Actualité de l'émulation [contenu fourni par Emu-France]
|
|||
|
Par Laurent (03 janvier 2004) Le fait que MSR n'ait pas eu le succès escompté n'est pas seulement dû à sa sortie tardive sur une Dreamcast délaissée par le grand public. L'expérience prouve que de nombreux joueurs, malgré leur absence de préjugés sur ce jeu, n'ont jamais vraiment adhéré à son principe. 250 épreuves (pas toutes bien équilibrées), un système de Kudos complexe et parfois mal maîtrisé, peu de voitures vraiment hors du commun et quelques problèmes graphiques (notamment une visibilité parfois très réduite en raison de décors trop chargés, et quelques ralentissements) ont rebuté certains joueurs. Project Gotham Racing, suite sur Xbox sortie en novembre 2001 et figurant dans le line-up de lancement de la machine, arrive à point pour perfectionner le système de jeu conçu par Bizarre Creations tout en préparant le terrain pour un futur Project Gotham Racing 2 qui devrait représenter l'aboutissement de la série. De nombreuses bêtises ont été écrites sur Project Gotham Racing par des gens qui prétendent l'avoir testé mais se sont contentés d'y jouer quelques minutes : la plus courante est qu'il s'agit d'un portage direct de MSR sans modification majeure. L'examen des possibilités du jeu prouve qu'il n'en est rien, alors tâchons d'être à la fois exhaustif et concis : le jeu reprend les 90 circuits de MSR, y fait apparaître de nouveaux tracés et leur adjoint une nouvelle ville, New York (Paris à préféré se réserver pour Midtown Madness 3, et l'agglomération bastiaise cherche toujours preneur, pourtant la plupart des voitures visibles dans ce genre de jeu y roulent quotidiennement, enfin je me comprends...). Côté garage, le nombre de véhicules a diminué à 29 mais on joue dans la catégorie supérieure. La Nissan Skyline GTR, carotte ultime dans MSR, est à peine dans le premier tiers des bolides à débloquer. Au-délà, des marques telles que Porsche, Ferrari, Delfino (et sa surprenante Feroce), Aston Martin, et Lotus font leur apparition (les dollars de Microsoft ont permis l'acquision des licences), tandis que dans les véhicules de bas de tableau on peut faire le mariole au volant d'un coupé Z3, d'une New Beetle ou d'une Mini Cooper (le nouveau modèle, pas celle de 1959...) très à son aise dans les ruelles londoniennes. Les belles françaises ont curieusement disparu, mais au summum de la hiérarchie mécanique trône la Ferrari F50 qui orne la (trop sobre) jaquette du jeu. Les épreuves sont moins nombreuses (174 quand même...), et la progression est organisée différemment. Le menu « Street Racing » unique de MSR cède la place à trois modes de jeu : Défi Kudos (oui, au fait, le jeu est localisé), Course Rapide et Course Arcade. - Le mode Défi Kudos, comprenant 13 niveaux dont un secret, pour 113 épreuves, est composé de divers défis, les mêmes que dans MSR (course de rue, défi de style, chrono sur un tour, chrono moyen, dépassements, vitesse de pointe, chrono sur plusieurs tours, vitesse moyenne, course 1 contre 1). Le joueur ne dispose que d'un seul joker par niveau. Dans le mode Défi Kudos, le joueur obtient un médaille de bronze, d'argent ou d'or en fonction du nombre de Kudos obtenu une fois l'épreuve terminée. Il doit se fixer un objectif, et s'il l'atteint un bonus de Kudos vient s'ajouter à ceux obtenus pendant la course, d'autant plus élevé que l'objectif était difficile. Avant chaque épreuve, donc, il faut calculer son coup soigneusement, car le score correspondant à chaque médaille est affiché avant le départ, ainsi que le bonus prévu. À noter que si l'objectif n'est pas atteint, aucune médaille ne sera accordée, même si le joueur à marqué pendant la course suffisamment de Kudos pour en avoir une. Dans le mode Arcade le principe est le même sans bonus ni objectif auto-attribué. Ne sont indiqués que les trois scores à atteindre (or, argent et bronze). De même dans le mode course rapide, la médaille ne dépend que du classement (on peut marquer des Kudos, mais ils n'interviennent pas dans le débloquage des niveaux suivants). De l'ensemble des résultats obtenus dans ces différentes modes de jeu se dégage un total de Kudos qui permet de débloquer certains voitures primordiales dans la progression selon leur rapport performance/maniabilité, comme la Feroce, la Carrera GT, ou la F50 (récompense suprême pour 200.000 Kudos). Pour assurer le gain de ces voitures, l'expérience montre qu'il est indispensable d'obtenir au moins l'argent dans la majeure partie des épreuves et de réussir tous les défis sur lesquels on a joué un joker. Signalons aussi que le jeu propose le traditionnel mode time attack (dont les circuits disponibles se débloquent au fur et à mesure des miles parcourus dans les trois modes principaux) et un mode course à la médaille (des chronos à battre sur des circuits donnés au volant de chaque voiture) qui permet de débloquer des casques que peuvent porter les pilotes ou des couleurs pour les voitures, bref des bonus franchement futiles mais générateurs de durée de vie pour les joueurs désireux de retourner le jeu dans tous les sens. Le multi-joueurs, en attendant la gestion du XBox-live qui ne sera disponible que dans PGR2, n'est pas totalement oublié puisqu'on peut jouer à 2 ou 4 en écran divisé (sans avoir à subir de baisse insupportable de framerate), et des replays paramétrables et complets de chaque course sont visibles et enregistrables (MSR ne se permettait pas ce luxe en raison du retard pris par son développement). Dernier détail : la gestion du jour et de la nuit en fonction de l'heure locale vue dans MSR, très controversée, à disparu des trois modes principaux. Les courses se déroulent arbitrairement de jour ou de nuit, en fonction de la difficulté voulue par les concepteurs. Le grand changement dans PGR, c'est le fait que les Kudos marqués soient indiqués en permanence pendant la course, en haut à droite de l'écran, en très gros afin qu'on puisse les surveiller du coin de l'oeil sans être déconcentré de la conduite. Dans MSR, il fallait prendre pour argent comptant le décompte fait pendant l'épreuve une fois celle-ci achevée, avec des résultats parfois surprenants. Désormais, on sait avec précision quelles sont les figures payantes, et le système est pour le moins bien pensé : lorsque le joueur exécute une action rémunérée par des Kudos, le compteur grimpe d'un coup (avec un cliquetis qui devient très grisant après quelques heures de jeu), et avant que les Kudos ne soient crédités, ils restent en « attente » pendant trois secondes. Si le joueur touche une barrière pendant ce délai, les Kudos en attente sont perdus. En revanche, si pendant les mêmes trois secondes il parvient à marquer à nouveau, les Kudos s'accumulent et un combo commence à se constituer. Il n'y a pas de limite au combo réalisable, mais plus celui-ci est long, plus le bonus ajouté en fin de décompte est élevé. Si on enchaîne par exemple 12 figures qui ont fait grimper le compteur jusqu'à 180 Kudos, par exemple, le bonus peut atteindre 200 Kudos. En dehors des dérapages contrôlés, on peut gagner des Kudos en doublant une voiture, en franchissant certaines portions de circuit sans commettre d'erreur, en décollant deux ou quatre roues du sol ou en franchissant des barrières de cônes dans le mode Arcade. Le but pour faire du chiffre n'est donc plus simplement d'user du frein à main à chaque virage, mais de maîtriser le rythme de ses figures pour faire des combos (sur certains circuits, un joueur talentueux peut maintenir l'acumulation pendant toute la course et marquer quelque chose comme 3000 Kudos sur le décompte final - Ce genre d'exploit sera même quasi obligatoire pour obtenir les médailles d'or dans les défis de style). Le revers de la médaille est que cela oblige à déraper beaucoup, ce qui à la longue brise l'élan de la voiture et se montre néfaste du point de vue chrono. C'est alors que l'objectif de l'épreuve, qui cumule souvent un chrono et un nombre de Kudos à marquer, intervient dans le calcul et complique délicieusement les choses. Par ailleurs, trop vouloir déraper augmente le risque de toucher une barrière, et le joueur de briser un énorme combo en se montrant trop gourmand. Il faut aussi signaler qu'en parallèle de tout objectif un compte à rebours s'égrène comme dans les jeux d'arcade du genre Outrun, qui provoque la fin de l'épreuve s'il arrive à zéro, et se réalimente en passant des points intermédiaires du circuit (les secondes restantes en fin de course seront converties en Kudos). Pas question donc, comme on le faisait dans MSR, de traîner des heures sur un circuit une fois l'objectif atteint pour accumuler des Kudos faciles. La principale erreur de conception de l'opus Dreamcast est ainsi réparée. Enfin, on aura remarqué qu'il n'y a pas dans PGR de perte de Kudos en cas de choc contre une barrière, seulement un manque à gagner. Certains en ont rapidement déduit que le jeu est plus facile que MSR, ce qui est une grave erreur, car dans certains cas le joueur peut voir plusieurs centaines de Kudos lui filer sous le nez pour une petite erreur, alors qu'il venait d'enchaîner deux tours en état de grâce ! Autant le dire, donc, PGR est d'une profondeur incroyable, pour peu qu'on en saisisse bien les rouages, et le jeu est moins rigide qu'un MSR, donnant au joueur une certaine main-mise sur les résultats qu'il obtient tout en l'obligeant à surveiller plusieurs paramètres pendant qu'il conduit. Rarement en tout cas aura-t-on vu un jeu de course aussi complexe et prenant. Heureusement, on ne passe pas son temps qu'à se prendre la tête, le jeu offrant son lot de fun et sensations fortes, quoi qu'en disent ses détracteurs. Certains avaient reproché à MSR des sensations de vitesse un peu insuffisantes, dues en fait à la faible puissance des voitures auxquelles on était cantonné de force pendant les 10 premiers chapitres. Ici, on ne traîne guère au volant de la titine de monsieur tout-le-monde. Chaque bolide se débloque en franchissant un pas dans la progression (par exemple terminer un niveau du mode arcade, ou battre la voiture concernée dans une épreuve « face à face » du mode Défi Kudos), qui est indiqué pour chacune d'entre elle dans le garage (pas de voiture surprise obtenue sans savoir pourquoi comme dans MSR). Les modèles proposés ont tous un comportement et des caractéristiques vraiment différents. Ils nécessitent un temps d'adaptation et des qualités qu'on mettra à profit dans telle ou telle situation. On en vient à la conduite elle-même : MSR se situait plutôt dans la catégorie arcade avec une conduite très fun dont certains ont trouvé qu'elle ne cadrait pas avec son look photo-réaliste et son côté cérébral. PGR est différent, et si on s'y attaque juste après avoir passé plusieurs mois sur MSR, la surprise est de taille : les voitures ont un comportement plus crédible (sinon réaliste), des trajectoires parfois capricieuses ou des reprises d'adhérence déstabilisantes, et elles décollent allègrement du sol lorsque celui-ci est accidenté. Les courses sur Pacific Heights à San Francisco, par exemple, donnent lieu à des vols-planés impressionnants qui interdisent catégoriquement de les attaquer l'accélérateur à fond tout du long. Le fait de retrouver tous les circuits de MSR est donc moins choquant qu'on aurait pu penser, dans la mesure où il faut les appréhender différement, d'autant que de menues modifications y ont été faites pour exploiter les petits plus du gameplay (trottoirs à l'intérieur des virages, petits dos d'ânes vicieux juste avant une épingle à cheveux etc.). Du côté de l'IA, les choses ont aussi été revues à la hausse. Plus question de tamponner à 180 km/h les voitures adverses dans les virages pour les doubler, le moteur physique ne le pardonne pas, provoquant de fréquents têtes à queues. En revanche, celles-ci n'hésitent pas à vous bousculer, vous écarter de votre trajectoire pour vous expédier dans une barrière, vous percuter l'arrière-train pour vous faire entrer trop vite dans un virage ou vous faire pivoter sur 180°... Adieu les adversaires fair-play de MSR qui évitaient tout contact et se contentaient d'un coup de klaxon rageur, bonjour les fous du volant virtuels qui maîtrisent parfaitement des savonettes telles que la Corvette Z06 ou la Dodge Viper, et vous forcent à vous comporter comme eux pour ne pas perdre la première place. Désormais le fait de toucher les autres voitures n'entraîne aucune pénalité sur les Kudos, donc l'IA ne s'en prive pas. Comme les dégâts apparaissent (enfin) sur les carrosseries (sans pour autant influer sur la conduite, sauf dans les courses de nuit où l'on peut casser ses phares !), les voitures finissent systématiquement les courses toutes cabossées. On avait remarqué dans MSR la tendance des voitures IA à ralentir ou accélérer pour que les courses soient accrochées tout du long, cette fois il n'en est rien : on peut les distancer, ou se faire distancer (ce qui arrive plus souvent !). L'ensemble de ces paramètres font de PGR un jeu difficile, plus court mais franchement plus éprouvant que MSR, voire même décourageant par moment, d'autant que le joueur n'a accès à aucun réglage de difficulté globale (ce défaut sera corrigé dans PGR2). La progression est rapide mais épuisante, chaque épreuve nécessitant plusieurs essais pour en déterminer le paramétrage optimal des objectifs à atteindre. Le pire est certainement atteint lors des épreuves finales du mode Course Rapide, durant lesquelles il est nécessaire de prendre la tête d'entrée de jeu et de la tenir durant toute la course en subissant une pression incroyable des autres concurrents. Quand aux 4 derniers chapitres du mode Défi Kudos, ils nécessitent le déblocage des voitures les plus performantes et réservent quelques défis très relevés, comme des courses sur 15 tours ou des chronos déments à réaliser sous la pluie. Ce genre d'épreuve fait parfois apparaître les limites du modèle de conduite et oblige le joueur à adopter un comportement dément, comme par exemple de foncer à 250 km/h dans certaines barrières. Le fait de n'avoir pas freiné à l'approche du virage permet de gagner un temps énorme (les pilotes IA prendront, eux, le virage normalement), et le choc contre la barrière ne représente que quelques dixièmes de secondes perdues... Côté réalisation, il y a du très bon et du moins bon, tout dépend du point de vue. MSR était un jeu magnifique qui poussait la Dreamcast dans ses derniers retranchements, avec un style visuel très particulier, plein d'élégance. PGR lui ressemble beaucoup, il faut bien le dire, récupérant au passage un aliasing assez marqué qui détone sur Xbox, et des textures de goudron parfois assez moches. Le surcroît de puissance apporté par la console de Microsoft permet d'éliminer les problèmes les plus gênants, mais ne change pas foncièrement la donne. La visibilité est à présent parfaite (même de nuit), et le scintillement très gênant de MSR (qui nécessitait une bonne quinzaine d'heure pour s'y habituer) a totalement disparu. Les voitures en vue extérieure bougent de façon un peu moins réaliste que celles de Sega GT 2002 mais elles ont un rendu bluffant, surtout les reflets de leur carrosserie. En revanche les décors sont grosso modo du même niveau de finition que ceux de MSR, à quelques détails près (les panneaux jaunes de virage sont devenus clignotants). L'amélioration par rapport à l'opus sur Dreamcast n'est donc pas aussi fulgurante qu'on pouvait espérer, mais celui-ci était déjà d'un très haut de niveau graphique, égalant sans problème GT3 sur PS2. Par contre, un petit coup de gueule est à pousser contre le fait qu'il est toujours nécessaire de supprimer l'affichage du rétroviseur pour être totalement débarrassé des ralentissements occasionnels (causés notamment par l'affichage des effets météo et de la poussière), même si le framerate de base est de 60fps contre 30 pour MSR et donne une sensation de fluidité qui saute aux yeux la première fois qu'on y joue. À l'heure ou ces lignes sont écrites, on sait que pour régler définitivement ce problème dans PGR2, Bizarre Créations a bridé celui-ci à un framerate global de 30 fps (en précisant que ce sera du « rock solid 30 fps »), ce qui a provoqué une petite polémique. Signalons par ailleurs qu'il n'y a toujours pas âme qui vive dans les villes durant les courses, mais c'est une marque de fabrique de la série à laquelle il est pratiquement établi que PGR2 n'échappera pas non plus. En ce qui concerne les radios écoutées pendant la course, on constate aussi un gain à l'occasion du passage sur Xbox, mais il est plutôt d'ordre budgétaire : dans MSR la musique avait été entièrement enregistrée en home-studio par un seul musicien (Richard Jacques), puis quelques chanteurs inconnus étaient venus ajouter les voix. Cette fois, Microsoft oblige, les développeurs ont pu s'offrir les services de groupes célèbres venus de chaque pays représenté, comme les Chemical Brothers, Iggy Pop, David Lee Roth, The Gorillaz ou Akiko Kabashima. On reconnaît parmi les quelques 70 chansons un ou deux titres qui figurent dans la bande son de Jet Set Radio Future. Les bruitages sont toujours parfaits, avec une présence nettement plus marquée que dans MSR des éléments extérieurs (moteurs des autre voitures, chocs contre les barrières, crissements de pneus...), qui du coup empêche d'écouter réellement la musique. À noter, et c'est toujours appréciable, qu'on peut remplacer les chansons par une bande son personnalisée à base de mp3 extraits de ses CD personnels et stockés sur le disque dur de la XBox. Par contre, le jeu ne supporte pas le 16/9, chose toujours regrettable pour un jeu de course. Là encore, PGR2 rattrapera le coup. En conclusion de cette trop longue critique, je vous invite à essayer Project Gotham Racing si vous en avez l'occasion, d'autant qu'à l'instar de toutes les exclus Xbox de la première heure c'est un jeu qu'on trouve d'occasion pour une somme ridicule, et qui ne connaît aucun équivalent sur la machine, ni sur aucune autre (à part MSR, bien sûr). Pour peu qu'on accroche à son style assez radical mais cette fois parfaitement au point, la durée de vie est excellente (25h environ pour débloquer la F50 et terminer les 3 modes de jeu, au moins le double pour obtenir l'or ou l'argent à toutes les épreuves et boucler les courses à la médaille), et le challenge bien mieux étalé que dans l'avatar dreamcastien. Le jeu est toutefois un poil moins fun que son aîné (dont il nécessite qu'on en oublie les réflexes), en raison d'une IA assez stressante, et force à passer un temps considérable dans les menus. On pourra aussi lui reprocher le fait que son concept force à recommencer plusieurs fois la plupart des épreuves, mais c'est une critique à laquelle peu de jeux de course échappent. Il faut surtout saluer la rigueur et le savoir-faire hallucinant avec lequel les gens de Bizarre Creations continuent, malgré certaines critiques récurrentes (qui n'ont pas empêché PGR, avec un peu plus d'un million d'exemplaires vendus, d'être le deuxième jeu le plus vendu dans le line-up de lancement de la XBox, derrière Halo), de perfectionner leur système de jeu unique au monde. Espérons toutefois qu'ils sauront le rendre plus universel dans PGR2 par un dosage plus démocratique de la difficulté et un emballage (jaquettes, menus) peut-être plus attrayant, car en l'état beaucoup de joueurs croient encore avoir affaire à un clone de Need for Speed, alors qu'un monde sépare les deux séries. Envie de réagir ? Cliquez ici pour accéder au forum |