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Index du Forum » » Discussions & Débats » » Les GOTY of the year de l'année (bilan 2015)
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Auteur Les GOTY of the year de l'année (bilan 2015)
Jika
Pixel planétaire


Inscrit : Mar 27, 2003
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Posté le: 2016-01-06 13:43
Je suis à la bourre, mais voici mon bilan de 2015 !

* Batman Arkham City (Wii U) - J'avais adoré le premier épisode, et celui-ci m'a plu également. Même si je préfère peut-être Arkham Asylum, le huis-clos apportant beaucoup (pas convaincu de l'intérêt de l'open world dans Batman Arkham City). L'utilisation du gamepad est également plutôt amusante dans ce jeu-là. Un joli petit plus pour cette version Wii U, avec en plus les DLC qui vont bien...

* Mario vs Donkey Kong le retour des minis (3DS) - Un excellent puzzle game sur lequel j'ai adoré traquer le 100 %. Ma 3DS est devenue ma machine de prédilection pour les jeux de puzzle et celui-ci m'a captivé. Le format est idéal pour des parties plutôt courtes, et la jouabilité tactile fonctionne à merveille. Un de mes coups de coeur de l'année en portable.

* Mario vs Donkey Kong Minis on the Move (3DS) - Hum... Le concept change beaucoup par rapport à la série d'origine. Ici, on déplace des tuiles servant de sol (en vue de dessus) au lieu de créer des escaliers pour faire avancer les jouets "lemmings". Alors vi, ca change grandement le gameplay, mais je trouve ca moins inspiré. J'ai moins accroché... D'autant plus que le jeu est suuuuuper long et que du coup, j'ai un peu lâché l'affaire.

* Starfox 64 3D (3DS) - Je connais très peu la série. Alors j'ai voulu découvrir l'opus 64 par le biais de son remake 3DS... Et ben ca n'a pas fonctionné. Vi, l'univers "Star Wars vu par Nintendo" est plaisant, mais je n'ai pas accroché à ce titre très court et pas très challengeant (de prime abord en tout cas). Bref, je n'ai pas persévéré...

* Zoop (MD) - La bonne surprise rétro de l'année ! Un puzzle game vilain comme un pou, mais qui m'a captivé. Les parties s'enchaînent bien, le gameplay est bien foutu et le rythme très soutenu du jeu finit de rendre le tout hypnotisant. Il faut que je m'y remette, je crois que Tama a toujours le record.

* Earthworm Jim Special Edition (MCD) - Mon kiff rétro de l'année. J'ai adoré mon run sur cette version ultime de Earthworm Jim premier du nom. C'est toujours aussi drôle, les musiques sont géniales, le jeu est toujours aussi inventif.... Jim, reviens !

* Sonic Generations (360) - Essoré à 100%. Un trip nostalgique qui fonctionne à plein tube couplé à un exercice de level design de haut vol (passer les épisodes 2D en 3D et inversement est un bel exercice de style). J'ai préféré Sonic Colors pour son inventivité et pour sa fraîcheur, mais ce jeu anniversaire est un vrai trip pour les fans de Sonic. Messieurs de la Sonic Team, on attend la suite !

* The Cave (360) - Un autre coup de coeur de l'année. Joué en coop à 2, ce voyage dans la Caverne m'a enchanté. C'est drôle, c'est bien écrit, c'est souvent très noir, et c'est très malin. Je l'ai même fait plusieurs fois pour voir tous les persos.

* Outland (360) - Humpf... Un peu décu. Ok, l'idée du "Ikaruga en plateforme" est bonne, mais finalement, manette en main, ca retombe assez vite. Pas un mauvais jeu, loin de là, mais j'ai trouvé le tout un peu insipide. Dommage.

* Rocket Knight (360) - Sympathique, mais tellement en dessous des épisodes originaux (surtout le 1 sur MD). Le nom "Rocket Knight" est trop lourd à porter.

* Killer Instinct Season 2 (One) - Evidemment ! Le jeu auquel j'ai joué régulièrement tout au long de l'année. J'ai déjà dit beaucoup de bien de KI sur ce forum, alors je n'insisterai pas mais KI, c'est vraiment une valeur sûre de la One. Messieurs du PC, on vous attend en mars lors de la sortie de la saison 3.

* Rare Replay (One) - La meilleure compile retrogaming. Point. Bourré de contenu et de bonus, ce Rare Replay m'a permis de refaire les grands jeux Rare que j'adore (Grabbed by the Ghoulies, R.C. Pro-AM...) et d'en découvrir des nouveaux (j'ai passé pas mal de temps sur Lunar Jetman par exemple). Pour un grospixelien, c'est clairement un incontournable.

* Tembo the badass elephant (One) - Un très chouette jeu de plateforme, avec un éléphant qui a trop la classe. Certes, c'est très inspiré par Donkey Kong Country mais c'est suffisamment bien fait pour avoir sa personnalité propre. Bonne adresse si on aime les plateformers de la SNES ou de la MD par exemple...

* Rise of the Tomb Raider (One) - Vous aviez aimé l'épisode précédent ? Vous adorerez celui-ci. RotTR ressemble beaucoup au TR2013 mais il a la bonne idée de diminuer la quantité de shoot pour mettre plein de puzzles et d'exploration. Avec en plus de jolis passages contemplatifs dans des décors à couper le souffle. Un de mes jeux de l'année, sans aucun doute.

* #IDARB (One) - Un jeu complétement taré, sorte de mélange improbable entre du handball et Bomberman, le tout à la sauce "meme internet". C'est un pur ovni, qui s'avère diabolique en multijoueurs. Les DLC gratuits qui doivent arriver bientôt (avec de nouvelles arènes !) vont relancer la machine.

* Styx Master of Shadows (One) - Un autre coup de coeur ! Un jeu d'infiltration sans concession, avec un univers original et un héros dont la sale gueule n'a d'égal que son charisme. Le Level Design de dingue permet plein d'approches différentes et du coup, c'est un vrai plaisir pour les fans hardcore de stealth. Imparfait, mais vraiment accrocheur.

* Murdered Soul Suspect (One) - Un jeu d'aventure vraiment sympa, mais très limité. Alors vi, ce n'est pas le jeu de l'année, mais c'est une bonne adresse pour quiconque cherchant un jeu d'aventure à l'ancienne sans challenge mais avec une histoire bien ficelée et un univers atypique. Rainmaker l'avait conseillé, je rejoins le monsieur. Cependant, je ne partage pas son avis sur...

* The Evil Within (One) - Je n'ai pas encore terminé The Evil Within, mais je suis loin d'adorer le jeu comme le Faiseur de Pluie. Alors vi, c'est très flippant. L'ambiance est géniale et on sent que Mikami sait faire peur. Par contre, je trouve le jeu très old school avec du die & retry un peu abusé, des points de save super espacés et un design un peu vieillot. Mais ce qui me dérange le plus, c'est l'aspect "patchwork" du jeu qui passe d'un endroit à un autre sans aucune cohérence (je commence à comprendre que le scénario explique ca, mais je trouve que ca casse un peu l'immersion cependant). J'y reviendrai un fois fini, mais c'est une (petite) déception pour l'instant.

Niloc-Nomis
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Joue à Dishonored (One X) / Metro 2033 (Switch)

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Posté le: 2016-01-06 14:15
Citation :
Le 2016-01-06 13:43, Jika a écrit :


* Rise of the Tomb Raider (One) - Vous aviez aimé l'épisode précédent ? Vous adorerez celui-ci. RotTR ressemble beaucoup au TR2013 mais il a la bonne idée de diminuer la quantité de shoot pour mettre plein de puzzles et d'exploration. Avec en plus de jolis passages contemplatifs dans des décors à couper le souffle. Un de mes jeux de l'année, sans aucun doute.


C'est vrai ça?
Il me semble avoir lu et entendu le contraire à pas mal d'endroits différents.
M'enfin de toute façon je verrai bien par moi même un de ces 4...

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... mais j'ai rebranché la Master System sous la télé!


Dhura
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Messages : 271

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Posté le: 2016-01-06 18:49
Citation :
Le 2016-01-06 13:43, Jika a écrit :

* Earthworm Jim Special Edition (MCD) - Mon kiff rétro de l'année. J'ai adoré mon run sur cette version ultime de Earthworm Jim premier du nom. C'est toujours aussi drôle, les musiques sont géniales, le jeu est toujours aussi inventif.... Jim, reviens !


Euh... il est bien revenu dans un deuxième épisode, puis sur N64, mais ce fut si désolant que, personnellement, je ne veux surtout pas qu'il sorte de sa tombe.

RainMakeR
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Joue à Exoprimal, Ghostwire Tokyo

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Posté le: 2016-01-06 20:09
Citation :
Le 2016-01-06 13:43, Jika a écrit :
Par contre, je trouve le jeu très old school avec du die & retry un peu abusé, des points de save super espacés et un design un peu vieillot. Mais ce qui me dérange le plus, c'est l'aspect "patchwork" du jeu qui passe d'un endroit à un autre sans aucune cohérence


Bah c'est pas un jeu facile, moi je trouve ca bien justement de pas courir comme un ane et de reflechir un peu. Essaie le jeu en difficulté max, tu verras que là tu fais super gaffe ^^
Moi j'ai bien aimé justement ce cote old school, par contre le scenar oui il aurait merite mieux
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Jika
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Posté le: 2016-01-07 09:16
@Niloc : c'est mon ressenti, hein ? Mais perso, je trouve qu'il y a beaucoup moins de shoot. Et pour les puzzles et l'exploration, on n'est pas au niveau du fantastique Tomb Raider Anniversary mais il y a clairement un énorme effort (surtout au niveau des tombeaux facultatifs).

@Dhura : yep, j'ai joué aussi à l'excellent EJ2 et au médiocre EJ3D. Cependant, le dernier opus de la série remonte à un paquet d'années à présent. J'adorerais voir arriver un nouvel épisode !

@Rainmaker : je joue en difficile (avant dernier niveau de difficulté), mais ce ne sont pas les combats qui me gênent. Je pensais plus aux morts injustes qui te tombent dessus et que tu ne peux pas voir venir (genre les pièges vicelards qui te flinguent en un coup).

RainMakeR
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Joue à Exoprimal, Ghostwire Tokyo

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Posté le: 2016-01-07 19:11
mais c'est ca qui est bon les morts injustes. En plus y'a des checkpoint donc ca va tu repars pas de trop loin.

Par contre tu penses à quelles mort en particulier ? parce que tout est evitable en général
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yedo
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Posté le: 2016-01-08 13:10   [ Edité le: 2016-01-08 13:13 ]
Citation :
Le 2016-01-07 09:16, Jika a écrit :
@Niloc : c'est mon ressenti, hein ? Mais perso, je trouve qu'il y a beaucoup moins de shoot. Et pour les puzzles et l'exploration, on n'est pas au niveau du fantastique Tomb Raider Anniversary mais il y a clairement un énorme effort (surtout au niveau des tombeaux facultatifs).

Je suis d'accord avec Jika, on sent que les développeurs ont vraiment pris en compte les critiques faites au Tomb Raider 2013. Si on prend le temps d'explorer et de fouiller les environnements (ce que j'adore faire, personnellement), je dirais même qu'il y a plus d'exploration que de phases de shoot. Actuellement (j'en suis à 44%), j'ai dû passer le tiers de ma partie rien qu'à fouiller le complexe soviétique et ses environs ! Il y a deux ou trois fois plus de tombeaux, certains ont même un léger background intéressant ou proposent des visuels magnifiques. Et la chasse, à défaut d'être très passionnante, est vraiment utile pour améliorer son équipement.

  Voir le site web de yedo
Lyle
Camarade grospixelien



Inscrit : Mar 12, 2002
Messages : 3722

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Posté le: 2016-01-09 01:12
J’arrive un peu tard, mais cette année je tenais à contribuer, ayant pas mal joué en 2015. Avec des hauts et des bas dans la motivation, cependant. Ca fait longtemps que je me dis que je dois apporter ma pierre à ces threads annuels, une petite tradition depuis le temps, et qui sont mine de rien une bonne source pour se faire rapidement un avis sur divers titres.

Chaque année, le constat est plus accablant. Plus le temps passe, plus je suis déconnecté du jeu vidéo sorti, en gros, après la génération 32-64 bits. C’est vers le début des années 2000 que j’ai commencé à perdre pied. En 2015, je me suis donc fixé comme objectif de rattraper un peu le temps perdu en découvrant au moins quelques titres de référence sortis ces 15 dernières années dans des genres susceptibles de m’intéresser. Disons tout ce qui gravite autour de l’action ou de l’aventure, au sens large.

Uncharted (PS3, Naughty Dog, 2007)

Des années que je voulais me lancer dans cette série, persuadé qu’elle me plairait tant elle affirmait une nette volonté de trancher avec les esthétiques dominantes de ces 10 dernières années. J’ai enchaîné les 3 volets comme une seule grande aventure de 35 heures et, dans l’ensemble, j’ai vraiment pas été déçu. Ce premier épisode fut un plaisir à traverser de bout en bout et me laisse de très bons souvenirs. Rien que pour la splendide et très Ueda-esque forteresse du 5ème chapitre, le jeu valait déjà le coup. Alors oui, l’action est conformiste et assez répétitive, les auteurs méprisent complètement le versant "archéologique" de leur aventure, mais quand on me propose des lieux aussi somptueux, ça me suffit largement. L’action, c’est du grain à moudre. Uncharted, c’est du sightseeing qui s’assume pas. Les gunfights remplacent plutôt bien l’envie de photographier le paysage, du reste.

Uncharted II (PS3, Naughty Dog, 2009)

Epoustouflant de surenchère, tout en étant moins homogène que le premier. Une volonté aussi timide que louable de faire sauter le carcan du TPS traditionnel, notamment via la trop courte mais mémorable séquence de respiration au Népal. Un moment où je suis senti littéralement spolié - la magnifique cité oubliée vers la fin du jeu, que les concepteurs m’ont pratiquement interdit d’admirer - un boss nullissime et trois bugs terminaux en une heure jeu, un comble vu l’exceptionnel finition technique du titre ! Heureusement, tout cela est largement, très largement compensé par les trois quarts restants, qui enchaînent les morceaux de bravoure. Le talent de Naughty Dog est intimidant.

Uncharted III (PS3, Naughty Dog, 2011)

Je comprends mal les critiques envers cet épisode, que je trouve aussi bon que les précédents en plus d’être plutôt malin dans ses partis pris. Naughty Dog savaient qu’ils ne pourraient pas se permettre la même surenchère qu’entre Uncharted I & II. Ils ont alors cherché plein d’autres moyens, à mon avis très convaincants, de surprendre. Uncharted III excelle autant dans la sobriété que dans le spectaculaire et, au final, je ne lui trouve aucun chapitre raté ou même seulement terne, contrairement à Uncharted II. Le grand moment de l’aventure reste l’extraordinaire suite de chapitres maritimes. Et la fin, très raisonnable, est une bonne remise en question de la part des développeurs. Les Uncharted auront été pour moi un grand bol d’air frais.

Ico (PS3, Team Ico, 2001) - Revisite

Revisite d’un titre matriciel dans ma vie de joueur sur la compile PS3. Matriciel car il m’a permis un rêve, réalimenté par ce dernier run, celui d’un courant dissident dont Ueda, auteur obsédé par le poids de ses mondes, serait le pionnier. éventuellement le chef de file : game design by substraction à tous les étages. Chasse impitoyable aux HUD, fossoyeurs historiques d’immersion. Limitation drastique du nombre de composants afin d’en renforcer la densité et le sens. Gameplay sobre, voire austère, que l’on ferait passer du statut de finalité à celui de moyen. “Jouer” serait assujetti au seul impératif des concepteurs : faire exister leur monde en prenant le joueur comme seul témoin.

Shadow of the colossus (PS3, Team Ico, 2006) - Revisite

J’ai été bien immature lors de ce dernier run. Le frame rate stable me donnait enfin toute latitude pour profiter de cet overworld si envoûtant. Pourtant, j’ai systématiquement galopé vers le colosse suivant. Comme si mes vieux réflexes de joueur biberonné au gameplay 8-16 bits étaient encore trop envahissants. La prochaine fois. j’éviterai la plaine du premier colosse. Ainsi, la narration restera bloquée à ses débuts. Les arènes vides ne seront plus que des lieux existant pour eux-mêmes. Peut-être même laisserai-je ma monture au temple maudit pour marcher dans le silence des heures durant. A la réflexion, je ne suis peut-être pas seul responsable pour avoir mis 10 ans à commencer à comprendre ce jeu. Ico était un projet serein. Shadow of the Colossus, lui, est embarrassé par sa condition de jeu vidéo. Quoiqu’il fasse de The Last Guardian, Je garderai une immense gratitude envers Ueda.

Tomb Raider Legend (PS3, Crystal Dynamics, 2006)

Conscient que le Tomb Raider selon Crystal Dynamics est assez différent de l’esprit Core, j’en attendais pas grand chose. A ma grande surprise, j’ai plutôt bien aimé le jeu et j’ai accroché jusqu’à la fin. A sa manière, TR Legend n’annonce-t-il pas l’arrivée imminente des Uncharted ? Sur PS3, c’est parfois très laid, mais l’aventure est bien rythmée, les chapitres variés et assez réussis dans l’ensemble, il y a parfois de bonnes idées de situation. Même les choses qui auraient dû m’horripiler - les deux assistants de Lara, la rivalité grotesque avec son ex-amie, les gunfights archaïques, surtout après 3 Uncharted - sont passées sans problème. J’aurais un rapport bien plus harmonieux avec ma passion si j’étais toujours dans cet état d’esprit-là ! Ou peut-être étais-je simplement heureux de retrouver Lara qui, il y a bientôt 20 ans de cela, m’a offert deux de mes plus belles aventures vidéo-ludiques.

Tomb Raider Underworld (PS3, Crystal Dynamics, 2008)

Cas diamétralement opposé au précédent. Je l’ai pris en grippe, celui-là. Au départ, je me disais que si TR Legend, qui trahit en partie l’esprit original de la série, m’avait plutôt convenu, un retour au source devrait me combler. Finalement, l'expérience fut quasiment une purge : bugs de collisions à tout-va, fréquents blocages dans les mouvements de Lara, chutes de frame rate pénibles, plus une bonne dizaine de freeze. Et mes griefs sont loin de s’arrêter au manque de finition. Du début à la fin, j’ai ramé comme jamais ça m’est arrivé dans un jeu d’action / aventure pour lire le level design, au point que les puzzles les plus génériques me prenaient un temps complètement anormal. Après, il est possible que le problème vienne de moi car je n’ai lu personne relater la même expérience. Je reconnais tout de même à TR Underworld une esthétique réussie, qui a plutôt bien vieilli, et une ambiance respectueuse de l'esprit Core. J’ai notamment été impressionné par le rendu de la côté thailandaise au début du jeu, pas si ridicule face à un Uncharted. Il y a aussi quelques bonnes idées de situation, comme l’accès du tombeau via un terrain de jeu au Mexique.

Batman - Arkham Asylum (PS3, Rocksteady Studios, 2009)

Le genre d’expérience qui me laisse dans un embarras critique complet. Je connais mal les titres de cette époque, mais j’ai quand même la nette impression que Batman Arkham Asylum est de ces jeux qui font tout très bien. C’est d’autant plus louable qu’il avait décidé de faire beaucoup de choses à la fois. Alors pourquoi est-ce que, entre le moment où j’ai terminé le jeu et l’heure du bilan annuel, j’ai pour ainsi dire oublié son existence ? Voilà un titre qui m’indiffère complètement à posteriori alors que je l’ai tout à fait apprécié sur le moment. Une situation qui convient peut-être à beaucoup de joueurs (j’en connais) mais pas à moi. Pour qu’un jeu compte vraiment chez moi, il faut que j’aie, au minimum, l'envie d’y rejouer mentalement des jours, des mois, des années après un run. Le fond du problème n’est-il pas simplement que je suis totalement imperméable à son univers, aux figures de super héros ? Le fait est que, par le passé, j’ai déjà eu des expériences similaies avec des jeux pour lesquels j’avais au départ une affinité naturelle. Je déteste ça. Devoir m’avouer que j’ai perdu mon temps. Qu’il y a peut-être même dans ce phénomène une hypothèse de crépuscule. Si un jour, même les meilleurs jeux me font ça, ce sera vraiment la fin. Une perspective aussi terrifiante que les cauchemars de Batman, les seules séquences à m’avoir un peu marqué d’ailleurs.

Heavy Rain (PS3, Quantic Dream, 2010)

Je me plante sur un malheureux QTE pour lancer un boomerang et j’en viens à comprendre ce que peut ressentir un père qui n’est pas à la hauteur. Vous m’avez bien eu Monsieur Cage. Et je vous reconnais un talent certain. Mais j’ai un gros problème avec votre jeu : je crois que, fondamentalement, votre projet n’en vaut pas la peine. Bien sûr, vous faites ce que vous voulez. Tenez, je ne vous reproche même pas vos lacunes d’écriture. Qu’elles soient supposées ou réelles d’ailleurs, car moi je n’y connais rien. A dire vrai, vous auriez pu embaucher les scénaristes des meilleurs séries HBO du moment que je n’aurais pas été moins perplexe face à vos lubies. Et j’aurais sans doute plus de bienveillance à l’égard de vos tentatives si j’étais totalement sûr qu’elles ne détournaient pas le medium de son vrai potentiel.

Resident Evil Zero (Game Cube, Capcom, 2002)

On m’avait prévenu que ce RE classique “alimentaire” n’avait rien d’exceptionnel, mais j’aime assez la série pour avoir tenté l’aventure. C'est un cas de complétisme un tantinet coupable. Il y a des centaines d'autres titres qui mériteraient plus d'attention. Je me demande encore ce qui est passé par la tronche des concepteurs lorsqu’ils ont décidé d’intégrer un tel système d’objets. Rarement vu un truc aussi saugrenu, en particulier chez un développeur aussi expérimenté. Un run souvent routinier mais pas désagréable, surtout si l’on éprouve comme moi une certaine nostalgie pour les premiers épisodes. Il était quand même grand temps que Capcom passe à autre chose avec cette série.

Resident Evil V (PS3, Capcom, 2009)

RE4 reste une énorme claque dans ma vie de joueur. Jamais je n’avais joué à un jeu d’action aussi riches en morceaux d’anthologie ET aussi long. L’oubliable y était tout simplement interdit de séjour, au point que je ne sais toujours pas aujourd’hui si ce profil de réussite tient plutôt du miracle ou de l’accident. C’est l’une des raisons pour lesquelles je ne me suis pas jeté sur cette suite. Je savais qu’un coup comme celui-là, Capcom - ou n’importe quel autre développeur - ne pourrait pas le réussir deux fois. Ce run me l’a confirmé, c’est clairement moins mémorable. Ce qui ne m’a pas empêché d’apprécier globalement ce volet qui propose son lot de moments forts, en particulier dans les phases de boss, souvent intenses. J’ai bien aimé aussi la toute fin du jeu, qui utilise bien les possibilités du coop. Bien que joueur très solitaire par nature, RE5 est l’un des rares titres que j’aurais aimé faire à deux joueurs humains. Seul, on devine déjà assez bien son potentiel en coop.

Super Aleste (Snes, Compile, 1992)

Probablement mon Compile préféré aux côtés de Seirei Senshi Spriggan sur Nec. Et supérieur, je trouve, à MUSHA Aleste ou à Gunhed. Pas trop difficile à boucler rapidement par défaut, avec toujours ce même gameplay à la fois hypnotique et relaxant. A ma connaissance, il n’y a vraiment que Compile qui arrive à faire ça. Leur système n’a qu’une limite : ce flow si confortable se détraque complètement si l’on a le malheur de perdre une vie au mauvais checkpoint. Autre point remarquable, ce développeur n’est-il pas le seul à avoir réussi un tel tour de force technique ? Sur ce support, je ne vois pas d’autres titres avec une telle profusion, constante, de sprites et sans aucun ralentissement. Les codeurs ont dû vendre leur âme au diable pour trouver leur algorithme.

Ghouls’n Ghosts (arcade, Capcom, 1988)

Ma petite revanche sur Capcom, enfin. Ce développeur a beau être mon préféré en arcade, entre Ghosts’n Goblins, Final Fight et Commando, il avait quand même le chic pour m’écoeurer. Je n’ai pas été tout à fait au bout de mon défi - terminer la 2ème loop du jeu - mais réussir le 1cc sur la première loop et atteindre le vrai boss de fin, c’est déjà considérable pour moi. Jusque là, tous les titres d’arcade sur lesquels j’avais réussi le 1cc n’étaient pas représentatifs de la difficulté standard du support. Sans être un titre réservé aux superplayers, Ghouls’n Ghosts est clairement un cran au dessus. C’est aussi un vrai classique du sidescroller arcade. On y trouve le même mélange de brièveté et de densité que dans Strider. Chaque idée de situation est développée juste ce qu’il faut et l’ambiance est aussi géniale que dans Ghosts’n Goblins. Passé la frustration initiale, on accepte même les coups fourrés que le level design nous fait régulièrement. On en rit même, alors qu’on en rit pas toujours en arcade. Parce que malgré la vie perdue ou, pire, la mauvaise arme collectée “de force”, on se sent maître de son personnage et on sait qu’on va bien pouvoir trouver une solution. Un jet de lance opportun, un saut désespéré mais salutaire.

Gears of War (Xbox 360, 2006, Epic Games)

Ma rencontre avec cette série n’aura été qu’une succession de malentendus. J’aurais dû regarder un peu mieux les vidéos et arrêter de croire que ce serait comme jouer à du Contra ou du Metal Slug en TPS. J’aurais dû me renseigner assez sur les tendances du genre dans les années 2000 et savoir qu’un pauvre run en défaut ne révèle pas grand chose. Que pour rentrer dans le jeu il faut refaire des runs en difficulté avancée, faire et refaire les chapitres, et bien sûr y jouer abondamment en coop et en multi. J’aurais dû savoir qu’en 2006, le genre était déjà entré dans une ère où son mode solo n’est plus qu’une partie du contenu. Mais le pire, c’est que même si j’avais su tout ça, ça n’aurait rien changé. Le fond du problème, c’est qu’en jouant à Gears of War, j’avais un peu honte de moi. On peut me voir jouer à tout ce que j’aime dans le jeu vidéo sans que ça me pose le moindre problème. Si on m’avait vu jouer à ce titre, par contre, je n’aurais pas pu dissimuler un certain embarras. Vivre sa passion de façon intègre, ça implique entre autre de laisser tomber ce qu’on n'assume pas.

The Saboteur (PS3, Pandemic Studios, 2009)

Autre rencontre cette année, celle des open world. Qu’elle se soit faite via The Saboteur tient plutôt du hasard. Etre novice rend l’expérience plus fraiche qu’elle ne doit l’être en réalité. Avec les quelques mois de recul que j’ai à présent, ce qui était initialement un projet original et courageux me paraît en définitive un peu trop servile vis-à-vis du template GTA. C’est frustrant, parce que le thème de la résistance aurait facilement permis aux concepteurs de s’en affranchir presque complètement. Les bonnes idées, dont certaines ont sur papier un potentiel considérable, finissent à peu près toutes noyées dans un game design mécanique, voire paresseux. J’en garderai tout de même de sympathiques souvenirs.

GTAV (PS3, Rockstar, 2013)

Je voulais depuis longtemps comprendre un peu le phénomène culturel. Avec cet épisode, c’était maintenant ou jamais. Pour la première fois, je trouvais le jeu suffisamment beau et le cadre assez attirant pour avoir envie de m’y mettre. Il y a dans la posture de GTAV l’arrogance d’un milliardaire mégalo. Il aime nous rappeler à chaque instant qu’il peut se permettre de claquer un fric comme jamais aucun autre jeu vidéo n’en avait claqué avant. Qu’il peut se payer une playlist en millions de dollars, aligner assez de références, de clins d’oeil et de citations pour embrasser 20 ans de culture populaire, embaucher un doubleur aussi convaincant que James Gandolfini ou des concepteurs qui passeront plusieurs années à faire franchir à des supports en fin de carrière de nouveaux paliers technologiques.

Just Cause II (Xbox 360, Avalanche Studios, 2010)

Mon troisième et dernier open world cette année. Finir sur un défouloir en bac à sable fut involontairement cohérent. J’ai terminé ce cycle de découvertes avec l’impression d’avoir cerné quelque chose de cette forme. Des trois titres, Just Cause II fut le plus immédiatement accrocheur. Pourtant, son vaste archipel ne m’aura rien laissé de tangible. Et puis, n’ y a-t-il un peu de mépris dans cette inutile profusion de collectibles ?. A défaut de communiquer avec moi, le monde de GTAV me montrait bien plus d’égard.

Shock Troopers (Neo Geo, Saurus, 1998)

Sans surprise, l’avoir pratiqué en credit feed m’a condamné au survol. Ca reste l’un des meilleurs shoots pédestres jamais réalisés. Son seul tort est d’être sorti au moins 5 ou 6 ans trop tard, à une époque où, excepté dans une poignée de genres ghettos, la 2D avait atteint son pique historique de ringardise. Se sachant probablement voué à l’échec - à la fin des années 90 déjà, le grand public commence à déserter les salles - il choisit même, beau joueur, d’être fairplay avec les débutants. Dès les premières parties, on peut jouer assez longtemps en un crédit. Les marges en scoring sont assez énormes. Mais même sans chercher le superplay, le challenge en vaut la chandelle.

Super Turrican (Snes, Factor 5, 1993)

J’en parle même si je ne l’ai pas encore terminé, contrairement à tous les autres titres abordés dans ce bilan. La faute à un niveau en scrolling forcé bien retors vers la fin du jeu. Etonnant comme en 1993 déjà, le die and retry parfois mesquin de cet épisode commence à me paraître daté. Pas bien grave au final, car il y a Chris Hüelsbeck. Et Chris Hüelsbeck, il fait 50% du gameplay de Turrican.

Super Mario Galaxy (Wii, Nintendo, 2007) - Revisite

J’ai pas pu m’empêcher. Comme pour récompenser mon effort de curiosité cette année, il a fallu que refasse un run complet de cet titre qui, à lui seul, me sauvera peut-être d’un crépuscule d’ici 5, 10, ou 15 ans. Car, à supposer que je n’aime plus rien de ce qui existera dans le medium en 2030, la seule perspective qu’il puisse se produire encore un miracle comme celui-là me suffira pour garder un espoir, et donc un minimum d’intérêt pour la production d’alors. Avec Ueda, les Mario Galaxy sont aisément ce qui m’est arrivé de plus important ces 15 dernières années en tant que joueur.

The Legend of Zelda (Nes, Nintendo, 1986) - Revisite

Entrepris pour les besoins d’une étude sur les donjons de la série, ce dernier run fut aussi pour moi le départ d’un marathon qui devrait bien m’emmener jusqu’à la fin de l’année 2016, et que je rêve de conclure en apothéose avec l’épisode WiiU. Ces deux projets seront ma façon de célébrer les 30 ans d’une série qui reste - de très, très loin - la plus importante de ma vie de joueur. La pureté et la force du concept original, qu’aucun des épisodes ultérieurs n’a seulement tenté de conserver, sont toujours intactes. Pourtant, je n’ai jamais reproché aux développeurs d’avoir eu par la suite d’autres aspirations pour leur licence. Le plus important est quelque chose d'essentiel ait été semé il y a 30 ans. Quelque chose qui pourra être cultivé un jour, par des gens encore plus géniaux que Nintendo l’a été à ses plus belles heures. Des gens pleinement conscient que The Legend of Zelda est pour le jeu d’aventure - le vrai - une Corne d’abondance.

Zelda II - The Adventures of Link (Nes, Nintendo, 1987)

Un gaiden précoce doublé d’un prototype dont les nombreuses propositions ont bêtement été laissées en friche. Dans ce cas précis, j’en veux plutôt aux autres développeurs de l’époque, qui avaient là un socle pour pérenniser l’action / aventure en sidescroller - un style qui aurait pu poursuivre une belle carrière jusqu’à la génération 16-bits - tout en faisant dialoguer l’arcade et le RPG, soit deux cultures antagonistes. Ne restez pas bloqué sur le die & retry impitoyable : il n’y pratiquement aucune faute de game design dans cet épisode. Bien qu’il reste une curieuse expérimentation dans l’histoire de la série, The Adventures of Link est juste et sain.

The Legend of Zelda - A Link to the Past (Snes, Nintendo, 1991) - Revisite

Il n’a fallu que trois épisode à la série pour qu’elle amorce ce fascinant mouvement pendulaire, de moins en moins régulier au fil de son histoire, mais qui la caractérise encore aujourd’hui. Première phase : un éloignement de l’idée originale, quitte à risquer l’égarement, la dispersion ou l’incompréhension. S’ensuit alors suivi une seconde phase, comme un retour de balancier, au cours de laquelle la série cherche à se retrouver, à se refaire une virginité. Un deuxième mouvement tout aussi risqué : le temps d’un va-et-vient, le medium a fait plusieurs tours de piste. Quand je regarde A Link to the Past, je me demande parfois si nombre des éléments qu’il introduit avaient déjà été imaginés par les développeurs 5 ans auparavant. La question a beau être spéculative - je me méfie souvent de ce que racontent les auteurs - elle demeure cruciale. Car elle appelle une autre question aussi capitale : où se cache l’idée Zelda ? Plutôt dans les têtes des concepteurs ou plutôt dans les chipsets des hardware Nintendo ? Qu’est-ce qui dans la série préexiste, relève du fantasme, de la pulsion de game designer visionnaire ? Qu’est-ce qui au contraire est né de l’opportunité technologique ? Je crois que l’identité de la série dépend en grande partie de ce ratio.

The Legend of Zelda - Link’s Awakening (Game Boy, Nintendo, 1993) & The Legend of Zelda - Link's Awakening DX (Game Boy Color, Nintendo, 1998) - Revisites

Début du deuxième mouvement pendulaire. On s’éloigne à nouveau de l’idée. Cette fois, cela se fait par le background, la mythologie, plutôt que par les structures et les mécaniques de gameplay. Idée scénaristique géniale ou heureuse coïncidence, le thème de l’échouage sur une île est une belle métaphore pour illustrer cette volonté. Pour les créateurs, fuir régulièrement Hyrule est probablement salutaire. Combien de séries galvaudent leurs mondes à force d’être trop casanières ? Beaucoup de joueurs furent semble-t-il tristes en voyant Cocolint s’évaporer. Dans mon dernier run, je crois que cette séquence m’a rendu heureux. La série me signifiait en substance que l’aventure n’était qu’une jolie parenthèse - un rêve, encore une image miraculeusement cohérente - et qu’il fallait à présent revenir à l’idée fondatrice. En ce temps-là, il y avait encore dans le mouvement pendulaire une régularité naturelle, saisonnière.

The Legend of Zelda - Ocarina of Time (N64, Nintendo, 1998) - Revisite

Avec ce second retour à l’idée Zelda, la question du préexistant est brûlante comme jamais. Cette fois, je vais prendre position et parler à la place des démiurges : la série a toujours voulu être en 3D. Avant même 1986. Par bien des aspects, cet épisode marque le passage de la pulsion à la réalisation. Le problème avec la 2D topdown, c’est l’absence d’horizon physique. Sans horizon, pas d’idée d’aventure. En 1986, cette absence n’est pas un problème en soi. Les joueurs d’alors ont encore largement la faculté d’imaginer cet horizon. En 1998, la série a pour la première fois les moyens et la perspective pour le représenter. Il y a quelque temps, j’ai lu / entendu quelque part que la plaine quasi-vide d’Ocarina of Time était, d’après les concepteurs eux-mêmes, née de contraintes techniques. Je ne sais plus lesquelles. Je crois, moi, que même s’il n’y avait pas eu ces contraintes, les level designer n’auraient de toute façon jamais fait la bourde d’encombrer cette plaine avec quoique ce soit d’un peu envahissant. Parce que montrer cet horizon, je veux dire bien le montrer, c’était pour Ocarina of Time un acte fondateur. Un acte qui devait absolument se faire, et à ce moment précis.

The Legend of Zelda - Majora’s Mask (N64, Nintendo, 2000) - Revisite

Début du troisième mouvement pendulaire, de loin le plus perturbant dans l’histoire de la série. Sur un forum, j’ai une fois lu un certain William Andureau dire que Majora n’était pas un Zelda. J’ai toujours été bien trop respectueux de cet épisode - le dernier chef d’oeuvre de la série pour moi - pour oser formuler mon ressenti d’une façon aussi radicale. Pourtant, il faut bien se rendre à l’évidence : si une telle sortie de territoire a pu se faire via un tel recyclage d’assets, cela doit bien signifier que Ocarina of Time portait déjà en lui sa part d’ombre. Jamais le besoin historique de s’éloigner régulièrement d’Hyrule n’a autant inspiré les développeurs. Qu’on ne me demande jamais de choisir entre Ocarina of Time et Majora’s Mask. Ils sont le yin et le yang de la série.

Conclusion - Qu’ai-je appris du jeu vidéo, et de moi-même, en 2015 ?

1) Si la charte esthétique des Uncharted avait été une tendance dominante du medium plutôt qu’une exception, j’aurais beaucoup plus joué au jeu vidéo de ces 15 dernières années.

2) 2015 a confirmé une intuition que j’avais depuis quelques années : en jeu vidéo, il y a différentes sortes d’addictions. Désormais, j’arrive à bien distinguer l’addiction mécanique - celle des jeux que je dois à présent exclure de mes pratiques - de l’addiction subjective, née de mon affinité pour des mondes vidéo-ludique et des partis pris d'auteurs. La première sorte est toxique, la seconde est saine. J’aurai quand même mis plus de 30 ans à bien comprendre ça.

3) Pour ce que j’en ai vu et malgré les bons moments que j’ai passé (près de 150 heures sur les 3 titres, quand même), l’open world en tant que forme ne m’a pas vraiment convaincu. L’aventure et l’exploration sont des principes libertaires. L’open world, lui, est libertarien. Mon level design idéal est végétal et programmatique. Les lieux y sont les vrais PNJ. Ils doivent soigner leur entrée, aller à la rencontre du joueur, dialoguer avec lui, le draguer, lui résister, l’affronter, le réconforter, le trahir, l’abandonner, lui survivre, parfois mourir. Rien de tout ça dans l’open world, forme dans laquelle les lieux, même lorsqu'ils sont d'impressionnantes reproductions de lieux réels, n’existent pas en tant qu’entités.

4) Mon intérêt pour les titres anciens est toujours là, mais je dois bien faire le constat qu’il tourne en circuit fermé depuis quelque temps. Bien sûr, je continuerai à jouer sous MAME, sur micros et consoles 8 et 16 bits. Mais je ressens une certaine torpeur à vivre ainsi sur mes acquis. Je ne crois pas qu’une passion puisse trop longtemps se passer de surprises, de chocs, de remises en question. A terme, cela va forcément m’obliger à chercher dans l’actu. Si seulement j'avais plus d'espoir d'y trouver quelque chose pour moi.

5) Si cela devait m’arriver un jour, je commence à entrevoir une hypothèse de crépuscule à la fois réussi et très triste : une situation où, faute de titres véritablement importants pour moi, je n’aurais plus d’autre choix que de jouer uniquement dans ma tête. L’avantage, c’est que ça coûte pas un rond, qu’on peut le faire n’importe où, qu'on peut tout imaginer, sans la moindre contrainte technique ou de game design. La tragédie, c’est que même que même si l'on a pas une once de talent ou d’expérience pour faire des jeux soi-même, on a envie de hurler au monde que le jeu vidéo pourrait être infiniment plus que ce qu’il est. Plus le temps passe, plus je me sens comme une sorte de Cassandre du medium.

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Posté le: 2016-01-09 10:50
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Je ne crois pas qu’une passion puisse trop longtemps se passer de surprises, de chocs, de remises en question. A terme, cela va forcément m’obliger à chercher dans l’actu. Si seulement j'avais plus d'espoir d'y trouver quelque chose pour moi.


De manière générale, je ne pense pas qu'une passion puisse se vivre sur le long terme de manière passive. On ne peut pas se contenter de rester assis à consommer ses jeux sans qu'il y ait un retour, une analyse plus ou moins profonde sur ce qu'on vient de faire, comment on l'a fait et de quelle manière cela nous a touché. On peut se manger une baisse de flamme, voire même un crépuscule - ça arrive - mais on ne peut pas, comme je le vois parfois, rester là à pleurnicher en sanglotant "c'était mieux avant !" sans réaliser que ce qui était mieux avant, c'était nous-même. Quand on était curieux, actif.
Une passion, ça se dresse, ça s'apprivoise, ça se comprend, on lui fout des rennes et elle avance là où on le veut, pas l'inverse. Il est crucial d'arriver à déterminer ce qui nous plaît avec précision dans un jeu vidéo, pour savoir dans quelle direction se diriger ensuite pour retrouver des sensations similaires, meilleures ou radicalement différentes, histoire de voir ailleurs. Si la pratique fait la maitrise, la maitrise ne peut pas tourner en circuit fermé.

Et si le crépuscule du gamer arrive au bout du compte, eh bien soit. Je l'accueillerai à bras ouverts, le jour où j'aurai fait le tour du sujet, et où j'aurai la conviction ferme et rationnelle que le jeu vidéo n'a plus rien à me donner, et que je n'ai plus rien à donner au jeu vidéo. Et comme la forme finale de la critique, c'est la création, ça ne risque pas d'arriver de sitôt

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2) 2015 a confirmé une intuition que j’avais depuis quelques années : en jeu vidéo, il y a différentes sortes d’addictions. Désormais, j’arrive à bien distinguer l’addiction mécanique - celle des jeux que je dois à présent exclure de mes pratiques - de l’addiction subjective, née de mon affinité pour des mondes vidéo-ludique et des partis pris d'auteurs. La première sorte est toxique, la seconde est saine. J’aurai quand même mis plus de 30 ans à bien comprendre ça.


Par "addiction mécanique", qu'entends-tu par là ?
L'addiction à une mécanique de jeu ?
L'addiction que provoquent certains game-design (la course aux chiffres, le Free to Play...) ?
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Posté le: 2016-01-09 11:58
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Le 2016-01-09 01:12, Lyle a écrit :


2) 2015 a confirmé une intuition que j’avais depuis quelques années : en jeu vidéo, il y a différentes sortes d’addictions. Désormais, j’arrive à bien distinguer l’addiction mécanique - celle des jeux que je dois à présent exclure de mes pratiques - de l’addiction subjective, née de mon affinité pour des mondes vidéo-ludique et des partis pris d'auteurs. La première sorte est toxique, la seconde est saine. J’aurai quand même mis plus de 30 ans à bien comprendre ça.

3) Pour ce que j’en ai vu et malgré les bons moments que j’ai passé (près de 150 heures sur les 3 titres, quand même), l’open world en tant que forme ne m’a pas vraiment convaincu. L’aventure et l’exploration sont des principes libertaires. L’open world, lui, est libertarien. Mon level design idéal est végétal et programmatique. Les lieux y sont les vrais PNJ. Ils doivent soigner leur entrée, aller à la rencontre du joueur, dialoguer avec lui, le draguer, lui résister, l’affronter, le réconforter, le trahir, l’abandonner, lui survivre, parfois mourir. Rien de tout ça dans l’open world, forme dans laquelle les lieux, même lorsqu'ils sont d'impressionnantes reproductions de lieux réels, n’existent pas en tant qu’entités.


Ces deux points me semblent particulièrement intéressants, et pourraient à mon sens faire l'objet d'un topic. Pour ma part, j'aurais tendance à considérer que toute addiction porte un caractère mécanique. Je mettrais spontanément dans cette catégorie l'envie incessante de monter le niveau d'un personnage dans un quelconque diablo, alors que l'univers se répète sans fin, et que l'on sait bien que faire un dégat de 1 sur un monstre qui a 10 points de vie, est rigoureusement la même chose que faire un dégat de 1000 sur un monstre qui en a 10000. Mais peut-être pensais-tu à d'autres jeux.
Ce que tu appelles "addiction subjective", je le nommerais plutôt envoûtement, que je définirais comme une obsession de découverte dans un univers donné. Un Zelda est en effet propre à soulever cette envie de voir les recoins, il est de nature à poursuivre le joueur même quand il ne joue pas.
Mais pour ma part, l'un des jeux qui m'a le plus envoûté est un open world (Morrowind). Je crois que tu as touché une différence essentielle entre les jeux d'action aventure, type Zelda, et les jeux plus hérités des RPG et qui déclinent ce qu'on appelle un "open world", appellation fausse, car tout monde est limité (y compris lorsqu'il se prolonge indéfiniment, comme dans les extérieurs d'Arena). Dans les Zelda, il n'y a qu'une forêt, qu'un village, un chateau, une plaine. On devrait plutôt dire, la forêt, le village, le chateau... Ce sont des entités uniques en effet. Le jeu ne propose pas un monde, c'est à dire un ensemble de lieux, de personnages, et de récits reliés entre eux, visant à donner au joueur le sentiment d'être plongé dans une réalité seconde, mais cohérente. Le jeu d'aventure offre au contraire un schéma, un condensé, où chaque élément est unique, parce qu'il est un symbole. L'un ressemble à un roman de fantasy (ou réaliste), l'autre à un conte. Un monde peut envoûter, mais le fera à sa manière : il nécessite de se familiariser, de s'imprégner, tandis que les lieux uniques d'un jeu d'aventure sont en eux même des défis, qui frappent immédiatement l'imagination. Du moins, quand ces jeux sont bien conçus.

Yoshiki
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Posté le: 2016-01-14 00:58
Avec un peu de retard, mon bilan vidéoludique de l'année écoulée:

Sleeping Dogs The Definitive Edition: Mon 2ème GTA-like après GTA5. J'ai du en parler dans mon bilan de l'année 2014 car entamé à la fin de l'année. Etant un amateur des polars hong-kongais, j’ai bien évidemment adoré malgré un scénario assez convenu mais qui fait bien le job. Et comme il reprend des passages entiers de certains classiques du cinéma de HK, tout comme GTA5 qui rend hommage aux films de Hollywood se déroulant à LA, ça fait plaisir de rejouer des séquences cultes. J’ai tout particulièrement apprécié le système de combat proche du beat’em all, qui est également une manière de souligner l’importance des arts martiaux en Asie. Je suis evidemment preneur pour une suite, mais j’ai l’impression qu’il n’y a pas eu de news depuis quelques temps dessus.

Alien Isolation: Suite aux avis dithyrambiques déposés sur le forum, je me suis lancé dedans, étant également un grand fan de la franchise. C’est une belle claque. On en chie, on flippe sa mère, on prend son temps, on stresse à mort, on devient parano mais qu’est-ce que c’était bien. Ce qui est étrange avec ce jeu, c’est que toutes ses forces et ses faiblesses ont pour origine la licence du/des films. Si ce n’était pas l’univers Alien ni le Xénomorphe comme méchant, ça aurait été un bête survival. Mais c’est aussi parce que c’est l’univers d’Alien qu’on sait ce que représente la menace du Xénomorphe ainsi que de la portée de la mission et du personnage joué. La surprise de l’année parce que c’est un jeu qui mérite plus de reconnaissance de la part des amateurs de productions AAA.

Uncharted: Après Alien Isolation, il me fallait un jeu reposant et sans prise de tête. Uncharted était donc le choix parfait.C’était une des saga à découvrir sur PS3 donc autant commencer dans l’ordre chronologique. Alors certes, le jeu a un peu vieilli, mais ça encore très bien la route. C’est vraiment le blockbuster du dimanche, on pose son cerveau, et on joue. Ça avance tout seul, il y a bien quelques séquences de shoot un peu retors, mais en forçant un peu, ça passe. Après ça reste extrêmement linéaire, on est sur des rails, et le gameplay également. Les phases d’escalades m’ont assez surpris par leur côté scripté, c’est vraiment de la facilité, mais bon, au final, on passe un bon moment.

Uncharted 2 : Among Thieves: J’enchaine naturellement sur la suite dont la réputation n’est plus à refaire. Et effectivement, hormis son boss de fin ridicule, c’est un excellent jeu, qui reste techniquement encore magnifique aujourd’hui. Le passage au Népal, dans le train et le village Népalais valent le détour, et le gameplay est un peu plus paufiné par rapport au premier épisode. Mais il y a toujours cet aspect de la grimpette scriptée qui me gène encore, j’ai l’impression qu’on cherche à privilégier le rythme soutenu plutôt que le jeu en lui-même. C’est un peu dommage. Une excellente suite qui sublime les bases posés par le premier épisode, et qui n’a pas du tout vieilli.

Red Dead Redemption : Mon deuxième Rockstar. Ça change énormement de l’univers contemporain, mais la formule reste la même. Je suis un très grand fan des westerns de Sergio Leone, donc forcément, ça me parle énormément ces grands étendus à perte de vue, ces décors magnifiques, chevaucher mon canasson à travers l’Ouest Américain. J’en suis encore au premier quart je pense, je viens de traverser le Rio Grande mais je sens que ça va monter en puissance. Pour une fois, j’adore faire les quêtes annexes, jouer le chasseur de prime pour aller tâter du bandits et ramasser la thune, c’est un peu un idéal du western.

En résumé de l’année écoulée, pas énormément de jeux, beaucoup de blockbusters, rattrapage de classique, et je ne pensais pas que j’apprécierais autant le genre GTA. Pour l’année qui arrive, mes objectifs sont de continuer à découvrir les must-have de la génération PS360 (la fin des Uncharted, les Mass Effect, les Yakuzas, Gears of War, Alan Wake etc...). Je sais que malgré tout, je dois passer à côté de beaucoup de perles chez les indés, mais j’en ai quand même sous le coude si je me lasse des AAA.


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Posté le: 2016-01-15 23:00
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Le 2016-01-09 10:50, Tama a écrit :

Une passion, ça se dresse, ça s'apprivoise, ça se comprend, on lui fout des rennes et elle avance là où on le veut, pas l'inverse.



Je vois pas ma passion comme ça, personnellement. Je préfère me laisser porter par mes découvertes. Et même quand on fait le choix conscient, calculé d'aller vers telle période, tel genre, d'aborder telle oeuvre de telle façon... ce choix est conditionné par des facteurs complètement irrationnels. C'est pas pour rien qu'on appelle ça une "passion".

Citation :
Le 2016-01-09 10:50, Tama a écrit :

Par "addiction mécanique", qu'entends-tu par là ?
L'addiction à une mécanique de jeu ?
L'addiction que provoquent certains game-design (la course aux chiffres, le Free to Play...) ?



Probablement quelque chose comme ça oui. Une addiction alimentée par un game design constitué de "systèmes". Le F2P, domaine que je connais pour ainsi dire pas du tout, en est j'imagine la représentation la plus caricaturale. Mais l'addiction mécanique existait bien avant. Par exemple, j'ai aujourd'hui la plus grande difficulté à me replonger dans un JRPG à cause de ça, alors que j'en ai fait pas mal pendant quelques années (mon dernier doit remonter à FF12, ça va donc faire 10 ans). Parce que même les meilleurs d'entre eux reposent souvent sur cette "course aux chiffres" d'une façon ou d'une autre, et même quand ils ont par ailleurs plein d'autres qualités. J'ai de plus en plus un blocage avec le grinding, le crafting, les tableaux de stats dans tous les sens... C'est d'ailleurs un problème de taille parce que je sais déjà que, plus tard, je vais devoir me faire violence pour rentrer dans de titres qui sont malgré tout susceptibles de me plaire et de compter pour moi, par exemple The Witcher III ou la série des Souls.

D'une façon plus générale, je me méfie de plus en plus des mécaniques de RPG. D'autant plus quand elles sont justement intégrées à des genres autres que des RPG. Après, et à la réflexion, je suis sans doute bien trop manichéen en opposant ces deux types d'addictions. Parce qu'en y regardant de près, je constaterai probablement que l'addiction mécanique est soluble dans le jeu vidéo ambitieux et intègre. Peut-être qu'elle au medium ce que les matières grasses sont à la cuisine ou à l'alimentation. Il en faut sûrement un minimum, en quantité raisonnable cela a un impact positif sur le goût. Si par contre cela constitue la plus grande partie de l'aliment, c'est complètement dégueu et mauvais pour la santé. Je suis ni cordon bleu ni fin gourmet, mais c'est tout ce que j'ai trouvé comme comparaison. En tout cas, j'ai l'intuition que l'addiction mécanique est probablement un bon moyen de fluidifier l'expérience globale de jeu, à condition qu'elle soit intelligemment utilisée.

Même si j'ai encore du mal à définir mon deuxième type d'addiction, la "subjective" (faute d'avoir trouvé un meilleur terme), je ne crois pas, comme toi Dhura, que celle-ci soit de nature mécanique. Je peux attester que, chez moi en tout cas, cette addiction ne repose sur rien de systématique ou de répétitif. C'est même le contraire. Si je détecte, consciemment ou pas, la moindre impression de formule ou de système dans ces mondes qui me retiennent bien au delà des mécaniques de gameplay, ça peut justement détruire cette addiction subjective. Je trouve cette addiction "saine" parce que c'est elle qui génère les souvenirs, les prolongements d'univers, qui fabrique notre vécu de joueur et étend notre imaginaire. L'addiction mécanique ne fait rien de tout ça.

Ou alors peut-être que, fondalementalement, on a besoin des deux. Mais alors ça me fait revenir à une réflexion que j'ai depuis longtemps maintenant : l'addiction mécanique serait le moyen, le procédé à maîtriser, l'addiction subjective serait la finalité. Je suis plus trop sûr de ma catégorisation, du coup. Catégorisation qui, entre outre, n'est éventuellement pertinente que sur des genres en particulier.

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Posté le: 2016-01-17 19:29
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Le 2016-01-14 00:58, Yoshiki a écrit :
Les phases d’escalades m’ont assez surpris par leur côté scripté, c’est vraiment de la facilité, mais bon, au final, on passe un bon moment.

C'est une remarque qui revient souvent lors des commentaires sur Uncharted. Mais l'assistance des phases d'escalade me semble logique : elles ne sont là que pour donner un peu d'air au joueur entre 2 pseudo-arènes.
Plutôt que de rajoute de la cinématique supplémentaire ou pire, des QTE, les développeurs ont utilisé des séquences de plateforme pour donner l'illusion qu'on fait autre chose que tirer sur des vagues d'ennemis.

Ce qui est paradoxal, c'est qu'on "critique" Uncharted (Enslaved y a eu droit aussi) alors que je me souviens de tests de FPS (et TPS? ) ayant des séquences de plateforme non scripté et là, en mode marche où crêve, les testeurs se plaignaient en disant que c'était pénible et hors sujet.

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Posté le: 2016-01-17 23:42
En fait, plus que les séances d'escalades, c'est surtout les moments de simili-plate-formes qui sont aussi scripté: il y a des endroits où il faut sauter vers une plate-forme ou tomber sur une plate-forme inférieur, sauf que ça ne respecte pas une loi de physique normal, il y a des fois où ça passe, et des fois ou Nathan meurt comme une merde parce que l'endroit n'est pas accessible. Et en tant que joueur, on n'a pas d'indice sur la réussite ou l'échec du mouvement puisque c'est totalement scripté. Le genre de truc qui te faire des vies et du temps bêtement. C'est pas non plus très gênant mais c'est significatif de la tendance casual du jeu.
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Posté le: 2016-01-19 23:11   [ Edité le: 2016-01-20 12:36 ]
Je viens donc de passer deux heures à lire ce topic (je le savais que j'aurais du le lire au fur et à mesure). C'est très intéressant sur de nombreux points, mais j'ai encore la tête trop pleine pour commenter tout ça. Peut-être que des éléments se retrouveront par la suite dans ce que je vais écrire.

Merci à vous tous donc pour vos retours, vos expériences, vos réflexions. Beaucoup d'optimisme, ce qui fait du bien. Car, pour ma part, si 2014 avait été une année riche en jeux et en découvertes, celle-ci s'est limitée à quelques titres. Je n'avais plus très envie de jouer, pour des raisons très personnelles.

Et ce désintéressement a été accentué par des problèmes de console. Avec une WiiU dont je me suis torturé pour savoir comment j'allais contourner le problème de sa capacité de stockage. Et une PS3 qui a rendu l'âme. Ma fidèle compagnon de ces dernières années s'en est donc allée au Paradis des consoles. Des centaines d'heures de jeux (Disgaea 3, l'ami maléfique d'une période de chômage) ou de films. De formidables moments seuls ou à plusieurs (je me suis fait détester de beaucoup de voisins à cause de soirées Singstar, qu'ils me pardonnent).

J'ai donc peu joué. Mais quand même un peu.


SoulCalibur Lost Swords (PS3)

Le jeu de combats free-to-play avec une petite dose de RPG. Une expérimentation très intéressante, qui a contenté deux de mes intérêts, celui pour la série de Namco et l'autre concernant le plaisir d'avoir le meilleur équipement possible. C'est un spin-off qui a été bien adapté, renouvelant ses mécaniques, mais qui, d'un autre côté, a été fait de cette manière pour soutirer un peu d'argent.

J'y ai joué assez longtemps, probablement une cinquantaine d'heures si ce n'est bien plus, étalée le premier semestre. Le jeu m'a assez marqué, et j'ai été déçu du bashing régulier sur la page Facebook (mais sa communication tendait les fesses pour le royal coup de pied, en insistant beaucoup trop sur les nouveaux contenus à acheter).

J'en avais écrit un long post sur ce forum. Entretemps, le jeu a fermé. Je n'aurais même pas été là pour ses dernières heures d'existence. Le jeu aura duré moins d'un an. Namco a éteint la salle, effaçant du coup toute possibilité d'y jouer. Je suis content de n'avoir donné que quelques piécettes, mais j'imagine que ceux qui auront investi un peu trop d'argent ont dû l'avoir mauvaise. Et, quelque part, cette façon d'en finir est moche, et me fait beaucoup réfléchir sur le marché du free-to-play.



Candy Box 2 (PC)

J'avais adoré le premier. La surprise. Le plaisir de la découverte. Et celui-ci m'a laissé froid.

La découverte, maintenant, se mérite à la sueur du front ou du hasard, et ce pic de difficulté m'a fait user trop rapidement de différentes FAQs. Et par un horrible cercle vicieux, je me spoilais bêtement, et n'avançait qu'en ligne droite. C'est devenu mécanique, en tâche de fonds de mon navigateur internet. Sans grand plaisir.



Duke Nukem 3D Megaton Edition (PS3)

A force de dire que Duke Nukem Zero Hour était génial, il me fallait bien un jour me frotter à l'original (en tout cas, la version 3D).

C'est très bien, vraiment. Et je suppose que je n'ai pas besoin de m'étaler sur ses qualités.

Je ne trouve même rien à redire sur les cartes de couleur, que Duke Nukem Forever pourtant mettait à la poubelle avec beaucoup de mépris dès les premières minutes. Mais venant d'un FPS couloir un peu trop générique, c'est vrai que le concept de level design ressemble à un archaisme.

Je relancerais d'ailleurs probablement DNF un jour, pour comparer, mais j'ai l'impression qu'il s'apprécie seulement (enfin, peut-être un chouïa plus) avec le DLC qui rajoute deux slots d'armes.

J'ai même fait les extensions dans la foulée, allez zou. Duke it out in D.C. est assez retors avec certains niveaux assez complexes. Duke Caribbean: Life's a Beach est génial, et c'est excellent de terminer là dessus. Quant à Duke : Hiver Nucléaire, c'est du caca. Désolé.

Mais même si le jeu de base est très bien, cette version "remaster" est critiquable sur certains points. Le système de rembobinage facilite trop les choses, c'est difficile de ne pas en abuser. Et ces bugs critiques. Mon Dieu. Si le problème venait de ma console agonisante, mes excuses. Mais j'espère que ces passages qui m'ont bloqué la console n'ont pas contribué à remuer le couteau dans son petit circuit intégré.

Mais bon, DN3D, c'est bien. Duke Nukem Zero Hour aussi, au cas où vous en douteriez.



Batman: Arkham Asylum (PS3)

Sensée être l'une des meilleures adaptations en jeux vidéo de ces dernières années, j'ai passé un moment divertissant. Voilà. Rien de plus.

Il me semble manquer de personnalité, et notamment dans son gameplay, qui fait très AAA m'as-tu-vu. On débloque de nouvelles capacités, qui ouvriront de nouveaux accès, et ainsi de suite. Les différentes phases de gameplay se succèdent bêtement. Il n'y a pas de véritable réflexion, de véritable originalité. Peut-être pour le système de combats, qui est un jeu de rythmes déguisé, mais néanmoins bâtardisé avec un système de beat'em all classique, à moins que ce ne soit dans l'autre sens.

Pourtant, BAS possède de très bons moments, mais, pour moi, ce sont ceux où l'interactivité est limitée, qui mettent l'accent sur l'ambiance au détriment du jeu. Je parle bien entendu des passages avec les hallucinations causées par l’Épouvantail. Il est dommage que ces moments où Batman frise la folie soient ponctuels, et pas intégrés de façon progressive dans le reste de l'aventure. C'est dommage, car l'île d'Arkham a du cachet, et les développeurs ont réussi à donner du passif aux murs, comme cela a pu être fait avec Bioshock.

Un Batman: Arkham Asylum à la Eternal Darkness, voilà qui aurait eu de la gueule. Et qui aurait rendu bien plus justice à l’œuvre originale éponyme.

C'est pas mal donc, mais je m'attendais à mieux. Et je me demande même si je n'ai plus apprécié Zéro Tolérance, le précédent jeu de Rocksteady, un FPS que n'aurait pas renié Paul Verhoeven.



SiN (PC)

Cela fait dix ans, voire quinze ans que j'avais envie de jouer à ce jeu, suite à un message de WildCat qui en disait le plus grand bien. Il était alors présenté comme un outsider qui avait été emporté par le tsunami Half-Life et je dois être un peu snob, mais j'aime bien ces jeux mis de côtés.

Je n'ai presque pas galéré pour lancer le jeu depuis le CD originel, je suis fier de moi, même si je dois jouer dans une fenêtre qui ne recouvre pas tout l'écran.

Je suis toujours dessus depuis quelques mois, mais on peut faire de longues pauses et revenir y jouer sans aucun problème, on est bien, c'est confortable, on revient dans ses charentaises. C'est du FPS à cheval entre deux époques, celui avec de vrais niveaux intéressants et un sens de la mise en scène certain. Presqu'à chaque niveau, il y a une petite idée, parfois une grande, qui fait qu'on ne s'ennuie jamais, que ce soit en terme de gameplay ou dans les scripts.

J'aime beaucoup. Y jouer n'est pas pêché.



Lego City Undercover (WiiU)

Mon premier jeu Lego.

Et je ne sais même pas par quoi commencer.

Un terrain de jeu rempli de choses à faire, et où, contrairement à Batman: Arkham Asylum, je ne pouvais m'empêcher d'aller explorer, quand bien même je n'avais pas débloqué de nouvelles capacités.

De nouvelles capacités qui enrichissent le gameplay tout au long de la partie principale. C'est parfois scolaire. Mais c'est aussi parfois surprenant. Le jeu arrive toujours à nous amuser, en nous permettant de monter des cochons, de boire des cafés ou de secourir des chats. C'est l'open-world idéal pour commencer, sans prétention mais toujours prêt à nous resservir une louche. J'ai peur d'avoir du mal à me plonger dans un autre bateau après, avec ses missions annexes génériques.

On peut même dire que j'ai fait deux parties. La première en suivant l'histoire principale, mais en ne pouvant m'empêcher de dévier de ma route pour aller explorer. Le scénario est un peu transparent jusqu'à ce qu'arrive sa conclusion, et quel final mes amis, quel final ! Je ne pourrais jamais l'oublier. Et ma deuxième partie, en explorant chaque centimètre carré, mais cette fois ci en utilisant la multitude de personnages différents comme nouveaux costumes. Ce ne sont pas seulement des skins, la plupart ont des animations et des expressions particulières.

Ce jeu est d'une générosité folle. Et une suite qui améliorerait la formule serait formidable. Mais cela ne semble pas être prévu. Et c'est bien dommage, car la WiiU avait besoin de cette licence, Nintendo aurait pu en éditer un autre.



Smash Bros (WiiU)

Je l'ai gardé pour la fin, mais j'y ai joué quasiment toute l'année, bien que principalement à ses extrémités.

J'ai même acheté le jeu avant d'avoir la console. J'ai même acheté l'adaptateur pour manettes Gamecube et la manette dédiée. J'ai même acheté, au moins au début, des amiibos pour jouer avec dans le jeu.

J'ai un attachement très particulier avec la série, extrêmement fort. J'ai joué plus d'une centaine d'heures à chacun, hormis celui sur N64, et je ne dois pas en être loin avec celui-là, en comptant les sessions chez des amis.

Alors je suis toujours un peu chagriné quand je lis qu'untel ne comprend rien à la série. C'est pourtant assez simple, mais avec une marge de progression énorme. Il faut juste bien comprendre comment se joue un Smash Bros. Sachez-le : un guide vidéo est présent à chaque fois, notamment en laissant tourner l'écran titre, et il vous explique toutes ses petites particularités.

Néanmoins, depuis celui sur Wii, chaque Smash Bros est une variation de celui sur GameCube. Les personnages changent (mais il n'y a toujours pas assez de personnages de Fire Emblem...Blague), les niveaux aussi, des modes de jeu apparaissent ou disparaissent, mais le coeur du jeu reste le même. Et il est difficile de faire autrement, comme pour beaucoup de séries de jeux de combat.

La principale nouveauté de celui-ci serait la partie de personnalisation. Elle peut être entraînante, mais elle ne révèle son intérêt que pour le jeu de haut-niveau en solo ou pour le lol, tant certaines personnalisations peuvent modifier profondément un personnage. J'ignore ce qu'il en est pour le jeu en ligne. Mais c'est une sous-couche du jeu, et qui a certainement demandé beaucoup trop d'efforts pour être équilibrée.

Pour le reste, je m'y sens comme à la maison, et probablement trop, d'autant plus que j'avais essoré le précédent Smash Bros il y a seulement deux ans. Les petites subtilités de chacun, innombrables, éveillent encore un peu d'intérêt. Mais je me suis avant tout fixé comme objectif de compléter au moins 120 voire 130 sur 140.

Et j'ai frissonné en lisant le compte-rendu de Lyle, parlant d'addiction mécanique. Est-ce que je ne joue pas à Smash Bros uniquement pour répondre à cet objectif, délaissant un plaisir de jouer peut-être essoufflé ? Est-ce que je ne joue pas à ce jeu dans une vague tentative de retrouver les sensations d'antan ?

J'y rejouerais en 2016, certainement chez des amis, plus probablement chez moi. Mais peut-être faudrait-il mieux que je lâche la main de ce jeu.

(Et on verra bien lors du Bilan 2016)


En parlant de 2016, ce vers quoi je m'oriente :
- J'ai à nouveau envie de jouer, et surtout de retrouver les softs atypiques sur PS2 que j'aime tant découvrir. J'avais parlé de quelques uns en 2014 (cf. mon bilan). Je ne promets rien, car j'ai la fâcheuse habitude de fuir devant mes engagements. Mais j'ai relancé ma petite PS2, et suis actuellement sur Indiana Jones et le tombeau de l'empereur (je suis d'ailleurs agréablement surpris, le premier niveau est fade, le second est très bien, pourvu que les autres le soient).
- Je vais me racheter une PS3. Rien ne m'intéresse vraiment sur cette génération. Et j'ai trop de jeux à finir sur la console prévente de Sony. Tout le monde revend la sienne après ce Noël visiblement riche en nouvelles consoles, alors je suis à l'affut. Et en plus, je lis mes films avec la PS2, et c'est bof.
- En parlant de ça, il va être temps de réduire mon abyssal backlog. Je tire mon chapeau à tous les valeureux qui lui ont mis la misère à cet ennemi des temps modernes. Quelques jeux sont encore en ligne de mire d'acquisition, mais je vais me calmer, je suis une boutique de jeux vidéo sur deux pattes.
- J'ai envie d'un RPG. J'ai envie d'une grande aventure, de parcourir des mondes inconnus, de renverser l'injstice avec des petits personnages pour lesquels je me serais escrimé à trouver les meilleurs équipements. Mon dernier, c'est Xenoblade, il y a deux ans. Ho, ça tombe bien, Xenoblade Chronicles X, je l'ai justement acheté. Et je pense qu'il sera mon RPG de 2016.


Alors que cette année 2016 soit vidéoludiquement riche, pour tous et chacun. On aura l'occasion de se croiser aux détours du forum pour en parler.


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Posté le: 2016-01-21 21:28   [ Edité le: 2016-01-21 21:28 ]
Citation :
Le 2016-01-19 23:11, Simply Smackkk a écrit :

Des centaines d'heures de jeux (Disgaea 3, l'ami maléfique d'une période de chômage) ou de films


Ah ben tiens justement, il est bien ce Disgaea 3 ?
Je ne connais cette série que de nom, et vu qu'on m'a dit que l'humour de cette série est bien tordant, ça m'intéresse. On peut faire le 3 si on n'a pas fait les 2 précédents ? On n'est pas perdus ?

Citation :

Candy Box 2 (PC)

J'avais adoré le premier. La surprise. Le plaisir de la découverte. Et celui-ci m'a laissé froid.

La découverte, maintenant, se mérite à la sueur du front ou du hasard, et ce pic de difficulté m'a fait user trop rapidement de différentes FAQs. Et par un horrible cercle vicieux, je me spoilais bêtement, et n'avançait qu'en ligne droite. C'est devenu mécanique, en tâche de fonds de mon navigateur internet. Sans grand plaisir.


Mon GOTY d'il y a 3 ans.
Contrairement à toi je préfère ce 2ème épisode au premier. Plus de possibilités, plus de niveaux, plus de secrets, plus de gameplay. Bon, c'est aussi peut-être parce que j'ai découvert ce 2ème épisode avant le 1er.
Le pic de difficulté a certes augmenté dans cet épisode, mais il reste faisable même sans FAQ je trouve.


Bon sinon, en tant que très gros fan de Duke Nukem 3D, va falloir un jour que je découvre Zero Hour. Il n'est pas comme Land Of The Babes, j'espère.
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Posté le: 2016-01-23 17:09
Pour ma part, bilan très contrasté pour 2015. Je n'ai jamais terminé autant de jeux, jamais eu autant de trophées platine et pourtant, à l'heure du bilan, mon avis sur beaucoup de titre se résume à "sympa".

Je ne vais pas lister les titres auquels j'ai joué car ils ont pour la plupart déjà été listé et mes avis collent avec ceux qui en ont parlé. Je ne vais garder que mon top / flop.

Mon coup de coeur ira à Tearaway que j'ai vraiment adoré. Je l'ai lancé sans trop y croire et j'ai été complètement absorbé par son univers, son ambiance, son utilisation maline des fonctionnalités de la PS Vita (les deux surfaces taciles, les deux appareils photos). Dans l'absolue, c'est un petit jeu de plateforme basique et plutôt court mais j'ai adoré l'aventure de bout en bout.

Mon deuxième coup de coeur est Wolf among us qui malgré un portage Vita honteux (saccade hallucinante, plantage) m'a scotché du début à la fin. Le principe des choix ne fait plus vraiment illusion après Walking Dead mais je me suis laissé porté par l'histoire et à chaque fois que je devais arrêté de jouer, je me disais "aller, une petite séquence de plus". De l'excellent Telltale.

Dans un genre plus classique, j'ai passé de super moment sur Drive Club. On ne vas se mentir, toute la partie sociale est inutile mais en solo, c'est un titre vraiment solide. Beau (la vue cockpit sous la pluie est incroyable), rapide, fluide. J'ai adoré le réglage du gameplay qui est réaliste/logique tout en restant suffisamment arcade pour être fun. En plus, pour ceux qui veulent prolonger l'expérience, le season pass doit être ce qui a été fait de plus généreux avec une tonne de voiture, défi supplémentaire.

On arrive à ma déception : Last of US. Je voulais l'aimer ce jeu : tout le monde ne parlait comme un chef d'oeuvre, c'est un titre Naughty Dog le studio à l'origine de Uncharted qui est une série que j'adore.
Et là, le drame : le jeu m'est tombé des mains. Un peu avant les 50%, je me suis rendu compte que je me forçais à lancer le jeu et je ne m'amusais pas, je ne faisais qu'avancer mécaniquement. Mon gros problème vient du rythme du jeu : le héro est assez lent et la nécessité de devoir fouiller partout pour dénicher des ressources ou chopper les collectibles accentuent la lenteur du titre.



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Posté le: 2016-01-27 19:31
Citation :
Le 2016-01-21 21:28, Florent06 a écrit :

Ah ben tiens justement, il est bien ce Disgaea 3 ?
Je ne connais cette série que de nom, et vu qu'on m'a dit que l'humour de cette série est bien tordant, ça m'intéresse. On peut faire le 3 si on n'a pas fait les 2 précédents ? On n'est pas perdus ?




C'est mon premier Disgaea, donc je ne peux pas comparer avec les autres. Mais il n'y a aucun lien scénaristique avec les précédents, ou alors c'est du clin d'oeil que je n'aurais pas saisi. L'histoire est indépendante, et celle-ci est parfois assez drôle, effectivement. Mao est le fils du grand méchant, considéré comme un boss final dans le jeu, égoïste et manipulateur qui veut se venger du paternel. Pas de quoi sauter au plafond, mais quelques bons moments, et idéal après toute indigestion de japoniaiseries.

Mais c'est un tactical-RPG, et on retient surtout ses mécanismes. D'une profondeur folle, et il faut un peu s'accrocher au début, quand on aime peaufiner ses personnages pour le plaisir des stats. J'ai mis une quarantaine d'heures pour aller au bout de l'histoire principale, et encore une centaine après, sans avoir pu tout approfondir. Attention donc, c'est une série réputée pour être très chronophage, une fois qu'on y prend goût.

Sur PS3, le 3 et le 4 sont traduits en français. D2 ne l'est pas, et de toute façon est la suite directe du premier. Et, bonne nouvelle, un coffret est disponible réunissant les trois pour 30€. Ce qui représente probablement le meilleur rapport heures de jeu/prix sur cette console.

(Il y a des versions avec encore plus de choses du 3 et du 4 sur PSVita, mais il me semble que tu n'as pas la console)

Citation :
Le 2016-01-21 21:28, Florent06 a écrit :


Bon sinon, en tant que très gros fan de Duke Nukem 3D, va falloir un jour que je découvre Zero Hour. Il n'est pas comme Land Of The Babes, j'espère.



Il n'en est pas loin. C'est en vue à la troisième personne. Mais ce ne sont pas les mêmes développeurs, n-space pour les deux sur Playstation, et Eurocom sur N64. Il y a évidemment une grosse part de nostalgie quand j'évoque DNZH avec des sanglots dans la voix, mais j'ai encore bon espoir que le jeu reste de qualité. Même si je suis bien conscient que cela ne peut pas rivaliser avec le choc qu'a pu être DN3D à sa sortie.

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Posté le: 2016-01-27 22:14
Les versions Vita des Disgaea comportent tous les DLC. Pour rappel, il y a plus de 50€ de DLC sur Disgaea 3. J'ai vu mon frère jouer au 5 pendant les vacances de Noël, et c'est le même constat que pour Pokemon ou Monster Hunter: le jeu est devenu bien trop riche pour que je prenne le train en route.

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Posté le: 2016-01-28 08:01
Je ne savais pas que Zero Hour était si apprécié (tout comme Body Harvest). Un bon jeu ça m'a p'tite dame .
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