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Tales of Symphonia
Année : 2003
Système : GameCube
Développeur : Namco
Éditeur : Namco
Genre : RPG
[voir détails]
Par Erhynn Megid (07 janvier 2012)

Réaction prévisible à la vue du titre et de la jaquette :
Oh non, encore un J-RPG (Japanese Role Playing Game) ! Encore des clichés, des personnages niais et des répliques nullissimes ! Encore une bestiole débile kawaï qui va ringardiser encore plus le scénario déjà cul-cul la praline à mort ! Eh bien non !

Enfin si, du moins les premières heures et quand il est plus que temps de détendre l'atmosphère. Tales of Symphonia a été un véritable bol d'air dans ma vie de joueur et surtout, dans un domaine où les J-RPG étaient tout de même rares sur une console Nintendo, surtout en France. La GameCube n'a pas eu des masses de RPG, en dehors du portage de l'exceptionnel Skies of Arcadia, de Phantasy Star OnlineEpisode I & II et des deux Baten Kaitos. On peut également citer les deux Royaumes Perdus ainsi que le très onéreux Final Fantasy Crystal Chronicles, où plus on a d'amis riches, plus on rit.

Skies of Arcadia et Baten Kaitos : la GameCube n'a pas eu beaucoup de RPG, mais c'était des bons !

Petit tour d'horizon de la série Tales of avant de démarrer (et n'oubliez pas, si nécessaire, de lire l'article de Tales of Phantasia, rédigé par Lyle !).

La Wolf Team. Malgré des débuts difficiles, elle connaîtra son heure de gloire, avant de se scinder en deux pour devenir Tales of Studio chez Namco, et tri-Ace chez Enix. (Image : Wikipedia)

Tout à commencé par la Wolf Team (dont faisait partie Motoï Sakuraba), qui, suite à une série de bides vidéo-ludiques, souvent attribués à la mauvaise réputation de l'éditeur Telenet plutôt qu'au talent de la Wolf Team qui travaillait pour Telenet Japan. L'équipe se lance en 94 dans un projet d'envergure : Tale Phantasia. Lorsqu'ils entrent en contact avec Namco pour leur soumettre le projet, ce dernier souhaite, entre autre, renommer le jeu en Tales of Phantasia. Ce détail plutôt anodin sera le premier d'une série de conflits artistiques et créatifs entre Namco et des membres de la Wolf Team, dont une partie finira par partir pendant et après le développement de Tales of Phantasia.

L'équipe qui restera du coté de Namco, ce dernier ayant vite réalisé leur potentiel et la qualité de Tales of Phantasia, deviendra le Tales of Studio à partir de 2003. Les autres ayant quitté la Wolf Team finiront par se pointer chez Enix, et deviendront par la suite tri-Ace, qui réalisera l'année d'après l'impressionnant Star Ocean sur Super Famicom. Les ressemblances entre Tales of Phantasia et Star Ocean sont plus que nombreuses, allant même jusque dans l'interface et les menus principaux (même les réglages). Ce sera d'ailleurs toujours le cas dans les deux séries, même dans la jouabilité pendant les combats. Détail cocasse, bien qu'à l'heure actuelle, il n'existe plus vraiment de dualité entre les deux studios : le musicien Motoï Sakuraba travaillera autant pour tri-Ace que Tales of Studios, son travail étant toutefois largement plus apprécié chez tri-Ace (et pour cause... il suffit de comparer n'importe quel épisode de Tales of à Valkyrie Profile ou Star Ocean: The Second Story pour constater le fossé qui sépare la qualité de son travail d'un jeu à l'autre).

Star Ocean et Tales of Phantasia : il y a comme un air de famille ...

Tout comme son illustre « jumeau » Star Ocean, Tales of Phantasia exploite à des niveaux insoupçonnés la puissance de la Super Nintendo. Doté d'un scénario au début très classique, même à l'époque, le jeu surprend par ses voyages dans le temps et son principal antagoniste, qui, s'il veut tout détruire dans sa « première existence », dispose en réalité d'un background plus travaillé qu'on ne le croit. C'est d'ailleurs une constante dans la série des Tales of : l'ennemi avec un grand E dispose d'une histoire et d'un passé propre. Malgré tout le mal effectué, on sent qu'il y a une part de douleur et d'humanité dans cette personne, quelque chose qui fait que dans d'autres circonstances, il ou elle n'aurait pas été un adversaire mais peut être, un ami ou quelqu'un de confiance. Quelqu'un qui a mal tourné et qui aurait tout aussi bien pu être le héros ou un de ses amis s'il n'avait eu personne pour le soutenir (personnellement, mes antagonistes favoris dans la série des Tales sont ceux de Symphonia et Eternia).

L'excellent Tales of Phantasia et sa célèbre introduction chantée, une première sur Super Famicom.

Tales of Phantasia a ceci de particulier qu'il se déroule dans le même univers que Tales of Symphonia, sorti huit ans plus tard. En effet, Phantasia se déroule principalement sur la planète Asélia, tandis que Symphonia lui, voit la quête de Lloyd et Colette se dérouler sur la planète Sylvarant, autour de laquelle gravite la lune Tethe'alla. Et un élément lie les deux jeux : la planète Derris Kharlan, une étrange planète autrefois resplendissante de mana. Il existe aussi un passage dans Phantasia où les personnages évoquent les planètes Sylvarant et Tethe'alla.

Après deux épisodes sur PlayStation, à savoir Tales of Destiny, suivi de Tales of Eternia (idiotement renommé Tales of Destiny 2 aux US... sauf que Destiny a eu une suite nommée Tales of Destiny 2 au Japon... ah bravo ! À noter qu'un remake de Phantasia verra le jour sur PsOne), qui vont faire évoluer doucement mais sûrement le concept et le système de combat à chaque opus, la GameCube voit arriver un Tales of exclusif (du moins jusqu'à une réédition améliorée sur Ps2 qui ne dépassera jamais le Japon) qui, comble du bonheur, sortira également en Europe et sera traduit en Français. Pour la première fois dans l'histoire de la série (si l'on se cantonne aux consoles de salon car peu avant, Tales of Phantasia a été réactualisé sur GameBoy Advance et également sorti en Français).

Tales of Destiny et Tales of Eternia, sur Playstation.

Le jeu se serait d'ailleurs bien vendu chez nous, au point que Tales of Vesperia sur Xbox 360 connaîtra le même sort en Europe et confirmera l'appréciation de la série sur le Vieux Continent. Cependant, l'opus Vesperia sur Xbox 360, malgré ses très bons chiffres même au Japon (les Japonais faisaient la queue pour acheter le jeu et la console, cette dernière faisant - et fait toujours actuellement - un bide complet au Japon) va bien déclencher une série de mécontentement de la part des joueurs envers Namco. Visiblement insatisfait des ventes sur Xbox 360 (ce qu'ils confirmeront officiellement plus tard, utilisant ce prétexte pour justifier la Ps3 comme étant la seule capable de vendre la série), Namco va porter le jeu sur Ps3, en incluant une véritable TONNE de modifications, d'ajouts, de quêtes, de scénarios, de boss... Le jeu a tellement été modifié et amélioré que l'on peut réellement considérer la version originale sur Xbox comme une version « beta » et le produit sur Ps3 comme étant la véritable version finale du jeu. Pas forcément heureux, les joueurs de la console à Microsoft ne verront jamais ces énormes contenus arriver sur le Xbox Live. D'ailleurs, les Américains et Européens possesseurs de PlayStation 3 n'en auront pas non plus la couleur, vu que le jeu se cantonnera uniquement au Japon alors que tout le doublage supplémentaire et toutes les traductions à refaire... étaient terminés !

Tales of Vesperia sur Xbox 360.
Vous ne rêvez pas : une file d'attente pour acheter une Xbox 360 au Japon. Microsoft en rêvait, Namco l'a fait. (Image : Kotaku)

Mais laissons Namco Bandais Japon avec leur mentalité 2.0 et revenons-en à l'époque bénie où nous pouvions enfin goutter à cette série dans la langue de Molière. Place à Tales of Symphonia, sur GameCube !

Images issues du dessin animé d'introduction.

Le jeu est, comme ses prédécesseurs, un Action-RPG avec des combats en temps réel dans des arènes fermées. Les monstres sont visibles à l'écran et la moindre collision avec l'un d'entre eux, entraine le joueur et ses équipiers dans une arène pour combattre. Il est donc tout à fait possible d'éviter les affrontements et même, très vite dans le jeu, de paralyser temporairement les monstres pour gagner du temps. Cependant, RPG oblige, pas de combat : pas d'expérience et donc, pas de gain en puissance. Il est également possible en plein combat, d'esquiver les magies et autres techniques des ennemis, dans la mesure du possible.

La difficulté du jeu n'est pas trop élevée, tout dépend du rythme auquel vous avancez et également du nombre de combats effectués. Ces derniers se déroulant relativement vite, ce n'est pas vraiment un problème, sinon que pendant un long moment, vous répèterez encore et toujours les mêmes attaques, jusqu'à ce que vous en appreniez d'autres et que vous en combiniez certaines, que des compétences d'Exsphères se débloquent etc. Petit détail sur la difficulté : il existe trois modes de difficulté, dont un qui se débloque une fois le jeu fini : le mode Mania. Dans ce mode, les boss peuvent déclencher des attaques ultimes dévastatrices s'ils passent en mode Adrénaline. Globalement, les ennemis, sans exception voient la totalité de leurs stats multipliées par 2. Autrement dit, vous allez en baver un maximum.

Vous pouvez éviter les affrontements mais...
... il vous faudra bien faire le plein d'XP !

Les Exsphères sont de petites gemmes permettant à leur porteur de dévoiler tout leur potentiel au combat. Cependant, ces petites merveilles de la magi-technologie disposent d'autres fonctions (hors combat) beaucoup moins plaisantes, surtout quand elles sont serties n'importe comment ou volontairement sur un serti-clé peu adapté ou rudimentaire, mais je vous laisse le soin de le découvrir au fil du jeu. Sachez simplement qu'elles ont une importance capitale sur le scénario.

Réalisé par Tales of Studio, l'équipe centrale de la série, Symphonia est considéré comme l'un des meilleurs opus sortis à ce jour, aux cotés de Tales of The Abyss et Vesperia (Graces étant à ce jour toujours indisponible hors du Japon). Pourquoi me direz-vous ? À première vue, on dirait plutôt un énième jeu où il faut sauver le monde de sales racistes avec un héros un peu bêta mais au grand cœur et une nunuche pas possible en guise d'amie. Oui mais non.

Le scénario est particulièrement travaillé et complexe, les adversaires principaux ne sont pas forcément ceux que l'on croit et plusieurs fois dans le jeu, on pense être arrivé au terme de la quête principale... et l'on découvre avec stupeur que l'on a été berné de bout en bout et qu'on est encore loin de l'objectif final... qui n'a rien à voir avec ce qui était prévu à l'origine. Et on redemande en plus !

Toutefois, avant d'aller plus loin car il y a un sacré paquet de texte (et plein de répétitions de « paquet », « nombreux », « souvent » et « beaucoup ». Ami lecteur, saura-tu les compter ?), il faut bien garder à l'esprit que Tales of Symphonia est avant tout un J-RPG avec tout ce que cela implique : entre autres, un jeu avec beaucoup, beaucoup de dialogues. Fort heureusement (ne partez pas maintenant, bande de vilains !), on peut accélérer le défilement du texte de façon à ce qu'il s'affiche par paragraphes entiers. Les dialogues défilent donc très vite et, comble du bonheur, un résumé de ce qu'il se passe dans le jeu est disponible à tout moment dans le menu de pause du jeu (Option « Synopsis »). Toutefois, faites-le si vous devez recharger une partie en cas d'échec face à un boss par exemple, ce serait vous priver des dialogues croustillants entre les personnages, dont la majorité est doublée et d'excellente facture avec les voix Américaines.

Comme dans tous les J-RPG, ça papote beaucoup...

Ce qui me fait rebondir sur un des défauts du jeu, et autant le faire tout de suite : l'inventaire des défauts :

- Pour accélérer la sortie du jeu aux États-Unis, les saynètes, de petites conversations entre les personnages qui se déclenchent selon le contexte (parfois suite à une prouesse en combat, un plat cuisiné raté qui a des effets néfastes sur celui qui le consomme, un évènement dans le scénario, une quête secondaire, bref, sensible au contexte... ce qui signifie que ça agit selon le contexte, comme dirait un épouvantail à un écureuil bourré), n'ont pas été doublées du tout. On suit donc des conversations muettes avec un sous-titrage très lent, car du coup, pas optimisé pour les dialogues américains et français. Rien de gravissime mais c'est dommage quand même. Toutefois, il se peut aussi que la faible capacité de stockage des Mini-DVD y soit pour quelque chose, le jeu tenant sur deux disques bien remplis.

- Les déplacements sur la carte du monde se font avec un framerate curieusement amoindri, de l'ordre du 20 fps au lieu des 50 en toute autre circonstance (pour la version européene, qui d'ailleurs, bien qu'en 50 Hz, dispose d'une vitesse pratiquement parfaite, du bon travail pour du 50 Hz). Les ennemis (ceux qui provoquent un combat) sur la carte du monde sont d'ailleurs assez affreux, rappelant curieusement les monstres de la mappemonde de Zelda II sur Nes. Même combat pour Tales of Vesperia sur Xbox 360 qui fait l'inverse : le jeu tourne à 30 fps partout, sauf en combat où il remonte à 60 fps. Va comprendre, Charles.

- Cette même carte du monde est affreuse, mais ça, c'est malheureusement une habitude dans les Tales of depuis qu'elle est en 3D (la palme de la carte la plus hideuse et à la maniabilité pénible au possible revient, à ma connaissance, à Tales of Destiny sur PsOne).

- Les musiques. Motoï Sakuraba signe pratiquement tous les Tales of de son synthé et même si, sur la centaine de musiques (!) certains morceaux valent vraiment le détour (Fight of Spirits, l'excellent Beat the Angel, le thème de Préséa et celui de Raine, le village Exire et j'en passe volontiers, le thème du jeu et des derniers donjons), on a affaire majoritairement a du travail bâclé, et il m'en coûte de dire ça car je suis un grand fan de Sakuraba. Ce n'est toutefois pas son pire travail, mais c'est quand même dommage, surtout pour un RPG aussi long.

- Les graphismes sont sympathiques mais sans plus. Un étrange effet graphique vient d'autant plus troubler les bords de l'écran, sans que cela n'apporte quoique ce soit sinon une impression bizarre au début du jeu.

- Certains donjons sont casse-pieds. C'est un peu habituel dans les J-RPG de proposer des donjons pas forcément amusants voir redondants ou lourds, et malheureusement, Symphonia ne viendra pas briser cette routine. Toutefois, et cela joue énormément en sa faveur, les donjons sont très courts (en dehors des deux derniers donjons, ils excèdent rarement les cinq zones grand maximum).

- Enfin, dernier point noir selon moi, les cut-scenes sont très mal mises en scène. La suite du jeu sur Wii fera cependant bien mieux, les personnages ayant été animés par la Motion Capture.

Vous voyez le trou à gauche ? S'il a la forme de Colette, c'est simplement parce qu'elle s'est vautrée dans le mur.
Dès qu'il s'agit des Desians, Lloyd ne mâche pas ses mots.

Tales of Symphonia prend place dans le monde de Sylvarant, une planète qui vit de grands troubles depuis plusieurs siècles. On raconte qu'autrefois existait un gigantesque Arbre Mana, protégé par une Déesse. La Déité en question devait être réveillée par un « Élu de la Régénération » afin de permettre à l'Arbre de diffuser son mana et ainsi sauver la planète d'une désertification totale. En effet, le Mana alimente la planète et sans lui, la planète se meurt. Ce même mana qui faillit disparaître il y a cinq mille ans, pendant la grande guerre de Kharlan. Ce conflit dura près d'un millénaire, épuisant les ultimes ressources de la planète. Accompagné de ses amis, Mithos le héros et ses compagnons parvinrent à mettre un terme à la guerre de Kharlan et à rétablir la paix et l'équilibre du Mana, mais au prix d'un grand sacrifice. Mithos devint une légende et un symbole, puis disparut avec ses amis au fil du temps. Depuis que le Mana disparaît de nouveau de la planète, un Élu doit donc entamer le Périple de la Régénération à travers Sylvarant et réveiller cinq sceaux, afin de prouver sa valeur auprès des Anges, puis être soumis à son destin. Cette mission, périlleuse à plus d'un titre, permet également de sceller la menace des Désians, un peuple de Demi-Elfes qui traite l'humanité comme du bétail et les enferme dans des fermes humaines, à moins d'avoir signé un traité de non-agression (ce qui se traduit souvent par pactiser avec l'ennemi, ce qui donne naissance à des traîtres chez les humains).

La carte de Sylvarant.
Magnius, l'un des Grands Cardinaux des Désians.

Dirigés par un charismatique leader et ses quatre Grands Cardinaux, les Désians ont surtout pour but d'empêcher l'Élu de la Régénération et l'Église de Martel, l'organisme religieux qui assiste l'Élu, de mener a bien son périple. Difficile cependant de croire que le contexte est tout de même assez sérieux quand on voit l'habillage graphique et la relative légèreté avec laquelle l'histoire est racontée.

Tout commence au village d'Isélia où Lloyd, 17 ans et cancre notable, assiste pendant les cours à l'école, à une révélation : Colette, l'extrêmement malhabile et nunuche amie de Lloyd, est appelée pour sa première mission en tant qu'Élue de la Régénération. Elle doit se rendre dans un temple rempli de monstres afin de mener à bien sa première tâche et prouver qu'elle est bien l'Élue. Son ami Genis et lui, décident où non de la suivre sur le champ (le choix, un parmi tant d'autres, est laissé au joueur, je reviendrai sur les choix plus loin).

Un écran de combat. Ici, Lloyd et ses amis font face au Gardien du Temple de Triet. Durant les joutes, les personnages se déplacent de façon à toujours faire face à un adversaire, mais ne peuvent se mouvoir que de gauche à droite. Il est toutefois possible de sauter, mais on ne peut se déplacer librement, ce qui oblige à bien gérer les distances face aux ennemis. Un onglet très important dans le menu des combats permet de gérer la formation des personnages, ainsi que, plus important encore, leur attitude en combat : en effet, vous ne contrôlez qu'un seul personnage à la fois (on peut toutefois changer de leader quand on veut), les autres agissent en fonction de leur IA, paramétrable dans le menu approprié. Aucune inquiétude : si quelqu'un possède des dons de soin et guérisons, il s'en servira tout seul comme un grand et automatiquement en cas de besoin, sans avoir besoin de se perdre dans la configuration de l'IA (ceci était une petite pique personnelle à l'encontre de Dragon Age Origins).

Après un court tutorial sur le système de combat, les deux amis sont accostés par un prêtre qui accompagnait Colette. L'homme est gravement blessé et meurt dans les bras de Lloyd, après lui avoir révélé que les Désians vont tuer l'Élue. Ni une ni deux, Lloyd et Genis se rendent au temple afin de secourir Colette et Raine, la sœur ainée de Genis. Ils rencontrent sur place une forte résistance et sont facilement vaincus (ou amochés, tout dépend de votre combat). Surgit alors un mercenaire, Kratos Aurion (aucun lien avec un quelconque Dieu de la Guerre), embauché par la mère adoptive de Colette. Kratos vainc sans aucune difficulté les adversaires. Le groupe rentre donc dans le temple en vue d'accomplir la première tâche de l'Élue, et ainsi entamer le Périple de la Régénération.

Le récapitulatif de fin de combat. Le Gald (renommé Fol en français) est la monnaie du jeu. Le Grade (Points en français) obtenu dépend de vos performances au combat. Le Bonus d'Expérience dépend du nombre de combos maximum « Max » atteint pendant la bataille, qui fait alors office de % multiplicateur. A la fin de chaque combat, en fonction des ingrédients nécessaires et de la compétence en cuisine du personnage, il est possible de préparer un plat, qui peut, en fonction du plat, redonner de la vie, de la magie, soigner un empoisonnement ou rendre plus fort pour le combat d'après, etc.
Bon, là ok, c'est brouillon au possible mais ce que vous voyez est le résultat d'une Attaque à l'Unisson. Lorsque la longue barre horizontale au dessus du portrait des personnages est pleine, vous pouvez lancer une attaque groupée des quatre personnages. Selon certaines combinaisons, un duo de personnage lancera une attaque supplémentaire souvent surpuissante.

Au fil de leurs aventures à travers Sylvarant afin de rétablir les Sceaux, ils feront la connaissance de Sheena, une mystérieuse Ninja à peu près aussi peu aidée de ses mains que Colette, faisant bourde sur bourde. Après plusieurs incidents avec elle, Sheena va dévoiler au groupe en quoi consiste réellement le Périple de la Régénération... ou tout du moins ce qu'elle en sait, car elle ignore également beaucoup de choses.

Ce n'est que le début d'une longue série de retournements de situation et de révélations en tous genres et de « bas les masques » : exemple, si Colette est niaiseuse et pleine de bons sentiments, c'est par nécessité étant donné ce qu'elle subit au fil de son périple. D'ailleurs, chacun des personnages a sa part de secrets et de douleurs personnelles. Il n'y a, heureusement, pas de personnage traumatisé « je suis mal dans ma tête et je prends des poses histoire de passer dans un album photo d'ado boutonneux tellement j'ai la classe ».

Présentons donc les personnages qui font partie de l'équipe (sans trop en dévoiler, rassurez-vous) :

Lloyd Irving - Il s'agit évidemment du protagoniste principal de Symphonia. Élevé depuis son plus jeune âge par un nain du nom de Dirk, Lloyd possède une Exsphère qui lui vient de sa mère, morte peu après sa naissance, ainsi que son père. Il manie deux épées à la fois et se dit plutôt doué, même s'il lui arrive d'être rabaissé par Kratos au fil du jeu. D'un naturel impulsif et facilement révolté, il n'hésite cependant pas à aider son prochain sans se poser de question, ce qui, plutôt que de faire de lui un parangon de la bonté, va plutôt lui attirer des ennuis. Son jeune âge ne lui permet pas de comprendre que certains humains en viennent à manigancer avec l'ennemi pour sauver leurs proches ou être provisoirement protégés contre les rafles des Désians. À ses yeux, l'idée de se sacrifier sa vie, que ce soit pour sauver le monde ou pour devenir un martyr est une aberration complète. À l'instar de la majorité des humains, Lloyd est incapable d'utiliser la magie, ce qu'il comble aisément avec ses monstrueuses techniques. Malgré sa détermination à toute épreuve, il arrive souvent à Lloyd de se lasser de tout, surtout de choses qu'il a hâte de découvrir.

Colette Brunel - Elle est l'amie d'enfance de Lloyd. Ils ont grandi ensemble dans le village « paisible » d'Isélia qui, grâce à son traité de non-agression, se permet de jouir d'une certaine tranquillité à l'égard des Désians. Colette, comme Lloyd n'a plus de parents et a été adoptée par deux habitants d'Isélia. Pendant le Périple de la Régénération, le père de l'Élue, un ange du nom de Remiel, la guidera à chaque Sceau. Cependant, les réelles origines de ses parents restent un mystère complet. Au fil du jeu, il apparaît que Colette cache un lourd secret sur sa mission. Heureusement, son caractère très (trop ?) naïf et son coté « maladroite notoire » lui confère un aspect très attachant et amusant malgré elle, lui permettant de mieux masquer ses souffrances. Son statut d'Élue lui confrère des pouvoirs d'attaque et de soutien mais pas de guérison.

Genis Sage (Genius Sage dans la version Jap) - Petit frère de Raine, Genis est un petit génie (duh !). Plus jeune que Lloyd, son meilleur ami, il excelle pourtant dans tous les domaines sauf le combat, mais sait utiliser la magie. Contrairement à Lloyd, il réfléchit souvent à la situation avant d'agir, bien que sa jeunesse et son bon cœur l'emportent parfois, comme lorsqu'il essaye de nourrir en cachette une vieille femme dans une ferme humaine. Il lui arrive régulièrement de rectifier les propos de Lloyd sur les cours d'Histoire ou dès qu'il est question d'établir un plan. Ses origines lui permettent d'utiliser la magie d'attaque, qui va devenir extrêmement puissante au fil du jeu. Heureusement pour le joueur, Genis est un gamin adorable qui nous évite le cliché du gosse insupportable et sans surprise.

Raine Sage (Refill Sage dans la version Jap) - La grande sœur de Genis et professeur de l'école d'Isélia. Très stricte et implacable, dotée comme son frère d'une intelligence hors du commun, Raine se passionne pour les ruines et les antiquités, à tel point que lorsqu'elle découvre des ruines, il devient difficile de la décrocher (Genis dit d'elle qu'elle passe en « mode Ruines »). Selon son propre aveu, accompagner Colette dans son périple était aussi une occasion unique de découvrir les ruines à travers le monde. Mais Raine a un tout autre objectif et c'est à travers les ruines qu'elle espère obtenir une des réponses à ses questions. Assurément, c'est un des personnages marquant de Symphonia : elle est mature et aura toujours un raisonnement posé et réaliste sur la situation, ce qui n'est pas toujours pour plaire à Lloyd, immature et tête brulée. Raine tient un peu le rôle de la « maman » du groupe. Ses origines lui permettent d'utiliser des magies de soin, de soutien et également, dans une moindre mesure, d'attaque.

Kratos Aurion - Le mercenaire engagé par Raine pour escorter Colette à travers Sylvarant. Il ne parle que lorsque c'est réellement nécessaire et se sent souvent obligé de rappeler à Lloyd et Colette qu'ils ne sont pas en vacances. Assez sec et froid (notamment en combat, s'il donne le coup final à un ennemi, il balance parfois « Blame your fate »), Kratos est un personnage très énigmatique et qui interviendra souvent dans l'histoire. Relativement puissant, il permet également d'apprendre plusieurs techniques et c'est grâce à lui que le système de combat évolue pendant les premières heures (on découvre ainsi le pouvoir « Gardien », l'attaque Unifiée et d'autres joyeusetés). Comme les autres, Kratos est un personnage doté d'un lourd et (très) long passé et est insaisissable. Ses origines étant un mystère, il peut néanmoins utiliser des techniques avancées et un peu de magie d'attaque et de guérison. Un homme à tout faire !

Sheena Fujibayashi - Ninja assez novice qui se voit confier la lourde tâche d'assassiner l'Élue de la Régénération de Sylvarant. Sheena dit venir d'un autre monde, nommé Tethe'alla, qui serait technologiquement bien plus avancé que Sylvarant. Elle prétend effectuer sa mission pour la survie de son propre monde. Malheureusement pour elle, sa maladresse et la bonté presque aveugle de Colette vont l'emporter et elle finira par rejoindre le groupe, après leur avoir expliqué le peu qu'elle sait du Périple de la Régénération. Assez « normale » comparée aux autres personnages, Sheena n'en reste pas moins attachante et très importante dans le scénario. Grâce à ses techniques avancées, elle peut, en mode « Adrénaline », invoquer des Esprits Élémentaires (à condition d'avoir scellé un pacte avec eux au cours d'une bataille épique) en combat. Elle se bat à l'aide de cartes à Sceaux.

Zélos Wilder - Personnage central provenant du monde de Sheena. Élevé parmi la noblesse, il est particulièrement arrogant et vantard, rentrant souvent en conflit avec Lloyd et Sheena. Il déteste plus que tout les Demi-Elfes. Son coté « compte sur moi, je m'occupe de tout » lui attire souvent des ennuis car ses plans tombent souvent à l'eau, voire à la catastrophe. Il accompagnera le groupe de Lloyd bon gré mal gré, son réel but étant difficile à cerner. Son coté manipulateur y est pour beaucoup et son passé ne sera révélé que si le joueur fait tout pour avoir le plus d'affinités avec lui (!), ce qui est une des tâches les plus dures du jeu (et heureusement optionnelle, mais j'y reviendrai). Il reste néanmoins particulièrement attiré par Sheena, qu'il taquine lourdement sans arrêt. Son statut lui confère des pouvoirs similaires à ceux de Kratos.

Préséa Combatir (avec un sourire, profitez-en) - Gamine frêle pourtant dotée d'une force inouïe, (Lloyd est presque incapable de porter la même charge qu'elle : il s'agit du personnage le plus puissant de l'équipe) lorsque le groupe la rencontre elle n'est qu'un pantin dénué d'émotions. Préséa est le jouet des Désians qui ont réalisé de douloureuses expériences sur elle. Ignorant tout ce qui l'entoure auprès d'elle, Préséa vit comme un automate glacial dans un village peuplé de racistes qui la déteste pour ce qu'elle est : une coquille vide. Ce n'est que lorsqu'elle reviendra réellement à elle que la triste vérité va lui sauter au visage, et qu'elle rejoindra Lloyd afin de retrouver le meurtrier de sa petite sœur. Elle cherchera également à rattraper toutes les années de son enfance gaspillée à errer comme un zombie. Plus encore que Raine, il s'agit d'un personnage très poignant. Elle manie une énorme hache grâce à son « Exsphère » très particulière et ravage les ennemis avec ses techniques dévastatrices.

Regal Bryant - Dernier personnage rejoignant le groupe, Regal est un ex-prisonnier à qui on a promis un gros lot s'il parvenait à stopper Zélos Wilder et Colette. Accusé d'un meurtre qu'il ne nie pas avoir commis, il profite de cette occasion inespérée pour tenter de se racheter une dernière fois, en se faisant capturer par Lloyd. Regal est un puissant homme d'affaire qui gardera toujours ses menottes sur lui, se battant uniquement avec ses pieds pour une raison personnelle. Comme Sheena, il s'agit d'un relativement « normal » malgré son background intéressant. Étant un humain tout ce qu'il y a de plus « banal » en dehors de son rude entrainement au combat, Regal ne peut pas effectuer de magie mais compense largement avec des techniques très ouvertes pour les enchainements.

Comme je l'avais évoqué plus haut dans la fiche de Zélos, Lloyd dispose d'une jauge affinité plus ou moins invisible (la seule façon de connaître sa progression est d'aller voir une voyante à Triet après un certain point dans le scénario) avec tous les personnages de l'équipe. Si en premier lieu, cela a une importance purement anodine, elle se traduit en réalité par l'efficacité en combat des équipiers vis à vis de Lloyd (encore que cela ne se vérifie pas vraiment) mais aussi et surtout, aux personnages qui accompagneront Lloyd pendant les évènements les plus importants. Car Colette n'est pas réellement le second personnage central, il est tout à fait possible de la mettre au second plan peu avant la fin du premier Mini-DVD, ce qui change tous les dialogues du jeu (et il y en a un paquet vu que l'on peut échanger la place de Colette avec sept personnages...). Cela influence également tous les passages importants du deuxième Mini-DVD, donne d'autres objets et, fait particulièrement incroyable pour un Tales of, peut provoquer la trahison puis la mort définitive d'un personnage de l'équipe, lequel sera remplacé par un autre qui était parti et modifiera donc la suite des évènements. Cependant, aucune crainte, il y a très peu de chances que cela vous arrive à votre première sauvegarde, vu que cet évènement ne s'obtient que sous deux conditions (spoil en fin d'article).

La relation qu'entretien le héros avec les autres personnages du jeu influence le déroulement de l'histoire.

Bien sur, on est à des années lumières de la gestion de l'amitié / loyauté à la Mass Effect, Jade Empire, Alpha Protocol et autres RPG occidentaux de BioWare et Obsidian (note de Seb : mais on est assez proche de la série Sakura Taisen), toutefois, c'est tout de même agréable et rend les personnages beaucoup plus vivants. Chaque choix en dehors des combats peut contribuer à améliorer la relation que Lloyd entretien avec ses amis. La relation la plus difficile à obtenir étant celle de Zélos, qui permet de récupérer un objet unique et découvrir son passé (ainsi qu'un improbable coming-out suggéré à plusieurs reprises, sous entendant donc que Zélos est bi ou gay très refoulé). Il vous faudra certainement une FAQ pour réussir cette relation (c'est ce qu'il m'a fallu, mais personnellement j'en étais à ma cinquième partie donc bon, ça ne m'a pas gêné outre mesure).

Une grande invention. Visiblement, l'auteur de cette capture d'écran a fini le jeu au moins six fois, vu son nombre de POINTS (41353 !)

Comment ? Cinq parties sur un RPG doté d'une durée de vie colossale ? Suis-je fou ? Assurément ! Mais pas complètement. Bien sur, ce n'est pas parce que l'on a aimé Symphonia que l'on y jouera autant, mais cet épisode a inauguré un truc magique dans la série, qui sera repris ensuite dans chacun des épisodes, même sur Tales of Innocence sur DS. Le Magasin de POINTS. Si vous remarquez en fin de combat, vous obtenez des « POINTS » qui ne s'affichent nulle part, vous ne savez jamais, à moins de demander à quelque PNJ dans de rares endroits, combien vous en avez avant d'avoir fini le jeu. Lorsque vous arriverez à terme du jeu, on vous proposera de sauvegarder, ce qu'il convient évidemment de faire sur un emplacement VIDE.

Au moment de charger cette sauvegarde, vous êtes emmené dans un magasin très spécial avant même de commencer la partie, où l'on vous propose de dépenser comme un dingue vos POINTS afin de recommencer une nouvelle sauvegarde avec des éléments de la précédente ! Garder tous les objets, l'argent, vos attaques apprises ainsi que vos magies, les recettes de cuisines, la progression du Compendium et de l'Inventaire Ennemi (à garder de toute urgence si vous refaites une partie), le temps passé sur le jeu, obtenir plus d'expérience (x2, x10) ou beaucoup moins, ne gagner de l'expérience que si vous effectuez beaucoup de combo, rendre le jeu beaucoup plus dur... les choix ne manquent pas, seuls manquent les POINTS en fait. Chacun des bonus coute très cher. Mais une fois les dépenses effectuées, vous repartez avec le même nombre de points qu'avant votre arrivée dans le magasin, ce qui fait que vous allez en cumuler encore plus. Histoire de vous motiver un peu plus, si vous re-finissez le jeu, vous gagnerez deux fois plus de POINTS après la fin (1000 Pts une première fois, 2000 la seconde, etc).

Ce Magasin de POINTS est donc une excellente raison de retourner sur le jeu, d'autant plus qu'à la seconde partie, on fait attention à bien plus de détails, on avance beaucoup plus vite dans les donjons. Et on réalise aussi que lors de la toute première sauvegarde, des dizaines de quêtes secondaires nous sont passées devant, l'occasion de les faire et d'en apprendre plein sur les personnages et le monde.

Plutôt que de vous raconter tout le jeu (comme pour le scénario, il me faudrait une dizaine de pages), j'aimerai revenir sur le contexte du scénario : en effet, il est très facile d'assimiler les Désians aux Nazis (oh ! Un Point Godwin ! En fait non) dans Tales of Symphonia, quand on découvre le traitement réservé aux humains. À plusieurs reprises, Lloyd et ses amis parcourront des Fermes Humaines (assimilables aux tristement célèbres camps de la mort), où les humains sont traités comme des animaux. Et quand je dis des animaux, je pèse mes mots.

Une histoire plus sombre qu'elle n'en a l'air.
La malheureuse Marble, à qui Genis donne à manger en cachette.

Quand il sera question de franchir une ferme, vous pouvez être certain que ce que vous allez découvrir ne va pas être agréable du tout, tranchant radicalement avec l'aspect enfantin et naïf du jeu. Bien entendu, les Désians ne sont pas les seuls à commettre des atrocités, les humains ne sont pas non plus en reste et personne n'est vraiment propre. Mais tout cela serait bien trop simple si on s'arrêtait là : Désians = Méchants, Humains = Victimes et traîtres quand ils le veulent. Non, ça, c'est la carotte que l'on met sous le nez de l'Élue pour la faire avancer : effectuer le périple pour sauver le monde et repousser les Désians. Vous pensiez qu'ensuite, ce serait la fin du jeu ? Réellement ? Ce n'est que le début. Tout va être remis en cause et le scénario va prendre une ampleur énorme, impliquant des twists et autres retournements de situation surprenants.

Sans trop en dévoiler (ce qui suit n'est qu'une goutte d'eau dans l'océan qui vous attend) : en effectuant le Périple de la Régénération, l'Élu de Sylvarant enclenche un mécanisme qui absorbe une grosse partie du Mana de Tethe'alla, qui est un monde parallèle à Sylvarant et qui coexiste avec lui. Ainsi, un Élu dans le monde de Tethe'alla (en l'occurrence, Zélos) est appelé pour réaliser son propre périple dans son monde et ainsi, inverser la donne, pour qu'à son tour, l'Élu de Sylvarant suive son périple dans son propre monde, et ainsi de suite. Les dirigeants de Tethe'alla ne sont toutefois pas vraiment regardants car, contrairement à Sylvrant, ils sont au courant de cette manipulation et n'hésiteront pas à faire tuer l'Élu de Sylvarant pour que ce monde finisse par disparaître et que Tethe'alla perdure. C'est en réalisant ce que son acte allait entraîner que Sheena décide donc de trouver une autre solution, d'autant plus que, pour compliquer la tâche : les deux mondes doivent coexister, la destruction de l'un entraine la destruction de l'autre...

Pourquoi cette machination ? Dans quel but les Désians obligent les Élus des deux mondes à suivre ce parcours grotesque et périlleux pour leur monde ? Qui est Yggdrasil, le charismatique leader du Crucix et des Désians ? Qu'advient-il des Élus une fois leur tâche accomplie ? À vous de le découvrir, et c'est à ce moment que l'intrigue prend son envol et ne s'arrête plus une seconde.

XenoGears et Planetscape Torment : 2 exemples de RPG au scénario sombre et complexe.

Il me faudrait des heures pour expliquer en détail le scénario du jeu et je me refuse à aller plus loin dans les révélations. Sans atteindre la complexité d'un XenoGears, la mélancolie d'un Lost Odyssey ou la noirceur d'un Planescape Torment, le jeu dénonce à sa façon (dans un univers tout en Cell-Shading avec des couleurs chatoyantes) un racisme assez fort et la bassesse des hommes. L'intrigue s'étalant sur quatre mille ans d'histoire, il faut s'attendre à un paquet de rebondissements et à beaucoup d'informations sur l'univers de Sylvarant et Tethe'alla.

Le « méchant » principal de Tales of Symphonia est particulièrement cruel, doublé d'une rancœur féroce envers les humains et les Elfes. Il s'est également investi d'une mission devant laquelle il ne reculera devant rien. Pour lui, la fin justifie les moyens. Car quand on comprend qui il est réellement et pourquoi il est devenu ce qu'il est, on a presque de la peine pour lui, d'autant plus que les humains et les Elfes ne vont rien faire pour arranger les choses au fil du jeu, tant pour lui que pour les amis de Lloyd, qui subiront aussi un racisme exacerbé... de la part de ceux pour qui ils se battent.

Le badguy du jeu est un personnage qui a marqué un paquet de joueurs. Beaucoup plus subtil que Sephiroth (Final Fantasy VII) car contrairement à lui, il ne veut pas détruire le monde ni anéantir toute vie. Plus intriguant et plus blessé (et donc intéressant) que le déjà excellent Ramirez (Skies of Arcadia), c'est un vrai, un sacré bon sang de boss final dans toute sa splendeur. Il s'attire à la fois la haine et le respect, la crainte et la compassion. Deux faces complètement opposées pour un seul et même homme au cœur réduit en miettes.

Préséa, sortant tout juste de son état second pour affronter la dure réalité. Elle réalise alors qui est le cadavre qui a pourri chez elle sans qu'elle ne s'en rende compte.
Volt, un des Esprits Elémentaires, est un redoutable boss. Une bataille assez difficile mais diablement épique : Volt flotte au dessus du sol, ce qui le rend pratiquement insensible à certaines magies qui lui font le plus de dégâts, comme Tidal Wave.

Voilà, je pense avoir fait le tour sur les personnages et l'ambiance de Tales of Symphonia. D'un point de vue contexte à sa sortie en Europe, ce jeu a été un véritable vent de fraicheur : officiellement, la série faisait ses premiers pas chez nous, et c'était comme de gouter pour la première fois à Secret of Mana / Evermore sur Super Nintendo, ou Illusion of Time, à l'époque (avec un Guide officiel fourni vous racontant tout le jeu). Les RPG et Action-RPG étaient relativement rares et malgré leurs défauts moins bien pardonnés au Japon et dans une moindre mesure aux États-Unis, passaient bien mieux chez nous, faute d'être habitués à ce type de RPG à la sauce japonaise sur console.

Si Sony a ouvert en grandes pompes les portes des Final Fantasy en Europe et à tri-Ace pour Star Ocean: The Second Story, il aura fallu attendre que Nintendo of Europe localise elle même les Tales of à sortir sur ses supports pour l'Europe. Le résultat est à la hauteur des attentes, malgré de nombreuses coquilles dans la section Synopsis de Symphonia. Vu la quantité astronomique de texte à traduire et la sortie incertaine du titre dans nos contrées, on pardonnera volontiers, d'autant plus que c'est un menu auquel on accède rarement.

Une suite officielle de Tales of Symphonia à vu le jour sur Wii. Elle prend place deux ans après les évènements de Symphonia et introduit beaucoup de nouveaux personnages. Nommé Dawn of The New World, le jeu n'a toutefois pas été réalisé par Tales of Studio et cela se ressent énormément dans le level design des donjons, feignant au possible. Toutefois, le jeu apporte beaucoup d'améliorations au système de combat, la plupart seront reprises dans Tales of Innocence sur DS et Vesperia sur Xbox 360. Les combats sont d'ailleurs beaucoup plus nerveux et rapides et l'on peut se déplacer librement dans toute l'aire de combat, rendant les joutes plus tactiques et efficaces. Malgré ses lacunes, Dawn of The New World permet de prolonger un peu plus l'aventure avec deux nouveaux héros, Martha et Emil, et d'enrichir l'univers de Sylvarant et Tethe'alla. L'intrigue est très bien ficelée et motive le joueur à avancer, même si certains twists peuvent être perçus très rapidement dès les chapitres 6 ou 7. Il est toutefois indispensable d'avoir fait Symphonia une, voire deux fois pour avoir tous les éléments en tête et comprendre le scénario.

Erhynn Megid
(07 janvier 2012)
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- Les images utilisées pour l'article : proviennent tout d'abord du site lparchive.org
- Les images rajoutées par Sebinjapan proviennent principalement de jeuxvideo.com
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