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Actualité de l'émulation [contenu fourni par Emu-France]
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Par JPB (06 avril 2026) "Jusqu'où êtes-vous prêt à aller ?" Cette petite phrase a été lue et entendue des centaines de fois, dans des romans, des films, des jeux... Là, tout de suite, me vient à l'esprit cette scène dans Les Incorruptibles où Malone, dans l'église, pose cette question à Eliot Ness. Mais même si elle n'est pas prononcée, elle peut résumer une œuvre, en être le fil directeur. C'est le cas pour Cairn. Et dans Les Incorruptibles, Malone ajoute : "Dieu déteste les trouillards". Dans un sens, cette phrase aussi peut s'appliquer à Cairn. ![]() Cairn n'est clairement pas un jeu rétro. Il est sorti en début de cette année 2026, il y a à peine 2 mois. Mais comme pour Chants of Sennaar en son temps, je trouve que ce jeu est une petite pépite (française de surcroît) qui mérite largement qu'on en parle, sans divulguer quoi que ce soit qui puisse gâcher la surprise. Pour info, toutes les images sont cliquables pour une version 2560x1440. The Game BakersCe studio français, plus particulièrement Montpelliérain, a déjà à son actif plusieurs jeux, dont deux qui ont eu un succès important : Furi en 2016, et Haven en 2020. C'est grâce à cela qu'ils ont pu prendre une voie que peu de studios peuvent se permettre d'emprunter : ' Nous avons en effet entièrement financé le jeu. C’est un choix du studio qui nous permet de conserver notre indépendance complète, ainsi que notre liberté créative. Dans l’industrie du jeu vidéo, tout financement vient avec des contraintes et un prix à payer en bout de ligne, et nous avions la chance grâce au succès de Furi et de Haven de pouvoir financer Cairn sans avoir à faire de concessions. Mais il est aussi très probable qu’on n'aurait pas pu signer Cairn chez un éditeur, en tout cas au tout début. Cairn n’est pas ancré dans un genre existant, à une époque où les éditeurs recherchent des investissement à faible risque. ' ' Pour se démarquer, il faut prendre des risques, mais ces risques sont possibles car la direction et l'équipe de production ne font qu'une, et l'équipe principale se connaît et se fait confiance depuis 10 à 15 ans. ' Mais ça a marché : le budget a été remboursé en moins d’un mois ! Pour en arriver au jeu tel qu'il est sorti, il leur a fallu du temps et des essais : ' Émeric Thoa, le directeur créatif du jeu, avait l’idée d’un jeu sur l’ascension d’une montagne. [...] Il y a quelque chose d’universellement compréhensible dans l’escalade : atteindre le sommet d’une montagne, et cela constitue une base parfaite pour un jeu. [...] La première chose qu’Emeric fait avant de lancer un projet est d’imaginer les contrôles sur sa manette. De là, on a une demande extrêmement ambitieuse : créer un système d’escalade réaliste, avec seulement deux inputs ! ' ' Notre équipe de programmation a passé plus d’un an sur le prototypage avant qu’on soit plus ou moins sûrs d’avoir quelque chose qui fonctionne. Ensuite, il a fallu beaucoup d’itérations pour l’enrichir. ' Ils ont dû imaginer comment construire les rochers qui rendraient cette ascension agréable, puis prenante, et inventer tout le level design... ' Kami a été intégralement créée à la main, chaque voie a été posée par nos level designers. Et les voies sont nombreuses, pour permettre au joueur de choisir son propre chemin... ' ... sans compter tout le travail sur le sound design : la respiration, les sons d’efforts ou de douleur, ceux des prises, et surtout celui de l’environnement. Au final, le studio a passé pratiquement 3 ans à tout convevoir. ![]() ![]() ![]() L'équipe a choisi de travailler avec Mathieu BABLET pour la direction artistique. Il a à son actif plusieurs BDs qui ont eu un grand succès, que je vous invite à lire : Adrastée, Shangri-La, Carbone & Silicium... Personnellement, je trouve que son style est vraiment impressionnant quand il dessine des décors naturels ou artificiels, mais que ses personnages ne sont pas aussi travaillés (surtout au niveau du visage) ; l'ensemble donne au final un style propre qui est bien agréable à regarder et à lire, avec de nombreuses planches qui fourmillent de détails. Les raisons de sa présence sont diverses : ' Avoir une direction artistique stylisée forte est quelque chose qui nous a toujours tenu à cœur. C’est également l’assurance que la direction artistique ne vieillira jamais mal : la beauté des illustrations de Mathieu Bablet ne sera jamais rendue caduque par le progrès du photoréalisme. Pour chaque jeu, nous travaillons avec des artistes dont nous admirons le travail, et Mathieu maîtrise dans son dessin les grands espaces verticaux, et crée un sens de distance vertigineuse qui était parfaite pour Cairn. ' ' Nous avions lu ses BD, alors nous l'avons contacté au cas où le courant passerait. Lors de notre première rencontre, nous avons découvert qu'il vivait à Grenoble et qu'il était grimpeur. Une semaine plus tard, il nous a envoyé un synopsis et des illustrations qui nous ont immédiatement séduits. Et quatre ans plus tard, le résultat dépasse nos espérances ! [...] Il a participé au développement : colorimétrie, textures des personnages, ciels. Il a peint tous les ciels. Mais cette transition a également nécessité un travail d'équipe avec Anthony BEYER, notre directeur artistique technique, notamment pour l'aspect et l'atmosphère de la montagne, des rochers et des prises. Il nous a fallu plus de deux ans pour trouver la bonne formule. ' ![]() ![]() ![]() Pour le son, deux personnes ont collaboré. D'une part, Martin Stig ANDERSEN en tant que directeur audio et compositeur (il a travaillé sur Limbo, Inside et Control) ; d'autre part, le DJ français The TOXIC AVENGER pour d'autres musiques, dont celle inoubliable qui se joue au moment des crédits. Aaaah, ce passage ! Sans pouvoir ici nommer tous ceux qui ont participé à Cairn, une autre personne importante à avoir intégré l'équipe est Élisabeth REVOL, alpiniste française de renom, qui a conseillé le studio sur toute la partie escalade en haute altitude. Elle a triomphé de nombreux sommets parmi les plus hauts du monde, et a défrayé la chronique en janvier 2018 pour son sauvetage et son incroyable survie lors de l'ascension du Nanga Parbat. Lire la page Wikipedia qui lui est consacrée vous montrera à quel point elle est exceptionnelle. Voilà pour le studio proprement dit. Le site officiel de The Game Bakers est ici. Les interviews proviennent de pointnthink.fr et playfrance.com, et les infos proviennent d'Audrey LEPRINCE, (cofondatrice du studio), Émeric THOA (directeur créatif) et Lauranne CAUDURO (reponsable marketing). "La montagne, ça vous gagne" (slogan connu)Avec Cairn, on retrouve l'ambiance de Bivouac de 1987 (dont je vous ai parlé il y a peu), mais évidemment mise au goût du jour techniquement, et sublimée par le scénario qu'on entrevoit petit à petit. On y incarne Aava, une grimpeuse profesionnelle qui veut être la première à arriver au sommet du mont Kami, la montagne aux 159 morts. Elle vit avec Naomi et son chat Capsule. Elle a un agent publicitaire, Chris, qui s'occupe de rameuter les sponsors, mais Aava est misanthrope et n'aime pas la compagnie des gens. Pour grimper, elle peut compter sur son robot de la série Climbot, qu'elle appelle ainsi sans lui avoir donné un nom plus personnel : il sert à l'assurer bien entendu, mais aussi à composter les déchets pour en faire de la magnésie, à réparer les pitons cassés, à gérer les messages reçus et à ranger tout ce qu'elle laisse derrière elle : pitons, corde et tente. Bref, sans Climbot, pas d'ascension possible. D'ailleurs, la pub pour le dernier modèle sorti la laisse de marbre, le sien lui suffit. Le jeu vous lance dans la salle d'entraînement de Tenzen. Huit parois vous sont proposées, avec obligation de réussir les trois premières ; mais je vous conseille vivement de réaliser tous les murs d'entraînement, ceci vous permettra de récupérer des objets bien utiles par la suite. C'est là que vous apprenez à grimper : l'un après l'autre, placer pieds et mains sur les prises les plus sûres possibles, que ce soit en laissant le jeu choisir le membre à bouger ou en choisissant manuellement quelle partie du corps déplacer. Ensuite, se hisser, au besoin faire un petit break pour diminuer les crampes liées à l'acide lactique, et recommencer. L'entraînement vous montre aussi comment se vacher en enfonçant un piton dans la paroi, pour vous permettre de faire une "vraie" pause, et de pouvoir farfouiller dans votre sac. Enfin, vous apprendrez aussi comment faire une descente en rappel. Une fois ceci fait, vous vous lancerez sur la première véritable paroi naturelle, qui commence au fond de la salle. Bien entendu, c'est la même chose, mais l'ambiance est immédiatement différente... Et après l'entraînement, lors de l'escalade de Kami, vous aurez à gérer tous les paramètres de survie : faim, soif, froid, santé, la gestion des rares endroits où on peut se permettre de dormir ou mieux, de bivouaquer (ce qui vous permettra de vous soigner, de cuisiner...) ![]() toutes les parois (et de la salle aussi, on y trouve des objets intéressants). ![]() Atteindre le sommet ?Je ne veux pas gâcher la surprise, si vous décidez de tenter l'ascension de Kami. Je vous dirai en revanche plusieurs choses pour vous donner envie - ou pas. Tout d'abord, Cairn est un jeu d'aventure. C'est une simulation d'escalade, mais qui prend place au sein de l'histoire d'Aava. C'est un personnage fort, avec ses manies, ses forces et ses faiblesses, et vous vous en rendrez compte au cours des cinématiques qui vous raconteront petit à petit son histoire, ses doutes, ses rencontres... Bien entendu, vous pouvez complètement occulter cet aspect du jeu, mais ce serait passer à côté de toute l'émotion qu'il vous fera ressentir pendant toute la durée de l'ascension, mais aussi lors des fins possibles. Parce que la petite phrase du début, "jusqu'où êtes-vous prêt à aller ?", vous - le joueur - allez vous la poser plusieurs fois... et vous devrez faire plusieurs choix qui détermineront la suite de l'aventure. ![]() ![]() paroi. On voit bien qu'on peut s'y prendre d'innombrables façons. Ensuite, l'escalade fait appel à des techniques de ragdoll, et j'ai vu des critiques négatives à ce sujet : des membres qui disparaissent un instant dans la roche, des contorsions abracadabrantes, des choses qui gâchent le jeu. Je confirme que j'ai pu constater tout ceci, mais vu que c'est la contrepartie pour pouvoir gérer indépendamment les quatre membres + le corps qui s'y rattache + l'endurance de chaque élément et du tout, ce n'est pas cher payé pour un système de jeu très prenant et aussi réaliste que possible. Et puis ce genre de bug n'arrive pas tous les 10 mètres non plus, il ne faut pas exagérer - en tout cas ça ne m'a pas sorti du jeu. Le point fort de Cairn, c'est l'ambiance qu'il distille, et la concentration dont le joueur doit faire preuve pour avancer. Certains panoramas ou inversement, certaines grottes vous laisseront sans voix tellement c'est beau. Mais surtout, combien de fois me suis-je retrouvé complètement insensible à ce qui se passait autour de moi, tellement j'étais concentré sur les prises... Poser le pied, trouver une prise pour la main, poser l'autre pied, me hisser, Aava commence à trembler, vite un piton ! Pour un peu, j'aurais tendance à dire que Cairn, c'est comme les combats de Shadow of the Colossus : une fois qu'on a commencé une paroi, il faut être attentif à tout, activement, sans relâche, sous peine de tomber. Mais ici c'est subtilement différent, on n'a pas de monstre, pas de coups ni de parades, juste cette paroi qu'il faut franchir. Quand c'est fait, il faut se préparer (peut-être avec une carte trouvée quelque part) pour la prochaine, et la suivante, et encore... Kami toute entière n'est qu'un immense boss qu'il faut vaincre petit à petit. Et l'émerveillement que procure Cairn est lié à plusieurs éléments qui sont parfaitement intégrés dans la narration environnementale. D'une part, les voies sont innombrables, à part certaines petites portions on peut toujours choisir son chemin. D'autre part, s'écarter de ce que je pourrais appeler "le chemin principal", c'est à dire monter, favorise les découvertes de la culture troglodytique qui autrefois vivait ici : vous pénètrerez ainsi dans des lieux incroyables, et les objets ou souvenirs que vous y trouverez ne le seront pas moins. Enfin, et quelque part c'est le plus dingue, Cairn propose, après une partie, de revoir tout le parcours effectué depuis le début : c'est absolument vertigineux, toute la montagne est en 3D, et le moindre déplacement y figure, que ce soit l'escalade, le rappel, la marche, les chutes... Revoir ce cheminement ravive tous les souvenirs qu'on a emmagasinés, parfois sans y faire attention. Parce que tout au long du jeu, on a le nez sur les parois de Kami, on monte, on monte encore et encore... alors quand on a fini et qu'on prend ce recul, on se rend compte du véritable exploit qu'on a accompli en tant que joueur - avec Aava bien sûr. ConclusionJ'espère vous avoir donné envie d'essayer Cairn. La démo sur Steam n'est hélas plus disponible, mais les vidéos sur le net ne manquent pas (vu que le jeu vient de sortir, les youtubeurs s'en donnent à cœur joie). Je vous déconseille d'aller en regarder si vous comptez vous lancer dans l'ascension du Mont Kami, vous risquez de ne pas apprécier certains passages à leur juste valeur si vous les avez vus avant ; mais si vous voulez à tout prix voir autre chose que des images, je vous conseille les vidéos d'Exserv et de Loudic, qui ne déflorent pas trop l'histoire et les surprises qui vous attendent... ![]() ![]() Pour ma part, j'ai adoré ce jeu, qui sort de l'ordinaire, et qui est bien différent du challenge proposé par Jusant. Je vous le conseille, et j'espère que si un jour vous y jouez, il vous fera autant vibrer que moi. Mise à jour : un DLC gratuit offrant de nouvelles zones (entre autres) est prévu pour l'été 2026. Excellente nouvelle ! Envie de réagir ? Cliquez ici pour accéder au forum |





















