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| Index du Forum » » Jeux » » Hyrule Warriors (Wii U, Omega Force, Tecmo/Nintendo 2014) |
| Auteur | Hyrule Warriors (Wii U, Omega Force, Tecmo/Nintendo 2014) |
| Simbabbad Pixel planétaire ![]() ![]()
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Inscrit : Feb 28, 2006 Messages : 10905 Hors ligne | J'avais hésité à faire un topic sur le jeu pour ne pas faire un doublon avec l'excellent grosblog de Grégoire sur le sujet, mais compte tenu du temps jouissif que je passe dessus, des nombreux gropixelliens que je vois y jouer sur ma liste d'amis, et de la nouvelle structure du forum, je me lance au cas où d'autres voudraient en parler.
J'avais été très dubitatif à l'annonce du jeu, un Dynasty Warriors avec l'univers et les personnages de Zelda, maugréant que ça sentait le recyclage et le coup commercial (j'avais dit la même chose de Link Between Worlds sur 3DS et je considère maintenant, comme beaucoup, que c'est une main dans le dos un des meilleurs Zelda jamais sortis Eh bien, je n'arrive plus à en décrocher malgré plus d'une centaine d'heures passées dessus. Il est d'ailleurs surréaliste de constater, un peu comme pour Earth Defense Force 2017, le décalage entre l'image médiatique du jeu (un beat'em all button masher superficiel mais trop facile) et ce qu'il est en réalité, à savoir un jeu assez technique et par moments diablement difficile, où il faut pas mal réfléchir et anticiper. Hyrule Warriors n'est en fait pas vraiment un beat'em all, il me rappelle plutôt un mix entre un RTS et Dead Rising, un Battalion Wars de cape et d'épée, une sorte de Battle Chess, de partie d'échec où l'on pourrait influencer le déroulement de la partie. On montre souvent le jeu en action avec un personnage meulant des centaines de bots qui ne se défendent pas, mais en fait on passe tout son temps à trancher en urgence entre différentes priorités, au point où on peut avoir le tournis: faut-il aider tel capitaine qui appelle à l'aide, cibler en priorité tel capitaine adverse, neutraliser tel "missile" qui se dirige vers tel fort, ou capturer telle ou telle place forte? On ne perd pour ainsi dire jamais comme dans un beat'em all classique, en perdant tous ses points de vie, mais parce qu'on a mal évalué la situation, tel personnage clef tombant au combat, ou sa base étant prise dans son dos, ou (surtout) parce qu'on n'a pas réussi à remplir les critères pour décrocher un 'A' dans le mode aventure, très riche. Le jeu offre ainsi une liberté de stratégie extraordinaire, non seulement pendant la bataille mais aussi par rapport au choix du personnage, de l'arme, de la façon de jouer (grande attaques longues et dévastatrices ou attaques plus rapides et libres selon la cible), de la gestion de l'amélioration des combattants (niveau, badges, capacités de chaque arme), et surtout dans l'exploration de la carte dans le mode aventure et dans l'ordre de déverrouillage de celle-ci. Pour moi qui privilégie de plus en plus la liberté d'action dans les jeux, ce n'est que du bonheur.
C'est sans doute cette liberté qui fait que l'on ne se lasse pas du jeu, mais aussi la variété extraordinaire des combattants et armes. Ils me rappellent un peu les véhicules de Kirby Air Ride: ils n'ont tout simplement rien à voir les uns avec les autres, en styles, en combos, en rythme, et même en fonctionnement, chacun avec ses jauges et ses fonctionnements radicalement différents, très déroutants quand on les découvre. Ainsi, dès qu'on se lasse un peu, on peut tout simplement changer de personnages pour une autre mission (surtout en mode aventure) et l'addiction repart. Le jeu est aussi beaucoup plus beau qu'on ne pourrait le croire. Bien sûr, quand on regarde des captures, ça peut sembler sobre et géométrique, mais en mouvement c'est (comme Earth Defense Force 2017) très impressionnant, le cadre fantastique de Zelda autorisant des fantaisies très libres et des coups spectaculaires. Omega Force s'est superbement approprié Zelda (leur Ganondorf est fabuleux, j'adorerais le jouer dans le prochain Smash Bros.) et m'a même raccommodé avec les personnages et l'univers de Skyward Sword, que j'avais pourtant détesté (j'aime beaucoup Ghirahim et Xanto, leur personnalité est très bien retranscrite). J'ai aussi un faible pour le remix des musiques, j'ai même fait usage du mode "jukebox" (ce qui ne m'arrive pourtant habituellement jamais) pour écouter le remix du thème de Skyward Sword ou du thème final de Hyrule dominé par Ganondorf. Une très, très bonne surprise, qui montre que se qui ressemble à un calcul commercial peut finalement déboucher sur un très bon jeu. _________________
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| gregoire01 Pixel visible depuis la Lune ![]() Inscrit : Oct 23, 2005 Messages : 6175 Hors ligne | très bien résumé. j'en rajoute une couche sur ça
Citation :
C'est sans doute cette liberté qui fait que l'on ne se lasse pas du jeu, mais aussi la variété extraordinaire des combattants et armes. Ils me rappellent un peu les véhicules de Kirby Air Ride: ils n'ont tout simplement rien à voir les uns avec les autres, en styles, en combos, en rythme, et même en fonctionnement, C'est sans doute l'un des gros points fort du jeu par rapport aux autres Dynasty Warriors, il y a une vrai différence entre chaque perso qui se ressent quasi directement. Dans les autres Dynasty Warriors c'était plus subtil et c'était surtout au niveau des coups. Là non seulement les coup sont vraiment différent d'une perso et d'une arme à l'autre, mais en plus chaque perso a des capacités spéciales qui fait que l'on revoie sa façon de jouer. Citation :
le décalage entre l'image médiatique du jeu (un beat'em all button masher superficiel mais trop facile) et ce qu'il est en réalité, à savoir un jeu assez technique et par moments diablement difficile, où il faut pas mal réfléchir et anticiper. Il y a même certaine mission du mode aventure qui sont clairement faite pour être jouer à deux joueur tant les événement se passe rapidement aux quatre coins de la cartes. _________________ |
| Simbabbad Pixel planétaire ![]() ![]()
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Inscrit : Feb 28, 2006 Messages : 10905 Hors ligne | Quelques petits trucs qu'on ne comprends pas forcément tout de suite:
- La gâchette inférieure gauche ne sert pas qu'à recadrer la caméra, elle permet aussi de bloquer les coups, ce qui est important pour certains ennemis comme Xanto (il ne découvre son point faible que si on bloque). - B, le bouton d'esquive, permet aussi d'enclencher la course rapide plus vite à partir du point d'arrêt, ce qui est très important puisqu'on passe son temps à courir aux quatre coins de la carte: laisser B appuyé jusqu'à ce qu'on coure rapidement puis relâcher. - B sert aussi à annuler ses combos, ce qui est très important puisque beaucoup d'objectifs demandent de prendre très peu de coups et que beaucoup de combos nous exposent. Attention cependant, certaines combos sont impossibles à annuler (XXXXY de Xanto par exemple, argh). - Le mode légende n'est en fait qu'une introduction au vrai contenu du jeu, le mode aventure. Le mode aventure est bien plus difficile puisque le mode légende demande "juste" de gagner la bataille, alors que le mode aventure a des critères de notation indispensables pour décrocher non seulement un 'A' général, mais pour beaucoup de récompenses de mission (coeurs, armes, skulltulas). - Ces critères sont le nombre de K.O., le temps pris pour gagner, et les coups reçus. En général il faut faire au moins 1200 K.O. et gagner la mission en moins de 15mn, les coups reçus est un critère plus variable, des fois on peut à peine se faire égratigner, et des fois on le remporte même avec la moitié de sa vie maximale perdue. Les skulltulas en mode aventure apparaissent après 1000 K.O. et le premier objectif rempli puis (lors d'une autre partie) la seconde apparaît après 1200 K.O. et le premier objectif rempli ET moins de quatre coeurs perdus (c'est coton et demande d'être prudent et de privilégier les attaques à longue portée). - Pour améliorer ses personnages il y a un système de badges qui utilise des éléments laissés par les ennemis battus. Dans l'ensemble ça se fait naturellement, mais pour améliorer certains personnages pour des missions avec lesquelles on a du mal, il peut être utile de "farmer" certains éléments. Ce document en ligne met en avant les missions rapides (quelques minutes) où on trouve tel ou tel ennemi. Pour ma part je suis sur le point de battre le mode aventure à 100% et j'ai bien sûr pris le DLC season pass _________________
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| MTF Modérateur groovy ![]() ![]() Joue à faire l'imbécile. Inscrit : Jan 28, 2005 Messages : 6847 De : Caen Hors ligne | Je suis moi aussi tombé sous le charme, comme je le dis sur ZePlayer. J'ai fini le mode "Légende" en facile, et je me plonge dans le mode "Aventure", et je suis définitivement accroc. Certaines missions s'avèrent pour l'instant inaccessibles pour moi pour des problèmes de niveaux/d'armes pas assez puissantes, mais j'ai vraiment l'impression de progresser, et la carte s'ouvre de plus en plus
Je m'y suis pas encore tout à fait plongé, mais à quoi renvoie le mode "Défi" ?
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| Simbabbad Pixel planétaire ![]() ![]()
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Inscrit : Feb 28, 2006 Messages : 10905 Hors ligne | Tu devrais peut-être attendre de jouer autrement qu'en "facile" avant de conclure dans un article que le jeu est du fan service et un défouloir pour se vider la tête "et rien de plus"
C'est décidément comme Smash Bros. ou Earth Defense Force: on passe plus de cent heures sur un jeu à se casser les dents sur des objectifs, à ajuster ses stratégies et à approfondir sa connaissance du jeu, et on lit un peu partout sur Internet que le jeu n'est que du "fan service" ou du défouloir superficiel. C'est assez surréaliste comme sensation, je rejoins les témoignages de NeoGAF là-dessus. Sinon, le mode défi sera sans doute étoffé par les DLC, pour l'instant il n'y a qu'un seul défi qui est une suite d'épreuves (par exemple tuer tel nombre de monstres avec des Coups Fatals dans un temps limité, etc). _________________
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| MTF Modérateur groovy ![]() ![]() Joue à faire l'imbécile. Inscrit : Jan 28, 2005 Messages : 6847 De : Caen Hors ligne | Tu as lu l'article à l'envers ?
Citation :
Plus qu’un vernis graphique, le choix du personnage contrôlé influence profondément le style de jeu et réduire, alors, Hyrule Warriors à un unique « button smasher » serait lui faire un faux procès. Citation : ce qui m’aura le plus déplu dans ce jeu, c’est l’habillage Zelda.
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| bronkeykong Pixel digne de ce nom ![]() Inscrit : Dec 08, 2013 Messages : 128 Hors ligne | C'est d'une manière générale le problème des testeurs pro. Ils doivent jouer à tellement de jeux qu'ils ont assez peu de temps à consacrer à chacun d'eux (sans compter le temps passé à devoir faire de la news à clics à la chaine). Ils n'ont pas du tout le même rapport avec un jeu qu'un joueur lambda qui va acheter un jeu par mois et le creuser pendant cette période.
Ça me fait penser au cas de Wonderful 101, relativement descendu par la presse alors que le jeu est excellent et niveau spectacle il n'a rien a envier à Bayonetta 2 qui lui a été encensé. Mais il est tellement complexe à jouer que ça en fait presque un jeu anachronique tellement il ne colle pas à cette époque où un jeu doit montrer tout ce qu'il a dans le ventre dès le premier walkthrough pour séduire le testeur pro. |
| Simbabbad Pixel planétaire ![]() ![]()
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Inscrit : Feb 28, 2006 Messages : 10905 Hors ligne | @bronkeykong: tout à fait d'accord, mais le pire c'est qu'il est dur de leur en vouloir. Ce serait mon boulot comme c'est le leur, je ne pourrais pas me permettre de boucler un jeu à 100% avant de publier un truc dessus, tout le monde serait dans la même position qu'eux.
@MTF: je proteste Citation :
Autant le dire effectivement, je suis un fan-boy. Il suffit qu’un jeu soit estampillé du fameux elfe vert pour qu’aussitôt je sois attiré, comme une mouche sur un pot de miel. Hyrule Warriors est arrivé, cependant et me concernant, au bon moment : je ne désirais en effet rien de mieux, ces jours-ci, qu’un défouloir pour me vider les esprits, et avant de revenir vers des jeux plus intrigants, les Stanley Parable et autres Antichamber, je voulais plus que jamais de la simplicité.
Hyrule Warriors arriva : et il apporte ce qu’on attend de lui, et rien de plus. Ce n'est pas "j'ai d'abord pensé qu'il apportait...", c'est le diagnostic définitif qui résume l'article. Je sais que tu es plus nuancé que le cas général que je citais, mais par exemple tu dis: "[la stratégie] se résume souvent à parcourir la carte à toute berzingue pour venir en aide à ses officiers mal au point et à contrecarrer les plans, toujours scriptés et survenant toujours au même moment, de nos ennemis", mais sur le plan du script on pourrait dire la même chose de 95% des jeux (Fire Emblem par exemple), et de plus, ce n'est pas vrai, c'est beaucoup plus riche que ça: ce n'est pas linéaire ou guidé, il faut savoir trancher entre différentes priorités et savoir comment le faire, par exemple il peut être pertinent d'affaiblir un ennemi sans perdre son temps à le tuer en calculant que ses alliés finiront le travail (ce qui permet d'aller ailleurs), ou contenir une attaque de l'ennemi en ayant préalablement conquis des place-fortes intermédiaires pour la contenir, ou choisir d'intercepter un groupe avant qu'il arrive dans un fort, ou préférer sacrifier tel élément pour en conquérir/régler tel autre. Tu peux choisir par exemple de n'avoir rien à faire des missiles teigneux et les laisser conquérir des forts pour faire autre chose pendant ce temps, ou au contraire tous les détruire avant même qu'ils ne soient activés pour avoir la paix. Il ne s'agit donc pas du tout juste de courir après un script, et de ce point de vue le jeu rappelle donc Dead Rising, il faut arbitrer, sinon il à peu près impossible de remplir la majorité des missions du mode aventure. Et c'est encore plus vrai selon l'objectif que tu te fixes pour la mission: décrocher un 'A', juste trouver tel ou tel coffre puis gagner, juste gagner pour décrocher tel objet pour la carte, farmer des éléments, trouver la première skulltula, trouver la seconde skulltula qui exige de ne pas perdre plus de quatre coeurs (et ça change absolument tout). Quand on connaît le jeu, on sent vraiment que l'article est écrit par quelqu'un qui en est là où tu en es. Tu intuites l'ensemble, en disant par exemple qu'il faut apprivoiser les personnages et que le mode aventure est le gros du jeu, mais du coup ça devrait annuler la plupart des critiques, dont celle des cinématiques du mode légende, qui pour moi est un lointain souvenir, un tutoriel, et sans doute moins de 5% du jeu. Quand tu parles d'un jeu "répétitif, aliénant" où on doit "s’attendre à répéter, constamment, les mêmes actions, les mêmes gestes" avec un cadre "désespérément monotone", j'avoue que ça me paraît à côté de mon expérience du jeu. Ce n'est pas faux à un certain niveau (quand on débute), mais on peut dire la même chose de la plupart des jeux, et en pratique, ce qui me frappe ici au contraire, c'est à quel point le jeu change énormément d'un personnage à l'autre et d'une mission à l'autre et d'un objectif à l'autre, un peu comme un niveau de Boulder Dash n'a rien à voir avec un autre alors qu'il est construit selon les mêmes briques de base, d'autant qu'ici, encore une fois, passer d'un personnage à l'autre peut donner l'impression de changer de jeu. _________________
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| MTF Modérateur groovy ![]() ![]() Joue à faire l'imbécile. Inscrit : Jan 28, 2005 Messages : 6847 De : Caen Hors ligne | Dans le "Rien de plus", c'est précisément l'idée : il s'avère un jeu stratégique comme tu le décris. L'accroche est volontairement antiphrastique. Et on va dans la même direction : quand j'écris "Répétitif, aliénant, au scénario creux, il est aussi généreux, jouissif, complet", cela vaut pour les Dead Rising, les beat'em all, voire certains jeux de gestion ou certains RTS (et le jeu vidéo en général, la répétitivité fait partie de sa définition). C'est finalement l'arbitrage des objectifs intermédiaires, le choix de tuer telle ou telle menace avant telle ou telle autre, de prendre tel ou tel fort et l'on retombe alors sur les qualités et les défauts des personnages (tel pour les généraux, tel pour les foules, tel pour les forts) qui pèsent dans la balance.
Le mode "aventure", comme je le souligne également, enlève le gras du jeu, comme le fait le mode "Aventure" de Diablo III (je me demande aussi si la chose n'est pas amenée à se démocratiser, d'ailleurs) auquel on peut adresser les mêmes critiques et les mêmes qualités. Mon avis est le même que le tien, il est juste bien plus mesuré : c'est un genre de jeu très particulier, et il faut y être sensible pour l'apprécier. Pas uniquement pour aller au cœur de son intérêt véritable, mais également pour accepter la nature de son gameplay premier. C'est ce qu'on dit des Muso depuis longtemps d'ailleurs, à la différence que HW fait la chose très bien et comme le soulignait gregoire01, les personnages ont chacun un style très différent de combat, les différences étant plus apparentes qu'avant selon lui. Et puis dire qu'HW est un "jeu vidéo", dans ma bouche et sur ce forum, c'est un beau compliment
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| Tama Pixel monstrueux ![]() ![]()
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Joue à Vampire Vengeance, Pokémon Brown, Tomb Raider 2 Inscrit : Nov 01, 2007 Messages : 2899 De : région lyonnaise Hors ligne | J'ai joué à 2 joueurs à Hyrule Warriors hier, pendant plus de 5H d'affilée, le temps d'aider un pote à boucler le mode Légende. J'avais donc la Wiimote + Nunchuk avec la TV, et lui son Gamepad. Je regrette que le deuxième joueur (c'est à dire moi !) n'ait pas son mot à dire sur la configuration des boutons, j'aurais aimé pouvoir mettre le Musô/Coup Fatal sur le coup de Wiimote et le coup faible sur A plutôt que l'inverse. Mais bon, je m'y suis fait.
C'est bel et bien un Warriors, et très bien fait en plus. Même si il me paraît clair que le Légende n'est pas le mode de jeu principal, il m'a au moins permis de découvrir le jeu à l'aise, en mode Normal, sans qu'on ait eu trop de difficultés car lui avait déjà ses persos et moi l'expérience de DW 2. Mais c'est réellement la différenciation nette entre les personnages qui m'a vendu le jeu. J'ai essayé donc Zelda, Fay, Sheik, Luna et Ganondorf et ça n'a rien, mais alors rien à voir. J'ai fini par rester sur Sheik et Luna au final, même si Zelda est très intéressante aussi. Le coup de la barre de Magie est bien trouvé, mais j'ai eu beaucoup de mal à la remplir de manière conséquente. C'est normal ou c'est juste moi qui cherchais mal les différentes fioles ? J'ai essayé plusieurs techniques, comme faire des combos au grappin (un peu difficile) ou interrompre des combos au boomerang (pas mal !), même si mes techniques acquises sur DW 2 marchent à merveille. Par contre le Musô est clairement moins expéditif, notamment contre les Boss ! Boss qui m'ont en fait un peu déçu parce qu'on retombe un peu dans le degré zéro du Zelda...seule Cya m'a paru intéressante à affronter, même si j'ai eu des difficultés avec le lock (c'est possible de changer de cible manuellement ?) Notez aussi que je n'ai pas versé dans l'exploration proprement dite : je laissais les Skulltulas à mon pote, me contentant de prendre les forts et les cristaux (ce qui me demandait bien assez de travail !). Après avoir "fini" le jeu, on a essayé le mode Héroïque, pour s'apercevoir qu'on n'avait clairement pas ce qu'il fallait pour réussir ne serai-ce que la première mission ! Les ennemis virent la moitié de la vie en un seul coup, et à moins d'avoir des armes avec une puissance dépassant les 500 on tape comme une mouche... Par contre le mode Aventure est prometteur ! En fait je me demande même s'il ne faut pas carrément commencer par là, ou du moins alterner entre Légende et Aventure, car on a bouclé une des premières missions (tuer deux Rois Dodongos) en un temps record avec des persos level 20+. Après, on ne va pas se le cacher, ceux qui n'aimaient pas les Warriors à la base ne changeront pas d'avis avec celui-là ; ceux qui les aimaient trouveront parfaitement leur compte ici, et seront ravis de l'univers Zelda en prime et un contenu complètement dingue, DLC non compris. Je pense le prendre l'année prochaine, je n'aime pas trop jouer en coopération et le mode Aventure m'a clairement tapé dans l’œil _________________ "Si Kage t'y arrives pas, essaie les pruneaux d'Agen !"
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| bronkeykong Pixel digne de ce nom ![]() Inscrit : Dec 08, 2013 Messages : 128 Hors ligne | Citation :
Le 2014-10-26 01:19, Simbabbad a écrit :
@bronkeykong: tout à fait d'accord, mais le pire c'est qu'il est dur de leur en vouloir. Ce serait mon boulot comme c'est le leur, je ne pourrais pas me permettre de boucler un jeu à 100% avant de publier un truc dessus, tout le monde serait dans la même position qu'eux. Moi non plus j'ai pas envie de leur en vouloir et je ne doute pas qu'ils soient de bonne foi dans leur démarche. Ils font ce qu'ils peuvent dans les conditions de travail qui leurs sont données. Le problème c'est que je pense que leur pratique du jeu vidéo a une influence néfaste sur l'industrie. Les testeurs pros ont un pouvoir considérable sur le futur commercial d'un jeu et si les producteurs de jeu rajoutent des clauses de bonus en rapport avec le score metacritic d'un jeu c'est bien parce que ça a un effet direct sur les profits engendrés. La conséquence c'est ce sentiment d'uniformisation des AAA qui n'offrent plus qu'un gameplay superficiel et peu profond, où les easter eggs ont remplacé les astuces, pour séduire le testeur durant le laps de temps qu'il aura à consacrer au jeu. Par exemple dans Super Metroid il existe une méthode très efficace pour neutraliser complètement le boss de Maridia (s'accrocher à une prise électrique avec son grappin). Mais il est peu probable que le joueur pense à faire ça durant son premier essai. C'est une solution cool et efficace mais optionnelle. Seulement aujourd'hui j'ai l'impression que les solutions optionnelles n'existent plus sur les gros jeux. Ils doivent montrer tous leur trucs cools dès le premier walkthrough. Et une des causes de cela est pour moi cette pratique superficielle et quantitative du jeu video qu'ont les testeurs pros. |
| Simbabbad Pixel planétaire ![]() ![]()
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Inscrit : Feb 28, 2006 Messages : 10905 Hors ligne | @MTF: mais tu dis que tu t'attendais à un "défouloir pour [te] vider les esprits", "de la simplicité", et tu opposes le jeu à des jeux qui seraient plus "sophistiqués" comme Antichamber, et tu conclues ton introduction en disant que le jeu "n'apporte rien de plus" que cela. Cela va dans le même sens que l'écho médiatique sur la série, à savoir qu'elle serait plaisante mais superficielle et abrutissante, or, c'est comme je l'ai dit plus haut antinomique à mon expérience, au contraire, je trouve que c'est un jeu qui demande d'être vif, très attentif à ce qui se passe, et de se remettre en question devant l'échec, comme dit plus haut.
La même discussion a eu lieu sur NeoGAF, avec des joueurs demandant si le jeu était un jeu qui se prêtait bien au "pilotage automatique", et je suis d'accord avec les réponses: c'est l'image qu'il a, mais en fait ce n'est pas le cas en dehors des modes les plus faciles du mode légende, qui est périphérique à ce que propose le jeu et dont l'intérêt est discutable (en tout cas si on lui demande d'être plus qu'une bonne introduction au gameplay). Quand on essaie dix fois d'affilée la même mission avec des stratégies que l'on remet en cause en échouant à chaque fois pour des raisons différente, en jurant et en étant parfois au bord de la crise cardiaque, je n'appelle pas ça un jeu "simple" pour se "vider les esprits" En fait, j'ai un peu les mêmes sensations avec les missions du mode aventure que dans Pac-Man CE DX ou bien Geometry Wars Galaxies: une suite de casse-têtes d'adresse, de planification et de stratégie très exigeants et causant beaucoup de tension, le tout dans une espèce de chaos effréné ponctué de moments de "massacres" jouissifs et libérateurs (que ce soit les fantômes bouffés à la suite, les ennemis shootés façon feu d'artifice dans Geometry Wars ou les centaines d'ennemis meulés par une combo dévastatrice dans Hyrule Warriors). C'est pile ce que je préfère dans le jeu vidéo en ce moment (voire tout court), et je suis admiratif de l'ingéniosité et du renouvellement ludique que ces jeux proposent malgré, donc, des "briques de base" qui elles se renouvellent en effet peu (et en ce qui me concerne, c'est tant mieux). Je trouve ça autant estimable ou même intriguant que Antichamber par exemple. Et surtout, bien que sur le papier ça pourrait très bien s'argumenter, personne n'a dit que Pac-Man CE DX était un simple défouloir abrutissant, du coup je trouve qu'on fait un faux procès à cette série, ou en tout cas à ce jeu. @Tama: d'après ce que j'ai compris la magie change de principe, apparemment dans les autres jeux on s'en sert souvent car elle augmente naturellement, là il faut récupérer les fioles dans les forts ou les "drops" des monstres et l'usage en est donc plus ponctuel. Les fioles apparaissent pas mal quand on flingue des capitaines, par contre, il me semble. Les boss sont moyennement intéressants pris isolément mais gagnent du relief dans un contexte de bataille, par exemple dans les missions "tuer tant d'ennemis en tant de temps", où les groupes apparaissent au fur et à mesure mais où on se fait courser progressivement par de plus en plus de boss géants. Faut-il alors essayer de fuir devant les boss et les ignorer, perdre du temps à leur régler leur compte pour avoir la paix, ou les neutraliser en les mettant à terre mais sans leur taper dessus, juste pour gagner du temps? Ça dépend pas mal des missions et là ils deviennent intéressants. Il faut aussi noter que consommer une barre de musô peut être pratique pour faire rapidement baisser une jauge de point faible juste avant qu'un boss géant ne se redresse, on peut comme ça donner un coup cinématique en une seule mise à terre même contre un boss costaud. Là je suis sur le point de finir la carte du mode aventure (je n'ai que quelques coeurs de Machaon à récupérer) et avant ça je boucle la difficulté héroïque du mode légende (je veux d'abord faire progresser Machaon), et je trouve ça laborieux à comparer de la densité du mode aventure - j'ai du mal à y retourner, d'autant que la difficulté héroïque est plus longue mais pas plus intéressante (et le mode est de toute façon facile avec les sauvegardes). Après ça il y a la carte bonus qui m'intéresse, et la carte DLC Master Quest qui elle me branche carrément Il faut noter qu'il faut activer l'option réseau du mode aventure dans les paramètres pour pouvoir s'entraider avec ses amis (on s'échange des items en résolvant des missions spéciales sur la carte). @bronkeykong: en même temps, certains OVNI sont quand même parfois encensés par la presse, mais c'est vrai qu'il faut savoir séduire tout de suite. Mais ça a toujours été comme ça, sur Amstrad CPC on sentait les testeurs qui avaient joué à un jeu 5mn. EDIT: j'avais loupé ça: Citation :
Le 2014-10-26 13:38, Tama a écrit :
(c'est possible de changer de cible manuellement ?) Oui, il suffit d'aller à droite ou à gauche sur le stick droit. _________________
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| JiPé Pixel visible depuis la Lune ![]() ![]()
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Joue à STREETS OF RAGE 4 !!! Inscrit : Apr 26, 2008 Messages : 5596 De : valence passion Hors ligne | Hier j'ai joué au mode aventure en non-stop de 14h à 2h... et j'ai pas défriché tant que ça la carte
Entre la collecte de boussoles et autres et les longues minutes chez le ferrailleur, c'est difficile de boucler ce mode rapidement Voilà c'est tout, on s'amuse comme on peut ses dimanches ^^ (en plus il faisait grand beau, aucun scrupule _________________ "D'accord Force Créatrice, vous vous chargez de la qualité, je prendrai soin de la quantité."
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