucs).

Il me paraît évident que Super Metroid a un gameplay plus riche. Ce n'est pas un hasard si c'est surtout Super Metroid qui est super populaire pour la scène du speed run et qu'il y a une tonne de hacks, alors qu'il n'y a quasiment rien pour Metroid NES : ce n'est pas un hasard, c'est bien parce que Super Metroid a beaucoup plus à offrir aux joueurs dans sa richesse de gameplay que le premier Metroid ou le second sur Game Boy. Après moi perso, j'ai du mal avec les graphismes et l'ambiance de la série, mais ce n'est pas vraiment le gameplay qui m'avait bloqué.

Même chose pour Zelda :

- Zelda 1 : déplacement dans 4 directions, épée, boomerang, arc, bougie, une baguette magique, bombes, ennemis sans IA.

- A Link to the Past : déplacement avec gestion des diagonales, apparition d'une IA pour les ennemis, épée, boomerang, arc, bougie, deux baguettes magiques (feu et glace), bottes de Pégase, bombes, trois ou quatre magies, cape magique, deux cannes magiques, attaque tournoyante à l'épée, grappin.

A Link to the Past a incontestablement un gameplay plus riche que Zelda 1, je ne vois même pas comment on peut penser le contraire alors que c'est l'évidence même.

Tu cites Super Mario Bros 3, mais c'est aussi pour ça que c'est un des seuls jeux 8 bits que je supporte : il a justement un gameplay riche, avec plein de transformations différentes. Même chose pour les Mega Man ou Kirby's Adventure : ce sont des jeux qui détonnent par rapport à ce que les autres jeux 8 bits que j'ai testés m'offrent en terme de richesse de gameplay.

Par contre non, Super Mario Galaxy 2 a un gameplay encore plus riche que Super Mario Bros 3, faut pas déconner non plus. Il y a beaucoup plus de choses dans le gameplay de Galaxy que de SMB3.

Après, ça ne veut pas dire qu'un gameplay riche est forcément meilleur qu'un gameplay pauvre : tout dépend si toi tu trouves de la satisfaction à surmonter un jeu qui t'offre peu de moyens. Moi, toujours est-il que dans ces jeux 8 bits, j'ai l'impression d'avoir fait le tour du gameplay en dix minutes, de faire tout le temps la même chose, donc je me fais chier à force.

Citation :
Ce n'est pas pour rien que la vague rétro survenue autour de 2010 ne s'est pas rétractée et a au contraire perduré pour devenir un standard universellement accepté, alors que les valeurs des jeux 16-bit sont bien moins reprises aujourd'hui.


Oui, ce n'est justement pas pour rien que j'ai beaucoup de mal à supporter la plupart de ces jeux "néo rétro". Donc ton "universellement accepté" : parle pour toi, pas pour les autres. ^^
D'ailleurs, j'ai très mal digéré l'énorme régression de Mega Man, où on est passé de Mega Man ZX et ZX Advent à... Mega Man 9 et 10 en abandonnant totalement le gameplay des Mega Man Zero et ZX ! Une belle escroquerie, ils avaient bien réussi leur coup avec leur "revival 8 bits", toute la presse et la plupart des joueurs ont suivi : moi ça m'a vraiment fait chier. C'est à partir de Mega Man 9 que j'ai compris que Capcom, c'était bel et bien fini pour moi, c'était le début de la fin.

Par contre, je ne te suis pas quand tu parles de "vague survenue en 2010" : tu parles juste des jeux inspirés "8 bits", ou juste des jeux "2D" ? Parce que si tu parles des jeux 2D, ça ne s'est jamais arrêté, ça avait continué sur GBA, DS et tout.

Donc voilà, pendant que certains joueurs s'éclataient sur des jeux néo rétro au gameplay pauvre, moi je préférais m'amuser sur des jeux comme les Castlevania GBA et DS (Aria of Sorrow, Portrait of Ruins, Order of Ecclesia), les Mega Man Zero et ZX, Henry Hatsworth, Donkey Kong Country Tropical Freeze, Wario Land The Shake Dimension, Kirby's Adventure Wii (ainsi que Triple Deluxe et Planet Robobot), même Shovel Knight (au moins lui c'est un jeu avec un gameplay riche, plein de pouvoirs à trouver mais c'est surtout la partie Specter of Torment que j'aime vraiment le plus avec le gameplay de Specter Knight jouissif et très souple), Aquaria, Cave Story (là aussi, on a plein d'armes différentes)...

Citation :
D'ailleurs, Breath of the Wild est ce qu'il est parce qu'il revient aux fondamentaux de l'épisode NES.


On revient aux fondamentaux de Zelda NES pour la liberté et l'exploration libre du monde avec peu de narration et de personnages, mais sans les défauts de pauvreté et de rigidité de gameplay du premier Zelda.

Edit : Vu que tu en parles : moi aussi je trouve Zelda Skyward Sword assez rigide et "pauvre" dans son gameplay. Zelda Breath of the Wild est beaucoup plus riche : il s'inspire vraiment de A Link to the Past pour la générosité de son gameplay, qui propose au joueur plein de possibilités différentes pour surmonter tel ennemi ou telle situation.

Quant à Donkey Kong Game Boy et Donkey Kong Country, je ne vois pas où tu veux en venir dans ta comparaison : dans le premier on dirige Mario et l'autre Donkey Kong, donc ça n'a absolument rien à voir, c'est deux séries complètement différentes ! A la limite, compare plutôt le premier Donkey Kong Country avec Tropical Freeze : là ça a un sens, c'est la même série, le gameplay de Tropical Freeze s'inspire des DKC de la Super NES et le pousse bien plus loin avec un gameplay nettement plus riche.

Si vraiment tu voulais comparer, dans ce cas oui : Donkey Kong Game Boy a un gameplay effectivement bien plus riche et souple que le premier Donkey Kong Country qui est assez pauvre, mais bon, la comparaison n'a pas de sens, c'est comme si je comparais Super Mario Bros 3 avec Yoshi's Island sous prétexte que Mario apparaît dans les deux jeux, quoi.

inFiniteRunN3rd
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Posté le: 2017-11-18 14:26   [ Edité le: 2017-11-18 14:28 ]
Les situations que tu décris ne sont pas aussi binaires.
On ne compte pas les possibilités en comptant le nombre de mouvements dans une notice, les étapes d'animations, la taille des niveaux etc, c'est bien plus profond que ça.

Il faut mettre en perspective tout un tas de concepts : mécaniques de jeu, gameplay, gamefeel etc.
Ça va bien plus loin d'une logique simple de progressisme de façade, on touche a ce qui peut faire dire aux gens qu'un jeu restera un classique pour l’éternité malgré les limites techniques présentes sur tous les supports.

Pour reprendre Skyward Sword ou Twilight Princess, qu'est-ce qu'un objet aussi fun que le scarabée volant ou la roue mécanique apportent respectivement s'ils ne sont exploites que pour des sections précises sans aucune globalité.
On en revient a la logique de chaque porte avec sa clé alors que dès Zelda 1, chaque objet pouvait être utilisés dans de multiples mécaniques a de multiples endroits et ajoutait un degré de complexité. Ou est le progrès ?

Il faut prendre un jeu dans sa globalité et non pas dans la somme des petites choses qui frappent tout de suite l’attention.

Bigby
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Posté le: 2017-11-18 15:20   [ Edité le: 2017-11-18 15:26 ]
Tu cites Zelda 1, mais tout ce qu'il fait, A Link to the Past le fait, en beaucoup mieux, sur tous les points (gameplay, level-design, graphismes, musiques, overworld, durée de vie, même le scénario...). Zelda 1, il a eu son importance historique que je ne retire pas, mais maintenant c'est juste un brouillon de ALTTP, il n'a d'intérêt ludique que du point de vue "historique", mais maintenant je peux encore moins m'amuser sur ce jeu qu'à l'époque (où c'était déjà difficile pour moi).

Mettez-vous à ma place, dans le contexte de sortie de ces jeux. Je découvre gosse le premier Zelda : je n'y arrive pas, le jeu est trop dur, frustrant, on s'y perd, on ne sait pas où aller, les combats sont simplistes avec peu de possibilités de gameplay ou d'alternatives, et en plus c'était en anglais. Moi j'avais vite décroché, ça me faisait chier à force, je préférais plutôt jouer à Super Mario Bros 3.

Puis vient la Super Nintendo, et là le choc : je rejoue à un Zelda, mais... en français, putain, enfin, quoi, pas trop tôt ! Ah, et on peut se déplacer en diagonale, c'est génial. Et maintenant il y a un vrai scrolling, on n'est plus confiné dans des écrans minuscules qui défilent case par case. Les ennemis ont maintenant une petite IA, les chevaliers réagissent quand ils nous voient, il est même possible de les faire tomber dans le vide. Ah, j'ai une baguette de glace et une baguette de feu ? Trop bien, je peux faire des trucs avec. Il y a même de la magie avec de vrais sorts à jeter sur les ennemis ! Il y a le grappin ? Super, je peux à la fois me tracter, mais aussi ramener des objets vers moi ou paralyser des ennemis. Ah, mais je peux même mettre de la poudre magique sur les ennemis ? Excellent ! On retrouve bien sûr les flèches, bombes et le boomerang pour enrichir encore plus le gameplay, différentes capes ou cannes.

On a de vrais donjons qui sont tous différents, ce n'est plus du simple "swap color" comme avant, et des boss également tous différents (ce n'est plus un boss qui se fait pousser une tête supplémentaire ou qui change de couleur comme dans Zelda NES). Et on a un overworld beaucoup plus passionnant à visiter, on n'est plus obligé de bomber tous les murs à l'aveuglette (qu'est-ce que c'était chiant dans les Metroid ou le premier Zelda ! ), il y a même un double monde.

Bref, entre Zelda NES et ALTTP, c'était le jour et la nuit : c'était le jeu dont je rêvais quand j'étais gosse mais que je n'avais pas eu avec Zelda NES (qui était juste un brouillon). Le jeu était à la fois super long, et faisait preuve d'une générosité incroyable dans son gameplay, une générosité et une possibilité d'expérimentation de toutes les possibilités que je n'avais plus retrouvées jusqu'à... Breath of the Wild !

D'ailleurs, c'était pareil dans Castlevania Symphony of the Night : c'était un choc, moi qui avais essayé les vieux Castlevania sans pouvoir accrocher (trop dur, trop rigides), puis vient SotN qui a complètement transfiguré la série, avec un gameplay d'une générosité phénoménale et que je n'ai jamais retrouvée dans les autres "Metroidvania".

Vers la même époque, pareil pour Super Mario 64 : c'était un choc pour moi, je me sentais véritablement dans une nouvelle dimension, avec une liberté phénoménale, une richesse de gameplay incroyable dans son level-design et les mouvements de Mario. C'était une sorte de bac à sable, du GTA avant l'heure, mais en mieux, en plus ludique.

Ainsi, plus un jeu m'offre de possibilités et d'alternatives, que ce soit dans son gameplay, ses mouvements ou son level-design, plus il est souple globalement, et plus je m'éclate et trouve différentes manières d'y jouer (sans être obligé de refaire un passage des dizaines de fois comme sur NES parce que je n'avais que des mouvements très limités qui consituaient ma seule et unique façon de réussir tel passage). Sur NES, en général, je me fais vite chier, ça tourne en rond, on fait finalement toujours la même chose quand on rejoue au jeu sans pouvoir vraiment jouer différemment de la première fois. Sauf quelques rares jeux comme justement Super Mario Bros 3, ou encore Kirby's Adventure mais qui était un jeu sorti en toute fin de vie de la console (déjà contemporain des jeux 16 bits) et que je n'avais pas connu à l'époque (c'est plus récemment que j'y ai joué et que j'ai été étonné par ce jeu qui m'a donné ensuite envie de découvrir les autres épisodes).

Sinon, j'adorais le scarabée de Skyward Sword, je m'en servais pendant tout le jeu pour scruter les environnements. La roue dentée de Twilight Princess, c'était super fun, j'étais content que ce soit dans le jeu (j'aurais juste voulu que ce soit un peu plus souvent utilisé).

Citation :
On en revient a la logique de chaque porte avec sa clé alors que dès Zelda 1, chaque objet pouvait être utilisés dans de multiples mécaniques a de multiples endroits et ajoutait un degré de complexité. Ou est le progrès ?


Mouais, enfin ça dépend des objets : tu ne vas quand même pas me dire que la baguette magique (la plupart des ennemis y sont insensibles), le livre, la bougie rouge ou la flûte, ça servait beaucoup dans le jeu, sauf justement à des endroits très précis, comme tu le dis pour Zelda TP et SS.

Simbabbad
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Posté le: 2017-11-18 16:19   [ Edité le: 2021-08-31 11:54 ]
Citation :
Le 2017-11-18 12:44, Bigby a écrit :
Euh... si.

Déjà, évite ce genre de tournure STP parce que ça n'apporte rien et ça ne donne pas envie de te répondre.

Citation :
Le 2017-11-18 12:44, Bigby a écrit :
Enfin, je ne vois pas trop ce que tu veux dire : ça me semble logique que plus un jeu offre de possibilités de mouvements ou d'attaques, son gameplay est plus riche, non ?

Non, pas forcément.

Prenons le cas hypothétique d'un Zelda où tu as une vingtaine d'objets mais où l'usage de chaque objet est évident et restreint: les bombes ne serviraient qu'à faire exploser les rochers et les murs fendillés, le grappin ne servirait qu'à se verrouiller sur d'énormes cibles bien visibles, le vase aspirateur ne servirait qu'à aspirer les zones où il y a du sable (je dis ça au hasard, hein), etc.

En surface, ça a l'air riche, mais sur le fond, il n'y a ici quasiment pas de gameplay puisque chacune de ces opérations ne demande strictement aucun effort: ni d'effort d'identification du décor, ni de créativité ou de curiosité, ni d'effort d'exécution, etc. On pourrait rhabiller le jeu avec des clefs colorées qui ouvriraient des portes colorées et ça reviendrait strictement du pareil au même, la seule variété, ici, c'est celle de l'habillage.
En plus, en ne reposant que sur ce genre de mécanique, le jeu est strictement verrouillé puisqu'il ne consiste qu'en une suite de portiques, il n'y a donc qu'une seule façon de jouer et de progresser.

Petit à petit, la série des Zelda s'est de plus en plus réduite à ce schéma, qui est une impasse. D'où Breath of the Wild qui a fait table rase pour reprendre le modèle du tout premier Zelda sur NES.

Autre exemple: Muramasa the Demon Blade. Dans ce jeu tu as des centaines d'épée et de types d'attaque... sauf qu'ils ne servent strictement à rien. Une épée trouvée assez tôt dans le jeu et un mouvement précis de cette épée permet de passer absolument tout le jeu sans problème. Toute cette accumulation de contenu est donc factice. De la même façon, le jeu est assez grand mais n'offre pour ainsi aucun level design, c'est donc du remplissage et c'est très pauvre.

Ta philosophie remonte aux années 1990 et début 2000, c'est celle qui a abouti à une accumulation de fausse profondeur qui est de plus en plus apparue aux joueurs comme étant de simples corvées. C'est pour cela que Donkey Kong 64 est si méprisé aujourd'hui, quoi qu'on en pense, il symbolise cette emphase: des environnements plus grands, de plus en plus de trucs à ramasser, des personnages différents qui correspondent à différentes mécaniques, etc. si on suit ton raisonnement, c'est le jeu ultime. Sauf que maintenant il est haï et synonyme de l'échec d'une formule.

Ce n'est pas pour rien si Megaman 9 reprend exactement le moveset de Megaman 2, enlevant même le mouvement de glissage de Megaman 3 sans parler de tous les ajouts des suites 16/32-bit, et malgré cela (et en fait grâce à ça) Megaman 9 a été un immense succès.

Ce n'est pas pour rien non plus si les New Super Mario Bros. sont plus épurés que Super Mario World: on ne peut pas lancer un objet vers le haut, on ne peut pas tourner sur soi-même pour rebondir sur les pics ou autres ennemis, on ne peut pas voler bien loin, l'usage de Yoshi est strictement encadré, etc. et malgré cela (et en fait grâce à ça) la série a été un immense succès.

Même chose pour toute la vague rétro.

Citation :
Le 2017-11-18 12:44, Bigby a écrit :
Encore une fois, tu parles de Metroid que je connais mal, mais bon, de ce que je me souviens :

- Metroid 1 : tir horizontal, boule morphing et bombe morphing, impossible de se baisser, deux armes différentes et pas grand chose de plus.

- Super Metroid : tir dans huit directions, boule morphing avec plusiuers types de bombes, tir chargé, plusieurs armes, grappin, wall jump (j'oublie peut-être des trucs).

Il me paraît évident que Super Metroid a un gameplay plus riche.

Non, il a un gameplay différent.

Image

Prend ce type de configuration. L'ennemi en haut, que l'on retrouve dans Metroid et Super Metroid (tout comme le "hérisson") reste accroché au plafond jusqu'à ce que l'on passe dessous, ensuite il descend, nous poursuit jusqu'à ce que l'on saute, remonte, etc.

Dans Metroid, pour s'en débarrasser, comme on ne peut pas tirer en diagonale, il faut prendre le risque de passer dessous, l'ennemi fond alors sur nous, il faut lui tirer dessus en visant en haut puis repartir à couvert avant qu'il nous touche car on n'a pas assez de puissance de feu pour le tuer en une fois et il se déplace assez vite, puis il faut sauter pour qu'il remonte, puis se repositionner sous lui pour lui tirer dessus, etc.
Dans cette capture d'écran, tu as en plus de cet ennemi un "hérisson" sur la droite, qui rampe vers toi. On ne peut pas s'accroupir, on ne peut donc le détruire qu'en posant des bombes, qui ont un délai avant d'exploser. La situation ici est donc compliquée car il faut adopter les bonnes priorités: quel ennemi il faut abattre en premier, où se positionner ou se repositionner, etc.

Dans Super Metroid, on peut tirer en diagonale et s'accroupir, et donc dans ce cas de figure, on n'a pas besoin de passer sous l'ennemi volant pour le tuer, on l'extermine donc à distance sans qu'il bouge, on se baisse pour tuer le hérisson, et voilà, c'est fini en trois secondes sans que l'on ait eu à réfléchir ou à faire preuve d'adresse.

Quelle situation est la plus riche?

Image

Ou alors cette situation: tu penses qu'elle est plus riche dans Metroid, où il faut soigneusement se positionner et calculer les délais des bombes pour détruire les ennemis sans se faire toucher, ou dans Super Metroid où les exterminer est une formalité?

Les deux jeux sont comme ça tout du long: Super Metroid est de la simple extermination, les ennemis de base sont ridiculement faciles à neutraliser parce que Samus y est plus mobile, alors que Metroid exige constamment des arbitrages, du timing, du repositionnement, de la synchronisation, etc.

Et ce n'est pas un soucis, parce qu'ils ont des objectifs totalement différents: Super Metroid cherche davantage à être un jeu d'aventure qu'un jeu d'action - une action aussi exigeante que celle de Metroid serait donc un handicap pour son rythme. Mais sur le plan de l'action ou du platforming, Super Metroid est très pauvre parce que il a plus d'options.

Citation obligatoire de Miyamoto:

Citation :
Iwata : Vous vouliez comprendre ce qui poussait les joueurs à insérer une autre pièce dans la machine pour retenter leur chance une fois la partie terminée ?

Miyamoto : Absolument. Et en fait, j'en ai conclu que tout cela venait du fait que les joueurs s'en voulaient. [...] En fait, un jeu divertissant devrait toujours être simple à comprendre, vous devez comprendre ce qu'il faut faire directement au premier coup d'œil. Le jeu devrait être si bien construit qu'en quelques instants vous êtes capable de comprendre votre objectif. Ainsi, si vous n'y arrivez pas, vous vous en voulez à vous-même plutôt qu'au jeu. [...] Disons par exemple qu'une des actions du jeu est facile à faire pour le joueur. On y ajoute ensuite une autre action facile. Ces actions sont peut-être faciles en soi, mais lorsque le joueur doit effectuer les deux en même temps, cela devient bien plus compliqué.

La richesse naît des contraintes d'une part, et peut naître d'une intersection de schémas simples. C'est même beaucoup plus efficace que des schémas compliqués pour les raisons avancées par Miyamoto, car ils sont compréhensibles immédiatement et l'on s'en veut lorsqu'on ne les maîtrise pas. C'est ce que l'on a redécouvert autour de 2010.

Citation :
Le 2017-11-18 12:44, Bigby a écrit :
Oui, ce n'est justement pas pour rien que j'ai beaucoup de mal à supporter la plupart de ces jeux "néo rétro". Donc ton "universellement accepté" : parle pour toi, pas pour les autres. ^^

C'est moi qui parle des autres ici, et toi qui ramène tout à toi sans cesse. On parle de principes généraux, pas de tes goûts, non?

Citation :
Le 2017-11-18 12:44, Bigby a écrit :
Quant à Donkey Kong Game Boy et Donkey Kong Country, je ne vois pas où tu veux en venir dans ta comparaison : dans le premier on dirige Mario et l'autre Donkey Kong, donc ça n'a absolument rien à voir, c'est deux séries complètement différentes !

Les sprites n'ont aucun intérêt. Si je hacke Sonic pour mettre le sprite de Mario à la place, ça n'a soudain "absolument rien à voir"? C'est une question de schéma de game design entre les jeux 8-bit et les jeux 16-bit. Il est connu depuis belle lurette que le minimalisme est plus efficace que l'accumulation, même si chacun peut avoir son intérêt.

Dernier exemple: dans Super Mario Maker, j'ai cherché à faire des niveaux classiques de Super Mario Bros. mais c'était extrêmement difficile car la maniabilité de Super Mario Maker est beaucoup trop souple avec beaucoup trop de contrôle aérien, il était donc beaucoup plus difficile de créer des situations intéressantes avec les mêmes briques de base.
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Lyle
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Citation :
Le 2017-11-18 15:20, Bigby a écrit :

Tu cites Zelda 1, mais tout ce qu'il fait, A Link to the Past le fait, en beaucoup mieux, sur tous les points (gameplay, level-design, graphismes, musiques, overworld, durée de vie, même le scénario...). Zelda 1, il a eu son importance historique que je ne retire pas, mais maintenant c'est juste un brouillon de ALTTP, il n'a d'intérêt ludique que du point de vue "historique"...



Ca, j'ai pas le temps de développer ce soir, mais je t'assure que c'est une affirmation qui ne résiste pas à l'épreuve des faits. Après, c'est sûr que si le jeu t'as rapidement barbé, c'était d'emblée impossible pour toi de le percevoir.

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Citation :
Le 2017-11-18 16:19, Simbabbad a écrit :

Image

Prend ce type de configuration. L'ennemi en haut, que l'on retrouve dans Metroid et Super Metroid (tout comme le "hérisson") reste accroché au plafond jusqu'à ce que l'on passe dessous, ensuite il descend, nous poursuit jusqu'à ce que l'on saute, remonte, etc.

Dans Metroid, pour s'en débarrasser, comme on ne peut pas tirer en diagonale, il faut prendre le risque de passer dessous, l'ennemi fond alors sur nous, il faut lui tirer dessus en visant en haut puis repartir à couvert avant qu'il nous touche car on n'a pas assez de puissance de feu pour le tuer en une fois et il se déplace assez vite, puis il faut sauter pour qu'il remonte, puis se repositionner sous lui pour lui tirer dessus, etc.
Dans cette capture d'écran, tu as en plus de cet ennemi un "hérisson" sur la droite, qui rampe vers toi. On ne peut pas s'accroupir, on ne peut donc le détruire qu'en posant des bombes, qui ont un délai avant d'exploser. La situation ici est donc compliquée car il faut adopter les bonnes priorités: quel ennemi il faut abattre en premier, où se positionner ou se repositionner, etc.

Dans Super Metroid, on peut tirer en diagonale et s'accroupir, et donc dans ce cas de figure, on n'a pas besoin de passer sous l'ennemi volant pour le tuer, on l'extermine donc à distance sans qu'il bouge, on se baisse pour tuer le hérisson, et voilà, c'est fini en trois secondes sans que l'on ait eu à réfléchir ou à faire preuve d'adresse.

Quelle situation est la plus riche?

Image

Ou alors cette situation: tu penses qu'elle est plus riche dans Metroid, où il faut soigneusement se positionner et calculer les délais des bombes pour détruire les ennemis sans se faire toucher, ou dans Super Metroid où les exterminer est une formalité?

Les deux jeux sont comme ça tout du long: Super Metroid est de la simple extermination, les ennemis de base sont ridiculement faciles à neutraliser parce que Samus y est plus mobile, alors que Metroid exige constamment des arbitrages, du timing, du repositionnement, de la synchronisation, etc.

Et ce n'est pas un soucis, parce qu'ils ont des objectifs totalement différents: Super Metroid cherche davantage à être un jeu d'aventure qu'un jeu d'action - une action aussi exigeante que celle de Metroid serait donc un handicap pour son rythme. Mais sur le plan de l'action ou du platforming, Super Metroid est très pauvre parce que il a plus d'options.



D'ailleurs, on pourrait à mon sens faire la même étude en comparant les combats des Zelda NES, encore totalement encrés dans des mécaniques arcade, et ceux ALTTP, qui lorsqu'on les regardent de près sont infiniment moins riches (sauf peut-être pendant les boss, en tout cas certains d'entre eux).

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Posté le: 2017-11-18 20:15
Justement en parlant de Zelda, Mark Brown a publié une vidéo sur Zelda 1 et 2. Le 1 est quand même vachement mal conçu sur certains points c'est incroyable !


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Posté le: 2017-11-18 20:28   [ Edité le: 2017-11-18 20:36 ]
Citation :
On pourrait rhabiller le jeu avec des clefs colorées qui ouvriraient des portes colorées et ça reviendrait strictement du pareil au même, la seule variété, ici, c'est celle de l'habillage.
En plus, en ne reposant que sur ce genre de mécanique, le jeu est strictement verrouillé puisqu'il ne consiste qu'en une suite de portiques, il n'y a donc qu'une seule façon de jouer et de progresser.

Petit à petit, la série des Zelda s'est de plus en plus réduite à ce schéma, qui est une impasse. D'où Breath of the Wild qui a fait table rase pour reprendre le modèle du tout premier Zelda sur NES.


Si tu parles du premier Zelda de la NES, on n'a vraiment pas dû jouer au même jeu :

- les bombes ? Bah, elles servent surtout à détruire des murs et tu n'as aucune autre moyen pour détruire les murs. Tu as tout intérêt à les économiser pour les murs plutôt que de les gaspiller sur les ennemis.

- la flûte ? Elle sert pour un boss, c'est la seule et unique façon de le tuer.

- la flèche d'argent ? Pareil, utile uniquement pour un boss (le boss final), aucune autre manière de le tuer.

- la baguette magique ? Totalement useless.

- le boss araignée ? Obligation d'utiliser la flèche, aucune autre alternative possible.

- le boss Dodongo ? Pareil, bombe à donf obligatoire, aucune autre possibilité de les tuer.

- le radeau et l'échelle ? Bah, pareil, usage unique à des endroits uniques, tu ne peux pas t'en servir de manière expérimentale.

Donc, euh, non, je ne vois pas ce qui change entre le premier Zelda et les plus récents : le coup des objets à usage unique, c'était déjà le cas dans le premier Zelda.

Bref, non, juste non : le gameplay de Zelda 1 reste assez pauvre et peu propice à l'expérimentation, surtout par rapport à A Link to the Past. Et à la limite, je trouve même Zelda 2 un peu moins rigide et plus riche dans son gameplay que le premier Zelda (mais le 2 a aussi ses propres problèmes très gênants).

Citation :
Dans Metroid, pour s'en débarrasser, comme on ne peut pas tirer en diagonale, il faut prendre le risque de passer dessous, l'ennemi fond alors sur nous, il faut lui tirer dessus en visant en haut puis repartir à couvert avant qu'il nous touche car on n'a pas assez de puissance de feu pour le tuer en une fois et il se déplace assez vite, puis il faut sauter pour qu'il remonte, puis se repositionner sous lui pour lui tirer dessus, etc.
Dans cette capture d'écran, tu as en plus de cet ennemi un "hérisson" sur la droite, qui rampe vers toi. On ne peut pas s'accroupir, on ne peut donc le détruire qu'en posant des bombes, qui ont un délai avant d'exploser. La situation ici est donc compliquée car il faut adopter les bonnes priorités: quel ennemi il faut abattre en premier, où se positionner ou se repositionner, etc.


Je vois de quel ennemi tu parles (très relou d'ailleurs), donc si je comprends bien, tu me décris la seule et unique technique possible pour le tuer ? Si c'est la seule, alors ça m'a l'air assez pauvre et super rigide, comme gameplay. Je préfère encore Super Metroid où tu as le choix entre tirer en haut ou en bas, t'accroupir, tirer en diagonale, faire un tir chargé ou faire une attaque en vrille : beaucoup plus de possibilités, donc plus de richesse de gameplay, c'est beaucoup moins rigide que dans ton exemple.

Et si la série Metroid était censée être avant tout un jeu d'action réputé pour ses combats, ça se saurait : les autres épisodes auraient plutôt continué sur cette lancée plutôt que de miser sur l'exploration. Ca montre bien que ce que les joueurs et l'histoire ont retenu avant tout du premier Metroid, c'est son ouverture et cette idée du personnage évolutif pouvant accéder à de nouveaux endroits, mais pas ses combats.

Et Zelda, même chose : si c'était vraiment pour les combats qu'on joue à la série, ça se saurait car la série aurait continué sur cette voie-là, plutôt que sur l'aventure, l'exploration et les énigmes.

Mais franchement, pour en revenir à ton exemple avec cet ennemi : à quoi bon faire ça ? C'est très risqué comme tu le dis. Moi quand j'ai joué au jeu, j'ai préféré tout simplement esquiver ces ennemis, plutôt que de prendre le risque de me faire toucher en tentant de les tuer, tout ça pour ramsser cinq pauvres unités d'énergie qui ne compenseront pas les dégâts que je me suis pris. Si encore c'était une salle fermée où il faut tuer tous les ennemis pour ouvrir comme dans un Zelda, ou bien si on obtenait de l'xp pour monter en niveau, je veux bien, mais là franchement, je peux zapper les ennemis et traverser les salles sans les tuer : c'est à la fois moins dangereux et moins technique à faire. Ou alors il aurait fallu que je trouve ce combat "fun" pour que je le fasse, mais moi non, j'ai juste trouvé ça chiant et imprécis.

Sinon, tu m'as parlé de ton expérience de Metroid : bon, ok, si on se fie uniquement à cette situation, on semble être dans un conte de fée qui fait croire que le jeu a un gameplay super intéressant. Mais moi, je vais te montrer plutôt l'envers du décor du gameplay du premier Metroid :

- je meurs et je revis avec, je ne sais plus, 10 points de vie je crois. Ah, super. Qu'est-ce que je dois faire ? Il faut que je farme des puits à mob pendant plusieurs MINUTES pour recharger toute ma barre de vie (si j'ai plusieurs blocs d'énergie) !!!

- je fuis un ennemi, la porte se ferme derrière lui, l'écran commence à scroller, mais... je me fais toucher quand même par l'ennemi ! Abusé !

- je tombe sur un boss, je ne sais plus lequel. Finalement, tout ce que je trouve comme méthode pour le battre, c'est... bourrinage à donf. On se fait toucher, mais ce n'est pas grave, on le tue quand même, ça marche. J'ai connu mieux, comme gameplay intéressant.

- niveau level-design, je déteste : du copier-coller des mêmes salles (donc oui, c'est facile de perdre le joueur surtout s'il n'y a pas de carte), on nous demande de bomber tous les murs possibles jusqu'à trouver les passages secrets. Là encore, je ne trouve pas ça intéressant niveau gameplay.

- je ne suis pas allé jusque-là, mais j'ai vu en vidéo à quoi ressemble la fin du jeu : non mais c'est quoi cette salle totalement buggée avec le boss final ? Ca rame de ouf, c'est insupportable, injouable ! Comment ça a pu passer le contrôle qualité à l'époque ? Ou alors ils se sont dits que de toute façon le jeu était tellement dur que personne n'allait atteindre la fin, donc ils ont préféré bâcler la zone du boss final pour que ça ne se voit pas trop.

Donc voilà. Là encore, le premier Metroid est un jeu d'une importance historique qui a initié tout un genre, mais on a fait tellement mieux depuis, ce n'est plus possible d'y rejouer maintenant pour moi (ça ne l'était déjà pas à l'époque quand j'avais essayé).

Toutefois, Metroid NES s'améliore quand même au fil du temps : on finit par trouver un rayon à glace (pour geler l'ennemi et ensuite le tuer avec un seul missile), puis après la Screw Attack (pour les tuer en un coup sans avoir besoin de faire toutes ces actions compliquées que tu m'as décrites). Ca permettait au jeu d'enrichir les possibilités pour se débarrasser d'un ennemi comme celui de ton exemple, donc ça devenait plus riche, plus ouvert et moins rigide. Mais alors le début du jeu, que c'est horrible à jouer pour moi, il faut passer par des heures de souffrance à diriger un personnage limite "paralytique" avant que le gameplay ne s'enrichisse ! On est trop, trop limité dans le gameplay, moi je ne cautionne pas (au moins dans Super Metroid, on est beaucoup moins limité en début de jeu qu'au début de Metroid NES).

En fait, dans tous les exemples que tu donnes, j'ai l'impression qu'on ne se comprend pas, parce qu'on ne parle pas de la même chose. Pour toi un gameplay riche, c'est lorqu'on est obligé de faire des actions très techniques parce qu'on a très peu de possibilités de gameplay : moi j'appelle ça plutôt un jeu "exigeant". Et ça, ce type de jeu, je comprends parfaitement que ça puisse plaire, je n'ai rien contre l'idée, mais qu'on ne vienne pas me dire que le gameplay est riche ! Il faut assumer qu'on joue à un gameplay "pauvre" et que ça nous amuse beaucoup plus parce que ça demande de faire des actions très techniques avec beaucoup de dextérité et un timing serré.

Mais pour moi, ce n'est pas ça, un gameplay riche : c'est plutôt quand tu as beaucoup de possibilités d'aborder telle ou telle situation de jeu, avec même pourquoi pas une "émergence" dans le gameplay. C'est ça que j'appelle un gameplay riche.

C'est peut-être de là que vient le malentendu dans toute cette discussion.

Citation :
C'est moi qui parle des autres ici, et toi qui ramène tout à toi sans cesse. On parle de principes généraux, pas de tes goûts, non?



Mais de quels "autres" parles-tu ? Si tu parles des "autres" de ce forum, je n'en sais rien, je ne les connais pas encore assez pour parler en leur nom comme tu le fais. ^^

Mais si tu parles des autres "autres" qui ne sont pas sur ce forum : qu'en sais-tu ? Tous les joueurs se sont précipités en masse vers Mega Man 9 ? A te lire, on dirait que la "vague rétro", c'est un truc de ouf qui se vend par camions, mais là tu es en train de prouver que, justement, toute cette vague rétro ne concerne qu'une niche de joueurs, car ce sont des jeux qui sont faits par de toutes petites équipes. Tu ne trouveras jamais des jeux "AAA" qui reprennent le même gameplay que Mega Man 9.

Moi j'ai quand même suivi l'émergence des premiers jeux indés en 2D : ce n'était pas comme Mega Man 8 et tout ce qui s'est fait dans les années 2010. Tu prends Cave Story, certes il reprend l'esthétique des jeux 8 bits, mais alors son gameplay est riche et infaisable sur NES (ou alors ça aurait ramé de ouf). Tu prends Aquaria : une 2D absolument magnifique, un gameplay très riche, un jeu assez ouvert dans l'exploration, et tout ça fait par deux ou trois personnes ! Pareil, tu prends World of Goo, c'était à la fois très beau, mais très riche dans son gameplay qui était original.

Puis après, tu as eu Mega Man 9. Capcom se sont dits "Bon allez, on ne va se fouler, on va faire un jeu 8 bits encore plus moche que les derniers Mega Man de la NES, mais en enlevant la glissade et le Mega Buster". Résultat ? Effectivement, ça a fait le buzz. Mais que s'est-il passé par la suite ? Ca fait au moins 7 ans que la série Mega Man est morte ! Passer de Mega Man Zero/ZX à Mega Man 9, j'ai pris ça pour une trahison que je n'ai jamais pardonnée à Capcom. Du coup, Mega Man 9 a carrément tué la série qui est désormais morte et enterrée.

Et des jeux indés comme ça, qui utilisent la "caution 8 bits", effectivement il y en a eu pas mal dans les années 2010 et ça a été catastrophique pour moi. Heureusement, certains jeux ont quand même surnagé avec un gameplay plus riche, comme The Binding of Isaac ou Shovel Knight (et même Super Meat Boy qui cache finalement bien son jeu avec un gameplay qui n'existait pas sur 8 bits). Et heureusement aussi que Nintendo n'a pas cédé à la facilité avec Donkey Kong Country Tropical Freeze, qui reprend vraiment le gameplay de la trilogie de Rare mais en l'ayant considérablement enrichi pour aller beaucoup plus loin et en faire un jeu moderne et riche qui n'existait pas à l'époque.

Citation :
Les sprites n'ont aucun intérêt.


Ca tombe bien, je ne parlais pas des sprites non plus (ce n'était peut-être pas clair dans mon message, désolé), mais du gameplay. On a d'un côté un jeu de plate-forme/puzzle, et de l'autre un jeu de plate-forme/arcade linéaire : absolument rien à voir, donc je ne vois pas trop l'intérêt de comparer.

A la limite, ça aurait plus de sens de comparer Donkey Kong Game Boy avec Super Meat Boy (si vraiment pour toi "les sprites n'ont aucun intérêt"), mais pas avec Donkey Kong Country, quoi (eux, il faudrait plutôt les comparer avec Mario pour que ça ait plus de sens).

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Posté le: 2017-11-18 20:37
Citation :
Le 2017-11-18 19:55, Lyle a écrit :
D'ailleurs, on pourrait à mon sens faire la même étude en comparant les combats des Zelda NES, encore totalement encrés dans des mécaniques arcade, et ceux ALTTP, qui lorsqu'on les regardent de près sont infiniment moins riches (sauf peut-être pendant les boss, en tout cas certains d'entre eux).

Tout à fait, c'est la même logique, et c'est assez représentatif de l'évolution entre les jeux 8-bit et 16-bit, où l'action est moins épurée et moins exigeante mais plus immersive.

En jouant à NES Remix et NES Remix 2 sur Wii U, j'ai d'ailleurs été surpris de voir qu'on peut observer le début de cette évolution au sein même de la ludothèque NES, ce qui fait qu'à mon avis NES Remix est d'ailleurs plus intéressant que NES Remix 2 puisque la formule s'y prête davantage (de petits bouts de jeux immersifs sont moins amusants que de petits bouts de jeux typés arcade).

Super Mario World commence aussi à prendre le virage qui mènera à Super Mario 64 sur plusieurs points.

Citation :
Le 2017-11-18 20:15, nicko a écrit :
Justement en parlant de Zelda, Mark Brown a publié une vidéo sur Zelda 1 et 2. Le 1 est quand même vachement mal conçu sur certains points c'est incroyable !

Je n'ai regardé que le premier tiers, mais je ne suis pas d'accord avec lui. Chaque fois que quelque chose est non linéaire, il le voit comme un défaut, alors que la souplesse de l'ordre des donjons et des items et le fait que l'on puisse utiliser n'importe quelle clef sur n'importe quelle porte fermée est justement ce qui me plaît dans cet opus.

Citation :
Le 2017-11-18 20:28, Bigby a écrit :
Je vois de quel ennemi tu parles (très relou d'ailleurs), donc si je comprends bien, tu me décris la seule et unique technique possible pour le tuer ? Si c'est la seule, alors ça m'a l'air assez pauvre et super rigide, comme gameplay. Je préfère encore Super Metroid où tu as le choix entre tirer en haut ou en bas, t'accroupir, tirer en diagonale, faire un tir chargé ou faire une attaque en vrille : beaucoup plus de possibilités, donc plus de richesse de gameplay, c'est beaucoup moins rigide que dans ton exemple.

Mais de quoi tu parles?

Dans un cas il faut faire attention à ce que l'on fait et élaborer des stratégies pour contrer des schémas d'attaque avec de la prise de risque, dans l'autre c'est réglé en 2 secondes car on a toujours largement l'avantage.

Pourquoi ne pas donner un flingue et une tronçonneuse à Mario dans Super Mario Bros., aussi, ça "approfondirait" le gameplay puisqu'on pourrait tirer sur les Goomba à distance ou les tronçonner et ne plus avoir à sauter dessus.

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Posté le: 2017-11-18 21:27
Citation :
Le 2017-11-18 20:15, nicko a écrit :

Justement en parlant de Zelda, Mark Brown a publié une vidéo sur Zelda 1 et 2. Le 1 est quand même vachement mal conçu sur certains points c'est incroyable !




Je suis le premier à louer la grande intelligence de Mark Brown, dans sa série Boss Keys comme dans ses autres vidéos, mais ici on voit clairement qu'il y a des choses qu'il n'a pas comprises à propos du premier Zelda. Entre autre parce qu'il projette sur le jeu des réflexes de joueur de Zelda post 8-bits. Certaines de ses remarques sont justes - il y a bien des erreurs de game design dans LoZ - mais d'autres me paraissent erronées. Et puis on sent de toute façon qu'il ne voit pas ce que le jeu réussit, et ce qu'il est le seul à réussir (BotW inclus).

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Posté le: 2017-11-18 23:17   [ Edité le: 2017-11-18 23:23 ]
Citation :
Le 2017-11-18 20:37, Simbabbad a écrit :

J'abandonne !


Bon, je n'ai pas trop voulu polémiquer la dernière fois quand tu m'as fait le même coup à propos de Super Mario 64 (donc j'avais préféré jeter aussi l'éponge, me disant que ça ne se reproduirait plus). Mais là, je vais quand même finir par te le demander parce que c'est en train de devenir systématique : c'est une manie à toi, de fuir les débats et traiter ton interlocuteur de manière condescendante en le faisant passer pour un imbécile, dès qu'il n'est pas d'accord avec toi ?

Cela dit, tu n'as pas répondu à propos d'un truc : que penses-tu alors de la Screw Attack du premier Metroid NES qui permet de tuer n'importe quel ennemi en un coup ? Tu trouves ça meilleur que dans Super Metroid ? Ou alors tu trouves que Metroid NES devient d'un seul coup mauvais dès qu'on obtient la Screw Attack ? Ou alors tu ne vois que les trucs qui t'arrangent, dans un débat, en parlant juste d'une facette du jeu (le combat contre tel ennemi au début du jeu, censé montrer que les combats du jeu seraient "riches") en occultant le reste (ce que devient le jeu quand on obtient la Screw Attack ou d'autres rayons) ?

Bref, au bout d'un moment, je m'interroge et suis très perplexe. Peut-être que je me trompe dans ce que j'ai avancé, mais je te laisse encore le bénéfice du doute car je n'ai pas compris ta réaction.


Sinon, pour A Link to the Past, moi je trouve franchement plus riche.

Quelques exemples qui me viennent en tête :

- le grappin, finalement il est facultatif pour explorer l'overworld, il est juste là pour nous faire prendre des raccourcis, sauf pour le donjon où on le trouve.

- l'entrée du donjon du bourbier : soit on peut utiliser le grappin, soit le rebond avec les bottes Pégase pour franchir le trou à l'entrée du donjon.

- donjon final : à un moment donné, on peut soit utiliser une bombe à poser, jeter et lancer sur un tapis roulant pour activer un interrupteur, soit la canne de Somaria pour faire exploser le bloc à distance.

- les boss : la plupart d'entre eux ont plusieurs manières d'être affrontés, sans forcément utiliser l'objet du donjon de manière mécanique.

- palais des glaces : soit on fait le donjon normalement pour avoir la tenue dans le coffre, soit on fait d'abord le donjon du bourbier pour aller chercher la canne de Somaria et on peut ainsi utiliser le bloc pour activer un interrupteur du palais des glaces sans faire tout ce détour consistant à faire tomber un bloc dans un trou.

- canne de Byrna ou la cape : objets facultatifs du jeu, on peut les utiliser si on le souhaite, ça s'avère pratique.

- les magies : à part deux ou trois moments pour ouvrir un donjon, on peut les utiliser ou pas pour surmonter certaines situations de combat.

- les baguettes de glace et de feu, là encore c'est un plus qui permet d'enrichir les combats du jeu.

Etc, etc. Je ne retrouve absolument pas cette richesse dans Zelda NES (les bombes, le boomerang et l'arc existent aussi dans ALTTP, la baguette magique et son livre ne servent strictement à rien, la flûte sert juste pour un ou deux moments du jeu, pareil pour la flèche d'argent juste pour le boss final, le radeau et l'échelle qui servent juste pour quelques moments précis, la bougie rouge qui ne sert strictement à rien par rapport à la bougie bleue).

Donc non, je ne comprends pas en quoi le premier Zelda est censé être plus "riche" et moins rigide dans l'utilisation de ses objets que les Zelda plus récents.

Quant à l'idée de pouvoir faire des donjons dans le désordre, ça a quand même un effet pervers dans le premier Zelda : on peut se retrouver bloqué si on n'a pas eu tel objet dans tel autre donjon (comme l'échelle, l'arc ou la flûte justement). Donc l'ouverture pour pouvoir faire des donjons dans le désordre, c'est à la fois bien et pas bien, il y a quelques soucis de game-design à ce sujet dans le premier Zelda.

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Posté le: 2017-11-20 11:45
Citation :
Le 2017-11-16 16:37, Erhynn Megid a écrit :
Fonce ! Cette 2D merveilleuse sur ce superbe écran, c'est le pied (et c'te musique !).

Merci, j'ai finalement acheté le jeu et je ne le regrette pas !
Ça faisait longtemps que je n'avais pas ressenti ce feeling old school dans le level design, l'action, la progression, il n'y a quasiment aucun gras et ça fait du bien. C'est exactement ce que je voulais. Et la refonte graphique est une bénédiction, le jeu est magnifique. Ce n'est pas dit que j'aurais autant accroché avec la réalisation de l'époque. C'est peut-être bête mais ça fait une grande différence (j'adore l'option qui permet de switcher entre les deux graphismes, c'est immédiat en plus). Après, une fois la barrière visuelle franchie, je pense que le jeu m'aurait autant plu car Wonder Boy III reste un bon jeu.

Je le trouve très bien construit, l'idée des transformations est très bien amenée, avec la sensation de gagner en puissance au fil du jeu (achat de matériel, cœurs supplémentaires), mais aussi en débloquant de nouvelles spécificités qui permettent de progresser, et en perdant d'autres possibilités (nager, tir à distance). J'aurais préféré pouvoir switcher entre les transformations à la volée mais cela aurait nécessité une approche différente du level design. Ici il faut bien mémoriser les lieux pour revenir éventuellement une fois le bon pouvoir débloqué. Ça nécessite pas mal d'allers-retours (à moins d'avoir une bonne mémoire ou de prendre des notes) et c'est surtout à cet aspect que l'on sent que l'on a affaire à un jeu rétro.

Mais c'est une philosophie de jeu plus qu'un défaut. Au contraire, je trouve ça pertinent, très ingénieux, et très moderne : le level design est bien pensé, avec une multitude de passages à découvrir en parcourant les lieux plusieurs fois. Je sais que je ne devrais pas mais je suis toujours étonné de voir des jeux rétro aussi bien pensés, bien structurés, avec une notion déjà très affinée de la progression et de ce qui rend un jeu stimulant et efficace, difficile mais sans être bêtement punitif (par exemple les game over sont pénalisants mais pas trop, puisqu'on conserve notre argent et les clés - ceci dit cet aspect était peut-être géré différemment dans le jeu original).

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Posté le: 2017-11-20 12:30   [ Edité le: 2017-11-20 12:46 ]
@yedo :
Tu vas pouvoir switcher à volonté, mais la manip n'est pas spécialement pratique (c'était aussi le cas dans l'original ?).


Sinon, j'ai fait un échec critique en "Contrôle de soi" et me suis pris Skyrim sur Switch. Et j'ai déjà 7h au compteur et vu des trucs que je n'avais pas remarqué dans mes 300h de Skyrim PC + Skyrim SE PC (sans parler des mods).

Bien sur l'absence de mods et cette abominable interface sont plutôt gênants (pour ne pas dire lourds, Bethesda devrait vraiment intégrer l'Unofficial Skyrim Patch sans parler de SkyUI). Cela dit, Bethesda avait dit que les mods sur Switch n'étaient pas prévus... "pour l'instant". Le jeu tourne violemment bien (30 FPS constants) et utilise bel et bien la Special Edition comme base (2016), et non la version vanilla de 2011.

Bien sur je vois mal de gros mods sortir sur Switch mais la Xbox One a autant de RAM que la Switch, voire même moins car son OS en consomme plus que celui de la Switch, et elle dispose de mods impressionnants (déjà, l'Unofficial Skyrim Patch, toujours en tête de liste) comme The Forgotten City, probablement l'un des meilleurs mods de Skyrim que je recommande à tout le monde, une sorte de "Un jour sans fin" à la sauce Skyrim et avec plusieurs fins différentes (essayez d'avoir la bonne fin !).

La question se posera bien sur niveau stockage et impact sur les performances, mais si jamais ils ajoutent la possibilité d'utiliser les mods...
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Posté le: 2017-11-20 16:33
Citation :
Le 2017-11-18 11:13, Bigby a écrit :

Je l'avais déjà dit, mais j'ai commencé à vraiment aimer le jeu vidéo seulement à partir des consoles 16 bits (bien plus beaux, plus jouables, plus fluides, plus ergonomiques, plus riches dans leur gameplay, il y avait enfin une sauvegarde et on commençait enfin à avoir des jeux d'aventure en français). Mais avant cette époque 16 bits, c'est trop la préhistoire pour moi, je n'y arrive pas ou rarement. ^^

Sinon, j'avais vu le topic, je suis au courant de la petite refonte graphique des sprites de Monster Boy. Sympa.


Ah, ok Si ce que tu recherche plus dans cette veine-là, en passant, peut-être bien qu'Hollow Knight y correspondra aussi. Enfin... à moins que tu ne sois arachnophobe, et nostalgique inconditionnel du côté Blue-Sky, c'est aussi un très bon héritier spirituel de la saga, à mon avis.

Bon, plus concrétement d'ici là qu'il sorte sur Switch bien sûr, ayant aussi appris sa sortie retardée, changement de support invoqué.

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Posté le: 2017-11-24 10:39
Aaah, je savais bien que j'avais vu ça sur une page de Nintendo avant que ça ne disparaisse !

Des infos officielles de Metroid Prime 4, qui confirment plusieurs choses :

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Posté le: 2017-11-29 22:29   [ Edité le: 2017-11-29 22:30 ]
Bandai Namco aurait un event prévu le 15 Décembre, où cinq jeux non dévoilés y seront... dévoilés. Nintendo aurait une place importante parmi ces jeux...

On rappelle, à titre utile, qu'un Tales of est toujours prévu sur Switch et que From Software, qui bosse avec Bandai Namco, a aussi un titre sur Switch à dévoiler. Enfin, Namco a bossé avec HAL sur Smash Bros 4 et on murmure que Soul Calibur 6 sera très prochainement dévoilé, avec une version sur tous les supports (PC, X1, PS4 et Switch).
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