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Actualité de l'émulation [contenu fourni par Emu-France]
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La phrase de cette semaine « Dans mon jeu Elevator Action Returns, Kart s'inspire de Kurt Cobain, du groupe Nirvana. Quant à Edie, il s'agit d'Edie Sedgwick, un mannequin qui a beaucoup travaillé avec Andy Warhol. » (Yosuke Tsuda, programmeur, 2017)
Les phrases publiées précédemment "En principe, dans la culture Namco, tous les créateurs de jeu rédigeaient soigneusement leurs idées, et avant de lancer le développement du jeu, tous donnaient leur avis sur les idées de leurs collègues - les meilleures étaient conservées, et les autres étaient rejetées. Dans le cas de Tekken cependant, chacun était libre d'intégrer directement au code du jeu ses idées personnelles. Si elles n'étaient pas appréciées, quelqu'un se chargeait de les remplacer par les siennes. Cela a engendré de très nombreux conflits au sein de l'équipe." (Yukata Kounoe, developpeur chez Namco, 2012) "Le premier jeu vidéo casual de l'histoire, c'est Pong. Tout le monde y jouait. Et quand je dis tout le monde, c'était vraiment tout le monde ! Il est tout de même assez ironique de constater qu'après Pong, les jeux sont devenus trop compliqués pour le grand public, et que ce n'est que maintenant que nous tentons un retour en force vers le casual gaming." (trip Hawkins, 2012) "J'ai commencé à travailler sur Cybernoid. C'est alors que David Perry m'a contacté pour me dire qu'il voulait que je travaille sur Beyond The Ice Palace. J'ai accepté, puis une société du nom de Martech m'a téléphoné pour me proposer de programmer Vixen. J'ai dit ok. Juste après, c'est Probe Software qui m'a demandé de leur faire un jeu à petit prix. J'en étais arrivé à travailler sur cinq jeux à la fois ! J'en ai fait une dépression nerveuse." (Nick Jones, programmeur sur C64 - Cybernoid - et SNES - Alien 3, Earthworm Jim) "Ce qui faisait peur, c'est que nous ne savions vraiment pas si notre jeu allait être bon. Ce n'est que lorsqu'on a compilé notre démo pour l'E3, peu de temps avant sa commercialisation, qu'on s'est dit : 'Attends, c'est vraiment pas mal ; c'est même carrément génial !' Tout ce qu'on avait implémenté sans se soucier du reste - la morph ball, le scanning, les énigmes - s'imbriquait parfaitement. Un vrai miracle !" (Andy O'Neil, programmeur chez Retro Studios, à propos de Metroid Prime, 2012) "Nous avons branché le ZX, et on a été abasourdi. Les graphismes étaient sommaires, mais on pouvait enfin intéragir avec notre propre télé plutôt qu'avec les écrans d'une salle d'arcade - c'était phénoménal." (Roger Kean, journaliste au magazine Crash dédié au Spectrum dans les années 80, 2012) "Au départ, l'industrie était dirigée par des programmeurs. Puis, au fil du temps, les businessmen ont pris le relais, et les programmeurs ont perdu leur rôle de leader pour devenir de simples machines à coder." (Chuck Sommerville, concepteur de Chip's Challenge sur Lynx, 2011) "Les boîtes des jeux Super Famicom étaient fantastiques. Elles renfermaient un petit support plastique pour la cartouche et, très souvent, des cartes en couleur à déplier, des listes de combos, et un manuel tout en couleur rempli d'artworks. A côté, les boîtiers en plastique de la Megadrive faisaient pitié." (Paul Davies, ancien rédacteur en chef au magazine Computer & Video Games, 2011) "En grandissant, je me suis complétement désintéressé des jeux vidéo. J'ai 44 ans. Je n'imagine plus rester trois heures assis devant un écran. C'est pourtant ce que je faisais quand j'étais plus jeune." (Raphaele Cecco, programmeur de renom sur micros 8 bits dans les années 80, 2011) "Cela fait 30 ans que je suis dans la vente, et je peux vous dire que c'est la première fois que je vois une industrie s'empêtrer dans un processus d'auto-destruction pareil." (Everett Purdy, dans une interview au New York Times en juin 1983) "Lorsque j'ai vu Nintendo débarquer, j'étais soulagé. Ce n'était certainement pas les Tramiel qui allaient reconstruire l'industrie !" (Jerry Jessop, ancien employé chez Atari au début des années 80, 2012) "Je l'ai terminé trois fois. Vous prenez un concept occidental, puis vous le donnez à un développeur japonais, qui se charge d'y mettre sa petite touche personnelle. Demon's Soul ne vous prend pas par la main, il vous fiche des raclées mémorables, mais vous ne pouvez vous empêcher d'y revenir." (Andy O'Neil, programmeur chez Retro Studios et cofondateur de Bluepoint Games, 2012) "Créer quelque chose de fabuleux pour les salles d'arcade, puis proposer la même chose sur console de salon, c'est un peu la même chose que de se régaler d'un plat de grand restaurant chez soi. C'est ce que nous sommes parvenus à faire avec nos jeux lorsque la Playstation est sortie." (Hisaharu Tago, programmeur chez Namco, 2012) "Je n'ai jamais été un grand adepte des adaptations cinématographiques. Le jeu vidéo est interactif ; les films, eux, sont emprisonnés dans leur déroulement linéaire. Pourquoi faudrait-il concevoir des jeux en copiant un médium plus limité ? Ce serait manquer de respect au jeu vidéo." (Damon Slye, co-créateur du premier survival-horror d'action, Project Firestart, sur C64, 2011) "J'admirais Ultimate. Contrairement à tous les autres éditeurs britanniques, ils entretenaient des liens avec l'industrie du jeu vidéo japonais. Ils avaient forcément accès à des idées et des technologies meilleures que les nôtres." (Raphaele Cecco, programmeur de renom sur micros 8 bits dans les années 80, 2011) "Ce qui me manque le plus, c'est de ne plus pouvoir concevoir un jeu de A à Z. Lorsque j'ai commencé, je faisais les graphismes, la musique, la programmation - je m'intéressais vraiment à tous les aspects du jeu vidéo. Mais depuis une vingtaine d'années, je ne suis plus qu'un simple programmeur." (Nick Jones, programmeur de Cybernoid sur C64 et d'Earthworm Jim et Alien 3 sur SNES, 2012) "Les doubles platines cassette ont tué l'industrie. Toutes les sociétés ont mis la clé sous la porte. La réponse de Codemasters a été de vendre des jeux si peu cher que les gens ne prenaient plus la peine de les pirater." (Bruce Everiss, co-fondateur d'Imagine Software au début des années 80, 2011) "Nous étions tous des drogués du boulot. Nous vivions dans nos bureaux. Souvent, on alignait quelques chaises pour dormir allongé dessus, car le sol était froid. Nous manquions tout le temps de sommeil." (Yukata Konoue, développeur chez Namco, 2012) "A la fin des cours, j'ai foncé chez un copain, qui n'avait pas arrêté de se vanter de son nouvel achat dans la cour de l'école. On est monté dans sa chambre et là, sur son écran, il y avait Knight Lore. Je n'en croyais pas mes yeux. A l'époque, c'était comme jouer à un dessin animé." (Mark Jones, graphiste chez Ocean, 2012) "La Saturn était une machine horrible - un vrai monstre. Elle pouvait gérer les sprites, mais pas vraiment les triangles ; du coup, c'était difficile de faire de la 3D. Et puis il y avait ces 2 processeurs qui pouvaient planter à n'importe quel moment. Une vraie catastrophe." (Andy O'Neil, programmeur chez Retro Studios et cofondateur de Bluepoint Games) "Les sprites et scrollings en hardware signifiaient qu'il n'était pas nécessaire d'avoir beaucoup de talent pour faire bouger des choses à l'écran. Du coup, il y a eu beaucoup de mauvais programmeurs sur C64. A cause du hardware plus limité du ZX Spectrum, il fallait vraiment être bon pour parvenir à déplacer un seul objet. Sans talent, un programmeur sur ZX ne pouvait pas décrocher de job. C'est pourquoi il y a eu plus de bons jeux sur Spectrum que sur C64" (Ste Pickford, programmeur, 2012) "J'ai pris son jeu Aladdin et je l'ai fait tourner sur une Super Nintendo. Il y avait bien quelques problèmes de framerate, mais en gros, j'étais parvenu à faire tourner un jeu Megadrive sur une SNES. C'était vraiment étonnant. On s'est même dit à un moment : 'Et si on le vendait ?' Mais c'était impossible car quelqu'un d'autre avait acheté la licence." (Nick Jones, à propos de son travail avec David Perry chez Shiny Entertainment dans les années 90, 2012) "Pour moi, un jeu vidéo, c'était comme un 45 tours : chaque titre n'avait environ que six semaines à vivre. J'en ai conclu que la seule façon de rester en vie était d'en sortir à la pelle, qu'importe leur qualité." (Clem Chambers, fondateur de l'éditeur CRL sur micros 8 bits, 2011) "Bien sûr que mes potes et moi jouions à la Megadrive à l'époque. Cette console excellait dans les jeux de sport - grâce à Electronic Arts notamment -, mais si on voulait s'essayer aux derniers gros hits de chez Konami, Capcom, Irem, Hudson et j'en passe, c'était sur la SNES que ça se passait. Joueur sur SNES, c'était comme voyager en première classe." (Paul Davies, ancien rédacteur en chef au magazine Computer & Video Games, 2011) "A l'époque, les programmeurs jouissaient d'une totale liberté. Lorsqu'on nous embauchait, on attendait de nous qu'on ait des idées. Aujourd'hui, ce serait du suicide commercial." (Raphaele Cecco, programmeur de renom sur micros 8 bits dans les années 80, 2011) "J'ai quitté l'industrie du jeu vidéo à cause des tests trop capricieux des magazines, et de l'augmentation des coûts de production. Au début des années 90, il était nécessaire d'avoir les reins très solides pour survivre à un seul mauvais test, ce que je n'ai tout simplement pas accepté." (David Anderson, programmeur réputé sur ZX-Spectrum dans les années 80, 2012) "A l'époque où je travaillais chez Palace Software, aucun des projets dont je me suis occupé ne dépassait les 150.000 euros. Lorsque je suis arrivé chez Electronic Arts, on me proposait des budgets de l'ordre de 40 millions d'euros. Ce n'était pas tout à fait la même chose." (Richard Leinfellner, ancien chef de projet chez Palace Software, 2011) "Mario Bros, on n'y croyait pas du tout. Ce n'était pas un jeu extraordinaire - il était juste bon, comme beaucoup d'autres." (Pierre Tel, fondateur de la société Jeutel, 2011) "Un jour, alors que je passais à côté de la salle de conférence, j'ai aperçu à l'intérieur un écran de télé en train de retransmettre un match de la NFL. Lorsque je me suis approché, je me suis rendu compte que ce n'était pas une retransmission de match, mais bien le jeu vidéo sur lequel nous avions travaillé ! Je n'en croyais pas mes yeux. C'est à ce moment-là que j'ai compris que le jeu vidéo était désormais capable, même pendant un bref instant, de se substituer à la réalité." (Nick Jones, à propos du premier jeu de NFL qu'il programma sur Dreamcast en 1999, 2012) "A l'époque, on était vraiment le parfait exemple du développeur britannique totalement insouciant - et donc inconscient. Faisons un jeu ! Sauf qu'on n'était pas très organisé. Un jour, alors qu'on avait un peu avancé sur notre projet, notre patron nous a montré Metal Gear Solid. Je m'en souviens encore : 'Attends, c'est un film ? C'est en temps réel ?! Oh mon dieu ! Mais comment ils font ça ?' On a regardé notre création, et on a alors compris qu'on ne pouvait plus faire de jeu seuls dans un coin de notre chambre." (Andy O'Neil, programmeur chez Retro Studios et cofondateur de Bluepoint Games) "Nous refusions tout simplement de voir la vérité en face. Personne ne pensait que le marché pouvait s'écrouler comme il l'a fait. Et pourtant, lorsque c'est arrivé, personne n'était surpris. Cela faisait des années qu'Atari arnaquait les distributeurs du monde entier en n'acceptant de leur envoyer les dernières nouveautés que s'ils acceptaient d'acheter des vieux invendus." (Howard Scott Warshaw, créateur de Yar's Revenge et E.T. sur Atari VCS, 2012) |

