Bon, je vais essayer de ne pas faire trop long parce que ça ne sert à rien de tirer sur l'ambulance en pissant dans un violon (n'essayez pas ça chez vous): je vais dire du mal d'un jeu auquel personne ne s'intéresse, "
escapeVektor" sur l'eShop de la 3DS.
J'avais
beaucoup aimé le premier chapitre sur Wii, ce jeu de labyrinthe à l'ancienne à la "
Pac-Man" ou "
Dung Beetles" alliant élégamment graphismes rétros et clairs, maniabilité simple (un bouton pour accélérer, un pour des smartbombs qu'on n'utilise jamais si on veut scorer, et la croix), obstacles clairement identifiés (ennemis qui font des rondes, d'autres qui nous chassent, barrières et interrupteurs), et un système de
scoring assez fin pour relever la sauce et nous captiver en nous faisant batailler pour les médailles de platine.
Patatras, "escapeVektor" sur 3DS rejoint la famille des "on a fait un super jeu du coup on a voulu rentabiliser avec une suite dans laquelle on a fichu plein de trucs qui bousillent nos propres mécaniques" (dans cette famille, je demande aussi "Runner 2", gratiné également).
Alors, sur une base simple et efficace, le jeu introduit:
- Les Wildcards: normalement, dans une énumération, on garde le truc le plus fort pour la fin pour faire un effet, mais autant aller à l'essentiel... ce truc a forcément été inventé par un gars qui travaille aussi chez Gajin et qui a eu l'idée géniale du tir sur cible de "Runner 2"
Alors, les Wildcards, c'est des "cartes" qu'on peut "miser" avant de jouer à un niveau, et qui en cas d'échec sont perdues, mais en cas de réussite doublent notre score. Dans un jeu qui repose beaucoup sur le
scoring. Avec des classements en ligne. Oui, oui, oui...
Donc, mettons que vous vous soyez surpassé à un niveau avec un score de 2 millions, mais sans Wildcard. Bravo, très bien, mais Billy, qui a eu un score de 1,5 millions a lui misé une Wildcard, et donc vous passe devant avec 3 millions. De même, si on rejoue à un niveau et qu'on fait un score exceptionnel mais sans avoir pensé (ou avoir pu) utiliser de carte, ben tant pis, notre score compte pour du beurre.
Alors, déjà, c'est complètement idiot et je n'ai même pas besoin d'insister sur la bêtise totale du truc, mais attention, il faut voir comment on
gagne les Wildcards: en battant un de ses scores. Donc par exemple, si on joue très mal, puis pas trop mal, puis correctement, puis très bien à un niveau sans miser de carte, on gagne 4 Wildcards. Mais si on joue fantastiquement du premier coup en ayant pensé à miser une carte (donc tout bien), on gagne... ben rien du tout, on récupère juste sa carte. Et si plus tard on essaie de battre son score mais qu'on ne réussit pas, même d'un rien, eh bien on
perd une carte puisqu'on est obligé d'en miser une pour se dépasser.
Là, je fais une pause. Pour vous laisser. Admirer. L'ineptie. Du truc.
C'est tellement pire qu'un système de vies.
Alors vous me direz: mais on peut finir bloqué sans carte, avec cette histoire! Ah, mais par miséricorde, le jeu nous en donne deux quand on le lance de façon assez espacée (24h je crois). Le jeu à scores qui vous mets des bâtons dans les roues et vous décourage d'essayer de scorer, je ne l'avais jamais vu ni rêvé, Nnooo (le nom de la boîte des développeurs, si, si) l'a fait. Moi je dis bravo.
Après, on a:
- Le superboost: avant, on pouvait aller lentement par défaut, ou aller plus vite en appuyant sur un bouton. Maintenant, on peut aller
encore plus vite en appuyant sur un
autre bouton! Wow. Donc, avec ce nouveau pouvoir débloqué (parce qu'en plus on améliore son matos au cours de l'aventure, ce qui oblige à rejouer à des niveaux déjà battus si on veut scorer plus haut, c'est bien fait), on se dit qu'on va faire plus de score puisque le temps passé sur le niveau est un gros facteur, mais on se rend compte qu'on fait
moins de score. Interloqué par cette énigme, on découvre alors que la coloration du circuit (le but du jeu) se fait en inversion proportionnelle de la vitesse à laquelle on le colore (ce n'est mentionné nulle part, évidemment). Du coup, ce nouveau mouvement est... super utile. Il faut jongler avec (ou pas, selon les circonstances) uniquement sur du terrain déjà coloré.
- Le boostenate: le jeu avait absolument besoin d'un troisième type de boost, donc voici le boostenate, qui est un superboost qui permet de tuer les ennemis en leur passant dessus, et de passer au travers des barrières sans exploser. Voilà qui est très finement conçu, puisque ça rend du coup totalement obsolètes toutes les barrières et les interrupteurs, qui sont l'unique aspect du
level design en dehors des emplacements des ennemis,
level design qui s'en trouve donc considérablement enrichi. Et ce qui, incidemment, bousille les meilleurs niveaux du jeu de loin, le premier quart, qui correspond au jeu originel sur WiiWare, ainsi complètement désarticulé.
Autre détail cocasse: le boostenate consomme à la fois la jauge de boost et des bombes, ce qui est pratique à mesurer puisque l'un est une jauge, donc, alors que les bombes sont un nombre fini. Tout se mesure donc complètement au pif, mais c'est pas grave, après tout s'attendre à passer à travers des obstacles et exploser à la place, dans un jeu à scores, c'est anodin.
Bon, j'ai dit que j'allais essayer de ne pas faire long, donc je passe vite sur le
level design: c'est une adaptation extraordinaire de ce grand classique de Balzac, "La Peau de Chagrin".
Les niveaux commencent en étant assez larges, riches, avec différentes stratégies d'approche possibles. Ensuite, on continue avec des zones plus petites qui une fois complétées font apparaître une autre petite zone, c'est donc plus resserré. Au chapitre 3, on a des îlots connectés par de longs goulots. Et enfin, on a des lignes droites, avec de temps en temps deux ou trois cellules à colorer (je n'exagère même pas). Eh beh. Un peu la trajectoire de mon enthousiasme et de mon implication dans ce jeu...
Bleh.
_________________
Le Blog de Batbad - Compte sur Steam - Compte sur X