Il faut bientôt finir cet article, qui est peut-être le plus long que j'aie jamais consacré à un jeu en particulier. J'ai dit beaucoup, mais il y a encore tant que je n'ai pas cité. En vrac, je me permets d'évoquer ici plusieurs autres choses, en chemin, avant de conclure finalement, car il le faut bien. Il faut notamment parler de la bande son, qui délaisse les mélodies marquées pour privilégier les musiques d'ambiance et des nouvelles créations très réussies, ainsi que les leitmotivs à présent célèbres comme le thème de Pru'Ha, tout sautillant et dans lequel on a incorporé différents sons de machines, ou le piano emporté qui annonce invariablement qu'un Gardien nous a reperé et est à nos trousses. Pour la première fois depuis Zelda II, Koji Kondo n'a pas été impliqué dans la création musicale d'un épisode la série. C'est alors à Manaka Kataoka (compositrice régulière, avec Kazumi Totaka, de la musique des Animal Crossing), Hajime Wakai (directeur musical de Star Fox à compter de la N64) et Yasuaki Iwata (qui a notamment pris en charge l'environnement musical de Mario Kart 8) que l'on doit les airs de l'épisode qui, tout en payant hommage à son passé, développe une identité sonore spécifique qui sied particulièrement bien à cette nouvelle direction.
La musique du village des Piafs, à l'attrait nostalgique indéniable.Nous sommes toujours heureux d'entendre ce petit air des relais, qui inaugure un instant de repos bien mérité.
Si l'on excepte ainsi les villages et les relais, dans lesquels on entendra des reprises fort belles des thèmes anciens (particulièrement, le village des Piafs qui reprend le thème de Wind Waker, ou encore la musique des relais qui réinterprètent l'air d'Epona d'Ocarina of Time, m'arrachent toujours une larme de joie), on aura surtout quelques petits airs légers, du piano ou du violon, et beaucoup de silence pour apprécier, au mieux, la nature qui nous entoure. Le vent dans les fourrés, la pluie qui tombe goutte à goutte entre les feuilles, le feu qui crépite, voilà quelle est la bande sonore primordiale de ce jeu. Lorsque la musique change, c'est là qu'il faut être attentif : soit un ennemi nous a reperé, et parfois d'assez loin pour les Lynels et les Gardiens, soit nous approchons d'un relais ou d'un village, ou encore d'une fontaine de grande fée. L'ambiance est dynamique et suit nos mouvements, plus ou moins forte, plus ou moins loin ; et comme notre champ de vision est souvent obscurci par des collines ou des montagnes, c'est encore à l'oreille que l'on joue à BotW.
Si on entend un accordéon, c'est le signe qu'Asarim, un Piaf errant, n'est pas loin. Tous les mini-boss du jeu ont leur propre thème, qui les annonce de même.
Je peux encore parler des épreuves des Sanctuaires elles-mêmes, ou des quêtes annexes les débloquant et nous demandant de résoudre une petite énigme à la surface, délivrée sous la forme d'un poème offert par un Piaf au bandonéon et que l'on croise ci et là ; de leur ingéniosité et de leur roublardise souvent, et de la satisfaction de trouver la solution après avoir cogité plusieurs minutes. Je peux parler des duels tendus face aux Lynels, qui sont de belles joutes longues de plusieurs minutes, qui mettront en jeu nos capacités d'esquive et de combat. Je peux parler de l'encyclopédie à compléter, en photographiant tous les ennemis, monstres et armes du jeu, et qui permet de bénéficier d'un détecteur fort utile une fois atteint un certain point de l'aventure. Il y aussi les références nombreuses aux anciens jeux, de l'arbre Mojo qui garde l'épée sacrée aux sources de Courage, de Force et de Sagesse, très bien cachée dans le monde et qui nous demandent d'aider des dragons géants corrompus par les forces du mal, en passant par le bouclier hylien bien gardé dans le château d'Hyrule. Je pourrais évoquer le fait d'attirer à nous les animaux et les chevaux avec de la nourriture, et de se faire ainsi l'ami des chiens que l'on croise souvent et qui, s'ils sont contents, nous conduisent à des trésors enfouis. Je pourrais enfin évoquer les histoires cachées des villageoises et des villageois, qui vivent leur petite vie, ont leurs secrets et leur emploi du temps, et qui réagissent progressivement à nos hauts faits.
Certains Sanctuaires sont méchants d'intrication, et on peut y passer longtemps. Les Gorons ont à présent des éléments japonais dans leur culture, et particulièrement des sumotoris.
BotW a tout d'un jeu infini, et on peut effectivement s'y perdre infiniment. J'y ai passé, la première fois, cent-cinquante heures, en finissant l'aventure, en trouvant tous les Sanctuaires et toutes les tours d'observation, en collectant toutes les noix korogus. Même avec ça, il me manquait plusieurs trésors, armes et armures, des quêtes secondaires à finir : j'aurais pu y passer cinquante heures de plus, mais il fallait bien finir, il fallait bien passer à autre chose. La grandeur du jeu cependant, le nombre impressionnant de choses à voir et à faire, ne confine jamais à l'orgueil et demeure dans le champ de la générosité. Comme nous sommes toujours libre, et comme nous pouvons aborder les choses comme bon nous semble, comme les options de jeu sont si multiples, nous ne nous sentons jamais contraint par l'espace de l'aventure et nous abordons toujours les choses à notre rythme. Ganon, et le sort de la princesse, sont toujours en arrière-plan, on voit ne serait-ce le château d'Hyrule partout où nous allons à l'horizon ; mais tout cela peut bien attendre.
La présence de Zelda plane toujours sur nous, et les souvenirs la mettent toujours en avant. Le nombre de lieux à visiter et à explorer est colossal, et jusqu'à tard dans le jeu, on fait toujours de nouvelles découvertes.
Alors, est-il finalement des défauts, des critiques à faire à BotW qui peut bien prétendre, une fois encore pour la série, au titre de « meilleur jeu de tous les temps » ? Quelques-unes, oui, que je juge personnellement minimes, mais il faut toutefois en parler. J'ai déjà évoqué la question de la durabilité des armes, ainsi que l'absence de narration continue, qui ont destabilisé un certain nombre de joueurs et de joueuses habituées à autre chose, aussi je passe rapidement. Sans doute, ce qui me semble le plus dommageable, c'est le peu de variété du bestiaire que nous croisons. Les quatre boss principaux du jeu sont des variations les uns des autres, et le combat final contre Ganon, malgré son design intrigant, manque peut-être d'un petit je-ne-sais-quoi, d'une mise en scène complémentaire, une émotion épique. Plus dommage sans doute, on affronte souvent les mêmes ennemis sur l'aire de jeu : des Bokoblins, des Moblins et des Lézalfos, parfois un Hinox ou un Lynel, un Gardien, mais cela est peu au regard de la taille d'Hyrule et ce n'est pas le changement de couleur qui fera oublier cela. Enfin, on regrettera que lorsqu'un coffre contient une arme, un arc ou un bouclier, et que notre sacoche est déjà pleine, il faille d'abord jeter un élément avant de pouvoir ouvrir le coffre : c'est assez fastidieux.
Certains Sanctuaires se présentent sous la forme d'épreuves de combats. Ce sont les seuls qui peuvent vous bloquer, comme les plus difficiles demandent des armes solides et puissantes. On peut toujours se téléporter à un Sanctuaire activé cependant, même si nous ne l'avons pas fini, et il y a tant à faire entre temps !
Et c'est tout. Ces deux petits paragraphes composent l'essentiel des critiques que je puis porter au jeu, et ce sont généralement celles qu'on cite le plus souvent. Deux paragraphes, en quatre pages. Je ne pense pas être quelqu'un de particulièrement conciliant concernant ces choses, et il suffit de lire mes autres articles ici pour s'en apercevoir. En six ans d'existence, BotW a largement prouvé sa valeur, ce qui est d'autant plus impressionnant à une époque où les jeux d'exception se sont multipliés, que ce soit sur la scène indépendante ou celle des éditeurs canoniques. Sa force est telle que sa suite directe, Tears of the Kingdom, ne l'a absolument pas éclipsé comme cela se voit parfois dans le jeu vidéo : il part dans une autre direction, et délaisse la contemplation du jeu premier. Contemplation. The Legend of Zelda: Breath of the Wild est un jeu, paradoxalement presque, contemplatif. Malgré l'aventure, la découverte, les combats, la quête, la menace, je n'ai jamais autant aimé attendre, marcher en pleine nature sans rien faire d'autre que de ramasser une pomme ou une branche d'arbre, escalader une montagne pour découvrir l'horizon. Il est dommage, il faut rajouter cela aux critiques peut-être, que Link ne puisse pas s'asseoir en tailleur près d'un feu de camp ou sur un tabouret d'un campement abandonné. J'y serai resté, là, une heure durant peut-être, attendant que la nuit tombe et m'enveloppe, pour faire partie d'Hyrule à jamais.