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Seropian, Alex
Co-fondateur de Bungie, co-créateur de Marathon, producteur exécutif sur Halo, fondateur de Wideload Games et producteur de Stubbs the Zombie, Alexander Seropian est une personnalité discrète mais dotée d'un joli pédigrée, sans pour autant en avoir pris la grosse tête. Il a accepté de répondre à nos questions.
Par Jika (29 mai 2007)

Aujourd'hui, Grospixels donne la parole à un homme plutôt injustement méconnu du très grand public. Pourtant, l'homme en question est à l'origine d'un des studios les plus côtés du clan Microsoft et d'une des plus grosses franchises de l'univers Xbox (voire même du jeu vidéo en général). En effet, le sujet de l'article que vous parcourez à présent est le fondateur de Bungie Studios et ce dernier a donc participé à la naissance de la saga Halo. Déjà pas mal, me direz-vous... Et bien sachez que le monsieur a également travaillé sur des titres très célèbres comme ceux de la série Marathon, ou plus récemment sur l'hilarant Stubbs the Zombie in Rebel without a Pulse, le premier jeu de son nouveau studio Wideload Games.

Je vois déjà votre intérêt pour le bonhomme remonter en flèche... Et vous avez bien raison, tant la vision que ce dernier a du jeu vidéo et de son industrie est intéressante. A présent, servi sur un plateau d'argent, Grospixels vous livre un entretien privilégié avec Alexander Seropian, fondateur de Bungie Studios et de Wideload Games. Ce dernier a eu la gentillesse de nous accorder cette interview, alors ne vous faites pas prier et jetez-vous comme des affamés sur les quelques lignes qui suivent. Aujourd'hui, sur Grospixels, c'est Monsieur Alexander Seropian qui régale...

Alexander Seropian

  • Certains de nos lecteurs ne vous connaissent peut-être pas. Pouvez-vous vous présenter ?
  • Je suis le fondateur et le Président Directeur Général de Wideload Games, un studio de développement de jeux vidéo indépendant, situé à Chicago, dans l'Illinois.
  • Sur quels jeux avez-vous travaillés ? Quels postes avez-vous occupés sur ces titres ?
  • Depuis que j'ai lancé Bungie en 1991, j'ai travaillé sur des jeux comme Pathways Into Darkness, Marathon, Myth, Oni, Halo, Stubbs the Zombie et aujourd'hui je travaille sur Hail to the Chimp. Je trouve que ma ludographie est un peu 'chaotique', avec des shooters, des jeux de stratégie, de l'aventure et maintenant un party game. Je crois que j'ai touché à peu près à tous les aspects du processus de développement d'un jeu vidéo, d'une manière ou d'une autre, tout au long de ma carrière. J'ai débuté en tant que programmeur, j'ai fait du design et du scripting, j'ai travaillé sur du son, je me suis occupé de la production, et je crois que j'ai même dû faire quelque bitmaps sur Stubbs the Zombie.
  • Musicien sur Marathon, game designer sur Stubbs the Zombie, producteur, PDG de studio... Quel poste préférez-vous occuper ? Quelle branche allez-vous suivre à présent ?
  • J'aime tout dans la conception de jeux. Ca peut être dur et même frustrant à certains moments, mais la conception de jeu représente une combinaison unique de talents. Il s'agit d'une discipline technique, créative, artistique, cérébrale et même viscérale, tout ça en même temps. J'aime résoudre des problèmes, et il faut vraiment être bon dans ce domaine pour des projets de cette envergure. La programmation requiert en particulier beaucoup de créativité pour solutionner les problèmes. J'adore également le challenge que représentent l'organisation et la planification d'une grosse production très compliquée. Vous devriez voir toute la documentation que je produis pour organiser mes repas de Thanksgiving ?.

Bungie et l'avant Halo

  • Les Marathon représentent une série de jeux ultra populaires sur Macintosh. Quel oeil portez-vous sur ces jeux de nos jours ?
  • J'ai très récemment téléchargé et joué à la version 'open source' de Marathon sur mon PC et c'est étonnant de voir à quel point les jeux paraissent différents de nos jours par rapport à la manière dont on les percevait il y a dix ans. Je pense que l'histoire et le feeling de Marathon ont exceptionnellement bien résisté à toutes ces années, mais c'est à peu près comme lire un comics si on le compare à ce qui se fait sur Xbox 360 aujourd'hui.
La série Marathon. Un grand souvenir pour les possesseurs de Macintosh...
  • Le rachat de Bungie par Microsoft en 2000, le départ pour Seattle... Avec le recul, comment voyez-vous tout cela ?
  • C'était fantastique. On a fait de grandes choses qui ont découlé de ce rachat et je pense que c'était vraiment gagnant aussi bien pour nous, pour Microsoft que pour les joueurs. Et ça, ça n'arrive pas très souvent...
  • Question obligatoire : pourquoi avoir quitté Bungie ? Et surtout pourquoi quitter Bungie à une époque où le studio prenait de plus en plus d'ampleur et que Microsoft comptait de plus en plus dessus ?
  • J'ai quitté Bungie pour retourner à Chicago, pour bâtir une famille et pour redevenir un développeur indépendant.

Halo

  • Sentiez-vous lors du développement de Halo Combat Evolved que le jeu connaîtrait une telle aura ?
  • Non, nous étions plutôt au plein coeur d'une forêt, tête baissée, sans jamais voir la hauteur des arbres. On essayait de boucler le jeu pour le lancement de la console. On n'a jamais pensé une seule minute que Halo s'imposerait de la sorte sur la Xbox, et on n'a pas non plus senti que la console elle-même connaîtrait le succès qu'elle a rencontré.
15 Novembre 2001 : la folie Halo touche les Etats-Unis. Bungie Studios atteint les hautes sphères.
  • Quel regard portez-vous sur sa suite, Halo 2 (NdlR : jeu sur lequel Alex Seropian n'a pas travaillé), titre que Bungie dénigre aujourd'hui lorsqu'il parle de Halo 3 ?
  • Je l'ai énormément aimé. Je pense que Bungie est très bon au niveau de l'autocritique.
  • Avez-vous l'impression que la franchise Halo est devenue quelque chose de trop démesurée de nos jours ? Quel oeil portez-vous sur Halo 3 et sur le buzz médiatique qui l'entoure ?
  • Halo ? Trop gros ? Je pense que l'exposition médiatique et la portée que la franchise a atteintes sont des éléments intelligemment gérés et très bénéfiques pour Bungie et Microsoft. Le fait que Bungie ait toujours été impliqué dans tous les produits issus de la franchise afin d'en assurer la qualité est une bonne chose.
  • Avez-vous déjà regretté de voir Bungie en général, et Halo et le MasterChief en particulier, continuer leur chemin sans vous ?
  • Mes amis à Bungie me manquent, mais je suis très content là où je suis maintenant, aussi bien personnellement que professionnellement. Je crois qu'on peut tous s'attendre à de très belles choses à venir dans cette industrie. Je n'ai pas la volonté de changer le passé : je suis complètement concentré sur ce que je dois faire aujourd'hui pour façonner mon futur ?.

Wideload Games

  • Wideload est un studio dont on a beaucoup parlé pour son modèle de fonctionnement très particulier, basé sur la sous-traitance de la production. Pouvez-vous nous en dire plus ?
  • Wideload est un genre de studio de jeu vidéo différent. On travaille avec une petite équipe qui est en charge du game concept, du design et de l'implémentation, mais notre équipe de production est composée de talents indépendants. Bien sûr, ça implique un peu de sous-traitance et de délocalisation, un peu de la façon dont sont produits les films. Une des choses qui fait de Wideload un studio unique, c'est le fait que toute la compagnie, de son business model jusqu'à sa culture, ait été bâtie autour de ce mode de fonctionnement.
Wideload marque ses débuts avec Stubbs the Zombie, un jeu atypique et décalé.
  • Combien de personnes ont travaillé sur Stubbs the Zombie in Rebel without a Pulse ? Combien de mois le développement a-t-il duré ?
  • Stubbs the Zombie, ça représente un projet de 18 mois avec approximativement 75 personnes travaillant sur le développement.
  • Cette technique de production a-t-elle été bénéfique au développement de Stubbs the Zombie ? L'utiliserez-vous pour vos prochains projets ?
  • Notre modèle de production a très bien fonctionné sur Stubbs, et on peut dire qu'il nous a été profitable. Pour un premier jeu, nous considérons cette production comme un succès, surtout quand on voit la période de lancement du titre. On a travaillé dur pour élever notre modèle de production à un niveau supérieur, pour Hail to the Chimp et aussi pour tout ce qui viendra après.
  • Quelle a été l'influence du fait que vous possédiez déjà le moteur de Halo sur la production de Stubbs the Zombie ? L'avez-vous beaucoup amélioré pour Stubbs ?
  • Le moteur de Halo était très approprié à nos intentions de design sur Stubbs. Une des mécaniques de jeu les plus importantes (convertir ses ennemis en alliés) a vraiment tiré profit des configurations d'IA de Halo. Ceci dit, on a quand même fait beaucoup de modifications sur le moteur pour Stubbs the Zombie in Rebel without a Pulse.
  • Wideload a sorti Stubbs the Zombie sur Mac : est-ce un souhait de votre part de continuer à sortir vos jeux sur cette plate-forme, comme l'a toujours fait Bungie, ou était-ce une volonté de votre éditeur ?
  • On a travaillé en étroite collaboration avec Aspyr pour sortir Stubbs sur Mac. C'est quelque chose qu'on avait planifié depuis le début.
  • Hail to the Chimp, votre nouveau projet, vient d'être annoncé sur PC, PlayStation 3 et Xbox 360. Pouvez-vous nous en dire plus ?
  • Hail to the Chimp est un jeu d'action dans lequel les joueurs se battent pour devenir le nouveau Roi des Animaux. Le jeu propose un mode multijoueurs jusqu'à quatre participants sur une seule console ou online, et encourage les joueurs à s'associer pour gagner de nouvelles capacités et des caractéristiques améliorées. Celui qui gagne le plus d'argent (et de votes) remporte le tout !
Hail to the Chimp, un party game singeant la course à la présidence chez les humains. On s'attend à une grosse dose de critique politique de la part de la seconde production de Wideload.

Stubbs The Zombie in Rebel Without a Pulse

  • Comment est née l'idée du concept Stubbs the Zombie ? D'ailleurs, l'idée de Stubbs the Zombie est-elle née avant la fondation de Wideload ? Si oui, ce projet a-t-il été proposé à Bungie ?
  • Stubbs est un concept original de Wideload. Nous avons une approche particulière pour trouver des concepts de jeu et nous voulions que notre premier projet soit basé sur une idée vraiment unique, vraiment fraîche. Donner aux joueurs la possibilité d'incarner un zombie dans un jeu, ça nous a poussé à faire des choix de design vraiment créatifs, et je peux vous dire qu'on a vraiment aimé ça.
  • La polémique lancée autour de Stubbs the Zombie en Novembre 2005, concernant le cannibalisme dans les jeux vidéo, l'aviez-vous pressentie ? Si oui, était-ce une volonté de lancer Wideload par un jeu qui pouvait potentiellement créer de tels débats ?
  • Euh... Non. Le fait d'être impliqué dans cette polémique, ça a été une surprise pour nous, et c'était un peu ridicule.
  • Une des grandes forces de Stubbs the Zombie, c'est son setting. Les Etats-Unis des années 50, leur vision utopiste du futur et l'univers retro-futuriste, c'était un des premiers points du concept ?
  • L'univers des années 50 a été une idée majeure du concept, et ce depuis le début. Cependant, la première chose sur laquelle on a travaillée, c'était de faire fonctionner la mécanique consistant à 'manger de la cervelle'... ?
Stubbs the Zombie in Rebel without a Pulse : complètement cathartique et second degré, éminemment sympathique.
  • Un site français (www.overgame.com) a dit de Stubbs qu'il est "un vrai esprit indépendant au beau milieu des productions bien balisées du mainstream" (voir ici). Etes-vous d'accord avec cette idée de voir Stubbs, et donc Wideload indirectement, comme un vrai jeu vidéo indépendant, par analogie avec l'industrie de la musique ?
  • Oui, je suis d'accord avec ça. On a vraiment eu la chance de faire tout le jeu sans aucune interférence extérieure. Une grande partie du titre a été faite sans avis extérieur, en ignorant tous les conseils et les focus tests des grandes sociétés.
  • De manière générale, quel regard portez-vous sur le premier jeu de Wideload Games, Stubbs the Zombie in Rebel without a Pulse ? Quelle est pour vous sa plus grande qualité ? Avez-vous déjà pensé à une suite éventuelle ?
  • Je suis vraiment fier de ce qu'on a fait sur Stubbs. Edward Stubblefield est un personnage excellent et le gameplay a beaucoup de profondeur et de potentiel. Beaucoup de gens nous ont réclamé une suite, et nous adorerions voir Stubbs dans d'autres aventures.
A un de ces jours, Stubbs!

Le jeu vidéo en général, et le mot de la fin

  • Quelle est votre position vis-à-vis du débat à propos de l'émulation ?
  • Il y a un débat ?
  • Quels sont vos jeux vidéo préférés, toutes époques confondues ?
  • Zork, Minotaur et Command and Conquer.
  • Pensez-vous que Stubbs puisse dire un petit quelque chose aux lecteurs de Grospixels ?
  • Braaaaaaaaaaaaaaaaiiiinnnnnssss!
  • Monsieur Seropian, merci beaucoup pour le temps que vous nous avez accordé et bonne continuation.

PS : plus d'informations sur Alexander Seropian, Wideload Games, Stubbs the Zombie in Rebel without a Pulse ou Hail to the Chimp sur le site officiel du studio www.wideload.com

Jika
(29 mai 2007)