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Hotel Mario
Année : 1994
Système : CD-i
Développeur : Philips Fantasy Factory
Éditeur : Philips Interactive Media
Genre : Action / Puzzle
Par Jean-Christian Verdez (22 décembre 2025)

L'histoire est connue mais mérite d'être rappelée : au début des années 1990, le jeu vidéo s'apprête à vivre une étape majeure de son évolution. En effet, le CD-Rom est pressenti comme le support de l'avenir, notamment grâce à sa grande capacité de stockage. Plusieurs constructeurs franchissent le pas et l'on voit arriver des accessoires comme la NEC PC-Engine CD, le Jaguar CD d'Atari, et des consoles comme la 3DO... Sega, de son côté, propose le Sega-CD, lecteur accessoire pour la Megadrive, en attendant de sortir une console dédiée plus puissante (ce sera la Saturn). Nintendo, le principal concurrent de Sega, opte aussi pour un lecteur additionnel à greffer à sa célèbre SuperNES. Toutefois, le développement ne se déroule pas comme prévu. Sony, qui devait s'occuper de sa construction, se désolidarise finalement du projet et profite de l'expérience acquise pour changer le monde quelques courtes années plus tard avec la Playstation ! C'est donc Philips qui est sollicité pour concevoir ce fameux Super CD-Rom.

Pour autant, Philips non plus ne fournira pas de lecteur CD à Nintendo puisque ce dernier abandonne l'idée, refroidi notamment par les ventes timides du Sega-CD... Philips va alors se reconcentrer sur sa propre console, baptisée CD-i, sortie en 1991. En fait, c'est plutôt un système interactif hybride pourvu d'un nouveau format, le "CD Interactif". En avance sur son temps (un peu trop), cette machine cible ainsi plusieurs marchés : la présentation interactive professionnelle, l'éducation pour petits et grands, la lecture de CD audio mais aussi de photos grâce au Photo CD, des films au format Video CD, et enfin, même si ce n'est pas une priorité pour Philips, les jeux vidéo. Profitant de son deal initial avec Nintendo, Philips se retrouve avec le droit d'exploiter les personnages de l'univers de Nintendo en jeu vidéo, ce qui aboutit à 5 projets : 3 jeux Zelda (Link : The Faces of Evil, Zelda : The Wand of Gamelon et Zelda's Adventure), et 2 jeux Mario : Super Mario's Wacky Worlds (qui ne sortira jamais mais dont un prototype rudimentaire traine sur le net), et le jeu qui nous intéresse aujourd'hui, Hotel Mario.

L'obtention de ces licences très populaires n'aidera pourtant pas le CD-i à trouver le succès. Il faut dire que ces jeux ne sont pas extraordinaires, même s'ils s'avèrent largement meilleurs que leur réputation ne le prétend (voir aussi l'article sur les deux premiers Zelda) ! A vrai dire, le public visé est tellement éclectique qu'on ne sait plus très bien à qui Philips s'adresse, et le résultat ne satisfait finalement pas grand monde. C'est un peu le couteau suisse de l'informatique : ça fait plein de trucs, mais ça ne le fait pas vraiment bien... En conséquence, les ventes ne décollent pas, le marché professionnel est trop restreint, les films en CD Vidéo déçoivent avec le charcutage systématique des films en 4/3, et les jeux vidéo n'impressionnent pas, cet appareil trainant son lot de soucis de conception. (La gestion des scrollings et des sprites est médiocre, jouer des bruitages et des musiques simultanément pose problème, le processeur Motorola 68000 utilisé est vieillissant, etc). Bref, c'est dans une indifférence polie que Philips abandonne la console CD-i en 1997, puis plus globalement le format CD-i en 1999, alors que ce dernier était censé être une évolution du CD-Rom.

La route est longue, on s'arrêtera à l'hôtel

Quelque part entre 2000 et 2002, tandis que j'ignore encore tout ce qui précède, je fais l'acquisition d'une console CD-i 450 en parfait état de marche, équipée de sa fameuse cartouche Digital Video (DV) optionnelle, accompagnée d'une manette et de quelques jeux, le tout d'occasion pour une vingtaine d'euros.

Astérix & le Défi de César, Secret Mission, Video Speedway Grand Prix, Voyeur... Mes premiers pas sur une console dont le catalogue ne manquait pas de diversité !

Parmi eux, bien sûr, Hotel Mario ! J'ai vite développé une affection particulière pour ce jeu. Déjà, découvrir l'existence d'un jeu Mario sur une console autre que Nintendo, ce n'est pas rien ! L'idée d'en écrire un article est fatalement devenue une évidence, pourtant ça n'a jamais été un projet prioritaire. Il faut dire qu'entre la difficulté à faire des captures d'écran correctes (à l'époque, l'acquisition d'images ou vidéo était peu accessible, et l'émulation CD-i était inexistante), puis plus tard l'impopularité soudaine des Mario et Zelda CD-i dont les extraits des cinématiques de mauvaise facture avaient envahi Youtube du jour au lendemain, je me suis finalement contenté de jouer à Hotel Mario dans mon coin, tout en proclamant le poing levé vers le ciel "qu'un jour, oui un jour, je leur montrerai à tous ce que vaut ce jeu"...

Avec la sortie prochaine (courant 2026) d'un remake non-officiel pour PC qui s'annonce d'ores et déjà réussi, il est plus que temps de détailler un peu la version originale et d'essayer de vous convaincre, chers lecteurs, qu'à l'image des deux premiers Zelda sur CD-i, Hotel Mario est plus intéressant qu'on ne le pense !

Il vous reste une chambre de libre ?

Mario et Luigi ont été invités à un pique-nique avec la princesse Peach. Sur place, les deux frères découvrent un mot de leur ennemi Bowser, qui les informe que Peach est retenue captive dans l'un de ses sept hôtels. Et voilà nos héros partis pour délivrer la princesse ! Bon, une fois n'est pas coutume, on ne s'attardera pas sur le scénario prétexte, ça n'a jamais été un point intéressant dans les Mario.

Les fameuses cinématiques d'Hotel Mario.

En revanche, on remarque que, pour la première fois dans la série, l'histoire nous est présentée sous la forme d'une cinématique animée plein écran, avec un doublage sonore (en français, s'il-vous-plaît) ! Une ambition qui impressionne, pour un résultat époustoufl... Euh... Bon en fait non, pas vraiment : Les animations sont simplistes, de qualité très discutable, et elles ont déjà été suffisamment moquées sur internet au cours de ces 20 dernières années pour que leurs auteurs aient les oreilles qui sifflent jusqu'à la retraite. Ceci étant dit, relativisons un peu. Déjà, le budget attribué ainsi que les délais à respecter ont été très serrés. On parle d'une poignée de jours, pour une équipe de trois animateurs. Ensuite, il faut avouer qu'elles ont leur charme, ces cinématiques. Des personnages en grands aplats de couleurs sans ombre ni nuance, des contours aliasés, sur des décors plus travaillés mais toujours fixes. Les dialogues se veulent amusants, l'ambiance est légère, les jeux de mots idiots fusent... On est dans le cas classique du "c'est si mauvais que c'en devient bon", un état de grâce pas si commun que ça, que même les cinématiques des deux Zelda n'atteignent pas. Donc, non, ces séquences ne gagneront aucun prix d'animation dans un festival, mais elles mettent de bonne humeur. Et au final, n'est-ce pas ce qu'on attend d'un jeu vidéo ?

Petite parenthèse technique : en dépit des apparences et de la réputation de la console de Philips sur ce point, ces cinématiques ne sont pas de véritables vidéos, il ne s'agit pas de fichiers mpeg ou équivalent. On serait plutôt en présence d'une suite de dessins, tel un sprite géant, incrusté devant un décor fixe. Cette technique est récurrente sur CD-i, et elle a deux avantages. D'une part, les personnages sont nets et il n'y pas d'artéfacts typiques de compression vidéo. D'autre part, cette méthode est moins gourmande en mémoire, ce qui fait que la cartouche DV n'est pas nécessaire pour profiter du jeu ! (La remarque vaut aussi pour les Zelda).

Mais qu'en est-il du gameplay ? Eh bien on est peut-être dans un jeu Mario de 1994, pour autant ne vous attendez pas à vivre des aventures similaires à Super Mario World (SNES) ou même Mario Bros. 3 (NES). L'aspect plateformes est ici réduit au strict minimum, et le jeu est désormais présenté en écrans fixes.

À chaque tableau, vous courez dans les couloirs de l'hôtel avec pour mission de fermer les portes de toutes les chambres dans le temps imparti. Il y a des ascenseurs pour passer d'un étage à l'autre, et quelques bonus parsèment l'écran, comme des pièces et autres items qui rapportent des points. Bien entendu, des ennemis vont vous compliquer la tâche en rouvrant les portes dans votre dos, et vous devrez leur sauter dessus pour les éliminer dans la grande tradition des Mario. Le comportement des adversaires est variable, et certains d'entre eux nécessitent d'être frappés plusieurs fois pour être éliminés. Lorsque tous les étages ont été nettoyés, vous passez au tableau suivant. À l'inverse, si toutes les portes se retrouvent ouvertes en même temps ou que vous êtes trop lent, vous perdez une vie !

Quelques subtilités à garder en mémoire et que les joueurs négligent souvent : même si l'objectif est de fermer toutes les portes, rien ne vous interdit d'ouvrir celles qui sont déjà fermées (quitte à les refermer juste après) ! En effet, les chambres cachent souvent des items bonus, comme des pièces à accumuler, des vies supplémentaires, des objets qui rapportent des points, etc. Autre point de gameplay à ne pas oublier, vous pouvez entrer dans les chambres. Mario passe alors en arrière-plan, et les ennemis arpentent le couloir sans heurter ce brave plombier moustachu. Cela vous sauvera la vie plus d'une fois...

Vous l'aurez compris, Hotel Mario est un spin-of aux antipodes des jeux de plates-formes typiques de la série. S'il fallait le comparer à un autre épisode, ce serait plutôt ce bon vieux Mario Bros. en arcade qui viendrait en mémoire, lorsque le joueur devait éliminer quelques ennemis de façon simple et rapide afin de passer au tableau suivant. Mais je me dois de citer un autre jeu de 1983, largement plus obscur, Looney Tunes Hotel !

À gauche, le Mario Bros original de 1983.
À droite, Looney Tunes Hotel, un prototype Atari 5200, qui date lui aussi de 1983.

Jamais sorti officiellement, Looney Tunes Hotel est un jeu Atari 5200 de 1983, qui comporte de bien étranges similitudes avec Hotel Mario : il met en scène le célèbre Bugs Bunny, qui doit fermer toutes les portes de l'hôtel avant la fin du temps imparti (tiens tiens ?). Il peut aussi ouvrir les portes, qui révèlent parfois des carottes redonnant de la vie. Selon les niveaux, l'un ou l'autre de ses ennemis juré (Elmer, Yosemite Sam, et Taz) va tenter de nuire à Bugs, en lui jetant des bombes, en l'assommant, et bien sûr en rouvrant des portes de l'hôtel...

La ressemblance entre ces deux jeux est suspecte, mais doit-on s'en offusquer ? Philips a-t-il volé le concept ? Est-ce une pure coïncidence ? Y a-t-il une explication légale et morale ? Après tout, Looney Tunes Hotel n'a jamais été édité, la version que l'on peut trouver sur internet de nos jour est un prototype certes très avancé, mais inachevé. Et puis Hotel Mario est tellement connu aujourd'hui qu'on peut s'étonner qu'aucun ancien de chez Atari ne se soit exprimé sur ce point. Bref, les faits réels restent inconnus, aussi adoptons le point de vue du simple joueur : le concept était excellent dans ce jeu de 1983 (à se demander pourquoi Atari a annulé le projet), et il entérine le fait que Hotel Mario est un bon petit jeu à l'ancienne.

Ceci étant dit, Hotel Mario apporte aussi son lot de petites surprises au fil de l'aventure.

Petit guide touristique

Le jeu est constitué de 7 hôtels, chacun d'entre eux étant subdivisé en 10 niveaux (sauf le dernier hôtel, qui en propose 15). Le dernier niveau de chaque monde est gardé par un boss, ennemi unique plus ou moins invulnérable (lui sauter dessus ne fera au mieux que l'assommer temporairement), qui va vous harceler jusqu'à ce que les portes soient toutes fermées. Bien entendu, lui aussi peut rouvrir les portes ! Chaque hôtel repose sur une thématique différente, l'occasion de diversifier les graphismes, mais aussi les ennemis, boss inclus, et certaines caractéristiques de gameplay. détaillons un peu tout ça :

La map du jeu. Lorsque vous aurez déverrouillé ces sept mondes, pensez à enregistrer votre partie sur une sauvegarde dédiée, ainsi vous pourrez revisiter les hôtels plus tard, selon vos envies ludiques du moment !

1 - Morton's Wood Door Hysteria Hotel : Le premier monde, le plus simple, pour ne pas dire didactique. Chaque ascenseur vous emmène à l'étage immédiatement supérieur ou inférieur. Chaque étage a donc deux ascenseurs, l'un vous fait monter, et l'autre vous fait descendre. (seules exceptions, le premier et le dernier étage, qui n'ont chacun qu'un seul ascenseur. Logique, on ne peut pas descendre si on est déjà tout en bas). Les déplacements sont donc très linéaires. Il en va de même pour les ennemis, qui errent de gauche à droite. Attention en leur sautant dessus, vous pouvez heurter par mégarde un ennemi situé à l'étage supérieur et perdre une vie bêtement. Au fil des tableaux, les ennemis se diversifient un peu, mais l'ensemble ne devrait poser aucun problème majeur. Ce 1er hôtel se distingue pour son côté facile et accessible. Profitez-en, ça ne va pas durer !

Secret : Une warp zone est cachée au niveau 7, derrière la porte située en haut à droite de l'écran. Entrez dedans et vous arriverez directement à l'hôtel 3 niveau 3, après être passé dans un tuyau typique de Mario via une saynète animée.


2 - Roy's HardBrick Hotel : À partir du deuxième hôtel, les choses vont se compliquer. Désormais, toutes les 10 secondes environ, les ascenseurs changent de direction. En d'autres termes, pour un étage donné, l'ascenseur qui vous faisait monter vous fera descendre, et vice-versa (les flèches changent en conséquence). Autre difficulté, l'hôtel a des problèmes d'électricité ! Régulièrement, vous vous retrouvez plongé dans le noir pendant quelques secondes ! Durant les pannes, les ascenseurs cessent aussi de fonctionner. Petit détail sympa, il y aura parfois des fenêtres en arrière-plan. En cas de coupure de courant, ces zones resteront éclairées, grâce à la lumière du jour.

Secret : les plus observateurs remarqueront que l'une des portes du niveau 5 produit des arcs électriques. Entrez et une cinématique vous apprendra la cause des pannes de courant (des grille-pains branchés n'importe comment). En retirant la prise, vous résoudrez les soucis d'éclairage pour les niveaux à venir.


3 - Larry's Chillton Hotel : Attention, sol glissant ! Ce troisième hôtel est fait de glace et rend les déplacements plus hasardeux. N'hésitez pas à sauter sur place pour garder le contrôle. Notez aussi que tout est dans la pénombre, hormis l'étage dans lequel vous vous situez. L'ensemble demeure visible mais il faudra rester vigilant. Les ascenseurs changent à nouveau de comportement : il n'y a plus d'alternance des directions, mais l'entrée et la sortie ne sont plus forcément à des étages voisins (ex: l'ascenseur de l'étage 4 peut mener à l'étage 1). Chaque niveau nécessite donc une petite phase d'apprentissage lorsque vous découvrez le jeu.

Secret : Une warp zone est cachée au niveau 5, derrière la porte complètement en haut à droite. Vous passerez à l'hôtel 6 niveau 8. Autant dire que si vous aviez aussi emprunté la warp zone du premier hôtel, vous allez vite progresser jusqu'à la fin du jeu !


4 - Lemmy's High-ate Regency Hotel : Direction les nuages ! Les ascenseurs cumulent maintenant les caractéristiques des hôtels précédents (ils changent de direction ET l'entrée et la sortie ne sont plus nécessairement sur deux étages contigus). Les ennemis continuent d'évoluer, avec des goombas et koopas volants, mais aussi des obus qui traversent régulièrement l'écran à toute vitesse. De plus, un petit nuage passera son temps à vous poursuivre et vous harceler. Inoffensif à priori, il vous empêche de voir correctement votre personnage, et favorise les erreurs bêtes. Restez attentif !

Secret : Une porte au niveau 4 produit de petits nuages. Derrière se cache un gros bouton qui permet d'activer un gigantesque ventilateur situé à l'extérieur de l'hôtel, ayant pour effet de vous débarrasser une fois pour toutes des nuages qui vous importunent depuis le début.


5 - Ludwig's Thump Castle Hotel : Boo ! Voici l'un des ennemis les plus emblématiques de l'univers Mario. Ces fantômes sont invulnérables. Certains deviennent transparents (et donc inoffensifs) de temps en temps, il vous faudra passer au bon moment. D'autres vous foncent dessus, mais uniquement si vous leur tournez le dos. Si vous leur faites face, ils se figent, mais restent mortels au toucher. Les ascenseurs redeviennent simples, identiques au premier hôtel mais leur direction est invisible. Heureusement elle ne change pas. Cette facilité est contrebalancée par des ennemis coriaces ! Outre les fantômes, vous avez par exemple les koopas squelettes. Leur sauter dessus ne fait que les neutraliser quelques secondes. Fermer toutes les portes va donc devenir un challenge bien réel puisqu'ils se relèvent et les rouvrent en permanence ! Autre chose, une porte peut disparaître de temps en temps ! Jusqu'à ce qu'elle redevienne visible, il est impossible de l'ouvrir ou la fermer !

Secret : Il existe une porte cachée au niveau 9 (le 2ème étage comporte 4 portes alors qu'il y a clairement de la place pour une cinquième). Sautez devant le mur pour la faire apparaître, et entrer. Vous trouverez une bouteille de parfum appartenant à Bowser. Ce parfum spécial empêche les portes de disparaître. Notez que je n'ai trouvé ce secret qu'au niveau 9, ce qui le rend peut utile puisqu'on est déjà à la fin de cet hôtel. Bon, au moins, ça facilite le combat contre le boss.


6 - Wendy's Blitz Snarlton Hotel : Deux difficultés majeures avec cet hôtel. D'une part, les ascenseurs changent à nouveau de direction, et celle-ci n'est pas indiquée ! Un son se fait néanmoins entendre à chaque changement, il faudra donc y prêter attention pour anticiper vos déplacements, sous peine de se retrouver en permanence au mauvais étage. Autre problème, désormais chaque niveau est divisé en deux tableaux distincts ! Lorsque vous en complétez un, vous devez prendre un ascenseur pour atteindre le second. Si jamais vous perdez une vie lors du second tableau, il faudra refaire les deux ! Soyons honnête, on atteint le moment du jeu où la difficulté, jusque-là progressive et motivante, va engendrer frustration et découragement... On a beau être au sixième hôtel sur sept, en nombre d'heures de jeu nécessaires pour finir l'aventure, on est plutôt autour des 50%, au mieux... C'est sans doute LE moment où Hotel Mario expose tous ses défauts (ou va y revenir plus bas).

Secret : Durant le niveau 5, entrez dans la porte centrale tout en bas de l'écran. Là, vous trouvez (et cassez) un cochon tirelire, ce qui va remplacer tous les petits ennemis en forme de pièce, en véritables pièces ! Des dangers en moins lors des niveaux suivants, de l'argent en plus à collecter, que demande le peuple ?


7 - Bowser's Seizures Palace Hotel : Du côté des ascenseurs, il n'y a plus de changement de direction, mais cette dernière n'est pas indiquée, et l'entrée et la sortie ne sont plus à des étages contigus. Les ennemis sont nombreux, on a toujours cette division en deux tableaux par niveau, et il y a désormais 15 niveaux au lieu de 10 (ce qui fait trente tableaux) ! Le bestiaire est une compilation de tous les hôtels précédents. Quant au boss de fin de niveau, ce n'est autre que Bowser lui-même, et il faudra le vaincre pour enfin délivrer la princesse et terminer le jeu.

Regardez, y'a même un mini-bar et les chaînes du câble

On pourra penser ce qu'on veut des scènes cinématiques, mais en qui concerne les graphismes ingame, la réussite est évidente ! Signés par la graphiste indépendante Trici Venola, les décors sont beaux, et contribuent à la narration grâce à la manière dont ils évoluent. Par exemple, le premier hôtel se déroule dans un arbre géant que l'on gravit étape par étape tout au long de la nuit : On commence près des racines, on évolue jusqu'au sommet au clair de lune, et on y affronte le boss au petit matin... Le jeu a beau être dépourvu de scrollings, tous les hôtels respectent cette idée et nous font ressentir un effet de progression verticale. Les niveaux sont non seulement jolis avec cette 2D chatoyante, mais en deviennent satisfaisants à enchaîner. Cerise sur le gâteau, malgré les limitations du CD-i dans la gestion de sprites, les décors semblent animés. En fait, il s'agit d'une technique de programmation astucieuse : certains éléments, pourtant non animés, bénéficient d'un effet de color cycling.

Ainsi, en modifiant des couleurs à la volée, le décor prend vie ! Des flammes vacillent, un éclair zèbre la nuit, des vitraux scintillent, des boutons clignotent, un arc-en-ciel s'illumine, etc. Le résultat est excellent, et s'il n'impressionnera pas les habitués des machines concurrentes, il n'en reste pas moins de qualité et dans la moyenne haute de ce qui se fait en 2D sur la si décriée console CD-i.

Si tout le jeu avait été du même calibre, Hotel Mario aurait pu être mémorable ! Malheureusement il n'est pas exempt de problèmes.

Pour commencer, n'essayez même pas de jouer avec la télécommande originale ou la souris, l'expérience serait parfaitement horrible et vous franchiriez à peine le premier niveau avant d'abandonner. Il faudra donc impérativement jouer à la manette !

Mais le véritable souci du jeu vient de la manière dont sont gérés les ennemis : lorsque vous éliminez par exemple le mille-pattes, celui-ci (ou son clone) va réapparaître au bout de quelques secondes en sortant d'une des chambres (ouvrant une porte par la même occasion). Certains ennemis vont ainsi devoir être tués une seconde fois avant de vous laisser définitivement tranquille, voire une troisième, voire plus... L'ennui, c'est qu'ils respawnent parfois avec un délai important, qui est difficile à anticiper. Sachant que vous n'avez que 2 minutes en temps réel pour boucler un niveau, il vous faudra changer d'étage pour fermer les autres portes sans attendre, quitte à revenir par la suite... Mais les autres ennemis vont eux aussi réapparaitre...

Donc, le temps s'égrène à toute vitesse, vos adversaires n'en finissent pas d'apparaître, sans compter ceux qui traversent l'écran ou/et qui explosent, le tout avec des ascenseurs qui changent de sens tout le temps, des portes qui sont rouvertes à droite à gauche, et ne parlons pas des ennemis qui patrouillent parfois sans ouvrir une seule porte ou qui au contraire décident d'en ouvrir deux ou trois à la suite... Bref, il y a un aspect beaucoup trop aléatoire dans le comportement des adversaires, au point que l'anarchie s'installe parfois après quelques secondes, rendant la perte d'une vie inéluctable alors même qu'on avait l'impression de très bien jouer... Avec la difficulté croissante du jeu, l'ensemble peut vite se révéler très frustrant, voire décourageant.

Deux exemples de Boss. En un contre un, plus de problème d'ennemis incontrôlables. Mais attention, ils sont coriaces, certains ont des capacités spéciales (sauter d'un étage à l'autre, prendre les ascenseurs, lancer des éclairs...). À droite, Bowser est même venu m'extirper de l'ascenseur où je me croyais à l'abri !

L'honnêteté me commande aussi d'ajouter qu'Hotel Mario manque aussi de diversité. Certes, les règles évoluent un peu au fil des hôtels traversés, mais l'ensemble est toujours identique : cinq étages dans chaque tableau, un objectif qui n'évolue jamais, des pics de difficulté liés au comportement rigide des ennemis... Tout ça serait pardonnable, voire normal, avec un jeu d'arcade des années 80. Oui mais voilà, on est en 1994 dans un Mario, et les attentes des joueurs sont différentes.

À chacun de décider s'il peut s'affranchir de ce problème en abordant ce jeu comme un hommage à une vision déjà ancienne de l'arcade, ou au contraire percevoir l'ensemble comme archaïque et ennuyant. Pour ma part, je préfère voir ici le verre à moitié plein, cette formule old school n'étant, par essence, pas mauvaise.

Il y a donc un manque de maîtrise dans le gameplay. Ceci étant, je ne pense pas prendre trop de risques en affirmant que l'équipe de développeurs comptait quelques fans de Mario ! Le jeu transpire le respect, avec des sprites très jolis, une réutilisation appropriée des différents ennemis classiques de la série, la présence de plusieurs codes comme les warp zone, les vies supplémentaires acquises grâces aux pièces de monnaie, la manière de décompter les points après chaque niveau, la musique qui accélère quand le temps vient à manquer, etc. Les items emblématiques sont là aussi, comme le champignon (qui donne un point de vie) et la fleur (qui permet de lancer des boules de feu très efficaces, indispensable pour espérer finir le jeu !)... On pourrait critiquer le fait que mettre en scène Bowser en propriétaire d'hôtels ne fait aucun sens, que ça ne respecte pas l'univers originel. Mais dans ce cas, ne devrait-on pas dire la même chose de jeux tels que Dr. Mario ou encore l'excellent Super Mario Kart ? En tant que jeu spin-of, cette originalité ne pose pas de souci.

Combien d'étoiles pour cet hôtel ?

Nul doute que si Hotel Mario était sorti sur SuperNES avec un gameplay peaufiné "à la Nintendo", il aurait eu droit à son petit succès et serait bien mieux considéré aujourd'hui. Mais voilà, pour les consoles comme pour les jeux, tout le monde n'est pas Nintendo, et le résultat un peu trop perfectible de ce Mario sur CD-i empêchera le jeu de rester dans les mémoires, ou du moins pas pour les bonnes raisons.

Que cela ne vous dissuade pas de lui donner une chance ! Ce n'est pas ce que le public attendait d'un Mario, mais cela n'en fait pas un mauvais jeu pour autant, loin de là, et ce n'est définitivement pas la purge qu'on se plaît à imaginer depuis les fameux "Youtube Poop". Hotel Mario est un jeu imparfait mais néanmoins sincère, une étrangeté dans la galaxie Mario, une étape inévitable pour les rétrogamers, et au bout du compte, un incontournable de la ludothèque CD-i.

Jean-Christian Verdez
(22 décembre 2025)