Actualité de l'émulation [contenu fourni par Emu-France]
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Par Bruno (08 juillet 2002)
En 1985 les salles d'arcades recevaient un jeu dénommé Ghost'n'Goblins (Makaimura). Un nouveau titre, véritable bombe ludique, d'un certain Capcom. En 1991 la Super Famicom (SNES) fait son entrée sur la scène vidéoludique et Capcom, comme en guise de bienvenue, lui offrit le plus beau des cadeaux : le troisième épisode des aventures du chevalier Arthur. Les plus attentifs d'entre vous auront compris qu'il s'agit du grand Super Ghouls'n'Ghosts (SGG). Capcomien jusqu'au bout des pixels.Le principe est donc simple : une princesse (dénommée Guinevere) à délivrer, 7 niveaux comportant deux parties bien distinctes chacun, et une ambiance toujours aussi glauque. Mais l'arrivée du sieur Arthur sur la puissante SNES devait comporter son lot de nouveautés. Le preux chevalier a désormais la capacité d'effectuer un double saut. Après un saut classique il suffit d'appuyer une fois de plus sur le bouton et notre chevalier refait un bond tout en étant encore au dessus du sol. Cette nouvelle possibilité donne lieu à de nombreuses phases d'action frénétiques. Les armes mis à votre disposition sont variées dans leur efficacité, à vous de choisir celle qui correspond à votre manière de jouer. Entre la lance (l'arme de base), la torche, l'arc (ma favorite), les couteaux etc., faites le bon choix. La réalisation graphique tient du génie, c'est coloré, glauque et le design force le respect tant il est soigné. C'est un jeu d'ambiance, point. La SNES est mise à profit en nous faisant une démonstration de ses FX comme les effets de distorsions, de transparence, de zoom, de mosaïque ou de rotation. Grand spectacle garanti. Attention toutefois, pas de poudre aux yeux ici car ces effets apportent des scènes grandioses et ont permis de matérialiser les idées complètement frappadingues des concepteurs. Si SGG était l'un des premier jeux de la SNES, il est resté l'un des plus beaux de la machine. C'est dire le travail fourni par Capcom. SGG n'est pas d'une grande facilité mais en s'accrochant bien, on y arrive. Nous sommes loin de la grande difficulté des deux premiers volets (surtout le premier, un des jeux les plus dur que je connaisse). La jouabilité étant parfaite, le joueur ne peut s'en prendre qu'à lui même en cas de game over cuisant. Le monde de SGG.Petit tour du monde merveilleusement glauque du jeu. Admirez-moi ce design hyper travaillé made in Capcom. Les artistes de cette firme font preuve d'un grand talent, une fois de plus. J'adore le concept des niveaux coupés en deux parties. À l'intérieur d'une même thématique, faire deux parties différentes force le respect et les screenshots ci-dessous le démontrent bien. Loin de moi l'idée de « spoiler » car je ne révèle pas du tout les nombreuses surprises dissimulées dans le jeu.
Bonus track.Voici une preview de l'époque d'un magazine ricain ou anglais qui nous montre les premiers screen de SGG. Intéressant de voir le jeu encore en développement, nommé Ghoul'n Ghosts 3 à ce stade. Conclusion.Un grand jeu signé Capcom, qui les collectionne, il faut bien l'avouer. Bah oui, je suis un grand fan de cet éditeur aux ressources inépuisables. Notez que vous pouvez retrouvez SGG dans le superbe Capcom Collection (PS1) avec les deux autres opus (dans leurs version originale, fidèle à l'arcade). La GameBoy Advance a aussi droit à sa version avec Chôhmakaimura R (qui comprend également une autre Ghouls inédit remixant les anciens !). Quoi qu'il en soit, jetez vous sur ce titre de légende, vous ne le regretterez pas. Bien au contraire... Bruno (08 juillet 2002) Un avis sur l'article ? Une expérience à partager ? Cliquez ici pour réagir sur le forum (58 réactions) |