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Actualité de l'émulation [contenu fourni par Emu-France]
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La phrase de cette semaine « Les premières bornes de Pong en Angleterre ont été renommées Ping, à cause de ce que signifie 'pong' en anglais britannique. » (Alistair Crooks, fondateur d'Atari UK)
Les phrases publiées précédemment « Je venais de voir le film 'Le Syndrome Chinois' ; l'énergie nucléaire était alors d'actualité. Du coup, j'ai conçu un simulateur d'usine nucléaire. Peu de temps après, il y a eu la catastrophe de Tchernobyl. Un gars de ma boîte s'est alors dit qu'il fallait en profiter, et a renommé mon jeu 'Tchernobyl'. Bien joué : Toys R Us a retiré ma simulation de tous ses magasins. » (Paul Norman, programmeur sur micros 8 bits) « L'idée de Counter Strike est venue de ma fascination pour le terrorisme et des diverses façons dont il est combattu à travers le monde. » (Minh Le, créateur du mod pour le jeu Half Life) « Quand Chris a décidé d'apprendre à programmer, il a commandé un ZX81 à une société de correspondance, il l'a gardé un mois, il a appris tout ce qu'il pouvait, et puis il l'a renvoyé avant de devoir le payer. Il a fait pareil avec une autre société de correspondance, puis une autre ; et trois mois plus tard, il savait programmer. » (Jon Hare, cofondateur de Sensible Software, à propos de son associé, Chris Yates) « Notre système de protection était original : lorsque vous possédiez une copie pirate, le niveau de difficulté du jeu était environ trente fois plus élevé ! » (Mike Montgomery, cofondateur des Bitmap Brothers) « Quand tu es gamin, tu n'oses pas entrer dans les cafés pour jouer aux bornes d'arcade. C'est peut-être à cause de cette frustration, de cette impossibilité de jouer à ce que je voulais que je suis devenu créateur de jeux. » (Eric Chahi) « Notre approche des jeux à bas prix était rigoureusement identique à celle des jeux à prix fort. La taille des équipes et les temps alloués à chaque projet étaient similaires. Je dirais même que les jeux à bas coût s'avéraient au final plus soignés car nous avions plus de liberté pour faire ce que nous voulions ; aucun concept nous était imposé. » (Ste Pickford, ancien graphiste chez Binary Design dans les années 80) « L'arcade, c'était la Rolls Royce du jeu vidéo ; les consoles, des Volkswagen. » (Frank Ballouz, ancien directeur marketing chez Atari) « En Angleterre, les éditeurs de jeux vidéo étaient complémentaires. Parce que nous nous ne proposions pas les mêmes produits, nous travaillions souvent ensemble. Nous vivions une époque formidable ; travailler avec nos concurrents était un vrai plaisir. » (Paul Patterson, ancien dirigeant chez Ocean) « La majorité des gens qui travaillaient au Skywalker Ranch étaient célibataires et n'avaient pas plus de trente ans. Leurs vies se résumaient à ce ranch. » (Collette Michaud, ancienne employé chez Lucasarts) « On avait caché un jeu de tank gratuit dans la borne de NBA Jam. Lorsque la nouvelle s'est sue, les gérants de salle d'arcade ont commencé à écrire à Midway pour exprimer leur mécontentement. J'ai conservé une lettre vraiment marrante, dans laquelle le gérant disait : 'Vos programmeurs ont complètement perdu les pédales'. » (Mark Turmell, créateur de NBA Jam et Smash TV) « Nous pensions en vendre 12000 unités. Personne n'avait saisi l'importance du marché de la micro-informatique au début des années 80. Au final, nous en avons vendu un million et demi en cinq ans. » (Steve Furber, concepteur du micro-ordinateur BBC) « Personne chez Ocean ne s'occupait vraiment des développements externes. Généralement, on allait voir un gars et on lui demandait : 'Au fait, tu pourrais nous faire Street Hawk ?' - 'Ouais.' - 'T'as besoin de combien de temps ?' - 'Trois mois.' - 'Et tu veux combien ?' - '10000 livres' – 'Ok, ça marche, on se revoit dans trois mois.' Ca se passait toujours comme ça.» (Gary Bracey, ancien dirigeant chez Ocean) « Nous nous étions résignés à nous faire descendre par les magazines ou à espérer que les journalistes apprécient la difficulté de notre travail et nous jugent en conséquence, mais la plupart d'entre eux étaient si imbus de leurs personnes qu'ils n'avaient aucune idée de ce qu'impliquait le développement d'un jeu vidéo. » (Simon Butler, ancien graphiste sur micros 8 bits) « Shadow of the Beast poussait l'Amiga dans ses derniers retranchements. A aucun moment nous n'avions pensé aux limitations des autres machines. C'était même tout le contraire : Beast mettait en avant les limites des autres machines. Je ne comprends même pas pourquoi Psygnosis s'est ennuyé à en faire des conversions. Enfin si : l'argent. » (Martin Edmonson, créateur de Shadow of the Beast) « Tout le monde programmait, et pourtant, aucun logiciel n'était disponible sur le marché. La seule solution était donc de créer ses propres jeux. » (Nigel Alderton, programmeur de Chuckie Egg, à propos de ses débuts en informatique à la fin des années 70) « J'avais Pole Position sur mon BBC, et même si la conversion était très médiocre, je le trouvais fantastique. Mon cerveau faisait ce truc que le cerveau de tous les enfants fait très bien : embellir les choses, de sorte que mon Pole Position paraissait aussi beau qu'en arcade. » (Iain Lee, animateur télé britannique) « Le vétéran de l'industrie que j'admire le plus est Steve Wozniak. Il incarne pour moi l'idéalisme des débuts de l'informatique, un état d'esprit devenu hélas bien trop rare de nos jours. Au lieu de donner au monde une vision, une source d'inspiration, les jeunes ne pensent plus qu'à faire fortune en créant des start-up. » (Jordan Mechner, 2014) « La Jaguar est pour moi la dernière machine sur laquelle les programmeurs ont encore exercé un certain contrôle. La console qui a suivi, la Playstation, avait beau être fantastique ; elle a apporté avec elle la culture d'entreprise qui a fait naître les jeux répétitifs, ternes et uniformes auxquels nous jouons encore aujourd'hui. » (David Wightman, programmeur sur Jaguar) « Lors de mon discours à la Computer Arena de 1985, j'ai prédit qu'un jour, notre industrie deviendrait plus importante que celle du cinéma et de la musique. Nick Alexander de chez Virgin a éclaté de rire. » (David Ward, cofondateur d'Ocean, 2014) « Dans le dessin animé, nous avions donné à Sonic trois doigts et un pouce. Sega Japon s'en est plaint parce qu'apparemment, les yakuzas ont pour habitude de couper les doigts des gens - ou un truc comme ça. » (Robby London, ancien patron de la société d'animation DIC) « La qualité des jeux Mastertronic rivalisait avec celle de nombreux jeux vendus au prix fort. » (Andy Payne, PDG de Mastertronic, spécialiste des jeux à petit budget dans les années 80) « Tous nos jeux sont sans doute un peu trop difficiles. A l'époque, nous étions convaincus que personne ne voulait jouer à des jeux faciles. » (Mike Montgomery, cofondateur des Bitmap Brothers) « J'aurais dû réaliser un seul jeu bien fini plutôt que deux jeux médiocres. C'est à ce moment-là que j'ai réalisé qu'il était important de bien faire les choses. » (Eric Chahi, à propos de Profanation et Danger Street sur Amstrad CPC) « A ses débuts, Atari, c'était une petite brochette de jeunes qui jouaient, fumaient des joints, buvaient, et se faisaient un paquet d'argent. » (Frank Ballouz, ancien directeur marketing chez Atari) « La mafia a conclu un marché avec nous et a installé dans notre discothèque trois bornes d'arcade. C'était les premières en couleur. Tous les soirs, des dizaines et des dizaines de gens faisaient la queue pour jouer – des gens qui étaient là pour danser, mais qui au final préféraient s'éclater sur Galaxian. Le lundi, un type débarquait au volant d'une Cadillac et déversait les pièces des monnayeurs dans son coffre. C'est là que j'ai compris que le jeu vidéo pouvait rapporter gros. » (David Ward, alors gérant de boîte de nuit, et futur fondateur d'Ocean) « Une société comme Lucasarts aurait-elle encore une chance d'exister de nos jours ? Pour cela, il faudrait un milliardaire suffisamment excentrique et visionnaire pour donner à ses employés une liberté totale, leur permettre de jouer, rêver, créer - et devenir les meilleurs. » (Ron Gilbert, à l'occasion de la fermeture des studios Lucasarts) "Nous avions vendu la licence Star Wars à Atari. A l'époque, nous n'avions pas compris que cela nous libérait d'une sacrée contrainte. Sans cette liberté, Maniac Mansion ou Monkey Island n'auraient jamais existé." (Ron Gilbert) "Mon FPS favori ? Half Life 2… derrière Doom bien sûr." (John Romero, créateur de Doom) "Sortir une version améliorée d'un jeu chaque année n'a pas grand intérêt d'un point de vue créatif. Mais c'est un revenu quasi-assuré. PGA Tour Golf m'a payé ma maison ! A moins de s'appeler Bill Gates, c'est dur de ne pas penser à l'argent." (Dennis Koble, fondateur d'Imagic et programmeur chez EA) « Un jour, un béta testeur nous a renvoyé une disquette du jeu avec le message suivant : ‘Vous pouvez reprendre cette grosse merde et vous la foutre au cul !’ La disquette avec été massacrée à la hache, elle était en morceaux ! » (Wayne Holder, producteur de Dungeon Master) |

