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Citations
Ci-dessous se trouve une compilation de toutes les citations parues sur le site dans la rubrique 'phrase de la semaine' en page d'accueil, classée de la plus récente à la plus ancienne.
La phrase de cette semaine
« Pendant la période 8-16 bits, on pensait en pixels. Mais après la sortie de Photoshop, on pensait en terme de manipulation d'image. Cela n'avait plus rien a voir. » (Andrew Morris, graphiste chez Mr Chip Software / Magnetic Fields (Kikstart, Trailblazer, Supercars, Lotus Turbo Challenge...))
Les phrases publiées précédemment
"Nous avons la certitude que Duke Nukem Forever sera l'un des meilleurs jeux, sinon le meilleur, de l'année 1998. Ma confiance est totale." (Scott Miller en 1998, alors producteur de Duke Nukem Forever)
"J'encourage tous ceux qui ont assez de place chez eux à acheter un flipper ou une borne d'arcade. Ces machines sont moins chères qu'on ne le pense, elles servent de sujet de conversation lors de n'importe quelle soirée, et elles défoulent le soir après le boulot." (Andy Nuttall, ex-développeur chez Bullfrog, 2005)
"Il y avait une sacrée rivalité entre Ocean et US Gold. Nous voulions être les meilleurs, et il était hors de question que nous nous reposions sur nos lauriers. Si l'on fait abstraction de la période Knight Rider / Street Hawk, je pense que les gens se souviennent de nous avec nostalgie." (Gary Bracey, chef du département logiciel chez Ocean entre 1985 et 1995)
"Sony et Microsoft sortiront leur nouvelle console entre 2005 et 2006, mais nous ne sortirons pas la nôtre pendant cette période. Comme pour notre nouvelle console portable DS, nous voulons être sûrs que notre future console de salon s'adressera à tous : aux adultes, aux enfants et au public féminin." (Yasuhiro Minagawa, porte-parole de Nintendo, peu de temps après l'annonce de la DS en 2004)
"Ce qui importe à l'industrie aujourd'hui n'est plus la technologie, mais la créativité." (Jeremy Heath-Smith, programmeur chez Circle Studio, après avoir opté pour le middleware Renderware, comme de nombreux autres développeurs en 2004)
"Le jeu est très proche de l'esprit des comics. On y trouve de la violence, des grossièretés, et une bonne dose d'irrévérence. Il y a moins de scènes basées sur l'usage d'une arme à feu tout simplement parce qu'une arme à feu est un objet très délicat à gérer dans un jeu d'aventure, à moins que l'on ne parvienne à guider habilement le joueur de sorte que l'arme soit utilisée de façon intéressante." (Steve Purcell, créateur de Sam & Max Hit The Road, 2006)
"Une technologie plus avancée n'est pas suffisante – les consoles d'aujourd'hui offrent déjà des expériences de jeu quasi-photo réalistes ; améliorer la puissance graphique de nos machines ne ferait pas grande différence." (Saturo Iwata / Nintendo, lors de l'E3 de 2004)
« Grâce aux technologies actuelles, n’importe qui peut composer une musique de jeu. La bande-son des jeux actuels m'ennuie ; je la trouve prévisible et générique. Tant que la musique est adaptée, aucun effort n’est fait pour créer quelque chose de mémorable et d’unique. » (Jesper Kyd, musicien, 2003)
"Les jeux vidéo sont censés être amusants et reposants ; ils se jouent en général à la maison, confortablement assis dans un fauteuil, entre amis. Mais lorsqu'ils entrent dans une logique de compétition, lorsque vous voulez battre un record du monde, lorsque vous voulez marquer l'histoire de votre nom, vous devez en payer le prix." (Billy Mitchell, détenteur de nombreux records de classiques de l'arcade, 2006)
« Les joueurs sont très difficiles. Si tu crées un super jeu, ils te porteront aux nues comme leur nouveau héros. Mais loupe-toi une fois et ils te traîneront dans la boue jusqu'à la fin de tes jours. C'est important de rester humble. Si tu commences à croire ton propre pipeau, tu es foutu. » (Cliff Bleszinski, Lead designer de Gears of War 2, 2008)
« Wikipedia nous donne cette explication à propos de Chaplin : "La révolution du cinéma parlant laisse Charlie Chaplin perplexe, non pas parce qu'il est devenu une icône du cinéma muet, cette considération ne vaut pas encore, mais parce que les fondements de son jeu humoristique du personnage de Charlot proviennent de gags visuels suivis de situations poétiques". Remplacez mot pour mot 'cinéma parlant' par 'consoles HD', 'Charlie Chaplin' par 'Miyamoto', 'cinéma muet' par 'jeu vidéo', 'Charlot' par 'Mario', 'gags' par 'gameplay'... Vous verrez que la citation peut s’adapter parfaitement à la situation actuelle du créateur japonais. » (Eric Viennot, fondateur de Lexis Numérique, 2007)
« Les gens qui jouent à des jeux vidéo, il faudrait les mettre en prison ! » (Alain Robbe-Grillet, 2007)
"Les killer-apps ne peuvent plus exister sur une machine comme la 3DO. Cette console est comme une télé ou un magnétoscope : elle peut faire tant de choses qu'elle ne pourra jamais proposer une application à même d'être appréciée par tout le monde." (Trip Hawkins, 1994)
"Nous n'avons pas publié que des bons jeux. Si nous achetions beaucoup de mauvais jeux chez les éditeurs américains - Zorro, Time Tunnel, The Goonies, Grog's Revenge... -, ce n'était pas parce que nous en voulions, mais parce qu'il était essentiel que le continent américain reste notre chasse gardée." (Tim Chaney, co-directeur d'US Gold)
"Un développeur américain, qui se chargeait d'adapter un de nos jeux de snooker sur Game Boy Color, nous posa un jour cette question : 'Nous n'avons plus de sprites disponibles sur la Game Boy. Pensez-vous que si nous enlevons 6 des 15 billes rouges, des joueurs en Angleterre s'en apercevront ?' Véridique." (Archer MacLean, programmeur)
"Notre jeu de catch venait de remporter le prix du "meilleur jeu Gameboy" au CES. Peu de temps après, nous nous sommes retrouvés convoqués par nos employeurs dans leurs bureaux en Angleterre. Un gars a testé brièvement notre jeu devant nos yeux et nous a dit : 'ce jeu est complètement nul.' Simple technique d'humiliation psychologique. Ca se passait comme ça, chez Rare." (John & Ste Pickford, programmeur et graphiste sur micros et consoles 8/16 bits, auteurs, notamment, d'Equinox et Plok)
"Il est hors de question que nous mettions £50000 ou £75000 dans un jeu comme Elite simplement parce qu'il est prestigieux. Un jeu doit être rentable. C'est le message que nous faisons passer à tous les développeurs qui projettent de nous vendre leurs programmes. Nous sommes dans ce business pour gagner de l'argent. Si un mauvais jeu peut se vendre, nous le vendrons." (Peter Roback en 1985, directeur chez Amsoft, filiale software d'Amstrad)
"Lorsque j'ai commencé à travailler dans le jeu vidéo en 1983, le premier jeu que j'ai écrit était un simulateur économique. Une fois le jeu achevé, j'étais tellement convaincu d'en vendre des milliers d'exemplaires que j'avais prévenu la poste du travail supplémentaire qu'allaient engendrer toutes mes commandes par courrier. J'avais même élargi ma boîte aux lettres en utilisant une scie ! Au final, seulement deux enveloppes ont franchi le seuil de ma porte. Mais j'étais persuadé de l'intérêt d'une simulation économique, et c'est comme ça que j'en suis arrivé à développer Theme Park." (Peter Molyneux, 1994)
"Le nom Perfect Dark, totalement agrammatical, m'intéressait, peut-être parce que j'ai toujours éprouvé de l'affection pour la façon qu'ont les Japonais à utiliser la langue anglaise dans leurs productions." (Martin Hollis, chef de développement de Perfect Dark sur N64)
"La mémoire a souvent tendance à embellir de vieux jeux parfois médiocres. Cela tient au fait qu'un jeu se pratique dans un contexte lié à une époque bien particulière, époque qui ne se reproduira jamais." (Tim Schafer, programmeur, 2006)
"Encore maintenant, je préfère jouer à des jeux simples et courts, comme Asteroids. Les commandes, faciles à assimiler, répondent parfaitement, de sorte que lorsque je meurs, je sais que c'est entièrement de ma faute, et que je pourrai mieux faire lors de ma prochaine partie. C'est ce qui explique le côté addictif des vieux jeux." (Shaun Southern, programmeur de renom sur micros 8/16 bits et co-fondateur de Magnetic Fields)
"Les limitations graphiques du ZX Spectrum faisaient travailler le cerveau des joueurs. C'est comme si on comparait un livre et un film : le livre est meilleur car il fait travailler l'imagination. L'univers que fabrique le cerveau plaît davantage qu'une image détaillée qui lui est imposée." (Andrew Oliver, co-créateur de la série Dizzy)
"Je déteste les jeux où les corps disparaissent devant nos yeux. Dans Magic Carpet le cadavre d'un dragon vaincu ne disparaîtra jamais. Je tiens à la notion de continuité." (Peter Molyneux, pendant la conception de Magic Carpet en 1994)
"L'impact technologique d'un jeu est pour moi très important, mais au bout du compte, c'est bien sur la qualité de son gameplay que le succès d'un jeu repose avant tout." (Yu Suzuki, 1994)
"Notre philosophie est de créer des jeux aussi bien pour les accros du jeu vidéo que pour ceux qui ne jouent pas du tout. Ce que je veux dire par là, c'est qu'il est très difficile pour beaucoup de gens de s'identifier à un hérisson bleu courant dans tous les sens sur un écran. C'est cette philosophie que nous avons appliquée pour concevoir Magic Carpet et tous les jeux qui l'ont précédé (Peter Molyneux en 1994, fondateur de Bullfrog Software)
"Si seulement l'industrie du jeu vidéo pouvait décider de travailler sur une plate-forme unique ! La présence d'un seul standard permettrait aux développeurs de se concentrer davantage sur le game design et de ne plus avoir à laisser de côté des idées trop difficiles à implémenter sur toutes les plates-formes." (David Jones, programmeur chez DMA Design au début des années 90)
"Les jeunes abandonnent les livres au profit des… jeux vidéo. Presque la moitié des enfants interrogés qualifient les livres d'ennuyeux." (Paru dans le quotidien britannique Shields Gazette en 1993)
"La régle numéro un, c'était que nos jeux ne devaient comporter aucun bug - on n'y croyait pas une seule seconde. La règle numéro deux, c'était que n'importe qui devait pouvoir les finir - on n'y croyait pas non plus, nous qui avions l'habitude de simplement augmenter le niveau de difficulté de nos jeux jusqu'au plantage total de la machine. Du jour au lendemain, il nous fallait fabriquer des jeux que les gens apprécieraient, et non des programmes prouvant que nous étions plus malins que tout le monde. Notre approche a changé radicalement lors de notre arrivée chez Rare." (John & Ste Pickford, programmeurs et graphistes sur micros et consoles 8/16 bits)
"Je n'aime pas trop Mortal Kombat 2 – trop violent et trop de sang pour les enfants. Je pense qu'il aurait mieux marché s'il avait été moins violent." (Yu Suzuki, 1994)
"L'énorme avantage de la 3DO, c'est le nombre de développeurs considérable qui travaille dessus. Le succès de la machine ne fait quasiment aucun doute." (Bill Heineman, programmeur chez Interplay en 1993)
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