![]() |
Actualité de l'émulation [contenu fourni par Emu-France]
|
||
![]() |
Les armes![]() Il y a dans Perfect Dark Zero 24 armes, dont 5 pistolets et 9 fusils (mitrailleurs ou autre). Une dizaine étaient déjà présentes dans Perfect Dark. Toutes possèdent un tir principal et un tir secondaire qui peut soit être une variante du précédent, soit transformer l'arme concernée en gadget électronique. 6 armes ont même un mode tertiaire donnant accès à une autre fonction. Au moins les deux tiers de cet arsenal trouvent une utilisation intéressante dans la campagne solo, mais ce qu'il faut retenir est que la plupart des possibilités du jeu sont efficaces, ce n'est pas de la poudre aux yeux. Ne pas y croire ou y penser, c'est dans bien des cas se priver d'un outil déterminant qui peut débloquer une situation désespérée, ou transformer un calvaire en promenade de santé. La première fois qu'on termine le jeu, les armes sont imposées (et très classiques) au départ de chaque mission. Ensuite, on pourra rejouer celles-ci en changeant l'équipement initial, dans la limite de ce qui est débloqué, sachant que pour débloquer une arme il faut terminer une mission en l'ayant sur soi. Les armes utilisent des munitions qui peuvent être exclusives (on ne peut alors se réapprovisionner que si les ennemis en sont équipés), ou partagées (munitions SMG, munitions pistolet, munitions fusil). De ce fait, il est important de savoir quelles armes ont les ennemis, donc de les reconnaître à leur bruit. Le jeu classe les armes en trois catégories, selon leur encombrement, et leur attribue des notes (dégâts, précision, portée...) qui sont parfois fantaisistes. Procédons autrement en distinguant les armes polyvalentes, spécialisées et secondaires. Armes polyvalentes :
![]() ![]() Armes spécialisées :
Armes secondaires :
- Combat à mains nues : un peu la 25ème arme du jeu, le fait de pouvoir lâcher ou ranger ses armes pour se battre à la force des poings n'est pas une technique à sous-estimer, tout particulièrement lorsque vous êtes à court de munitions. Le combat à mains nues ne vaut quasiment rien face à un ennemi armé, mais en revanche le mode secondaire est intéressant : frappez un adversaire de près en employant ce mode, et vous lui volerez son arme. Non seulement vous voilà armé, mais votre ennemi, lui, est démuni ! Une technique à réserver dans les situations extrêmes. Il y a certainement d'autres choses à dire sur les armes, notamment leurs applications possibles en multi-joueurs, mais on s'est déjà bien appesanti... On compte aussi divers accessoires (Infopirate pour hacker des systèmes de sécurité, Rossignol pour crocheter ou bloquer des serrures, Kit de démolition pour faire divers plasticages, Caméra-espion que l'on guide en vue subjective pour éventuellement la faire exploser...) et deux véhicules (hovercraft et jetpack). La richesse du jeu provient essentiellement de cet arsenal et de tout ce panel de fonctionnalités diverses et complémentaires, qu'il laisse utiliser avec une certaine générosité, même si l'inventaire élargi de Perfect Dark peut se faire désirer (on pouvait porter beaucoup plus d'armes). ![]() ![]() Jouer et rejouer les missions en utilisant diverses combinaisons et en tentant de retarder au maximum le moment où on devra faire face à plusieurs ennemis fait tout le plaisir de ce jeu. Lorsqu'on les connaît bien, ces missions sont assez courtes, et on en arrive à les terminer si facilement que la tentation de pousser d'un cran le curseur de difficulté finit par se faire sentir... Les missions![]() Il y a quatre niveaux de difficulté dans Perfect Dark Zero : Agent, Agent secret, Agent parfait, et Missions Dark. Agent donne de l'énergie et des munitions en quantité industrielle. On l'utilisera principalement en mode coop pour accompagner un débutant aux FPS, ou pour débloquer rapidement une arme. Agent secret s'impose lorsqu'on découvre le jeu. Il ne serait pas raisonnable d'attaquer directement en Parfait, où les dégâts subis sont tels que la réussite exige déjà une vraie connaissance des missions, de l'arsenal et du comportement particulier de l'IA. Certains passages du jeu sont mêmes d'une difficulté énorme dans ce mode. Les missions de Perfect Dark Zero sont dans la tradition des FPS de Rare et Free Radicals, c'est-à-dire entièrement structurées autour d'une série d'objectifs obligatoires ou facultatifs. Avec un seul temps de chargement pour chaque mission, elles ont lieu dans des environnements soit d'une taille modérée, soit peu décorés. Le joueur aura donc, pour pallier au manque d'exploration, tout le temps quelque chose à faire, impliquant divers mécanismes à activer ou désactiver. Les ennemis rencontrés, au fil des tentatives plus ou moins réussies, finissent par apparaître eux aussi comme de tels mécanismes, leur IA très prévisible aidant. Les objectifs ne consistent pas simplement à appuyer sur un bouton de temps à autre sans avoir à comprendre ce que cela implique, comme on le fait dans les FPS orientés shoot. Même si en terme d'interaction cela se résume souvent à utiliser un des quatre accessoires ou escorter un personnage, c'est tout le fonctionnement du microcosme que constitue la mission qui s'en voit modifié, parfois d'une manière qui force l'admiration. Il n'y a pas beaucoup de questions à se poser : réussir un des objectifs proposés simplifie toujours les choses. C'est en cherchant à comprendre pourquoi que l'on découvre l'ingéniosité du level-design. Jouer l'infiltration, quand c'est possible, oblige à pousser cette analyse encore plus avant : quelles sont les armes les plus silencieuses ? Comment éliminer les ennemis un par un sans déclencher une alerte générale ? Comment gagner du temps ou prendre des raccourcis ? Comment acquérir de meilleures armes ? Pourquoi tel ou tel objectif semble-t-il infaisable ? Etc. ![]() ![]() Sur ce point, l'approche retenue pour chacun des deux Perfect Dark diffère, et mérite que l'on s'y attarde un peu : la principale différence, apparement anodine mais qui va pourtant impliquer d'importants changements, vient du découpage des missions. Dans l'opus 360, il y a une bonne douzaine de missions, chacune faisant l'objet d'un niveau dédié. La structure choisie sur N64 différait, avec un jeu qui comportait seulement 10 missions mais développées sur une vingtaine de niveaux différents. Si Rare avait appliqué la formule N64 à l'épisode 360, la plupart des missions auraient été proposées sur au moins deux niveaux au lieu d'un. Les conséquences sont multiples : non seulement Perfect Dark Zero est plus long qu'on le pense a priori, mais surtout ce choix « une mission = un niveau » accentue le sentiment dont on parlait plus haut d'être balloté sans réelle cohérence scénaristique d'un lieu à un autre. Perfect Dark premier du nom, avec sa façon de faire durer une mission sur plusieurs niveaux, parvenait à poser son ambiance et donner plus d'épaisseur aux différents personnages impliqués. En contrepartie, chaque niveau était plus court, plus linéaire, et les actes du joueur semblaient avoir un impact minime sur le déroulement de la mission. Dans Perfect Dark Zero, ce que le joueur va faire dans la première partie d'une mission aura des répercussions sur la seconde partie. Ainsi, l'une des missions de PDZ consiste à s'infiltrer dans un bâtiment pour y dérober une malette (séquence d'infiltration), puis à s'enfuir par le métro (séquence d'extraction). Comme la mission est proposée en tant que niveau unique, cela signifie que l'état de vos armes, munitions, et santé, ne sera pas réinitialisé à mi-parcours (à l'inverse par exemple de la mission Datadyne Center du premier opus, séparée en trois niveaux distincts basés sur la même idée d'Infiltration / Extraction). En outre, certains ennemis laissés en vie plus tôt dans le niveau pourraient très bien venir à votre rencontre au moment où vous vous y attendrez le moins. Plus qu'un simple découpage pratique, c'est l'approche du jeu qui s'en trouve changée, PDZ exigeant d'être plus réfléchi là où PD64 autorisait l'improvisation. Cette différence est amplifiée par quelques autres changements : ![]() ![]() - Autre modification notable, le choix des armes. Perfect Dark premier du nom imposait une arme précise à chaque début de niveau, ne permettant d'appliquer différentes stratégies qu'en fonction des autres armes trouvées en chemin. Perfect Dark Zero vous laissant venir avec l'arsenal de votre choix, vous pouvez opter dès le début pour la discrétion, le gun fight musclé, le tir à distance, l'attaque de proximité... Ajouté au choix du gadget, cela peut entraîner une approche complètement nouvelle de certaines zones. En fait, le mode Parfait de Perfect Dark Zero se révèle suffisament riche pour mettre en avant les défauts des autres modes : là où Perfect Dark 64 avait un mode Agent Secret globalement maîtrisé, et proposait un mode Parfait avec des objectifs « en plus » pour les amateurs de défis, Perfect Dark Zero propose un mode Parfait excellent, et ajoute un mode Agent Secret avec des objectifs « en moins ». Et comme le mode Parfait est redoutable de difficulté (infiniment plus que son équivalent sur N64), le jeu nous oblige à d'abord jouer à ce mode Agent Secret assez bancal en guise de découverte... On passe alors à côté de certaines idées de gameplay, de traits d'humour, d'enchaînements ou de variations de scripts. Des endroits visités ne servent à rien, les missions sont plus courtes, moins denses, l'architecture des lieux ne paraît pas aussi logique... Difficile de justifier un tel choix, qui dévalorise le jeu auprès d'une large part de ses acheteurs. Dès le mode Parfait, en revanche, tout y est. Et le coop ajoute encore quelques petites actions simultanées à effectuer pour bien s'assurer qu'il y a un joueur derrière chaque manette. Un petit récit de chaque mission peut aider à mieux comprendre les propos qui précédent : Mission 0 : Centre de données, démolition.![]() ![]() Il s'agit d'une simulation, qui se déroule dans les couloirs de Trinity. On y apprend les commandes de base, à détruire les caméras de sécurité, et on utilise la Caméra-espion pour plastiquer une grosse unité centrale ennemie. Il faut ensuite escorter des scientifiques jusqu'à la sortie, en réussissant quelques objectifs à vocation didactique (comme de placer une tourelle en utilisant un Laptop). La mission se termine sur une aire de lancement de fusées, avec une fusillade à la clé, lors de laquelle on affronte des ennemis équipés d'un jetpack, qui est en fait une sorte de Mech. Cette mission, courte et facile, est la seule où se trouve un point de sauvegarde quelque soit la difficulté du jeu. Mission 1 : Club, planque.![]() ![]() Voilà une mission pour laquelle beaucoup de joueurs ont une énorme tendresse. Assez laide graphiquement (surtout au début), elle semble avoir été conçue plusieurs années avant la sortie du jeu, sous influence d'un Deus Ex à peine sorti. Il s'agit de s'introduire dans la discothèque de Killian, située en bord de mer, et en atteindre le troisième étage après avoir identifié au moyen de jumelles spéciales (qui enregistrent l'empreinte vocale) ses principaux hommes de main. C'est de la pure infiltration, qui se termine plus ou moins vite en fusillade, selon la difficulté choisie et la tactique que le joueur emploiera. Et elles sont nombreuses... Il faut d'abord identifier un homme de main devant l'entrée de la boîte, sans déclencher d'alarme. Ensuite, on peut se faire repérer volontairement pour tuer les ennemis en présence, ou continuer d'évoluer discrètement pour la beauté du geste. La seconde étape a lieu dans une jetée privée où Killian range son hors-bord, pour identifier un autre malfrat, voler un jeu de clés et détruire le hors-bord. Le combat sera cette fois inévitable, à moins d'user d'accessoires spécifiques (rossignol, kit de démolition) et de faire preuve d'imagination. Ensuite, on identifie un dernier malfrat qui monte la garde sur une terrasse, et on s'introduit dans la boîte. Survient alors ce qui est sans doute le meilleur moment du jeu en termes de mise en scène. La musique diffusée dans l'établissement, qu'on entendait jusqu'ici étouffée, éclate dans les haut-parleurs et on découvre des dizaines de civils en train de danser. Il est même possible de rentrer sans armes dans la discothèque et se mêler à eux, juste pour le plaisir des yeux. La suite : évacuation des civils et gun fights à la Michael Mann (si vous aviez épargné les malfrats dehors, les voilà qui déboulent en plus des ennemis de l'intérieur), jusqu'à atteindre le bureau de Killian après avoir traversé deux bars privés... Une mission géniale que l'on rejouera encore et encore. Mission 2 : Métro, récupération.![]() ![]() Tout commence dans un parking peuplé de 5 ou 6 ennemis. Un peu d'action forcée, pas trop difficile pour l'instant. Ensuite, on revient à l'infiltration, avec l'approche d'un hangar appartenant à Killian, blindé de caméras de surveillance, et une ruelle chinoise dans laquelle on devra pénétrer un petit bâtiment fortement gardé pour y trouver le code d'une porte blindée, derrière laquelle se trouve une valise appartenant à Zeigler. On se retrouve alors dans une station de métro, peuplée d'ennemis, avec un objectif amusant : réussir à en tuer un sans s'être fait repérer, pour que les autres pètent les plombs et s'entretuent. Si on échoue, il faudra faire le boulot soi-même. Le niveau se termine sur une série de gun fights dans et aux abords d'une rame de métro. C'est là qu'apparaissent les premiers ennemis munis de gilets et casques pare-balles, sur lesquels on dilapide ses munitions si on se montre impatient. Une mission assez linéaire en dehors de deux ou trois raccourcis, aux décors typiques des FPS des années 90. Mission 3 : Toits, fuite.![]() ![]() Voilà une mission qui a été indiscutablement développée sur Xbox 360, la preuve en étant que Rare l'a systématiquement mise en avant lors des démonstrations du jeu, notamment à l'E3 2005. Les décors sont vastes et bourrés d'immeubles joliment modélisés. C'est aussi une mission où le mode coop est mis en valeur, du fait que les deux personnages impliqués, Joanna et son père, suivent des parcours différents qui ont des répercussions l'un sur l'autre. Il s'agit de fuir la ville Hong-Kong malgré le déploiement d'hommes armés et la présence de Killian, à bord de son vaisseau, que l'on affrontera à la fin. Joanna passe par les toits des immeubles, et Jack par les cours. L'action est omniprésente, la musique tonitruante, et il y a plusieurs snipers ennemis qu'il convient d'éliminer sans perdre de vue les combats rapprochés, incessants. En désactivant un émetteur radio en début de mission (à condition de ne pas être passé à côté sans le voir), on diminue fortement le nombre d'ennemis présents juste avant le boss, tandis que le piratage par Joanna d'un système d'ouverture de vannes épargnera à Jack le parcours d'un dédale de canalisations géantes menant toutes au port. C'est là qu'a lieu le combat contre le boss, Killian et son vaisseau. Joanna s'en charge pendant que Jack élimine les renforts à pieds. Un excellent niveau, haletant et riche en raccourcis et astuces diverses. Mission 4 : Palais, infiltration.![]() ![]() Jack est détenu captif dans un laboratoire de DataDyne situé sous le palais de Zhang-Li. Il faut infiltrer la demeure où a lieu une réception bourgeoise et un concours de deathmatch. Le combat contre le service de sécurité est inévitable avant d'atteindre la porte d'entrée, mais on peut le simplifier en réussissant à imposer le silence radio auprès des gardes (ils n'appelleront pas de renforts). Pour cela, il faut en tuer un discrètement, lui voler sa radio, et sortir vainqueur d'un petit dialogue à choix multiples. Une fois dans le palais a lieu une excellente mais courte phase d'infiltration à base de caméras de sécurité, de chemins multiples, de faisceaux laser à éviter et d'usurpation d'identité. On n'aura hélas pas l'occasion de visiter toute la demeure, puisque Joanna se retrouve brutalement obligée d'affronter Mai-Hem en deathmatch. C'est un des pires moments du jeu, une fusillade confuse et pénible, où les armes imposées sont inadaptées contre celles de l'adversaire... Heureusement, il y a un point de sauvegarde juste avant (sauf en Dark...).
Un avis sur l'article ? Une expérience à partager ? Cliquez ici pour réagir sur le forum (23 réactions) |