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X-Men: Children of the Atom
Année : 1994
Système : Arcade ...
Développeur : Capcom
Éditeur : Capcom
Genre : Jeu de Combat (VS fighting)
Par Tonton Ben (29 mars 2011)
Les artworks de X-Men COTA sont tout simplement magnifiques, et respectent à la lettre les codes Marvel sur la série. La qualité graphique sera la pierre angulaire de la série.

1994. Alors que Capcom vient de clôturer le cycle Street Fighter II avec le cinquième épisode intitulé Grand Master Challenge (SSF2X), et a lancé une toute nouvelle série de baston en arcade, Vampire (Darkstalkers), on pouvait s'attendre à une fin d'année paisible de la part de la firme japonaise. En effet, l'année 1995 promettait d'être riche en évènements capcomiens, tous les magazines et les fans de Ryu et Ken guettant la moindre info sur un hypothétique Street Fighter III (qui s'avèrera finalement être Street Fighter Zero).

Un écran de titre sobre, peut-être le seul endroit sans surenchère graphique.
L'écran de sélection met tout de suite dans l'ambiance confrontation. Cette disposition est unique dans les beat'em up Capcom.

Mais Capcom, décidément très prolifique, tente le « hat trick » du beat'em up arcade et largue en ce mois de Décembre 1994 une troisième bombe visant tout particulièrement le marché occidental : X-Men Children of the Atom. On se retrouve alors avec trois blockbusters du boss de la castagne au joystick sur le support CPS-2, le tout en moins de 12 mois ! Et si l'on rajoute les beat'em all Armored Warriors, Alien vs Predator et Dungeons & Dragons : Tower of Doom, on peut qualifier l'année 1994 de magique pour les joueurs d'arcade amateurs de Capcom.

Mais attention : à trop vouloir proposer des titres concurrents, Capcom ne doit pas se louper quant à la qualité de ceux-ci. X-Men COTA peut-il rivaliser avec Street Fighter et Vampire ?

X-Men COTA se fonde sur l'univers des mutants X-Men de Marvel Comics, et qui peut se résumer rapidement ainsi : l'humanité moderne cache au sein de sa population des êtres dont le code génétique a évolué, leur conférant des pouvoirs et des habilités hors du commun. Ces mutants, comme on les appelle, sont souvent vus comme des anomalies par leurs proches, et se retrouvent bien souvent rejetés de la société. Le Professeur Xavier, scientifique spécialisé dans le phénomène, a mis au point une technique pour les détecter, et fonde les X-Men, une académie recueillant les mutants et leur proposant de maîtriser leurs pouvoirs. Les meilleurs d'entre eux rejoignent les équipes X-Men, qui se battent contre de multiples menaces, pour les mutants comme pour les humains. Les X-Men défendent la théorie de l'harmonie entre les humains et les mutants.

Les coups d'Iceman sont superbes, un vrai dessin animé.
Storm n'est pas en reste, avec ses capacités aériennes jamais vues dans un jeu de baston.

En opposition aux X-Men, se trouve Magneto, un ancien compagnon du Pr Xavier, et qui lui ne croit pas à son utopisme. Magneto cherche à fonder un havre de paix pour les mutants par tous les moyens, même si cela implique l'éradication ou l'asservissement des humains. De cette base scénaristique va naître une des plus formidables sagas des comics Marvel, créée en Septembre 1963 (Uncanny X-Men #1) par Stan Lee et Jack Kirby, et qui continue encore de nos jours, développant et complexifiant toujours plus l'univers créé.

Capcom, pour sa première tentative d'adaptation de la licence Marvel, va se concentrer sur la première période X-Men, en retenant un casting de 10 protagonistes (+ 2 boss) emblématiques de la série.

Comment Capcom a pu s'y prendre pour appliquer sa recette miracle Street Fighter II à l'univers Marvel et aux capacités extraordinaires des X-Men ? En partant tout d'abord des fondamentaux : la jouabilité Street Fighter II. 6 boutons, 3 poings, 3 pieds, garde arrière, balayage, et coups spéciaux à base de quarts de cercle : si vous savez jouer avec Ken et Ryu, vous saurez jouer à COTA.

Partant de cette couche technique, Capcom va réussir le tour de force d'y intégrer toutes les spécificités des X-Men, rapidement présentées dans l'introduction fort jolie du jeu.

Chaque coup spécial porté peuvent aller jusqu'à la déformation graphique de la victime (ici Oméga Red).
Colossus est le Zangief local, le côté brillant en plus.

Primo, les combats musclés et nerveux des X-Men se sont traduits par des possibilités récentes introduites dans Vampire : les personnages peuvent courir instantanément, faire des bonds d'esquive en arrière ; ils sont désormais capables de se décaler au sortir d'une chute, de bloquer les coups en plein air, et même de contrer une prise. Chacun d'entre eux peut également bondir dans les airs à une hauteur vertigineuse, l'adversaire étant alors représenté plus bas par un symbole ! Le gameplay aérien vient d'être réellement inventé, et il est même possible d'effectuer des coups spéciaux dans ce nouvel espace, toujours à l'instar de Vampire.

Parlons-en, des coups spéciaux. Afin de s'adapter à cette nouvelle configuration de terrain, quasiment tous les protagonistes possèdent des variations de coups selon le bouton utilisé. Par exemple, là où Ryu envoyait une boule de feu de vitesse variable selon le bouton de poing utilisé, Iceman, lui, enverra un rayon de glace dans une direction différente ! Chaque protagoniste possède 2 ou 3 coups spéciaux, aux effets dévastateurs : laser optique pour Cyclops, téléportation pour Psylocke, échange de position pour Spiral, et même le vol pour Storm et Magneto. Les coups de base, eux sont d'une puissance folle, certains pourraient même être qualifiés de coups spéciaux (le poing fort de Cyclops envoie un tir optique, le pied fort d'Iceman crée une vague de glace au sol).

Autre évolution, tirée de Super Street Fighter II, les combos. Dans COTA, les enchaînements sont rois, au sein d'un coup spécial mais surtout à partir des coups de base, pensés spécifiquement pour cette façon de jouer. Pas de temps mort, une vitesse de jeu dopée aux stéroïdes, X-Men COTA enfonce ses prédécesseurs et ses concurrents dans le domaine des combats furieux.

Qui dit X-Men dit super pouvoirs, et dans le jargon Capcom, cela signifie barres de super ! La jauge compte non pas un mais deux niveaux de charge. Une fois le premier niveau rempli, il est possible d'activer une X-Ability qui peut faire la différence : Wolverine devient beaucoup plus rapide, Psylocke se multiplie, Colossus renforce son armure. Et bien sûr, au niveau maximal, la Super X est déclenchable : Mega Optic blast pour Cyclops, Artic Attack pour Iceman. Ces attaques sont dévastatrices et en mettent plein la vue.

Exemples de Super X : Silver Samurai touche tout l'écran avec ses éclairs.
Tandis que Cyclops en met plein la vue. C'est le début des pouvoirs « too much » chez Capcom.

Parce qu'en plus, il est totalement réussi graphiquement ! Au-delà de l'aspect technique, Capcom ne pouvait se rater sur les graphismes, et le moins qu'on puisse dire, c'est qu'il en jette. Les héros sont reconnaissables immédiatement, avec leurs tenues d'origine, grâce à des sprites de belle taille et correctement proportionnés. Et les animations ! À l'instar de Vampire, chaque personnage apparaît au combat par une saynète qui lui est propre, et qui colle parfaitement au personnage : Wolverine sort ses griffes de rage, Storm arrive en volant. Immersion totale garantie. Durant la préparation de l'affrontement, il est possible de déplacer son personnage, afin de commencer le match au plus près de l'adversaire, ou au contraire en étant le plus éloigné possible de lui. Et la qualité des mouvements garde un niveau maximum pendant le combat, jamais les coups n'auront été aussi détaillés, un vrai dessin animé. Comble du détail, il n'y a pas de coupure entre les rounds : le vaincu se relève pendant l'annonce de la manche suivante. Non-stop action, qu'on vous dit !

Afin de parfaire le tableau, notons des stages particulièrement soignés, chacun d'entre eux étant affecté à un des personnages du jeu. Capcom ayant bossé son hit dans les moindres détails, les environnements raviront les connaisseurs : baston à Genosha pour Sentinel, Cyclops vient prendre n'importe qui dans la Danger Room du Pr Xavier, tandis qu'Avalon sera le lieu final contre Magneto. Non seulement chacun d'entre eux fait preuve d'animations jamais vues (scrolling permanent pour celui d'Iceman, sur un iceberg à la dérive à Miami en plein été, changements radicaux d'environnements pour la Danger Room, ascenseur sous-marin pour Omega Red jusqu'à des profondeurs abyssales), mais subissent des modifications en cours de combat, et pas seulement d'ordre graphique : deux d'entre eux changent de plan façon Mortal Kombat 3. Celui de Colossus, qui commence sur un pont, verra celui-ci s'écrouler sous les coups répétés du combat, pour se poursuivre sur une péniche (tandis que les forces de police affrontent les sentinelles devenues incontrôlables). Quant à celui de Spiral, dans la dimension Mojo, il est possible de descendre jusqu'à 3 niveaux plus bas, occasionnant à chaque fois des chutes spectaculaires, dont chacun peut tirer parti pour castagner l'autre pendant la descente !

Le Mojo World est un niveau dont le sol est cassable trois fois de suite, chutes garanties !
Oméga Red est un sérieux client.

Côté sons, les voix digitalisées sont parfaites (certains doubleurs sont officiels depuis les dessins animés), les musiques tirent elles parti du système Q-Sound de la CPS-2 pour nous offrir des mélodies qui collent parfaitement à l'action.

Alors, coup d'essai, coup de maître ? Parfaitement, j'ose l'affirmer, X-Men COTA est une pépite, un joyau, la démonstration que l'univers gigantesque et démesuré des X-Men peut être adapté en jeu de baston, qui plus est par un studio nippon. Une critique ou deux tout de même, histoire de rester un peu objectif ? Ok, vraiment parce que c'est vous. Dans le rayon peut mieux faire, je citerai tout de même un certain déséquilibre des coups, ceux de contact étant bizarrement trop puissants. Un balayage enlève une part considérable de la barre de vie de celui qui tombe, et lorsqu'on sait qu'on peut frapper la victime à terre (avec un deuxième balayage, par exemple), c'est l'application directe d'une double peine un peu sévère.

Dans un domaine plus général, X-Men COTA est un jeu difficile, il n'est pas rare de se prendre une vraie tôle dès le deuxième affrontement. Battre certains ennemis relève du vrai défi, je pense surtout à Sentinel, une plaie notoire, Wolverine n'est pas mal non plus. Quant à Juggernaut et Magneto, les deux boss du jeu, je vous souhaite bon courage pour les vaincre.

X-Men COTA a été adapté sur trois supports : sur Saturn, tout d'abord, dans une version totalement identique à l'arcade (comme toutes les adaptations Capcom sur la machine Sega), un vrai bijou. S'en suivent une version PSX et PC portées toutes les deux par Acclaim ( ??), plutôt bien foutues (pas de version japonaise pour la PSX).

Admirez ces étapes d'animation ! C'est le combat des poids lourds, pour des sprites énormes.
Magneto est un boss final retors, disposant d'une grande palette de coups.

Enfin, une anecdote : au-delà des deux boss sélectionnables avec un code, X-Men COTA contient un personnage caché de marque qui vient à peine de faire ses marques : Gouki (Akuma), de Super Street Fighter II X ! Afin de pouvoir donner le change, il a été légèrement adapté de sa version initiale : boules de feu ultra-rapides, uppercut à flammes noires, et super boule de feu sont ses atouts. Sa présence annoncerait-elle un futur cross-over ? Réponse dans deux pages.

Personnages

Storm (Ororo Iqadi T'Challa – née Munroe)
Fille d'une princesse tribale Kenyane et d'un photographe afro-américain décédés lors d'un crash d'avion sur la maison familiale, la jeune orpheline Ororo fait partie d'un groupe de voleurs du Caire, avant de rejoindre l'équipe du Pr Xavier. Storm est capable de générer, contrôler et dissiper tous les phénomènes météorologiques possibles, et de voler. Il s'agit d'un des mutants les plus puissants qui existent.
Cyclops (Scott Summers)
Premier mutant à devenir membre de l'équipe du Pr Xavier, le jeune Scott Summers a découvert accidentellement son pouvoir lors d'une chute d'avion. Il est capable de produire un rayon d'énergie oculaire continu, mais la partie de son cerveau qui aurait pu lui permettre de le contrôler à été endommagée en s'écrasant au sol. Seuls des verres en quartz de rubis lui permettent de canaliser son pouvoir. Cyclops est un excellent leader, un tacticien doué d'un fort sens de l'honneur, mais montre un caractère sensible.
Wolverine (James Howlett – Logan)
Peut-être le personnage le plus connu de la saga, Wolverine est un agent du gouvernement canadien au passé obscur. Sujet d'expérience pour le projet Weapon X, qui lui a doté un squelette en adamantium, un métal indestructible, il a perdu la mémoire à la suite de l'opération. Wolverine est doté de griffes auto-rétractables en adamantium, d'un pouvoir d'auto-guérison très efficace, et des sens hyper-développés. Il est également affublé d'un caractère difficile, et son intégration dans les X-Men pose de nombreux problèmes.
Omega Red (Arkady Rossovich)
On ne sait pas grand-chose du passé d'Arkady Rossovich, à part qu'il s'agit d'un dangereux tueur en série, capturé par le KGB pour en faire un super-soldat : Omega Red. Le gouvernement soviétique a implémenté un tentacule de carbonadium dans chaque bras d'Omega Red, avec lesquels il est capable d'aspirer l'énergie vitale de ses adversaires. Omega Red a besoin de vampiriser ses victimes : le carbonadium l'a empoisonné, et le tue à petit feu.
Sentinel (inventé par le Dr. Bolivar Trask)
Créées à l'origine par le Dr. Bolivar Trask pour protéger l'humanité des mutants, les sentinelles se sont bien vite révélées comme étant dangereuses pour tout le monde. Produites en grand nombre sur plusieurs générations, les sentinelles sont des robots gigantesques dotés s'une intelligence artificielle leur permettant d'évoluer et de prendre leurs propres décisions. Certaines sont mêmes capables de développer des stratégies face aux attaques des X-Men, les rendant encore plus difficiles à battre. Les sentinelles peuvent voler, possèdent de nombreuses armes et sont très résistantes. Elles peuvent détecter les mutants. De nombreuses sentinelles ont été créées par une sentinelle supérieure, Master Mold.
Iceman (Robert « Bobby » Louis Drake)
Également recruté dès l'adolescence par le Pr Xavier, Iceman est l'un des membres fondateurs des X-Men, et est apparu dès le premier numéro. Iceman est capable de stimuler les particules de son environnement pour les refroidir et créer ainsi des blocs de glace. Son pouvoir serait quasi-infini, mais Iceman est de nature complexée : il n'exploite pas son potentiel à son maximum.
Colossus (Piotr « Peter » Nikolaievitch Rasputin)
Emigré russe aux Etats-Unis sur l'invitation du Pr Xavier, Colossus a la capacité de transformer sa peau en un acier organique indestructible. Lorsqu'il revêt cet aspect, Colossus est quasiment indestructible : il est résistant aux impacts de balles et même aux missiles anti-char, détient une force surhumaine, et n'a même presque pas besoin d'air pour vivre. Colossus est tourmenté par la mort de sa sœur Illyana, ce qui le poussera à rejoindre temporairement les forces de Magneto.
Psylocke (Elizabeth "Betsy" Braddock)
La vie de cette anglaise n'est pas de tout repos : dotée de pouvoirs de télépathie, de télékinésie, et autres manifestations psychiques, Elizabeth a été l'objet de nombreux enlèvements et attaques, notamment par le maléfique Mojo et son assistante Spiral qui lui donneront le nom de Psylocke pour un show télévisé de la dimension Mojo.
Silver Samurai (Kenuichio Harada)
Silver Samurai est un mutant japonais qui a la capacité de charger en énergie n'importe quel objet, communément des épées, les rendant tranchantes au possible. Silver Samurai est un maitre d'armes, ayant longtemps côtoyé le crime. Il fut également un des ennemis de Wolverine durant sa période japonaise, qui fut impressionné par ses qualités. Silver Samurai a également alterné les périodes de rédemption. Il possède également un anneau de téléportation, et une armure très efficace.
Spiral (Rita Wayword)
A l'origine une cascadeuse professionnelle, Rita a été enlevée par son double venant du futur pour être livrée à Mojo, le terrible tyran de la dimension Mojo. Dans les mains de ses experts scientifiques, Rita est devenue Spiral, à coups de modifications physiques et mentales extrêmes. Affublée de quatre bras supplémentaires, et rendue folle au point d'être capable de voir dans d'autres dimensions, Spiral pratique également la magie noire. Spiral, lorsqu'elle danse ou pratiques des gestes compliquées, est capable de se téléporter et de lancer des sorts souvent à base de couteaux. Elle est une formidable combattante à (six) mains nues, et est immunisée contre le contrôle mental.
Juggernaut (Cain Marko)
Cain Marko est le demi-frère du Pr Xavier, qui le brutalisait dans sa jeunesse. Alors qu'ils servaient ensemble durant la guerre de Corée, Cain et Charles Xavier découvrirent ensemble le temple de Cyttorak, contenant une gemme que Cain tenta de dérober, ce qui fit s'écrouler le temple sur lui. Cain, qui survécut dans les décombres du temple, est désormais possédé par la gemme de Cyttorak, lui conférant une force inimaginable et une rage sans commune mesure, c'est le Juggernaut. Il porte un casque et une capuche le protégeant des attaques mentales, notamment celles du Pr Xavier, dont Juggernaut a juré sa mort, l'accusant de l'avoir abandonné dans le temple. Juggernaut est l'un des ennemis récurrents et charismatiques des X-Men. Son pouvoir est d'origine magique, ce n'est pas un mutant.
Magneto (Erik Magnus Lehnsherr)
Né en 1920, le jeune Erik est persécuté durant la seconde guerre mondiale, et est envoyé à Auschwitz alors que ses parents sont exécutés. Parvenant à s'échapper avec une jeune fille, Magda, qu'il épousera, le couple s'installe à Vinnitsa avec leur première fille, Anya. Celle-ci décède dans un incendie, alors qu'Erik, ne pouvant la sauver à cause de villageois, voit ses pouvoirs se manifester de façon incontrôlable et détruit une partie de Vinnitsa et de ses habitants. Anya, prise de peur, s'enfuit. Erik rencontre alors Charles Xavier dans un hopital psychatrique d'Haifa. Les deux débattent longuement sur le place des mutants dans la société, mais finiront par se quitter, tant leurs points de vue divergent. Erik, en effet, est décidé à protéger les mutants des humains, par la force si nécessaire, et considère les mutants comme la prochaine forme de vie dominante de la planète. Magneto est né, un être complexe et tourmenté, dont les motivations ne sont pas mauvaises en soi, mais qui choisit la voie radicale pour atteindre ses buts. Il sera l'ennemi principal et emblématique des X-Men. Magneto a le pouvoir de générer et de contrôler des champs magnétiques, permettant ainsi la manipulation d'objets ferreux. Magneto, grâce à son champ magnétique personnel, est invulnérable, peut voler, et même survivre dans l'espace. Il est extrêmement résistant aux attaques mentales, et c'est un génie dans le domaine scientifique.
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