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Index du Forum » » Jeux » » [Donkey Kong Bananza] DK... SMASH!
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Auteur [Donkey Kong Bananza] DK... SMASH!
MTF
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Joue à faire l'imbécile.

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Posté le: 2026-04-07 15:25
Je m'amuse beaucoup sur Donkey Kong Bananza ces derniers jours, que je me suis offert avec la Switch 2 ! Il y a des choses que j'aime moins, mais j'y reviendrai plus tard En attendant, j'ouvre le topic, et je poste ce thème que je trouve extraordinaire :


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Posté le: 2026-04-07 21:34
J'y ai joué vite fait à la Gamers Assembly. Certes, je n'ai pas joué depuis le début de l'aventure, mais ça m'a sonné l'impression d'un beau bazar..à tout casser, récolter des pièces ou des pierres, etc. Techniquement, c'était plutôt impressionnant, notamment le fait de pouvoir creuser dans les décors, tout ça, mais sinon, j'étais un peu largué. Je suis trop vieux pour ça peut-être...

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Posté le: 2026-04-08 09:33
Oui, j'ai moi aussi été très désarçonné au début de la partie, ça bouge dans tous les sens, il y a des particules partout, il y a un effet d'urgence avec l'enlèvement de Pauline et la Void Company qui plonge de plus en plus profondément dans la planète, on ne sait pas où donner de la tête. Au regard de Super Mario Odyssey ou de Breath of the Wild, qui sont les référents directs, on n'a pas de tutoriel ou d'insertion douce dans la partie, on tempête immédiatement. Il m'aura fallu finir le jeu une première fois en ligne droite, sans trop explorer, pour en profiter maintenant dans le post-game une fois les rudiments du jeu compris. Je ferai, je pense, un post explicatif assez complet, ça pourra aider les nouveaux et nouvelles venues !
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Posté le: 2026-04-08 15:50
Donc ! Parlons un peu de DKB, en vrac. Ce post fera aussi office de "guide du débutant", parce que le jeu fourmille, littéralement, bien qu'il est en réalité un peu plus cadré qu'il n'y paraît de prime abord.

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Quelque part, DKB apparaît comme une sorte de condensé de plusieurs platformers 3D de Nintendo depuis l'ère de la GameCube. On va retrouver effectivement au sein de l'équipe pas mal de personnes ayant travaillé sur Super Mario Sunshine, Galaxy ou Odyssey, ainsi que sur The Legend of Zelda: Breath of the Wild et Tears of the Kingdom. Les inspirations sont nombreuses, tant en termes de level-design, de thématiques et de structures narratives, même si des propositions complémentaires sont faites pour éviter une redite par trop forte. Néanmoins, on gagne, je pense, à analyser DKB à l'aune de ces différents modèles, puisqu'ils permettent de mieux comprendre les différents enjeux de la partie.

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Ne serait-ce, le thème de la chute fait irrésistiblement penser à Tears of the Kingdom.

Ce qui frappe de prime abord, c'est la continuité narrative avec ces modèles qui opère un départ certain avec l'esprit des Donkey Kong Country, que ce soit de RareWare ou de RetroStudios. Dans ces épisodes, l'enjeu était celui d'un duel entre culture et nature : les Kremlings, les Tikis ou les Frigoths incarnaient une puissance industrielle capitaliste, voulant exploiter les ressources naturelles de l'île DK et de ses alentours, que ce soit les bananes ou les fruits, pour servir leurs desseins et le clan Kong contrait, par leur violence babouine, ces volontés. Même si DK et sa bande utilisaient parfois des armes ou des machines, elles étaient faites en noix de coco ou en bois et, globalement, ils préféraient faire parler leurs poings plutôt qu'utiliser des armes à feu ou des mécaniques diverses. Si DKB reprend à son compte une partie de cette idée, notamment par l'intermédiaire de DK qui terrassera la géographie du stage avec ses grosses paluches, le clan Kong va néanmoins se situer dans une position mitoyenne notamment en réinvestissant l'imagerie du tout premier Donkey Kong, avec ses échafaudages et ses barils de feu. Il y aurait donc davantage ici une lutte entre un capitalisme ou un libéralisme entièrement dérégulée, incarnée par les grands méchants du jeu, la "Void Company", et une entreprise familiale ou intime, le clan Kong, qui exploite également les ressources naturelles mais d'une façon plus joyeuse et respectueuse de l'environnement. Cet écart m'a dérangé et me dérange encore, car elle arase la spécificité de l'univers de Donkey Kong pour la rapprocher, précisément, de celui de Mario ou de Zelda, qui font appel qui à la technologie (FLUDD, le peuple Soneau/Zonai), qui à la magie, pour contrecarrer un usage malsain de ces mêmes objets (la pollution de Sunshine, avec le pinceau de Bowser Jr. créé, comme Fludd, par le professeur K. Tastroff ; ou la magie noire de Ganondorf).

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La Void Company est truculente, et leur design est très, très réussi. Une bonne surprise me concernant, je n'avais pas été convaincu initialement, mais l'écriture est de très haute tenue.

Partant, l'histoire du jeu emprunte assez à ces modèles : la Void Company va "corrompre" le monde souterrain d'un métal violet, qui n'est pas sans rappeler la pollution de Super Mario Sunshine ou le miasme de TotK, dérégulant les différentes populations habitant de plus en plus profondément dans la terre, et DK devra contrecarrer leurs projets tout en validant le sien, celui d'amasser le plus grand nombre possible de banandium. C'est un minéral nouvellement apparu, une sorte d'or au goût de banane dont les singes sont très friands et dont la source, loin au centre de la planète, permettrait d'exaucer tous ses vœux. L'histoire du jeu prend donc la forme d'une course-poursuite, qui n'est pas sans rappeler Mario Odyssey, puisque la Void Company s'enfonce inexorablement dans les sous-sols de la planète et nous devons donc les pourchasser avant qu'ils n'arrivent au noyau. Cependant, cette course n'est jamais que factice, on ne sera jamais obligé de se presser : on peut donc explorer les niveaux tout notre soul.

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Récupérer un cristal de banandium lance un jingle "Oh, Banana!" inspiré de Donkey Kong 64. Et il a beau se répéter, il ne m'a jamais lassé

Les niveaux du jeu, ou "sous-strates" (sub-layers) reprennent le système du premier Donkey Kong, mais en inversé ; alors que le jeu original nous disait "How high can you get?", là, ce serait plutôt "How low can you get?", puisque l'idée est de descendre de plus en plus profondément. Ces strates sont des bacs à sable, qui peuvent être composés d'un étage ou de deux ou trois empilés successivement (et numérotés xx1, xx2 etc. : par exemple, 501, 502...), et l'on doit généralement trouver un puits pour descendre qui dans un autre étage d'un niveau, qui dans un autre niveau. Ce puits est généralement gardé par un boss ou un autre type d'épreuve, et il suffit juste de trouver le puits pour progresser : le jeu ne demande effectivement aucune quantité de bananes pour poursuivre l'aventure, contrairement aux lunes de Mario Odyssey, et il n'y a que quelques péages que l'on doit payer, dans les derniers niveaux, avec de l'or amassé dans la terre, mais rien de plus. Chaque niveau est en revanche proprement immense, bien que compartimenté : on peut les envisager comme un monde d'Odyssey, ou une région de BotW. Ils sont composés de plusieurs sous-zones thématiques, à partir d'un grand thème général : un monde de glace, un de forêt, un archipel tropical... et dedans, on va trouver des villages, des montagnes, des marécages, et ainsi de suite. Un système de téléporteurs, qui permet de naviguer au sein des zones via des sortes de diapasons, et entre les strates par l'intermédiaire d'une sorte de grosse anguille, permet de rejoindre facilement n'importe quel endroit du jeu. Aussi, même si les environnements sont assez grands, on les parcourt très bien, surtout que la vitesse de déplacement de DK est très soutenue, que ce soit au sol ou dans les airs, et on a même la possibilité de surfer sur des blocs de pierre pour aller plus vite encore.

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Les cartes sont très détaillées, et se mettent à jour en fonction du terrain détruit. Sans doute l'une des meilleures du genre.

Dans les stages, on a trois objectifs :

- Tout d'abord, la progression de l'histoire. Celle-ci est indiquée par un symbole dédié, et il suffit juste de se rendre au point d'étape pour avancer dans la narration. Bon an, mal an, la quête principale devrait vous prendre une dizaine d'heures. Le jeu n'est vraiment pas dur, et on n'est jamais vraiment perdu.

- Ensuite, des fossiles. Ce sont des objets cachés un peu partout dans le stage, et que l'on peut échanger dans des boutiques pour débloquer de nouvelles tenues pour Donkey Kong et Pauline. Ces tenues ne sont pas que des ajouts esthétiques, mais influencent aussi nos capacités, notre résistance aux dégâts ou l'or que l'on collecte.

- Enfin, des bananes dorées. Ces bananes servent à augmenter directement nos compétences, au moyen d'un arbre dédié : on débloque un point de compétence toutes les cinq bananes collectées. On peut ainsi augmenter nos points de vie, la puissance destructrices de nos poings, ou encore débloquer de nouveaux mouvements. Comme dit cependant, rien n'est obligatoire ici, c'est simplement du confort de jeu.

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Il faut de plus en plus de points pour améliorer les compétences, évidemment, et le gain de progression est très notable.

Ces objectifs mettent à profit l'intérêt principal du jeu, qui est la destruction intégrale ou quasi intégrale des environnements. Quasiment tout, si ce n'est le métal, est destructible, et j'avoue que c'est un grand plaisir que de terraformer l'intégralité des stages ou presque. Il y a un grand travail fait sur les différents matériaux que l'on rencontre : certains sont plus fragiles que d'autres, certains explosent ou s'agglomèrent les uns sur les autres, et beaucoup de challenges mettent à profit votre connaissance du terrain. On peut également choisir de restaurer le terrain et de réinitialiser le monde, si on s'aperçoit qu'on a creusé trop profondément et qu'on ne peut remonter, ce qui arrive occasionnellement. C'est là où arrive la grande idée du jeu, le sonar. Comme la majorité des trésors du jeu sont enfouis, ils sont cachés de prime abord, et il faut les déterrer. Or DK peut, en frappant des mains, déclencher une onde de choc qui non seulement ramasse les bonus autour de lui, mais illumine également les objets cachés à proximité. La boucle de gameplay est donc particulièrement maligne : on creuse, puis on claque des mains pour tout ramasser, ce qui fait apparaître un nouvel objet à déterrer ; et ainsi de suite. On a donc un rythme assez syncopé, qui peut effectivement donner le tournis, mais qui est assez satisfaisant à la condition de se laisser porter par l'exploration. Contrairement effectivement à Mario ou à Zelda, on gagne à jouer à DKB en se laissant porter. La première fois d'ailleurs, je déconseillerai d'utiliser la carte, pourtant très bien faite, et à se laisser gagner par l'exploration et à véritablement creuser son chemin. Il y a un chaos pensé au jeu, et même si les niveaux sont organisés en différents centres d'intérêt, ils sont incontestablement moins dirigistes que de coutume et cela donne, au commencement, une impression de fouillis très perturbante. Il faut alors embrasser ce bazar généralisé, et s'amuser parfaitement. Avec DK qui peut escalader quasiment toutes les surfaces sans problème d'endurance, et quasiment tout détruire, il faut véritablement se laisser porter et aller à gauche, à droite, puis quand on se lasse, se diriger vers le point d'étape et voir un nouveau monde.

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Le sonar est très pratique, et sans doute la compétence à améliorer en priorité tant il est nécessaire pour progresser sereinement.

Graphiquement et musicalement, le jeu dépote sur tous les plans. Vous avez vu les vidéos sans doute, mais il faut le voir en mouvement. Ça bouge dans tous les sens, les particules sont nombreuses, le jeu ne souffre de quasiment aucun ralentissement. Le nouveau design de DK est vraiment superbe, à chemin entre la version de RareWare et d'autres itérations du macaque, c'est un bourricot comme je l'aime dans ses mimiques totalement déphasées, et sa puissance brute, qui renvoie tant à Donkey Kong Jungle Beat qu'aux épisodes de RetroStudio, percole dans toutes ses animations. Le design de la Void Company est aussi très bon et très cartoon, et elle ne dépareille pas du tout dans cet univers. Certes, les ennemis et les autres bestioles sont sans doute en-deça à mon goût, mais il n'y a rien de bien déplaisant ici. Pareillement pour les univers traversés, qui sont tous extraordinaires et même, pour certains, très originaux. On retrouve les marottes de la compagnie, la campagne, la jungle, le monde de glace, mais on a aussi d'autres univers plus abstraits, qui font très jeux de plates-formes de la N64 ou de la Playstation, avec des formes géométriques plus marquées et aiguës, et d'autres mondes adorables, comme un monde sur le thème de la nourriture ou un autre sur le thème de la musique. Le jeu garde cependant ses meilleures idées pour la fin de sa progression, ce qui peut donner une impression de ronronnement dans les premières heures, mais il y a un crescendo très palpable et la fin du jeu, dont je ne parlerai pas ici car la surprise est grande, est sans doute une des séquences les plus marquantes de ma vie de joueur, sans exagération : j'en avais les larmes aux yeux, et mon épouse, qui m'a vu finir le jeu, peut en témoigner. Musicalement, là encore, c'est très bon, mais l'étalonnage n'est pas toujours très bien fait. Les bruitages sont très forts au regard de la musique, ce qui fait qu'on a souvent du mal à en profiter, mais le peu qu'on entend est de très bonne facture.

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Les challenges abstraits mettent l'accent sur la plate-forme et le combat, et varient assez bien l'aventure

Ouf ! Je m'arrête ici pour ce premier compte-rendu, mais j'ai encore pas mal de choses à dire sur le jeu, j'y reviendrai plus tard...
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Posté le: 2026-04-10 10:48
Reprenons ! La partie suivante contient des spoilers pour le jeu, donc ne pas lire si on veut avoir la surprise.

Ce qui donne le titre à ce jeu, ce sont les "Bananzas", des transformations que l'on débloque à intervalles réguliers, dans différentes strates, et qui donne des pouvoirs spéciaux. Ces transformations peuvent se déclencher quand on veut, mais sont limitées dans le temps. On va donc pouvoir se transformer en gros gorille, capable de percer le béton indestructible pour DK, en zèbre, capable de courir vite sur des terrains friables, en autruche, pour pouvoir voler et planer voire, si on débloque la compétence, faire pleuvoir des œufs explosifs, en éléphant, pour aspirer le terrain et le régurgiter sous forme de projectiles, et en serpent, capable de bondir très haut. Si ce n'est le Gorille et le Zèbre, les autres transformations évoquent les "Zamis zanimaux" de Donkey Kong Country, Espresso, Ellie et Rattly, dont les pouvoirs sont proches. Ces Bananzas servent surtout dans la narration, comme ils sont nécessaires pour vaincre certains boss, et pour récupérer certaines bananes. Si ces transformations sont assez cools, elles sont surtout un rôle circonstancié et ponctuel, à l'exception de l'éléphant : si on augmente ses compétences avec les bananes, on devient un véritable aspirateur à terrain, capable de nettoyer une zone entière sans soucis voire, si on finit une épreuve dans le post-game, de transformer n'importe quel terrain en or massif, ce qui nous assure une source de transformation, et de pécule, quasi infinie. On ne retrouve cependant pas la versatilité et l'inventivité des transformations de Super Mario Odyssee, et je doute qu'on aurait manqué quelque chose sans ces capacités. Elles permettent cependant d'ouvrir un peu le level design, verticalement avec le serpent, horizontalement avec l'autruche, mais c'est surtout sur le plan narratif qu'elles sont intéressantes.

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La transformation en autruche ouvre considérablement le jeu, et permet de revenir plus aisément dans les précédentes strates.

Aux côtés de l'intrigue principale du jeu, celle de la Void Company voulant s'emparer de la source de banandium, c'est surtout l'histoire de Pauline que je retiens. On découvrira rapidement qu'elle possède un pouvoir immense grâce à ses capacités de chant : c'est sa musique qui permet de "démétalliser" le métal violet de Void et qui nous permet de nous transformer en Bananza. Mais ce qui est intéressant, c'est que Pauline, une enfant, a le trac de chanter devant un public : il lui faudra cependant apprendre à surmonter sa peur pour vaincre les ennemis. La façon dont la chose est présentée, dans de petites cinématiques introductives, est absolument charmante et c'est bizarrement ce que je retiens le mieux de l'aventure.


Chaque introduction d'une nouvelle Bananza donne lieu à un saynète rigolote où Pauline vainc progressivement son trac du public.

L'adjonction de Pauline dans l'aventure est pour moi la meilleure des idées du jeu. Sa personnalité est truculente et surtout, elle est brillamment écrite, on croit véritablement avoir affaire à une petite gamine de 7 ou 10 ans. Elle commente régulièrement nos actions comme le ferait notre fille, et à chaque fois que l'on se repose dans un des abris du jeu, pour récupérer de la vie, on a accès à un petit échange sur ce qu'elle ressent dans la strate où l'on est. Contrairement à d'autres compagnons de Nintendo, elle ne m'a jamais agacé et c'est même un plaisir que de la voir ainsi évoluer de petite timide timorée à chanteuse assurée à la fin de l'aventure. J'imagine bien les enfants se projeter parfaitement dans le personnage. C'est une véritable surprise et un très grand succès, et un rare cas où la narration vient au secours du gameplay puisque les transformations, comme je l'ai dit, ne viennent pas vraiment enrichir la partie.

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Pauline réagit à tous nos actions, et accompagne tous nos gestes. C'est une chic compagnonne, très touchante et très agréable : elle enrichit considérablement l'expérience.

Au niveau de la narration encore, ou de l'univers du jeu, Bananza fait de chics références au passé de Donkey Kong, et notamment à la période RareWare, mais pas seulement. La façon dont DK mange les bananes évoquent irrésistiblement Jungle Beat, on va recroiser Diddy et Dixie, Rambi, voir des références à Enguarde ou Squitter, des stages bonus en 2D reprennent les chariots miniers du premier DKC, ou le labyrinthe de ronces de DKC2, la façon dont on nourrit un arbre avec de l'or reprend la même animation que celle de DK64, quand on nourrit l'hippopotame avec des bananes pour accéder aux boss. Un absent notable, si ce n'est pour le bananza éléphant, et quelques fossiles, c'est DKC3 étrangement, qui est cité mais est bien moins présent dans le jeu même si les références sont bien venues. De même, si ce n'est Cranky, Diddy ou Dixie, on voit peu les autres membres du clan Kong. Candy est évoquée, il y a des références à Funky et Lanky sur des panneaux, mais rien de plus. Le peu qu'il y a est cependant satisfaisant, et c'est encore au niveau musical qu'on en profite assez, avec des reprises et des remix des thèmes de David Wise très bien touchés même si, comme je notais précédemment, l'étalonnage ne permet pas absolument d'en profiter. L'ensemble reste cependant de très haute tenue, et le jeu surtout ne se complaît pas dans une nostalgie déplacée ou un passéisme dérangeant. Au contraire, il sait faire un bilan très efficace de tout ce qui compose Donkey Kong, et tout cela satisfait non seulement les grands enfants qui ont redécouvert le singe sur SNES, mais également les nouveaux et nouvelles venues qui ne se sentent pas mis sur la touche.


La reprise de ce thème mythique de David Wise est une des meilleures de mémoire récente, dépassant même sa propre reprise dans Tropical Freeze. La découvrir avec son stage nostalgique était une excellente surprise !

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Posté le: 2026-04-13 07:47   [ Edité le: 2026-04-13 07:47 ]
Merci beaucoup pour ce compte-rendu, MTF, qui conforte mon envie d'y jouer ! C'est l'un des titres qui m'a fait craquer pour la Switch 2, avec Metroid Prime 4 (à tort), Hyrule Warriors (à demi-tort) et Kirby Air Riders (à raison). J'avoue que si ce DK permet d'équilibrer davantage dans le camp des bonnes raisons, je suis preneur.

Je n'ai pas lu ton second message par crainte des spoilers, donc je pose une question peut-être déjà traitée : j'ai essayé un peu la démo, et constaté qu'un second joueur pouvait incarner Pauline sur le dos de Donkey Kong, qui peut casser elle aussi l'environnement avec sa voix. Ça me fait un peu penser à de bons moments que j'avais passés avec mon épouse il y a déjà bien longtemps, lorsqu'elle jouait le Luma m'accompagnant dans Mario Galaxy. Malgré la gène souvent provoquée par ce petit truc brillant qui balayait l'écran un peu partout, j'avais assez aimé l'expérience de la voir participer à l'aventure et à me donner quelques coups de main en perturbant les ennemis. La question est donc la suivante : pour une personne qui ne joue jamais aux jeux vidéo, incarner Pauline est-il potentiellement fun ? Et pour le vieux briscard que je suis, jouer avec cette assistance est-il potentiellement désagréable ?

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Posté le: 2026-04-13 08:29
Citation :
Le 2026-04-13 07:47, Vakoran a écrit :

La question est donc la suivante : pour une personne qui ne joue jamais aux jeux vidéo, incarner Pauline est-il potentiellement fun ? Et pour le vieux briscard que je suis, jouer avec cette assistance est-il potentiellement désagréable ?


Alors, je n'ai pas essayé le mode 2P, mais je pense que c'est toujours aussi fun ! Pauline est surtout là pour les ennemis, mais avoir un compagnon pour repérer les choses cachées est sympa, et je ne pense pas que ça gâte le plaisir de jeu. On est plus dans la lignée de SM Odyssee que de Galaxy, si jamais tu avais essayé !
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Posté le: 2026-04-13 13:45
Je terminerai ce compte-rendu par parler des bananes dorées, qui composent le collectible principal du jeu. Les fossiles servent surtout pour les tenues de DK et de Pauline, qui peuvent apporter des bonus intéressants comme je disais, mais c'est par les bananes dorées que l'on peut améliorer ses compétences. Je rappelle qu'au regard des lunes de SM Odyssee, aucune banane n'est nécessaire pour progresser dans la partie, et les speedrunners le prouvent absolument ; mais pour une partie "normale", on gagne à augmenter ses points de vie et la puissance de nos poings, pour progresser plus sereinement dans le jeu. Celui-ci est globalement assez simple, mais la dernière strate est notablement plus longue et complexe, avec un boss qui peut surprendre, et le surplus de puissance n'est pas un luxe. Cependant, comme il n'y a aucune porte verrouillée nécessitant des bananes pour progresser, au regard des lunes de SM Odyssee, celles-ci sont plus complexes à récupérer. On peut donc trouver les bananes :

- Par la progression naturelle du jeu. Généralement, on nous donne cinq bananes au début d'une nouvelle strate, comme récompense d'avoir battu le boss précédent ; et trois quand on progresse dans le niveau inférieur d'une strate en particulier.

- Dans l'environnement lui-même. Ces bananes se rapprochent assez des lunes : elles sont situées dans des endroits difficiles d'accès, nécessitant un pouvoir spécial, de résoudre un labyrinthe ou simplement de la trouver dans le décor, grâce au sonar.

- Au terme de petites épreuves par lesquelles on rentre par une porte triangulaire, parfois en activant une Bananza particulière. Ces séquences se déroulent dans des mondes abstraits tournant autour d'une mécanique ou d'un concept spécifique, comme le surf sur un caillou, l'escalade, ou un type particulier de matériau. On y trouve toujours trois bananes, une à mi-parcours et la seconde à la fin de la section, mais la troisième est généralement assez bien cachée et demande un peu de jugeote pour être trouvée. Le jeu classe les bananes séquentiellement dans ces niveaux, ce qui permet de savoir précisément où chercher dans le stage.

-Dans des arènes de combat, accessibles via des portes rondes que l'on débloque en frappant au sol, et réminiscentes des arènes de DK64, où l'on obtenait les plans de la fouine. Il faut ici détruire tous les ennemis en un temps limité, parfois avec une astuce ou une transformation spécifique.

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Les challenges des ruines sont toutes en concentration, et rappellent les grandes heures des premiers jeux de plates-formes 3D par leur abstraction et leur musique éthérée. Il est dommage qu'on ne les visite qu'une seule fois généralement, et qu'ils tombent toujours un peu court.

On a la liste de toutes les bananes (et des fossiles) dans un menu du jeu, chaque banane ayant un numéro et un nom, ce qui est idéal pour compléter sa collection si on utilise une solution. Même, on peut acheter dans les magasins, ou trouver dans des coffres enfouis aléatoirement, des cartes indiquant l'emplacement des bananes ou des fossiles que l'on doit encore trouver, ce qui rend le 100% très agréable car évidemment, il y a un post-game assez généreux, une fois le jeu fini la première fois, qui débloque d'ultimes épreuves, assez cotonnes souvent. Avec les Bananzas obtenues, on peut également effacer certaines épreuves et outrepasser certains obstacles sans difficulté aucune, ce qui rend la chose particulièrement plaisante une fois l'aventure principale terminée. Ce système également désamorce l'une des critiques les plus souvent faites à SM Odyssee, que ce dernier distribuait les lunes à qui-mieux-mieux sans que l'on n'ait l'impression, souvent, de les mériter. C'était une conséquence de la nécessité d'en avoir suffisamment pour progresser dans l'aventure, et ne pas se retrouver trop longtemps bloqué dans un royaume. Comme DKB élimine ce verrou, il peut se permettre de mieux répartir ses objets de quête ; et quand bien même aurait-on souvent l'impression de trouver des bananes un peu partout, elles sont cependant mieux cachées, et on a davantage l'impression de les mériter. C'est, je crois, la meilleure des solutions pour ce principe de "collectathon", du moins sous sa forme contemporaine, et sans doute l'une des meilleures idées du jeu quant à une formule qui avait tendance à redonder assez.

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La liste des bananes est très claire et très bien faite, et permet facilement de voir ce qu'on a encore à faire dans une strate particulière.

J'ai cependant un problème avec DKB, qui est encore diffus, et par bien des endroits incompréhensible : mais malgré toutes ses réelles qualités, son soin du détail, la façon dont il sait très bien exploiter la nostalgie de DK dans toutes ses itérations, son gameplay très fin et très malin, même si les Bananzas sont sans doute un peu sous-exploités et pas totalement bien intégrés, ses graphismes très beaux et sa musique très bien touchée ; malgré tout ça, je vous avoue que j'ai eu du mal à entrer dans le jeu et même maintenant, j'ai du mal à l'aimer absolument, ce qui est très bizarre car il réunit, finalement, tout ce que j'aime dans un jeu vidéo, et il met en scène l'un de mes personnages favoris de tous les temps. Alors quoi ? Sans doute, une collection de plein de petites choses. Mais je pense que, finalement, il y a quelque chose de dérangeant dans DKB : il est trop "parfait", tellement "parfait" qu'il semble bizarrement irréel, comme s'il avait été fait en pilotage automatique, voire par une IA. Il représente un genre d'académisme ou d'art pompier bizarre, où il lui manque quelque chose de plus médiocre, d'humain, de faillible. Il propose un jeu sans presque aucune limite, où tout est possible ou presque, et le chaos est rapidement illisible. Il faut véritablement faire un effort pour donner du sens à un jeu qui ne vous guide pas, et même Breath of the Wild ou Tears of the Kingdom, cadraient davantage la progression malgré la liberté offerte par leurs principes fondamentaux. Et c'est peut-être ça, finalement, qui fait DKB une bête étrange : il pullule dans tous les sens, c'est une course effrénée qui ne s'arrête jamais, c'est un jeu proprement essoufflant et même si on essaie de le prendre lentement, à son rythme, il nous pousse constamment par l'avant. Peut-être suis-je effectivement trop âgé pour ça : et j'apprécie mieux le post-game, où je peux cocher des cases dans la liste des bananes qui me manquent, méthodiquement, un plan après l'autre, que le premier run qui m'a énormément fatigué.

Incontestablement, Donkey Kong Bananza est un excellent jeu de plates-formes 3D, peut-être même le meilleur de mémoire récente.

Et incontestablement, je deviens trop vieux pour ces conneries.

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Posté le: 2026-04-14 20:33
Merci pour ton retour, et pour ce dernier post, qui achève de me rendre impatient à l'idée de le jouer !

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Posté le: 2026-04-15 13:18
Ah, et autre chose : le consensus dit que le DLC ("DK Island + Emerald Rush") ne vaut vraiment pas le coup, surtout pour les 20 balles qu'il coûte. Donc on peut largement s'en passer, sachant que le jeu initial est déjà, comme je l'ai dit, très généreux (de mon côté, j'ai mis environ 60 heures pour le faire à 100%, ce qui est plus qu'honorable).
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