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Kaizo Mario World (et autres "Kaizo Hacks")
Année : 2007
Système : Windows, SNES
Développeur : T. Takemoto
Éditeur : Nintendo
Genre : Plate-forme
Par MTF (04 mars 2018)

De ci, de là, Grospixels a parlé de la scène homebrew et de quelques hacks qui méritaient le détour. Que ce soit des jeux comme Battle Kid, Final Fantasy VI: T-Edition ou Iji, l'on a montré plusieurs fois que ces développeurs indépendants, rivalisant d'ingéniosité, parvenaient à faire la nique aux grands compagnies et à proposer des titres innovants, repoussant au plus loin le plaisir ludique que l'on pouvait ressentir manette en main.
Cette semaine, je vous propose un parcours d'une famille de hacks, qui a énormément gagné en popularité ces dernières années : les « Kaizo Mario ». C'est une série de jeux fascinante, dont l'histoire est liée à celle de l'Internet moderne et qui exploite on ne peut mieux les mécanismes d'un des jeux les plus aimés du média, Super Mario World. Cet épisode fondateur du plombier, maintes fois célébré, est encore des plus joués aujourd'hui ; mais c'est à ses déformations que nous nous intéresserons ici.

Le Vade-mecum : Lunar Magic

Si l'on devait donner un point d'origine à notre propos, ce serait septembre 2000, date de la libération, sur Internet, de Lunar Magic (lien externe). Ce logiciel n'est autre qu'un éditeur de niveaux pour Super Mario World, bien des années avant Super Mario Maker qui proposera, bon an, mal an, la même idée. L'essentiel est simple : grâce à un système de copier/coller des plus intuitifs, Lunar Magic propose soit de modifier, soit de créer de but en blanc des niveaux de Super Mario World en rajoutant ou substituant des ennemis ou des blocs, des power-up, de rajouter un scrolling automatique, de l'eau ou que sais-je.
Le temps venant, les possibilités du logiciel s'amplifièrent, encore à présent des ajouts sont faits afin de moduler au mieux les desideratas des créateurs en herbe. Modifications de la carte du jeu, ajouts de blocs personnalisés, inclusions de sprites ou de musiques venus d'autres jeux... Certains hacks de Super Mario World, à présent, se déportent assez de l'original, tant et si bien qu'il est difficile de reconnaître le jeu premier : seul demeure, finalement et le plus souvent, le plombier, sa physique de saut si reconnaissable, son système de bonus ingénieux. La seule limite, se dit-on, c'est encore l'imagination des concepteurs.

Le logiciel est d'une excellente ergonomie, et dispose d'un éditeur de sprites dans lequel l'on peut modifier l'apparence des éléments mobiles, voire leur comportement.

Dans les premiers temps du logiciel, comme souvent, on vit apparaître de nombreux hacks plutôt médiocres, ou peu inspirés, les créateurs se contentant soit d'augmenter indûment la difficulté du jeu, à un point tel qu'il en devenait impossible à terminer, soit de remplacer simplement tel personnage, ou tel héros, par un autre, issu d'un autre jeu.
Puis, progressivement, des jeux de plus grande envergure virent le jour. Des aventures complètes, à l'intérêt sincère et à la difficulté élégante, se firent rapidement une place dans les classements et le bouche-à-oreille invita à s'y intéresser. Encore aujourd'hui, ces créations, transformant le jeu de plate-forme initial en jeu à énigmes, ou en « boss rush », valent volontiers le détour et je ne saurai que trop vous les recommander.

The Second Reality Project est une aventure longue et remplie de mystères, tandis que Mario's Keytrastophe transforme le jeu en tableaux à énigmes, où l'on doit à chaque fois trouver une clé et la serrure correspondante.

La genèse : Proton Jon et les let's play

Un certain hack, cependant, se distingua un jour des autres. Mis en ligne en 2007 par un joueur japonais du nom de T. Takemoto, Jisaku no Kaizo Mario (Super Mario World) o Yujin ni Play Saseru, que l'on traduit volontiers par « Faire jouer mon ami à mon hack de Mario (Super Mario World) », était initialement une pochade, une farce à destination d'un ami pour le faire enrager. Il n'est composé que d'une poignée de niveaux, bien moins que les autres grands hacks du temps : mais ceux-ci sont d'une roublardise alors jamais entrevue.
Ces niveaux sont certes difficiles, insurmontables même par endroits, mais ils sont aussi, et paradoxalement, d'une superbe intelligence. Exploitant des mécanismes du jeu peu connus, ou peu usités jadis – j'en donne une liste, non-exhaustive, en fin d'article –, il se rapproche sans doute, et en esprit, du Super Mario Bros: The Lost Levels de Nintendo lui-même, et fascina tous les joueurs s'y étant frottés. Rapidement, le terme même de « Kaizo » (hack en langue japonaise) rentra dans le vocabulaire courant, pour désigner des créations s'inspirant de cet essai fondamental : mais rares étaient ceux qui atteignaient le degré de finition de celui-ci.

Kaizo Mario détonna par sa difficulté impressionnante, et la précision exigée au joueur.

La popularité du jeu, jadis cantonné à un cercle d'initiés, n'explosa cependant qu'à la fin de l'année 2007, et au début de l'année 2008, lorsqu'apparurent sur Youtube d'une part une partie du jeu, sous le titre de « Asshole Mario » (« Mario le con***d »), d'autre part une série de vidéos d'un genre nouveau, plus ou moins instaurées par un créateur pseunommé Proton Jon (Jonathan Wheeler) : les « let's play ». À cette époque, Youtube n'était pas encore le monstre qu'il est depuis devenu, et son association avec le jeu vidéo était encore à faire. Un « let's play » est, pour parler platement, une partie commentée d'un jeu vidéo. Au contraire d'un « longplay », dans lequel un joueur joue à un titre, généralement pour le finir à 100%, sans narration ou voix particulière ; ou au « Superplay », dans lequel le joueur exhibe des astuces, des prouesses peu accessibles au commun des mortels, le « let's play » vise à nous communiquer, en temps réel et au fur et à mesure de la partie, les impressions, anecdotes, joies et frustrations du joueur.
Si Proton Jon a été l'un des instigateurs de cette mode, elle est, depuis, à l'origine de la popularité de plusieurs chaînes brassant plusieurs millions de vues par vidéo : des youtubeurs comme PewDiePie (Felix Arvid Ulf Kjellberg), Tobuscus (Toby Turner), Markiplier (Mark Edward Fischbach), les Game Grumps (qui sont un collectif)... façonnèrent cette industrie pour eux assez lucrative et se taillèrent par ce biais une place de choix dans l'industrie du divertissement numérique.

Ryukahr (page Youtube), à gauche, et CarlSagan42 (page Youtube), à droite, font partie de ces vidéastes. Leur enthousiasme fait toujours chaud au cœur. Ils sont Américains cependant, un bon niveau de langue anglaise est donc exigée pour suivre leurs parties.

Bien que l'un des jeux les plus « letsplayés » de Youtube demeure cependant Super Mario 64, ou Ocarina of Time, et bien que les développeurs amateurs à présent envoient leurs derniers titres à ces vidéastes pour en faire une promotion intelligente de même, d'ailleurs, que les éditeurs « triple A », trois catégories de jeux en particulier se trouvent souvent sur ces chaînes : (i) d'une part, des navets, ou des « nanars vidéoludiques », dont l'absurde et l'étrangeté attirent toujours la curiosité ; (ii) d'autre part, les jeux d'horreur, l'idée étant, bien entendu, de feindre ou de capturer la peur ou la surprise la plus drôle possible ; (iii) enfin, les « rage games », des jeux à la difficulté volontairement élevée, pour provoquer de la colère et de la frustration.
Proton Jon, peut-être de façon plus empirique que réfléchie, proposa alors un let's play de Kaizo Mario, parmi un parcours d'un certain nombre de hacks du jeu : il fut suivi par d'autres depuis. Ses crises de nerf, encore aujourd'hui répétées à l'envi, sédimentèrent sa légende ; son abnégation, car il finit néanmoins le jeu et ce bien qu'à l'aide de sauvegardes d'état, jouant sur émulateur, montra que les spectateurs ne se lassaient point des échecs répétés, surtout s'ils conduisaient finalement au triomphe ; enfin, il fit une place au retro gaming, qui attirait même les joueurs les plus jeunes n'ayant jamais connu ces gloires d'antan. En un mot, cela participa à la création du divertissement ludique moderne.

Du « savonnage » de sauvegardes d'état (on sauvegarde à un moment critique, auquel on ne peut survivre, obligeant alors à recommencer le niveau du début) aux hurlements de frustration, cette partie est un régal de comique involontaire.

L'essence : Kaizo Mario 1, 2 et 3

Pour saisir la quintessence des Kaizo Mario, il convient de parcourir scrupuleusement les trois épisodes fondateurs : car Takemoto ne s'arrêta pas à son coup d'essai, et sortit deux autres itérations des Kaizo Mario. Ces jeux forgèrent la philosophie de ce type de hacks, et les variantes les plus récentes, quand bien même seraient-elles d'autres concepteurs et rajouteraient-elles quelques éléments supplémentaires, ne sont jamais que des reprises, totales ou partielles, des idées présentes dans ces trois jeux.
Premier élément, peut-être le plus important : la mort n'est plus un problème. Les Kaizo Mario ont soit un compteur de vies bloqué à 99, nous offrant des essais infinis, soit, comme cela se voit à présent, un « compteur de morts » qui découragera sans doute les faibles de cœur, voire un système de « Retry » apparaissant au moindre échec, afin d'accélérer la nouvelle tentative.

Compteur de morts, système de « retry » : ces jeux finissent par se démarquer notablement de l'original.

Deuxième élément : les niveaux sont généralement subdivisés en deux parts, segmentés par un « checkpoint ». Dans les stages traditionnels, cette séparation est généralement l'occasion, au même titre qu'un épisode canonique de Mario, d'indiquer que les mécanismes du stage seront déviés au regard de ce à quoi on était habitué ; dans les châteaux, ghost houses ou forteresses en revanche, le checkpoint se situe avant le boss, ce qui augmente sensiblement la difficulté de leur parcours. Enfin, et s'il en est, les stages de la « Star Road », une sorte de monde bonus, n'ont en revanche aucun checkpoint, mais sont en contrepartie bien plus brefs, même si plus intenses.
Troisième élément : les pièges et autres astuces ne sont généralement pas, même si la chose tend à évoluer récemment, immédiatement repérables mais une fois que l'on a échoué, l'on doit aisément comprendre pourquoi. Un stage de Kaizo Mario se joue, alors, à deux vitesses : une première assez circonspecte, où l'on progresse pas à pas, étape à étape, en essayant et en échouant, puis une seconde mieux assurée, en revenant et en comprenant ce qu'il faut faire... et en échouant alors d'autant plus, car la bonne solution exigera une précision diabolique, accessible uniquement par hasard, ou par ténacité. Mais c'est précisément dans ce court moment de victoire, où l'on se dit que l'on a atteint le période de sa maîtrise du personnage, que se joue l'extase du jeu ; extase de courte durée cependant, puisque l'on nous demande juste après notre fait d'arme d'en accomplir un autre, plus terrible encore.

De la plate-forme périlleuse en rebondissant sur les Hériss aux dauphins farceurs, la mort est constante, omniprésente et, finalement, hilarante.

Les différents niveaux des Kaizo Mario répondent à trois grandes catégories. Il y a, tout d'abord, les niveaux de plates-formes, sans thèmes bien définis, qui demandent de multiplier les sauts, d'éviter certains pièges, de survivre : ce ne sont point les stages les plus intéressants en eux-mêmes, mais ils permettent de s'initier, plus ou moins en douceur, à l'esprit du jeu.
Ensuite, il y a les niveaux « à gimmicks ». Ceux-ci vous demandent de respecter une certaine règle, généralement jusqu'à la fin, sous peine d'échouer. Ce peut être, par exemple, accompagner un bébé Yoshi et de le nourrir pour le faire grandir au moment idoine ; jongler avec des blocs à saisir, pour détruire des obstacles ; activer des interrupteurs pour guider une plate-forme mouvante sur le bon chemin. Généralement, ce sont là des événements que l'on trouvait certes dans Super Mario World, mais qui étaient ou bien facultatifs, ou bien présents qu'épisodiquement : là, ils sont poussés à leur paroxysme, comme si Nintendo s'était amusé jadis comme ils le font à présent dans les épisodes les plus récents, à proposer une « Champion's Road » pour les joueurs les plus assidus. Enfin, il y a les châteaux et forteresses, qui se présentent comme des « épreuves du combattant ». Généralement composés de deux à cinq salles assez courtes, ils exigent de réussir une série de sauts millimétrés pour atteindre le checkpoint.

La survie ne tient qu'au pixel près. Parfois, les niveaux semblent s'achever aisément... mais trouverez-vous le piège démoniaque laissé par Takemoto ?

On trouve également une catégorie de niveaux qui ne sera ensuite plus reprise : les grandes énigmes. Ce sont des stages labyrinthiques, dans lesquels on peut librement explorer les lieux, et qui demandent de trouver la porte de sortie. Pour l'atteindre, il faut néanmoins respecter toute une série d'actions, obscures et même imbéciles ; sans solution, il est difficile de réussir ces niveaux, raison sans doute pour laquelle ils n'inspirèrent guère les thuriféraires.
Faire les trois épisodes dans leur séquentialité néanmoins, c'est se rendre compte de l'évolution du « style » de Takemoto. Si le premier épisode, magistral sur bien des aspects, était encore mal dégrossi dans certains de ses mécanismes, le level design se fera par la suite bien mieux maîtrisé. Il y a notamment cet équilibre de trouvé entre la précision exigée de certains gestes, l'échec scandant la moindre erreur, la moindre trajectoire imprécise, et la liberté occassionnelle de certaines stratégies qui permettent, parfois, de se passer d'un saut périlleux ou d'accélérer la progression. Notamment, les obstacles peuvent de plus en plus se passer « au premier cycle », c'est-à-dire dès l'apparition des éléments à l'écran, ceux-ci étant judicieusement disposés pour permettre, au culot, de les effacer.

Même les boss sont surprenants : à gauche, il s'agit ainsi moins d'un combat que d'une séquence de plates-formes millimétrée, où l'erreur n'est pas permise.

Les héritiers

C'est néanmoins avec la sortie de Super Mario Maker, en 2015, que les « Kaizo Hack » jouirent d'une nouvelle lumière. L'interface de Lunar Magic était certes intuitive, mais Nintendo la révolutionna avec ce logiciel qui justifia presque à lui seul l'achat d'une WiiU. De multiples développeurs en herbe, et notamment des « superplayers » de Super Mario World et consorts, s'amusèrent à proposer et à tester divers pièges, au sein de niveaux d'une complexité à présent proverbiale et qui façonnèrent leur renommée. Ils exportèrent alors leur expérience au sein des « Kaizo Hacks », dont les plus connus bénéficièrent de « cartouches de reproduction », ce qui permit aux joueurs de les tester sur une véritable Super Nintendo et, partant, sans le truchement des sauvegardes d'état des émulateurs qui brisaient quelque peu l'intérêt de ce design aussi spécifique.
Ces hacks, qui portent les noms de Grand Poo World, en hommage à Grand POOBear (David Hunt), l'un des meilleurs joueurs de Super Mario World, Super Dram World ou Legends of Mario, poussent toujours un peu plus loin le génie, le talent, la roublardise du principe premier. À présent, l'on exploite des mécanismes assez obscurs, comme certains glitchs qui font varier le comportement des ennemis ou de certains blocs, l'apparition et la disparition de certains pièges, on importe des musiques originales, des sprites nouveaux, on fait référence à la culture populaire. Ces jeux sont devenus des titres originaux qui à présent s'illustrent dans certains événements, à l'instar des « Games Done Quick », où ils sont des rendez-vous attendus des amateurs.

À gauche, un arrière-plan venu d'ailleurs... À droite, ce niveau exige du joueur de revenir sur ses pas lorsqu'apparaît un Banzaï Bill (des gros boulets de canon) pour les tuer dès que possible, et libérer le passage : ils ne réapparaîtront en effet point une fois éliminés, mais seront réactivés si on ne fait que les éviter...

Tous les six mois ou presque, un nouveau hack de ce type est proposé ; et les « let's players », ainsi que les « top players », diffusent en direct, ou montent des vidéos, illustrant leur progression, leurs échecs, leur talent, tout simplement, et sortent victorieux de ces épreuves. C'est un plaisir coupable me concernant, puisque je ne me risque point à la traversée ; mais j'y reviens incessamment dans ce qui est sans doute l'un des hommages les plus délurés à un jeu dont les mécanismes étaient, dès leur création, d'une perfection remarquable.
Je vais donner ci-après quelques exemples des pièges les plus fréquemment rencontrés dans ces hacks, pour vous donner une idée de leur méchanceté, de leur qualité, de la fascination que je puis avoir pour eux. Je serai loin de tout citer : il vous faudra alors parcourir ces jeux, ou regarder un joueur s'y casser les dents, pour vous rendre compte de leur complexité.

  • Les Kaizo Blocks : Sans doute le piège le plus connu de tous. Un kaizo block est un bloc invisible, comme on en rencontre parfois dans les jeux Mario, mais dont la position est pensée pour bloquer sciemment le joueur, ou le précipiter à sa perte. Généralement, un kaizo block est situé avant un précipice, sur la trajectoire optimale d'un saut : en le percutant, Mario est donc propulsé vers le vide, et il faut dès lors faire un saut plus périlleux, plus tardif ou plus tôt, plus large, pour éviter l'obstacle. Ce peut être, également, dans un stage sous-marin, un bloc supprimant l'accès à un goulot d'étranglement, si on a le malheur de coller à la paroi pour grimper au plus vite une cheminée ; ou encore un bloc disposé sur une vigne, qui empêche dès lors de sauter pour aller prestement, puisqu'il ne s'active point si on grimpe le lierre classiquement.
  • Quelle traîtrise... Notez que dans les hacks les plus récents, ces blocs sont à présent détourés, pour amollir leur fourberie.
  • Les Kaizo Traps : Si le terme est parfois employé comme hyperonyme de n'importe quel piège, il s'agit tout d'abord d'une astuce mettant en jeu la petite cinématique scandant la fin d'un niveau. Lorsque Mario termine effectivement un stage, que ce soit en battant un boss, en ramassant un orbe ou, le plus souvent, en passant le « poteau de rugby » terminal, le joueur ne peut plus interagir avec le héros qui, selon, reste immobile ou s'avance à pas mesuré droit devant lui. Or, il faut noter que malgré cela, Mario demeure vulnérable : il peut mourir en tombant dans un trou ou s'il percute un ennemi ou un obstacle. Partant, le kaizo trap obligera alors, et par exemple, à récupérer un champignon pour que grand Mario soit coincé par un bloc à mi-hauteur, et évite une chute ; ou encore à activer un « Interrupteur P » pour changer des pièces en bloc, et faire un pont le sauvant ; enfin, il convient parfois de donner le dernier coup lors d'un combat de boss à un certain endroit de l'écran, ou atteindre ce faisant un endroit sûr, pour valider effectivement la victoire.
  • Félicitations, le niveau est terminé !... Mais comme vous n'avez pas activé l'interrupteur, Mario tombera dans la lave en traversant les pièces.
  • Les Kaizo Fishs : Le principe de ce piège est simple : un poisson, totalement imprévisible, tombe du haut de l'écran à un moment donné du stage et sa trajectoire en cloche est pensée pour intercepter Mario tandis qu'il poursuit sa course. Généralement, ils sont disposés avant les checkpoints, ou avant la fin des stages.
  • Il pleut de la poiscaille !
  • Les Chargin' Chucks : Les Chargin' Chucks composent une famille d'ennemis apparus dans Super Mario World, depuis dans d'autres jeux, et qui prennent la forme de joueurs de football américain. Ils se déclinent en plusieurs variantes : certains chargent droit devant eux à l'apparition de Mario et détruisent les blocs sur leur passage, certains lancent, au sol ou en sautant, des balles de baseball ou envoient des ballons de football américain, ou encore des pierres grâce à une pelle, les derniers, enfin, sautent sur place selon les mouvements de Mario. Ces derniers sont fréquemment employés pour garder l'accès à des passages étroits, l'idée étant de les faire sauter et, tandis qu'ils libèrent le passage, de se faufiler en-dessous. Malheureusement, ils sont souvent capricieux et il est difficile de programmer leur comportement.
  • Les Chargin' Chucks exigent plusieurs sauts pour être détruits, et font rebondir Mario très haut ce faisant.
  • Les Taupes géantes et les carapaces jaunes : Ces éléments sont peu rencontrés dans Super Mario World, et ils sont pourtant très utilisés dans ces hacks. Ils sont employés comme des variantes de plates-formes : les taupes géantes avancent droit devant elles, et font demi-tour lorsqu'elles rencontrent un obstacle ; il faudra alors souvent leur ouvrir le passage, ou les sauver en cas de péril, pour progresser. Les carapaces jaunes sont habitées par des koopas et suivent anarchiquement la trajectoire de Mario, qui rebondit alors sur elles : elles permettent de traverser des étendues dangereuses, bien qu'avec difficulté.
  • Les taupes géantes avancent assez vite, cela surprend au commencement. À noter que si le stage est situé dans un environnement de glace, elles seront elles-mêmes glissantes, le jeu les considérant autant comme des ennemis que comme des plates-formes.
  • Les Munchers : Ces plantes noires sont les obstacles les mieux représentés dans ces hacks. Elles blessent Mario au toucher, et elles se rencontrent tant au sol qu'au plafond. Elles ont l'avantage d'être à la fois des obstacles à éviter, mais également des éléments avec lesquels les ennemis peuvent interagir, puisqu'ils marchent sur elles sans difficulté aucune.
  • L'omniprésence des Munchers en a fait le symbole des « Kaizo Hacks ».
  • Les Shell Jump : Lorsque Mario saute sur une carapace en mouvement, il peut bondir plus haut, cela est attendu. Le shell jump consiste alors à lancer une carapace, généralement contre un mur, pour que le saut puisse nous propulser plus haut encore tandis qu'elle est encore en l'air. Le timing est cependant assez précis, et même avec de l'expérience, on finit soit par se blesser, soit par rater la carapace. On trouve deux variantes d'envergure à cette stratégie : le « Double Shell Jump », qui exige de réussir un premier saut après avoir envoyé en l'air une seconde carapace, l'attraper alors au vol et la relancer pour aller plus haut encore ; et le « Mid-Air », qui exploite une technique très étrange. Lorsque Mario saisit un objet, s'il fait volte-face en moins d'une seconde avant de se retourner et d'envoyer la carapace, il aura la capacité de rebondir sur elle plutôt que de choir. Il s'agit, et de loin, de l'astuce la plus complexe à mettre en œuvre.
  • Cela semble assez facile, mais en réalité, il faut un sens du rythme assez poussé pour réussir le tour à chaque fois. À noter que le timing, ici représenté dans Super Mario Maker, est légèrement différent dans Super Mario World et les hacks le modifiant.
  • Les dauphins : Encore une fois, les dauphins n'apparaissent que dans un seul niveau de Super Mario World, quand bien même auront-ils été l'inspiration de quelques adjuvants dans les autres épisodes du plombier. Ils sont ici exploités de deux façons : d'une part, comme plates-formes aux trajectoires elliptiques assez traîtres, soit de façon déterminée, soit de façon aléatoire ; d'autre part, comme obstacle, en propulsant Mario en hauteur, généralement sur un muncher, si on ne les évite point.
  • Les dauphins, lorsqu'ils arrivent en salve, sont générés aléatoirement, raison pour laquelle ils sont souvent craints des joueurs : autant une excellente configuration permet d'effacer sans heurt les précipices, autant une suite plus complexe peut retarder indéfiniment la progression.
  • Les Grab Jumps : Autre technique particulièrement traître. Lorsque Mario saisit un objet, généralement un bloc bleu, il est un court intervalle de temps pendant lequel il peut sauter. Les concepteurs demandent alors de se servir de cette caractéristique pour à la fois saisir un bloc, et franchir un précipice au-dessus duquel il est suspendu.
  • Le timing est très précis : il faut saisir le bloc, puis sauter moins d'une seconde après avoir pressé le bouton. Trop tôt, Mario saute sans saisir le bloc ; trop tard, Mario le saisit mais ne saute point et tombe donc dans le vide.
  • Le saut-tourbillon : Il ne s'agit pas ici tant d'un piège que d'une particularité de ces hacks : ils exploitent on ne peut mieux le saut-tourbillon. Ce deuxième saut, peu usité dans Super Mario World si ce n'est pour quitter Yoshi, a certes une amplitude moindre en longueur, mais il permet surtout d'éviter des obstacles en gérant plus agréablement la hauteur du saut, et de rebondir sur des éléments qui, sans cela, seraient mortels. C'est là une astuce présente dans le jeu original, mais peu connue : Mario peut ainsi rebondir sur les boules de feu, les différentes scies, les ennemis surmontés de picôts comme les Thwomps, les Spiny ou les Pokeys. Généralement, et dans le doute, il est toujours bon de faire un saut « à l'aveugle » en tourbilonnant plutôt que de façon traditionnelle.
  • Même pas peur ! Le saut-tourbillon permet de rebondir sur les scies circulaires. En revanche, les pics jaunes sont mortels au contact, de quelque façon qu'on les touche.
  • Le Fishing Boo : Le Fishing Boo est un ennemi rare dans Super Mario World. C'est une version fantômatique de Lakitu, qui tient une flamme mortelle au bout d'une canne à pêche. Cet ennemi sert à la fois de plate-forme imprévisible, puisque l'on peut tourbilonner sur lui, et d'obstacle, lorsqu'il s'agit d'éviter la flamme suspendue, le filin de la canne ne nous blessant pas quant à lui.
  • L'ennemi a une inertie, lors de ses déplacements, qui est difficile à apprivoiser. Le plus dur n'est cependant pas encore de rebondir longtemps sur lui, mais de se laisser choir en évitant la flamme.
  • Le Yoshi Jump : C'est là aussi une astuce assez connue des joueurs, bien que rarement employée : il est possible de sauter de Yoshi pour bénéficier d'une impulsion supplémentaire et sauver une chute, la contrepartie, morale s'il en est, demandant de tuer le dinosaure dans le processus. Cette stratégie permet à Mario d'outrepasser des obstacles, comme des pylônes, descendant assez bas au-dessus d'un gouffre en se libérant de Yoshi au moment idoine.
Allez Yoshi, fais un effort : c'est pour la bonne cause !

...et d'autres, que j'oublie sans doute. En eux-mêmes, chacun de ces pièges est insurmontable : dites-vous bien alors que ces niveaux combinent tout cela, et bien plus, en un court laps de temps. Il n'est ainsi pas rare que dans un niveau truffé de kaizo blocks, les dauphins vous propulsent vers des pièges multiples tandis que des Chargin' Chucks gardent des goulots étroits, et que l'on doive ensuite enchaîner deux grabs jumps et un shell jump avant de veiller, finalement, à désactiver le kaizo trap qui vous inviterait à tout refaire.
Pourtant, cela n'a point arrêté les joueurs qui, comme je le disais plus haut, terminent ces niveaux « à la régulière », avec le jeu téléchargé dans une cartouche et se produisant devant un public dématérialisé, par Twitch ou Youtube par exemple, ou concrétisé, lors de tel ou tel événement de plus ou moins grande envergure. Mieux : les joueurs établissent des records sur ces hacks, les terminent à une vitesse folle et avec un nombre ridicule de morts ; ils exploitent leur connaissance du jeu pour trouver diverses astuces facilitant la progression, trouvant le moyen de garder un power-up pour s'en servir dans un autre stage et ce tandis que le concepteur avait pourtant veillé, au mieux, à éviter ce cas de figure.

Des extraits de l'Awesome Games Done Quick 2015 & 2017, événement mettant en jeu des speedrunners à des fins caritatives. Voir ces jeux être ainsi terminés en public, souvent en moins d'une vingtaine de morts, est ahurissant.

Disons-le clairement : Super Mario World n'avait guère besoin de ces hacks, ou d'un autre d'ailleurs, pour rester dans les mémoires. Nonobstant ses rééditions successives, qui dans Super Mario All-Stars + Super Mario World, qui dans Super Mario Advance 2 ou sur console virtuelle, ou encore indirectement dans Super Mario Maker, sa qualité, sa profondeur, son ingéniosité véritable en faisait, en fait et en fera un chef d'œuvre de la plate-forme et du média dans son ensemble, un classique inaltérable auquel on revient toujours pour s'extasier de sa hauteur de vue.
Mais ces « Kaizo Hacks » offrent au monde une facette particulière du jeu, ou plutôt prouvent magistralement, et par la méchanceté si l'on peut dire, que son gameplay, notion à la définition molle comme nous le savons, est d'une élégance intemporelle, tant et si bien que même réduit à ses éléments les plus fondamentaux, même lorsque ceux-ci sont extraits du jeu qui les illustrait on ne peut mieux, ce gameplay donc, ne peut s'abîmer. Alors, prenons ces créations pour ce qu'elles sont : une torture dissimulant un cri d'amour passionnel, un masochisme cachant une extase sincère ; une beauté sadique, à laquelle j'espère vous serez sensible.

MTF
(04 mars 2018)
Sources, remerciements, liens supplémentaires :
- Le Wiki Kaizo Mario Maker référence les techniques et autres histoires de ces différents hacks. Certaines images d'illustration, ainsi que les gifs, proviennent de ce site.
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