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Ghostwire: Tokyo
Année : 2022
Système : Windows, Playstation 5, Xbox Series
Développeur : Tango Gameworks
Éditeur : Bethesda
Genre : FPS / RPG
[voir détails]
Par JPB (24 octobre 2025)

Est-ce que vous avez déjà joué à des jeux dont l'univers qu'on parcourt est tellement bien réalisé, tellement détaillé, que vous auriez aimé pouvoir vous y rendre pour le contempler de vos propres yeux ? Personnellement, j'en ai connu un paquet : Elden Ring, Ghost of Tsushima, les Horizon, Death Stranding... même si je doute pouvoir y survivre plus de quelques minutes si je m'y retrouvais !

Horizon Forbidden West.
Elden Ring.

Creusons un peu plus cette idée. Ne gardons que les jeux qui proposent la représentation plus ou moins réelle d'un univers existant. Que trouve-t-on alors ? Le Los Angeles de Grand Theft Auto V, le Paris de la Révolution dans Assassin's Creed Unity, l'Oregon de Days Gone, voire même notre galaxie dans Elite Dangerous... et il y en a certainement d'autres que je n'ai pas en tête à cet instant.

Assassin's Creed Unity.
GTA V.

Il existe un jeu de ce genre-là que j'ai découvert totalement par hasard, dont j'avais lu les critiques qui n'étaient pas époustouflantes, et qui fut proposé gratuitement par Epic pendant la saison de Noël 2023 : Ghostwire: Tokyo. Je l'ai installé le soir même pour voir à quoi il ressemblait... Et j'ai tellement été happé par l'univers de Shibuya et l'histoire que je l'ai entièrement terminé.

Il faut que je vous raconte ça.

Note : toutes les images de cet articles sont cliquables.

Introduction

Au début de l'histoire, vous incarnez Akito Izuki, étudiant de 22 ans, habitant à Tokyo. Il fonce à moto vers l'hôpital qui vient de l'appeler au sujet de sa sœur Mari, dont l'état s'est récemment aggravé. Soudain, au carrefour Hachiko (appelé aussi Shibuya Crossing), lieu iconique de Shibuya, un étrange brouillard fait son apparition et surprend les gens, tant piétons qu'automobilistes. Akito, lancé à toute vitesse, ne peut éviter un véhicule et le percute de plein fouet. Visiblement, il meurt sur le coup. Ça commence bien !

Au même moment, une entité (à défaut d'un autre mot) essaie de prendre le contrôle d'un des témoins de l'accident, mais n'y arrive pas parce que ce témoin est vivant. Il essaie alors de rentrer au plus vite dans un autre corps, choisit celui d'Akito, allongé sur le sol... et y arrive ! Du coup, voilà Akito et l'entité - qui s'appelle KK (et on prononce "Kéï Kéï" s'il vous plaît) - partageant le même corps, un peu abîmé vu que sa moitié droite disparaît sous une étrange substance noire et volatile. Au début les relations sont un peu tendues entre les deux : d'un côté, KK qui exige qu'Akito le laisse contrôler son corps, vu qu'il est censé être mort ; de l'autre, Akito qui ne veut pas prêter ses affaires, surtout à n'importe qui - et j'avoue que si j'étais à sa place, je ferais pareil.

À cet instant, la brume spectrale, comme soufflée par un vent puissant, envahit complètement le carrefour. Toutes les personnes qu'elle touche disparaissent instantanément, ne laissant que leurs habits et possessions sur le sol. Seul Akito, protégé par KK, survit au phénomène... pour assister à une lente procession effrayante : Hyakki Yako, un groupe d'esprits appelés Visiteurs, qui sont venus dans notre monde pour récupérer toutes les âmes des habitants disparus, afin d'en faire... on ne sait trop quoi. Et soudain, sur les immenses écrans du carrefour, un homme au masque de Hannya un peu décrépit annonce qu'il est là pour permettre à toutes les âmes perdues de trouver une nouvelle vie.

Pour l'instant, Akito ne pense qu'à une chose : retrouver sa sœur à l'hôpital. KK est contre et tente de prendre le dessus, mais échoue, et accepte - provisoirement - de laisser Akito faire ce qu'il veut. Et là, le jeu commence vraiment.

Jeu de mains, mais pas jeu de vilains

Ghostwire: Tokyo est un FPS (donc en vue à la première personne). Oui, comme Call of Duty. Mais toute l'originalité de ce jeu, c'est qu'il n'utilise (presque) pas d'armes "conventionnelles". Au lieu de ça, les affrontements se déroulent grâce à la magie. Pour être plus précis, c'est KK qui permet à Akito d'utiliser sa magie.
Comme on contrôle Akito, et qu'on ne s'y connaît pas plus que lui en combat occulte, le tutorial au début du jeu est intradiégétique (intégré dans l'histoire) : KK s'adresse directement à Akito et lui explique comment il doit s'y prendre. Du coup, l'apprentissage des possibilités du joueur (interactions, combat, etc.) se fait naturellement, petit à petit, sans afficher un gros bloc de texte à l'écran. C'est un petit plus qui mine de rien, renforce beaucoup l'immersion.

Chaque type d'action dans le jeu se traduit par une gestuelle bien spécifique des mains d'Akito. Et quelle gestuelle ! On a vraiment l'impression de regarder un des vieux metal hero de notre enfance (X-Or, Bioman...) sauf que les grands mouvements du héros sont ici limités aux mains d'Akito. Si ça ne vous dit rien, on peut aussi faire un parallèle entre les mouvements des mains d'Akito et ceux du Docteur Strange...

Au début du jeu, pour le combat proprement dit, on ne possède qu'un seul pouvoir : le tir vert (vent) ; assez rapidement, on récupèrera le tir bleu (eau) et le rouge (feu). Ces trois éléments sont plus ou moins appropriés en fonction des situations : le vent est axé sur une cible spécifique ; l'eau a une portée plus courte mais peut toucher plusieurs ennemis en un coup ; et le feu est le plus puissant avec une zone de dégâts autour du point d'impact. Akito ne brandit pas le pouvoir du vent comme celui du feu, et quand il s'en sert, il ne fait pas les mêmes gestes non plus.

Les trois pouvoirs. Même au repos, la position de ou des mains est différente.

Mais combattre n'est pas la seule chose que vous devez faire dans ce jeu. Tout d'abord, vous constaterez que dans chaque quartier, se trouvent un ou plusieurs Torii. Ce sont eux qui génèrent la brume, et il faut les purifier pour que petit à petit, votre terrain de jeu s'agrandisse et vous permette de trouver d'autres personnages, quêtes, objets et ennemis. Pour cela, encore une fois, Akito apprend de KK les mouvements qu'il doit faire.
Chaque Torii est lié à un sanctuaire, et dans chacun d'entre eux vous récupèrerez soit un chapelet, soit un talisman, qui servent à booster vos pouvoirs ; mais au début du jeu, vous trouverez dans le premier sanctuaire que vous purifiez une petite forme de papier appelée katashiro (vous en avez peut-être déjà vus si vous vous rappelez de cette scène dans Le Voyage de Chihiro). Vous allez l'utiliser pour sauver les 240 300 âmes perdues dans Tokyo. Et pour finaliser l'opération, vous aurez besoin de trouver des cabines téléphoniques. Si si, je vous assure.

Ensuite, certains lieux sont bloqués et il faut briser un sceau pour pouvoir ouvrir le passage. Ici, il "suffit" de reproduire une figure géométrique plus ou moins complexe avec la main. À la souris c'est assez difficile, alors le jeu propose de laisser KK le faire : dans ce cas, on voit la main d'Akito, guidée par KK, dessiner le symbole attendu sans intervention du joueur.

Purification d'un Torii.
Sauvetage de plusieurs âmes d'un coup.

Pour vous repérer plus facilement, KK vous permettra d'utiliser la Vision Spectrale. Elle met en surbrillance objets importants et ennemis, même derrière des obstacles comme des bâtiments. Pour certains ennemis particuliers comme les arbres de corruption, elle vous permet de distinguer leur point faible. Enfin, elle vous donne la direction vers votre objectif défini auparavant, exactement comme dans Dead Space.
De même, pour faciliter votre progression verticale, vous serez capable d'utiliser les Tengus qui volent ça et là (attention, il n'y en a pas partout) : vous projetez un "filament" vers eux, et hop ! comme avec un lasso élastique, vous voilà catapulté vers le toit en un clin d'œil. Quand vous aurez assez de compétences, vous pourrez même invoquer un Tengu à l'endroit que vous voulez pour vous faciliter la vie. Le Tengu ne vous en tient pas rigueur, n'hésitez pas à faire cette manœuvre.

Il y aurait encore tant à dire sur ce qui vous attend, au fil de vos pérégrinations. Vous trouverez des supérettes tenues par des Nekomata, où vous pourrez acheter contre des meikas (la monnaie du jeu) de quoi vous soigner, des katashiro supplémentaires, des ingrédients spécifiques à certaines quêtes, etc ; d'autres Nekomata tiennent de petits stands d'objets occultes ou de reliques, et ils vous échangeront ceux que vous aurez trouvés en fouillant partout contre des meikas. Des quêtes annexes vous donneront de l'expérience, mais aussi une récompense spécifique (un Magatama, comme dans Phoenix Wright !), donc n'hésitez pas à les faire - d'ailleurs certaines sont inoubliables, comme celle du lycée hanté. Chaque quartier a son lot de Visiteurs, de Torii, d'esprits à sauver, mais aussi de Yokai (j'en parle plus loin) qu'il faudra aider ou éliminer.

Je vise le Tengu tout en haut.
Papouiller un gentil toutou, même dans la vraie vie, c'est toujours un plaisir - même s'il ne vous donne pas de trésor. Ne vous en privez pas.

Que trépasse si je faiblis !

Revenons au combat proprement dit - puisque Ghostwire: Tokyo est un FPS.

On peut tuer les Visiteurs en les mitraillant avec l'un des pouvoirs, jusqu'à ce qu'ils s'effondrent. Si on clique sur l'ennemi, on lance un tir simple ; mais en laissant appuyé le bouton de tir, on voit les mains d'Akito faire quelques mouvements supplémentaires pour emmagasiner de la magie, et quand on la relâche, la créature encaisse plusieurs tirs d'un coup. Avec des compétences additionnelles, on peut même mitrailler les ennemis de tirs à la chaîne !
En contrepartie, chaque tir consomme la magie verte, bleue ou rouge qu'Akito possède : s'il n'en a plus, il se retrouve impuissant contre les Visiteurs. Heureusement, d'une part les créatures détruites octroient de la magie, et d'autre part de très nombreux objets ont été transformés par la brume et flottent dans les airs : en les détruisant d'un coup de poing (arme de corps à corps toujours disponible), Akito récupère un peu de magie de la couleur de l'objet. En parallèle, prier les statues de Jizo vertes, bleues et rouges cachées un peu partout permet d'augmenter le total de magie disponible pour chaque couleur correspondante.

On vise...
... et on tire !

En dehors de la magie, Akito met rapidement la main sur un arc, "emprunté" autrefois par KK dans un sanctuaire. C'est la seule arme non magique du jeu, et il faut penser à se ravitailler régulièrement en flèches auprès des Nekomata. La portée de l'arc est supérieure aux sorts, et on peut finir par être très rapide pour encocher et tirer grâce à des compétences spécifiques.

Le jeu permet un peu de furtivité. En s'accroupissant pour marcher sans faire de bruit, on peut s'approcher dans le dos d'un ennemi et lui faire une épuration rapide (l'équivalent d'un backstab), qui l'élimine en un coup et en quelques secondes. Évidemment, s'il y a plusieurs créatures dans la zone, ça ne fonctionnera qu'une fois parce que les autres seront alertées...
À partir d'une certaine étape de l'histoire, on récupère des talismans qui permettent d'immobiliser un ennemi, de lui infliger des dégâts supplémentaires ou de détourner son attention...

Il existe un finish move visuel que je trouve franchement très sympa ( (c) Sheshounet) : arracher le cœur d'un Visiteur quand il a subi suffisamment de dégâts. Pour cela, vous envoyez le même filament que pour attraper un Tengu, mais là vous visez directement le point faible du Visiteur, puis vous croisez les doigts et les bras, et vous tirez, tirez... jusqu'à ce que la créature s'écroule.

Arrivée surprise par derrière !
"Je vais t'arracher le cœur !" Jamais cette phrase entendue dans des dizaines de jeux ou films n'a été aussi vraie !

Au début du jeu, cette animation est assez longue, ce qui fait que vous risquez de vous faire toucher par une autre créature avant d'avoir fini - et si c'est le cas, votre concentration est brisée et l'ennemi visé n'est pas détruit. Heureusement, en progressant dans le jeu, on récupère des améliorations de compétences qui peuvent être utilisées pour, entre autres, réduire énormément le temps de l'arrachage du cœur, ou permettre de le faire en tombant sur un Visiteur depuis une hauteur sans qu'il puisse réagir.

En de nombreux endroits, la brume a amalgamé les âmes perdues en des espèces d'arbres tordus. La Vision Spectrale vous permet de trouver leur cœur, et une fois celui-ci détruit, l'arbre de corruption disparaît, relâchant les âmes qu'il contenait. Si vous comptez récupérer toutes les âmes du jeu, il faudra systématiquement détruire ces arbres. Ils ne sont pas dangereux, mais de nombreux Visiteurs patrouillent autour d'eux. On trouve également des groupes de visiteurs qui sont en train de "fermer" des cubes dans lesquels se trouvent des âmes, et on peut tenter d'éliminer toutes les vagues d'ennemis - en temps limité - pour sauver ces âmes.

Un arbre de corruption avant destruction.
Je me retrouve dans cette arène à la fin d'une quête.

Pour terminer, dans certains cas (notamment les quêtes) vous serez transporté dans des arènes fermées, où il vous faudra combattre plusieurs vagues de Visiteurs jusqu'à un boss.

Histoires de fantômes japonais

Les Visiteurs qu'on affronte tout au long du jeu sont répartis en plusieurs types. Au début, les moins dangereux : les Marcheurs Détrempés et les Étudiantes en Détresse. Puis on rencontre d'autres sortes d'ennemis, ainsi que des variantes plus coriaces de ceux déjà connus, et ainsi de suite. Au final, on affronte 23 types de créatures, sans compter les boss. Attaquant uniquement au corps-à-corps au début, les créatures suivantes pourront tirer à distance, envoyer des orbes plus ou moins rapides, ou même voler et tenter de vous éliminer en altitude, et cela vous obligera à changer régulièrement de tactiques contre elles.

Un Marcheur Détrempé dans le jeu, et dans l'encyclopédie.

Même si les Visiteurs qu'on combat ont été créés pour Ghostwire: Tokyo, on peut reconnaître qu'avec leur look et leurs caractéristiques, ils pourraient faire réellement partie des Yokai "officiels". Mais que sont les Yokai ? C'est vrai que pour les occidentaux, les légendes orientales sont assez peu connues, même si depuis des années l'apport des mangas et des animés (je pense à ceux du studio Ghibli, mais il n'y a pas qu'eux) a permis de nous ouvrir à cette culture. J'espère ne pas dire de bêtises, je pense que LVD ou Sebinjapan me reprendront si je me trompe. :)

Les Yokai sont des fantômes, des esprits provenant d'animaux, d'humains ou d'objets (Tsukumogami), voire des démons. Certains sont maléfiques, d'autres aident les humains. Ils ont été créés à différentes époques, écrits à l'appui, ce qui fait que certains sont plus ancrés dans la culture que d'autres, et qu'il a pu y avoir des modifications au fil du temps concernant leur apparence ou leur comportement - un peu comme "nos" vampires, qui ont connu bien des apparences depuis Dracula.

Voici quelques Yokai, plus ou moins connus, parmi les innombrables créatures qui en font partie.

Le Tanuki

Au départ, c'est une version mythologique du chien viverrin. Le Tanuki est considéré de nos jours comme un esprit facétieux, qui peut changer de forme à volonté, bon vivant, aimant particulièrement le saké... et avec de grosses coucougnettes ! Il est au cœur de l'excellent animé Pompoko du Studio Ghibli.

Un vrai chien viverrin.
Rencontre avec le chef des Tanuki.

Dans Ghostwire: Tokyo, une quête vous invite à retrouver tous les Tanukis qui se sont cachés dans Tokyo, sous les formes les plus diverses (Torii, chaise de bureau, parabole...) pour les guider vers le Sanctuaire de Shiroyama où les attend leur chef.

Des infos ici et sur Wikipedia.

Le Kodama

Le nom ne vous dira peut-être pas grand chose. Mais si je vous dis qu'il s'agit des petites créatures blanches qui pullulent dans les forêts de Princesse Mononoké, je sens que ça vous parlera bien plus ! Le Kodama est l'esprit d'un arbre, ou de façon plus large, ce sont les esprits des forêts. Les villageois qui trouvent un vieil arbre habité par des Kodama l'honorent en le marquant d'une corde sacrée appelée shimenawa (oui, comme l'immense créature qu'on escalade dans Sekiro). Autant les Kodama bénissent les terres entourant leur forêt de vitalité, autant l'abattage d'un vieil arbre peut entraîner une malédiction et la ruine d'un village.

Les Kodamas de Princesse Mononoké (les "Sylvains" dans l'animé en VF).
La version, bien différente, de Ghostwire: Tokyo.

Dans Ghostwire: Tokyo, un Kodama vous demande de l'aide pour sauver son arbre sacré.

Des infos ici et sur Wikipedia.

Le Tengu

Comme toujours, il existe de nombreuses versions qui ont évolué au fil du temps. L'une d'elle explique que ce sont des boudhistes qui ne peuvent atteindre le Nirvana à cause de leurs mauvaises actions, mais comme ils ne peuvent aller en enfer, ils sont condamnés à devenir des fantômes : un mélange de rapace et d'humain, avec une tête ressemblant à celle d'un aigle pour les ignorants (Kotengu), et avec un visage humain, de couleur rouge, et un très long nez pour les érudits (Daitengu). À l'origine, le Tengu était considéré comme dangereux et annonciateur de guerres, mais il a été petit à petit remplacé par un protecteur des montagnes et des forêts.

Trois représentations de différents Tengu.
Un Tengu qui passe près de moi.

Dans Ghostwire: Tokyo, on en trouve plusieurs sous la forme de Kotengu, qui volent à plusieurs endroits de Shibuya. On ne peut pas communiquer avec eux, ils ne servent qu'à permettre à Akito d'atteindre des lieux situés en hauteur.

Des infos ici, et sur Wikipedia.

L'Oni

Quelque part, ce serait ce qui se rapproche le plus des démons occidentaux. Un Oni a un aspect humanoïde, avec une ou deux cornes. Sa taille peut aller de miniscule à immense, mais est le plus souvent à peu près identique à celle des humains, voire un peu plus grande. On en trouve de plusieurs couleurs, le plus souvent rouge ou bleu. Il existe à nouveau de nombreuses théories concernant leur provenance, l'une d'elle indique qu'il s'agit d'humains qui se sont transformés suite à un sentiment violent (jalousie, haine...) ou suite à une malédiction.

Un Oni bleu (par Soga Shohaku).
La version de Ghostwire: Tokyo.

Dans Ghostwire: Tokyo, une quête propose de venir en aide à un chien, et si vous réussissez vous serez récompensé par un Oni. Mais surtout, comme vous avez pu le voir dans l'intro, l'antagoniste principal porte un masque de Hannya spécifique, qui représente un Oni dans le Théâtre .

Des infos ici, et sur Wikipedia.

Le Bakeneko et le Nekomata

La distinction est assez floue, d'ailleurs il est actuellement question de savoir "officiellement" si les deux sont distincts, ou si le Nekomata est une variante du Bakeneko. Dans les deux cas, il s'agit de chats qui ont dépassé un certain âge (qui diffère d'une préfecture du Japon à l'autre !) ou qui sont morts par maltraitance. Visiblement, les Nekomata sont plus malfaisants que les Bakeneko, ayant même des pouvoirs de nécromancie, et on les reconnaît à leurs deux queues.
Ne pas les confondre ces deux Yokai avec la figurine porte-bonheur Maneki-Neko !

Des Nekomatas fort occupés.
Ce Nekomata veut que je lui trouve des reliques.

Dans Ghostwire: Tokyo, il y a plein de Nekomata à deux queues : une partie gère les supérettes où on peut acheter des consommables, l'autre tient des stands de reliques où on peut gagner des meikas en donnant celles qu'on a trouvées. Grâce au pouvoir de KK, on peut leur parler, et tous sont polis et désireux de faire affaire avec Akito ; contrairement à ce qui est dit, aucun d'entre eux ne semble avoir de mauvaises intentions.

Des infos ici, et sur Wikipedia avec distinction entre Bakeneko et Nekomata.

Et quoi d'autre ?

Je me suis déjà assez étendu sur le folklore japonais. Un des boss de Ghostwire: Tokyo est une version des développeurs des Tsuchigumo. Vous rencontrerez bien d'autres Yokai, comme entre autres des Kappa qu'il vous faudra appâter avec un concombre... Comme je le disais, tous ne sont pas hostiles, comme les Zashiki-warashi que vous devrez sauver.

Personnellement, je trouve l'apparence des Yokai franchement étonnante quand je compare avec les créatures qui nous font peur, ici, en France. Regardez un Kasa-obake, une Rokuro-kubi ou même un Ittan-momen, ils sont bien différents de ce à quoi on est habitués !

Vous trouverez des infos plus générales sur les Yokai sur Wikipedia, ici (en anglais) ou encore .

Reproduction réelle ou imagée ?

Que les choses soient claires : Ghostwire: Tokyo propose, comme la plupart des jeux dans le même cas, une représentation fantasmée de la réalité. Ne serait-ce que pour le simple intérêt du joueur, afin de lui proposer une expérience de jeu agréable et intéressante, et ne pas l'obliger à parcourir le même nombre de kilomètres entre deux lieux distants. Jusqu'ici, le seul "jeu" que j'ai connu qui représente la réalité à l'échelle 1:1 sans modifier les lieux, c'est Flight Simulator 2020. Même Euro Truck Simulator est à l'échelle 1:20.

Bref, Ghostwire: Tokyo est un univers réduit du vrai quartier de Shibuya. Mais les développeurs ont fait un travail incroyable pour nous montrer des bouts de vérité tellement bien reproduits que, pour quelqu'un qui ne connaît pas la réalité des lieux ou des distances entre eux, il est impossible de ne pas se croire à Shibuya.

La vraie tour 109 de Shibuya fait place à la tour 429 dans le jeu. De nombreux lieux sont représentés ainsi, presque à l'identique, mais avec une différence essentielle qui rappelle que oui, c'est un jeu vidéo. Maintenant, avouez que c'est très beau et très ressemblant.

Évidemment, il y a eu un plus grand travail de représentation du carrefour de Shibuya que pour le reste de la ville. C'est un lieu incontournable de nos jours, qu'on a vu dans de nombreux films. Sa proximité avec la gare ne fait que renforcer son importance.

Je ne vais pas m'amuser à vous montrer tous les lieux pour les comparer avec leur image dans Ghostwire: Tokyo. Je n'ai pas assez de connaissances géographiques sur le quartier de Shibuya, ou sur le Japon en général, pour vous dire que tel élément est bien fait, mais pas tel autre. Je vous conseille en revanche cette vidéo Youtube de ElAnalistaDeBits, qui a réalisé ces comparaisons bien mieux que je n'aurais pu le faire.

Encore une fois, très impressionnante représentation du fameux carrefour. Et la frontière avec le jeu vidéo s'efface quand on se rend compte sur l'image de gauche qu'il y a une "course" de Mario Kart en vrai, sur le carrefour !

Il n'en reste pas moins que, moi qui n'ai jamais mis les pieds à Tokyo, j'ai complètement adhéré à ces différents quartiers que j'arpentais en long, en large et en travers au fil des quêtes et de l'histoire. La représentation des bâtiments, maisons, rues, est digne d'éloges. Bien sûr, on retrouve le même bloc utilisé pour un type de bâtiment ou de maison à de nombreux endroits, mais c'est fait si intelligemment que ça ne choque pas du tout. De plus, les différents styles qu'on croise dans chaque quartier sont suffisamment variés pour qu'on n'ait jamais l'impression flagrante de répétitivité. Les jardins et parcs, plus ou moins grands, achèvent de montrer au joueur que les développeurs ont réussi à rendre réellement vivant et réel un monde où, paradoxalement, tous les humains ont disparu.

Le sanctuaire Fushimi Inari-taisha se trouve à Kyoto. Il a été intégré dans la carte du jeu de façon si logique qu'on n'y voit que du feu.
La Tour de Tokyo n'est accessible qu'à la fin du jeu, c'est une zone à part de la carte principale.

Et puis, il y a aussi le fait que tout ne se passe pas au sol. Pouvoir atteindre les toits pour se frayer un chemin entre les bâtiments en planant, afin de trouver des âmes ou filer un Yokai, est également très bien pensé et ajoute la verticalité à cette immense carte - qui n'en avait pourtant pas vraiment besoin.

Quant aux intérieurs, ils sont encore une fois très détaillés et suffisamment variés pour faire illusion. L'hôpital avec ses bureaux, les maisons ou appartements, les supérettes tenues par les Nekomata qui proposent d'innombrables produits, l'immense lycée aux salles de cours désertes et oppressantes... Quand on pénètre dans ces lieux, on a réellement l'impression de rentrer chez des gens, où ils se livraient à leurs activités juste avant de disparaître d'un coup.

Les intérieurs sont très minutieux et bien plus remplis que dans la plupart des autres jeux.
Une partie du QG de l'ancienne équipe de KK.

Mention spéciale à la petite maison dont le locataire était atteint du syndrome de Diogène, dans laquelle il faut pénétrer pour trouver son esprit et purifier le tout spirituellement - parce que pour la partie physique, il faudra s'adresser à l'émission C'est du propre !

La réalisation

Shinji Mikami.

Il faut avant tout parler un peu de Tango Gameworks, le studio qui a réalisé Ghostwire: Tokyo.
Il a été créé en mars 2010 par Shinji Mikami. Qui est Shinji Mikami ? Certainement pas un illustre inconnu. Il a d'abord travaillé chez Capcom, où il a créé (et produit) rien moins que la série Resident Evil ! Mais il est aussi producteur de la série Phoenix Wright, du premier Devil May Cry et de Killer 7. Par la suite, chez Platinium Games, il a réalisé God Hand et Vanquish, puis chez Tango il a réalisé The Evil Within (et a produit le 2ème opus), réalisé Ghostwire: Tokyo et produit Hi-Fi Rush.
Sacré parcours !
Tango Gameworks a hélas été fermé par Microsoft en juin 2024. Mais il a été racheté dans la foulée par l'entreprise sud-coréenne Krafton (PUBG). Le studio a officiellement rouvert en 2025, mais Shinji Mikami n'en fait plus partie.

Je ne vais pas revenir sur les graphismes de la ville, j'en ai assez parlé : c'est très beau. Le fait que le jeu commence la nuit entraîne que les éclairages publics et des magasins sont logiquement allumés, ce qui donne une ambiance presque joyeuse dans certains lieux - même quand il fait plus ou moins jour par la suite quand une énorme lune rouge éclaire la ville. Ajoutez à cela qu'il pleut par moments, et que la pluie laisse le sol mouillé avec plus ou moins de flaques d'eau dans lesquelles se reflètent les néons de toutes les couleurs, on arrive à une débauche d'effets visuels impressionnants qui font fumer la carte graphique, même sans ray-tracing !
Malgré cela, j'ai lu de nombreuses critiques négatives qui déploraient "une réalisation datée". Franchement je ne suis pas d'accord.

Je n'ai pas encore parlé de la représentation des personnages. Je trouve qu'eux aussi sont très réussis. Akito, KK, et les autres esprits qu'on croise (vu qu'on est le seul survivant de Shibuya) ont tous une apparence propre, soignée, reconnaissable. Les masques portés par les antagonistes sont également très détaillés. C'est là encore du beau travail.

Corps et surtout visages (ou masques) sont très bien modélisés.

Parler de l'animation à l'écran pour un jeu de 2022 n'est plus d'actualité, vu que le framerate varie en fonction des options graphiques et de votre configuration. En revanche, les animations des personnages lors des cinématiques sont très correctes, et j'ai déjà parlé des mains qui font toutes leurs palettes de mouvements spectaculaires lorsqu'on joue. À ce sujet, Shinichiro Hara, qui a travaillé sur les combats du remake de Doom en 2016, a rejoint le studio pour aider à la conception des combats. Selon lui, les combats sont inspirés des arts martiaux et plus précisément du Kuji In, ce qui a permis de, je cite : « insuffler beaucoup plus de mouvement et de personnalité aux actions du joueur, ses mains étant des extensions organiques du personnage ». Je suis bien d'accord.
Les Visiteurs ont aussi des mouvements propres à chacun, et on finit par comprendre le style de combat de chaque ennemi. J'aime beaucoup les premiers Marcheurs qui s'avancent vers vous l'air de rien, puis sprintent sur les derniers mètres et essaient de vous attraper. Bref, je n'ai pas vu de mouvements choquants qui auraient pu me faire sortir du jeu.

Cyrille Monge.

Les bruitages sont parfaitement en phase avec l'action, ils sont très bien faits mais n'ont au final rien d'exceptionnel.

Je m'attarderai davantage sur les voix françaises. Autant le dire tout de suite, j'adore celle de KK (doublé par Cyrille Monge) que je trouve fantastique, mais c'est purement personnel. Les dialogues sont bien écrits, souvent drôles, et tous les comédiens ont fait un superbe travail de doublage pour tous les personnages - et surtout, ils ne surjouent pas, ce qui j'imagine n'est pas évident avec une histoire pareille. Mais rassurez-vous : tout tombe juste, sachant que la plupart des dialogues que vous écouterez seront forcément des réparties entre les deux personnages principaux du jeu : Akito (doublé quant à lui par Bastien Bourlé, qui ne démérite pas non plus) et KK, ou entre eux et une troisième personne.

Bastien Bourlé.

Il y a peu d'infos sur le net concernant le doublage de Ghostwire: Tokyo, même sur les sites spécialisés doublage, et surtout j'en ai vu plusieurs donner des informations contradictoires. Quant à Wikipedia, il n'indique aucune information à ce sujet, l'article est très court. Bref, je ne voudrais pas attribuer le mérite à la mauvaise personne, tout ce que j'ai trouvé c'est une liste de tous les comédiens ayant participé au jeu (en espérant qu'elle soit correcte) pour que je puisse vous donner les noms des autres doubleurs : Alice Orsat, Anne-Laure Gruet, Benjamin Bollen, Benjamin Pascal, Bruno Magne, Céline Melloul, Claire Baradat, Coco Noël, Frédéric Popovic, Grégory Laisné, Julie Jacovella, Laurent Jacquet, Lilly Caruso, Marie Diot, Marie Gamaury, Marie Nonnenmacher, Stéphane Fourreau et Vincent Bonnasseau. Mais aucun moyen de savoir réellement qui double qui...

Quant aux musiques, j'avoue ne pas les avoir entendues tout au long du jeu. Je les trouve très discrètes. Les écouter à part en revanche est agréable, certains thèmes sont très réussis (notamment la musique de l'écran d'accueil). Mais l'ensemble est finalement assez classique.

La statue d'Hachiko en vrai, et la version un peu modifiée de Ghostwire: Tokyo. Si vous voulez en savoir plus, je vous conseille ce lien qui donne énormément d'infos façon BD rigolote.

Terminons par le gameplay. Le jeu propose donc des combats à distance la plupart du temps, avec possibilité de faire une attaque au corps à corps et d'utiliser des talismans pour améliorer les capacités du joueur (ou entraver celles des Visiteurs) pendant un court instant. Du coup, lors des combats, on vise (ou pas) et on tire, avec la magie de KK au lieu d'un pistolet ou d'une mitraillette. Les ennemis en face sont plus ou moins résistants, ce qui oblige à trouver des tactiques moins "rentre-dedans" pour les plus coriaces. On peut parer les attaques, les esquiver, comme dans la plupart des FPS.
On peut mourir dans Ghostwire: Tokyo : dans ce cas, on reprend à la dernière sauvegarde (manuelle ou automatique) mais on n'est pas trop pénalisé.

Cependant, les combats ne représentent pas tout. L'exploration de la ville, la résolution des quêtes (et de l'histoire principale) pour améliorer les compétences d'Akito, et finalement le simple plaisir de déambuler dans les rues de Shibuya, sont à mon sens la partie la plus importante et la plus intéressante du jeu. Les quêtes secondaires ne sont jamais "fedex", elles sont même parfois surprenantes. Les 250 000 âmes qui flottent partout dans la ville et qu'on peut sauver - par paquets de 100 heureusement ! - sont un petit plus totalement dispensable, mais qui permet quand même d'obtenir de l'expérience (d'ailleurs je ne peux pas m'empêcher d'aller les sauver, c'est plus fort que moi). Et surtout, on apprend plein de choses sur la culture japonaise, tant sur les Yokai paranormaux que sur bien des aspects de la vie quotidienne et gastronomique. Le jeu met en place une véritable encyclopédie plaisante à lire sur ces divers sujets.

Deux exemples d'informations qu'on trouve dans l'encyclopédie. Si elles sont présentes, c'est qu'on a découvert l'objet dans le jeu. Je n'ai jamais eu d'onigiri dans les mains, mais ma fille a acheté un jeu de hanafuda et y a beaucoup joué.

Les critiques ont reproché principalement deux choses : un manque de précision lors des combats, et une répétitivité prononcée. C'est vrai que les combats sont toujours plus ou moins identiques, mais c'est un peu normal dans un FPS (et encore une fois il a tout de même 23 types d'ennemis différents). De même, attraper un Yokai peut se faire avec plus ou moins de discrétion, et selon le Yokai c'est également la même approche à chaque fois (il doit y avoir deux ou trois occurences d'un Yokai particulier dans toute la ville).
Mais comme je l'ai dit plus haut, je trouve l'univers si attachant et réussi qu'il donne envie de l'explorer en priorité. Pour moi, on se promène, on cherche, on découvre... et on ne combat que quand on tombe sur des Visiteurs - et pas l'inverse comme le pensaient, voire l'espéraient, de nombreux joueurs. Ghostwire: Tokyo n'est pas un jeu où on essaie de passer au plus vite d'un combat à un autre : si c'est ce type de jeu que vous recherchez, vous serez effectivement déçu.
De même, si vous cherchez un jeu qui vous fasse peur, essayez plutôt The Evil Within. Ghostwire: Tokyo est un jeu d'action "réaliste" avec des éléments surnaturels (mais il y a peut-être eu une mauvaise communication du studio sur ce point). Il n'y a pas de sang, pas de gore, et seul l'aspect de certains Visiteurs peut surprendre la première fois... Après, le jeu est PEGI 12, ce qui est à mon sens correct.

Les parcs et les cimetières sont calmes, s'y promener est presque relaxant.
En tout cas ces lieux ne font pas du tout peur.

Au final, la note générale de Metacritic est de 75 sur 100. Pas si mal !
Ghostwire: Tokyo a remporté le prix d'excellence aux Japan Game Awards de 2022, il s'est vendu a 4 millions de joueurs en mai 2023 et a atteint 6 millions de joueurs en septembre 2023.

Vous trouverez une interview des développeurs du jeu ici.

Conclusion

J'ai adoré Ghostwire: Tokyo. Je l'ai fait plusieurs fois et je suis toujours aussi agréablement surpris par l'atmosphère qui s'en dégage. L'histoire sympathique, mais surtout les personnages que j'aime beaucoup et cette représentation de Shibuya me donnent chaque fois envie de prendre mon temps.

Il existe un visual novel qui raconte ce qui se passe avant le début du jeu, pour découvrir certains personnages qu'on rencontre dans Ghostwire: Tokyo. Ce prélude appelé The Corrupted Casefile était gratuit, mais il semble hélas qu'on ne puisse plus le trouver nulle part. Il n'est toutefois absolument pas indispensable et avec le recul, on peut même dire qu'il n'apporte pas grand chose... Mais on peut quand même le regarder ici, sachant qu'on ne perd rien à regarder plutôt que jouer.

Le prélude. Un visual novel tout ce qu'il y a de plus basique.

Un DLC, Le fil d'araignée, est sorti par la suite. C'est une succession de niveaux et d'arènes où on combat des ennemis de plus en plus puissants, et comme le veut le principe du rogue-like, on recommence à zéro quand on meurt. J'avoue que je ne l'ai pas essayé, d'abord parce qu'encore une fois, je préfère explorer que combattre, et aussi parce que bizarrement, ce n'est que ce mois-ci où j'ai réinstallé le jeu pour écrire cet article que j'ai pu lancer le DLC. Avant, il fallait que je l'achète et donc, je ne pouvais pas y jouer...

Une suite était prévue à l'époque où Tango Gameworks faisait encore partie de Microsoft. Le fait que le studio soit désormais lié à Krafton ne permet plus d'espérer, vu que les droits appartiennent encore à Microsoft...
En tout cas, les notes ci-dessous en font foi : les avis étaient partagés lors de la sortie du jeu. Je pense qu'avec quelques années de recul, il mérite d'acquérir une aura plus lumineuse, et de sortir de la brume - si j'ose dire. S'il est reproposé en promotion, voire même - soyons fous ! - offert à nouveau sur Epic, je vous conseille vivement de l'essayer, surtout si vous promener à Shibuya est un de vos désirs inassouvis.

Ghostwire: Tokyo fut testé :
- sur jeuxvideo.com (16/20) ;
- sur gamekult (5/10) ;
- sur gameblog.fr (7/10) ;
- dans le JeuxVidéoMagazine n°255 d'avril 2022 (14/20).

JPB
(24 octobre 2025)