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Index du Forum » » Jeux » » Zelda - The Minish Cap
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Auteur Zelda - The Minish Cap
Bigby
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Inscrit : Sep 08, 2017
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Posté le: 2023-02-20 15:25   [ Edité le: 2023-02-20 15:28 ]
C'est un épisode canonique, donc pas du tout un spin-off (contrairement aux jeux Tingle, Hyrule Warriors ou Cross Bow).
En fait, c'est la préquelle de Four Swords, avec le même antagoniste Vaati, sauf que cette fois, c'était beaucoup plus développé au niveau de son passé et de l'histoire (un peu comme A Link to the Past et Ocarina of Time qui développaient beaucoup plus le personnage de Ganon qui était vide au départ, ainsi que la légende autour de la Triforce).

Au niveau des enjeux, le royaume avait été autrefois sauvé par un peuple appelé Minish (ou Picori) qui avait donné à l'ancien héros l'Épée de Quatre qui crée trois clones du héros. Chaque siècle, la porte qui relie le monde des Hyliens au monde des Minish s'ouvre : à l'occasion, un grand festival a lieu, avec un tournoi. Le début du jeu se passe à la fin du festival en question, remporté haut la main par Vaati, lequel montre son vrai visage funeste : il a brisé l'épée légendaire des Minish et pétrifié la princesse Zelda qui a hérité d'un autre pouvoir venant des Minish.

Sinon, les Minish ont également comme particularité de faire la taille d'un pouce et de ne pas être visible par les adultes (donc seuls les enfants comme Link peuvent les voir). Ils vivent cachés dans le monde ainsi que dans les habitations des Hyliens, leur rendant toutes sortes de services en cachette.

Concrètement, il existe divers portails qui permettent à Link de rapetisser, ce qui donne à l'overworld un autre visage : les petits brins d'herbe, dénivelés et flaques d'eau se transforment respectivement en forêts, murs et lacs infranchissables. C'est habilement fait, ce double overworld, le joueur devant prêter attention aux tout petits détails sur l'écran : deux overworlds pour le prix d'un, visibles en même temps.

Du coup, le but du jeu est de reforger l'Épée de Quatre et de sauver le royaume, ainsi que la princesse Zelda. En chemin, il rencontre le chapeau parlant Exelo, qui était en fait le maître de Vaati avant que ce dernier ne s'empare d'un chapeau aux souhaits qui a fait de lui un sorcier maléfique et lui a permis de transformer son maître en chapeau.

Sinon, comme je l'ai dit, on y trouve pour la première fois des éléments qu'on reverra plus tard dans la série. Par exemple, Minish Cap est le premier Zelda qui introduit un petit overworld dans le ciel, ainsi qu'un peuple aérien (appelé ici les Éoliens) : un truc qu'on retrouvera plus tard dans Skyward Sword, puis vraisemblablement dans Tears of the Kingdom (sans parler de Four Swords et Twilight Princess où ça se limitait seulement à un donjon), tous réalisés par la même personne. L'idée d'une princesse Zelda amie d'enfance de Link et avec qui il y a une complicité dès le début, c'était inédit également dans la série.
Et le fait d'avoir un overworld qui ressemble à un gros donjon (aspect déjà présent dans les Oracles, également réalisés par la même personne), c'est un truc qu'on retrouvera aussi dans Skyward Sword. Je le redis, mais la Cité d'Hyrule est magistrale, dans sa construction, son exploration à deux visages selon notre taille, et le sentiment de vie qui y règne : de loin la meilleure ville tous Zelda confondus (même ceux en 3D).

Autre concept central : les clones de Link avec l'Épée de Quatre. Au fur et à mesure qu'on trouve les Éléments dans les donjons, Link pourra créer un, puis deux, jusqu'à trois clones vers la fin de l'aventure. Cela donne lieu à toutes sortes d'énigmes sympas où il faut diriger tous ces Link en même temps (jusqu'à quatre Link vers la fin).

Ce que j'aime beaucoup aussi, c'est l'aspect multifonction des objets. Ainsi, la bouteille magique permet d'aspirer des choses (on aura un objet du même style dans Skyward Sword), mais aussi de souffler (ce qui sert de propulseur sur les nénuphars qu'on utilise comme des bateaux). La griffe permet aussi bien de creuser au sol (comme une pelle) que de creuser dans des murs friables comme une taupe. La lanterne permet de s'éclairer dans les pièces sombres ('aspect pas vraiment exploité dans A Link to the Past), d'allumer des torches, de brûler divers trucs ou fondre la glace. La baguette permet de retourner les objets, mais aussi de créer des tremplins dans des trous. On a même un "boomerang magique" plus intéressant que son homologue de Zelda 1 et Zelda 3, car on peut modifier sa trajectoire avec la croix directionnelle.

Les combats sont très sympas, on apprend diverses bottes secrètes auprès de maîtres d'arme. On revoit même le coup d'épée vers le bas de Zelda 2, quand on obtient la cape permettant de sauter. C'est bien plus amusant que dans les autres volets 2D en vue de dessus.

Enfin, dernière spécificité : les fragments du bonheur. On trouve tout au long de l'aventure des fragments d'espèces de jetons qu'il faut rassembler en parlant à pratiquement tous les PNJ du jeu. Les effets sont multiples : un nouveau chemin qui se débloque sur l'overworld ; un PNJ qui apparaît ou qui change de comportement ; un coffre qui apparaît... C'est assez addictif, comme truc.

Voilà, si ça permet de te rafraîchir la mémoire.

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Posté le: 2023-02-20 15:48
Les fragments je sais pas ca ne me dit rien. Par contre 4 sword j'ai adoré comme Zelda
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Posté le: 2023-02-20 23:18
Citation :
Le 2023-02-20 15:25, Bigby a écrit :
Enfin, dernière spécificité : les fragments du bonheur. On trouve tout au long de l'aventure des fragments d'espèces de jetons qu'il faut rassembler en parlant à pratiquement tous les PNJ du jeu. Les effets sont multiples : un nouveau chemin qui se débloque sur l'overworld ; un PNJ qui apparaît ou qui change de comportement ; un coffre qui apparaît... C'est assez addictif, comme truc.


Je me rappelle que pour une poignee d'entre eux, il est possible de les louper si on ne les recupere pas au moment opportun, je n'avais pas reussi a finir a 100% a cause de ca...
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Bigby
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Posté le: 2023-02-23 11:19   [ Edité le: 2023-02-23 11:25 ]
En fait, non : même si certains personnages comme le Roi d'Hyrule deviennent inaccessibles après certains événements de l'histoire, leurs fusions sont transférées aléatoirement à d'autres personnages parmi une liste définie. Il arrive aussi qu'il y ait plusieurs fusions pour un même personnage, ce qui demande de sortir de la pièce et d'y entrer à nouveau (il arrive parfois qu'il faille entrer et sortir plusieurs fois de suite dans la pièce afin qu'un personnage propose enfin une fusion). On est parfois amené à trouver des fusions en parlant à des Minish habitant dans des coins paumés, ou bien en reparlant à divers personnages humains vivant dans des coins isolés comme les maîtres d'arme. Et certaines fusions sont disponibles seulement après avoir dépassé tel ou tel point de l'histoire (le dernier événement qui débloque des fusions est l'obtention de l'épée ultime, je crois), mais en principe, aucune avancée scénaristique n'empêche définitivement certaines fusions.

Bref, normalement, rien ne peut être définitivement loupé pour le 100%, mais ce n'est pas une mince affaire pour autant (le 100% de ce volet est l'un des plus difficiles à réussir de la série, même si j'estime que c'est Wind Waker qui reste le volet le plus difficile de la série pour ça à cause de son océan et de sa quête de figurines surtout sur Gamecube).

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Posté le: 2023-02-23 23:12
Citation :
Le 2023-02-23 11:19, Bigby a écrit :
même si certains personnages comme le Roi d'Hyrule deviennent inaccessibles après certains événements de l'histoire, leurs fusions sont transférées aléatoirement à d'autres personnages parmi une liste définie. Il arrive aussi qu'il y ait plusieurs fusions pour un même personnage, ce qui demande de sortir de la pièce et d'y entrer à nouveau (il arrive parfois qu'il faille entrer et sortir plusieurs fois de suite dans la pièce afin qu'un personnage propose enfin une fusion).


Ca j'ignorais...
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