Actualité de l'émulation [contenu fourni par Emu-France]
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Par Laurent (31 mars 2008) HistoireNous sommes au début des années 80, et après avoir fait ses preuves dans le domaine du jeu d'arcade, Sega décide de se lancer sur le marché du jeu vidéo domestique avec une console multi-jeu à cartouches. C'est d'abord, en juillet 83, la SG-1000 qui essuie les plâtres. Console intéressante (processeur NEC 780C à 3.6Mhz cloné sur le Z80, 2Ko de RAM, 16Ko de VRAM, résolution 256x192 en 16 couleurs sur 256), mais mal distribuée par Sega qui manque d'expérience, elle ne connaît qu'une diffusion très limitée en dehors du Japon (on la rencontre en France et en Australie, mais pas du tout aux USA). Comme la Famicom sortie, hasard de l'histoire, le même jour (15 juillet 1983), la SG-1000 peut être transformée en ordinateur en y ajoutant un clavier (appelé SK-1100), mais Sega commercialise également un vrai micro utilisant le même hardware, qui sera le seul de l'histoire de ce fabricant. C'est le Sega SC-3000, distribué dans certains pays (dont la France, où on le trouvait en grandes surfaces) par la marque Yeno. Compatible avec les jeux de la SG-1000, le SC-3000 existera en deux versions, l'une munie d'un clavier gomme et l'autre, le SC-3000H, d'un clavier mécanique et d'une RAM portée de 16 à 48Ko. Une extension pour ces deux machines sera aussi proposée, le SF-7000 qui comporte un lecteur de disquette et un supplément de RAM de 64Ko. Ensuite, en juillet 1984, la Sega SG-1000 Mark II sort au Japon. Dotée d'un design plus sérieux avec le port clavier transféré à l'avant de la console, et remplaçant l'unique joystick (non détachable) de la SG-1000 par deux gamepads inspirés de ceux de la Famicom, elle se situe à la frontière entre la console de jeux et le micro-ordinateur, mais le hardware et les jeux sont inchangés. Ces premières tentatives sur le marché de la micro et des consoles échouent en raison d'un contexte peu favorable. On est en plein crash du marché du jeu vidéo, les consoles sont passées de mode et des micro-ordinateurs 8-bits très performants comme les Atari 400/800 et le Commodore C64 cassent la baraque. Fin 83, la sortie du standard MSX et son succès au Japon porteront un coup fatal au SC-3000 (au hardware assez proche mais hélas pas compatible) et aux consoles SG-1000 et SG-1000 Mark II, pour lesquels Sega finira toute de même par éditer une centaine de jeux. Aujourd'hui, ces produits sont devenus des proies pour les collectionneurs. En 1985, face au succès éclair de la NES au Japon, Sega décide de développer une nouvelle console 8-bits : ce sera la SG-1000 Mark III, sortie en octobre 1985, qui dispose (en plus de son port cartouche) d'un second slot pour cartes mémoire. D'apparence extérieure très proche de la Mark II, on peut également y adjoindre un clavier et divers accessoires, sans qu'elle ne s'intègre pour autant au standard MSX. La Mark III, sous cette forme, ne connait toujours pas le succès escompté. On l'assimile trop facilement aux précédents produits de Sega et elle subit durement la concurrence de la Famicom, qui a su créér un nouveau besoin avec son prix très bas, sa facilité de mise en oeuvre et son catalogue de jeux alléchant. Pendant ce temps, Nintendo prépare une sortie internationale pour la Famicom sous le nom de NES, par une approche novatrice mais très prudente du marché américain. Encouragé (et surtout très inspiré) par ce type de marketing et les résultats obtenus, Sega décide de relooker la SG-1000 Mark III, de la rebaptiser Sega Master System (SMS), en réponse à la Nintendo Entertainment System, et de la lancer aux USA en juin 1986. Hélas, elle va subir de plein fouet le raz-de-marée provoqué par la NES, que son fabricant soutient par une campagne de promotion intensive contre laquelle la filiale américaine de Sega (Sega of America), encore embryonnaire, ne peut lutter. Pourtant, la SMS est supérieure à la NES d'un point de vue technique, avec son microprocesseur Z80, ses 16Ko de VRAM, ses 64 sprites simultanés et ses graphismes en 256x192 (32 couleurs sur 64). La SMS, comme la Mark III, peut accueillir des jeux stockés sur des cartouches, ou des cartes-mémoire qui contiennent moins de données mais coûtent moins cher. Comme tous les systèmes vendus à l'époque, la console est présentée comme capable d'apporter autant de fun qu'une borne d'arcade, ce qui devrait suffire pour qu'elle trouve son public. Hélas, les choses sont plus compliquées dans la pratique et Sega va rencontrer de sérieuses difficultés. Lorsque la console est lancée aux USA, Sega cède les droits de distribution sur le territoire américain à Tonka, fabricant de jouets qui, par manque d'expérience dans le domaine des jeux vidéo, commet des erreurs fatales de marketing comme de mettre en avant des jeux médiocres sous prétexte qu'ils ont été développés aux US, comme si ce critère était plus important que la qualité. Pendant ce temps, Nintendo aligne Super Mario Bros. et The Legend of Zelda, jeux japonais mais adoptés par les joueurs du monde entier sans problème... Après le lancement de la Megadrive en 1988, renfloué par le succès de celle-ci, Sega rachètera les droits d'exploitation US de la SMS et finira par sortir de bons jeux, mais beaucoup trop tard : aux Etats-Unis, seuls 2 millions de Master System ont trouvé preneur et la console cesse d'être distribuée en 1991. En Europe, les choses se sont bien mieux présentées : sortie en septembre 87, la SMS a été accueillie sans préjugé par un public très friand de Sega en tant que constructeur de bornes d'arcade, et elle fait longtemps jeu égal avec la NES. C'est fort de ce succès indiscutable sur le vieux continent (près de 7 millions de consoles vendues) que Sega continuera à produire des consoles malgré la domination écrasante de Nintendo. Succès également au Brésil, où la SMS n'est arrivée que fin 89 : distribuée par la société Tectoy de São Paulo (prononçez "san paolo", s'il-vous plaît, merci), elle y a connu une longue vie commerciale et enregistré plus de 5 millions de ventes. Au Japon, en revanche, rien ne pouvait, dans la seconde moitié des années 80, détourner l'attention générale de la NES. La Master System ne s'y écoulera qu'à 1 million d'exemplaires avant de disparaître des étals courant 89. A l'échelle mondiale, la Master System n'est donc qu'un demi-succès (15 millions d'exemplaires). Outre les problèmes de marketing, La principale cause à cela est le manque de jeux : on ne peut nier que la SMS a souffert toute sa carrière d'une ludothèque insuffisante, dominée à l'excès par les jeux Sega. Lorsque la console est lancée, Nintendo détient près de 90% des parts de marché, les autres 10% se partageant entre l'Intellivision, en fin de carrière, et la confidentielle Atari 7800. Il est donc logique que la NES soit la priorité des éditeurs tiers aux dépends de tout autre concurrent, problème agravé par la politique de licence de Nintendo : à l'époque, toute société qui programme des jeux NES doit signer un contrat d'exclusivité. Ce qui veut dire que si un développeur veut s'aventurer sur un autre terrain, il doit renoncer à des millions de ventes assurées par une sortie sur NES. Evidemment, très peu sont prêts à prendre un tel risque. Plus tard, ces pratiques seront combattues par la justice aux USA, et carrément interdites en Europe dans la mesure où elles représentent une violation des lois anti-trust, mais elles auront eu le temps de brider les ambitions commerciales de la SMS. Les seuls éditeurs important à sortir des jeux sur cette console dans les premiers temps ont été Activision et Parker Brothers. Pour le reste il fallait s'en remettre à Sega, dont le savoir-faire de développeur n'est plus à prouver mais les moyens financiers limités. US Gold, Acclaim, Tengen (Atari) ou Virgin ont ensuite fourni quelques titres, mais le fait est qu'en 1995 on ne dénombrait qu'environ 300 jeux Master System contre au moins 750 titres NES officiels (et au moins autant de non-officiels). En 1990 apparaît la Sega Master System II, qui est une SMS présentée dans un boîtier plus petit, sans slot pour les cartes ni port d'extension, et vendue moins cher. Cette nouvelle console relance un peu les ventes de jeux et marche correctement en Europe, mais toujours pas aux USA. Elle sera vendue jusqu'en 1995, uniquement sur le marché européen les dernières années, où sortiront quelques excellents jeux que les Américains n'ont pas connus. Au Brésil, au moins 5 versions de la Master System ont été produites par Tectoy entre 1990 et 1995. La plus connue est la Master System III, qui est en fait une Master System II d'une couleur différente (grise ou blanche selon sa date de fabrication). Grâce à ces rééditions, plus de 70 jeux SMS ont été adaptés pour le marché brésilien, traduits, et parfois même avec des personnages de jeux changés au profit de licences locales. C'est ainsi que, par exemple, le jeu Wonderboy In Monster Land est devenu Mônica no Castelo do Dragão, dans lequel les couleurs du sprite du héros ont été modifiées pour qu'il ressemble à la petite Mônica de la bande dessinée Turma da Mônica (créée par Mauricio de Souza en 1959).
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