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Way of the Samuraï 4
Année : 2011
Système : Windows, Playstation 3
Développeur : Acquire
Éditeur : NIS America
Genre : Aventure / Action / RPG

Fait marquant, je n'ai presque jamais parlé au cours de ce dossier des jeux et de l'époque tournant autour de la série, si ce n'est dans l'avant-propos où j'aborde rapidement la question des open-worlds et des problématiques qu'ils engendrent. L'époque concernée par ce modeste dossier, entre 2001 et 2012 donc, est pourtant le véritable départ du genre à grande échelle, qui nous offre une tripotée de jeux venant de tous studios, de tous horizons. Et pourtant c'est un fait, les Way of the Samuraï sont pour ainsi dire seuls sur leur marché... ce qui est pratique d'un point de vue rédactionnel puisque ça m'évite de m'attarder sur la situation périphérique au jeu à chaque fois ! Cependant, ma fainéantise va être mise à rude épreuve, puisque le cas de Way of the Samuraï 4 (WS4) est encore plus atypique que les autres. C'est aussi, histoire d'annoncer la couleur, mon épisode préféré avec le deuxième.
Quoi qu'il en soit, attardons-nous sur ce qu'il y a autour du jeu, notamment sa publicité. XSEED, société spécialisée dans la localisation de jeux de niche en occident, publie plusieurs trailers pour promouvoir WS4. Et si l'on entraperçoit la recette classique du genre (action / aventure, grandes zones séparées, liberté de mouvement, événements différents selon les actions, etc.), ce que retiendront les sites de jeux vidéo et par extension les joueurs, pourrait se résumer à ces deux captures d'écran :

La torture vous attend si vous vous faites arrêter en plein délit, et que vous refusez de payer la caution. Les sœurs Kinugawa seront ravies de vous faire faire un petit tour de leurs attractions personnelles... Le « night crawling » quant à lui est moins douloureux, mais tout aussi drôle !

La série a toujours assumé et même revendiqué un aspect fantasque, voire carrément comique. Mais ça restait circonscrit à certaines situations précises, et ces aspects n'étaient clairement pas mis en avant lors de la promotion (presque inexistante) des jeux antérieurs. On peut aller chercher des éléments de réponse du côté du parcours de la société Acquire qui a pris du galon depuis. Elle ne se contente pas de continuer à développer quelques épisodes de Tenchu, elle a démarré une autre série, Shinobido, mais aussi – et surtout – deux séries totalement déjantées : What did I do to deserve this, my Lord? ainsi que Akiba's Strip. La première est une sorte de mutation de jeu de puzzle où l'on joue le méchant dans une parodie de JRPG et de gestion décomplexée, quant à la seconde, c'est un jeu d'action / aventure dont le but est de neutraliser des ennemis qui ont pris possession des habitants du quartier d'Akihabara, mais vulnérables à la lumière du soleil, en leur retirant leurs vêtements ! Une bonne grosse dose d'humour et de second degré est nécessaire afin d'apprécier ces jeux, certes, mais ça souligne surtout à quel point Acquire a pris de l'assurance. Il faut dire que leur récent partenariat avec la société Nippon Ichi, spécialiste en TRPG japonais à l'humour omniprésent tel Disgaea, leur a ouvert nombre de portes et les a certainement rassurés quant à leur potentiel et leur talent.
Un autre élément, peut-être moins surprenant cette fois, se trouve du côté d'une interview accordée au site Siliconera (accessible ici [lien externe], où le directeur de localisation Tetsushi Saïto indique que l'équipe de développement a été fortement inspirée par un autre jeu-phénomène, puisqu'il s'agit de... Demon's Souls ! Ce n'est pas forcément une surprise tant le jeu de From Software a marqué son époque, mais le culte du secret et les fonctionnalités online chères à la série vont marquer WS4 d'une certaine manière. Mais ça ne s'arrête pas là, car ce quatrième épisode est une véritable cure de santé, doublée d'une grosse séance de musculation en salle de gym : on perd les kilos en trop et on se fait des abdos de dieu grec !

Les options de personnalisation sont encore plus pointues qu'auparavant. Chevelure, couleur de peau, haut, bas, chaussures, accessoires... Vous risquez de claquer une bonne partie de votre paie chez le vendeur en ville. D'ailleurs, celui-ci vend de tout, il suffit de changer de comptoir (à gauche, au centre, à droite du magasin) pour modifier son offre.

C'est un fait qui ne se voit pas forcément dans les prémisses du jeu. On est au Japon en 1904, les navires américains, britanniques et hollandais ont amarré dans plusieurs ports du pays, signent plusieurs traités commerciaux (à leur avantage, ça se répercutera sur l'histoire du pays...) et propagent la culture occidentale au cœur d'un peuple pris de court devant un tel changement. Dans la ville portuaire d’Amihama, l'agitation règne : un navire noir britannique s'apprête à accoster. Ce n'est pas la première incursion des Anglais, loin de là, puisqu'ils ont déjà un consulat et un quartier qui leur est dédié. En revanche, l'ambassadrice Laura Lita, accompagnée du comte Jet Jenkins, vient proposer un accord visant à mettre en place un partenariat entre les deux pays concernant la fabrication et la vente de la soie. Une occasion en or, qui suscite des réactions diamétralement opposées.
Les Disciples de Prajna se revendiquent comme les fiers héritiers de l'esprit du Yamato. Leur attachement à leurs valeurs nationales les a changés en xénophobes, rejetant en vrac tout ce qui peut bien avoir trait à l'occident, leur médecine, leur langue, leurs armes à feu, tout. Dirigés par Reddo Akagi et son bras droit Jinrai Kogure, ils multiplient les actions terroristes pour expulser les britanniques, et comptent bien profiter de l'appareillage du navire noir pour effectuer un coup d'éclat.
Les magistrats du Shogunat, eux, ont fort à faire. Avec Hikaru Kotobuki à leur tête, ils n'ont de cesse de faire des rondes afin de maintenir un semblant d'ordre dans les rues d’Amihama. Tout à fait ouverts aux idées de l'occident, c'est l'officier Shigeru Moro qui est chargé de conduire les transactions ainsi que l'accueil réservé aux étrangers. De fait, l'ouverture d'un hôpital, d'une école anglaise et de la bonne marche des négociations lui revient. Mais le shogunat, peu rassuré devant l'agitation ambiante, a décidé d'agir et a dépêché un « taïro », un envoyé spécial au pouvoir presque équivalent au shogun, afin de s'assurer que la ville est entre de bonnes mains. Onsen Kinugawa et ses trois filles chéries vont bientôt arriver, avec leurs propres projets dans la besace, et leur penchant pour la cruauté et la répression risque de faire tout basculer...

...et alors que le prochain navire anglais débarque bientôt, une petite pirogue accoste l'air de rien à Amihama. C'est ainsi que vous mettez le pied pour la première fois sur le port, et constatez que quelques mètres plus loin, un attroupement s'est formé...

L'arrivée en pirogue sera l'occasion de demander quelques précisions sur la ville, et d'en apprendre plus sur le système de jeu. Les premières parties proposent toujours des didacticiels pour vous aiguiller, mais ils disparaîtront au fur et à mesure. Même les photographes, voisins des joueurs de biwa de WS 3, auront la gentillesse de se présenter.

Il ne faut pas longtemps, quelques minutes tout au plus, pour se sentir perdu dans WS4. Il y a une ambiance un peu différente, un peu moins de mépris général à votre égard, tout juste de l'indifférence, et les colons anglais sont fascinés par les samouraïs. Mais la sensation est plus profonde que cela. Ceci vaut peut-être plus pour les habitués que pour les nouveaux venus d'ailleurs, car une grosse partie de l'interface a changé. Ce n'est pas pour rien que, très vite, le jeu propose des didacticiels afin d'expliquer les boutons et les actions possibles.

Tout d'abord, la jauge de durabilité et de chauffe de l'arme a complètement disparu, au profit de deux autres jauges : la vie en vert et l'endurance (appelée « Vitality » dans le jeu) en mauve. C'est autour de cette nouvelle venue que s'articule désormais le gameplay, elle ne cesse de diminuer à chaque fois que vous vous battez, que vous faites un voyage rapide sur la carte ou d'autres actions d'importance. Or, tant que vous disposez ne serait-ce que d'un brin d'endurance et que vous ne portez pas de coup (ni n'en recevez), votre barre de vie se régénère toute seule ! Mais si elle est vide, ce bénéfice disparaît. Votre première préoccupation sera de maintenir cette jauge à un niveau raisonnable, et il est fort probable que vos fouilles et une partie de vos économies soient consacrées... à manger ! Manger en effet remonte votre endurance, en plus de vous octroyer des bonus à la récupération des jauges, entre autres. Le fait de retourner sa lame pour frapper avec le plat passe désormais par la touche L2 puis Croix, et a une toute autre utilité en plus du roleplay, puisqu'elle vide non pas la barre de vie adverse, mais son endurance.
Comme vos ennemis sont soumis aux mêmes règles que vous, ils se soignent si vous n'arrivez pas à leur porter de coups rapidement. Cette touche L2 donne accès à quatre raccourcis bien pratiques, notamment pour jeter une arme, se battre à mains nues, à deux armes (à débloquer) et au plat de la lame. R2 sert à se déplacer librement en combat, et les autres touches n'ont pas changé d'attribution : Croix pour valider un choix et parler, Rond pour annuler et sauter, Carré pour une attaque légère et Triangle pour une lourde. R1 sert à mettre sa garde et à esquiver en association avec Rond, L1 à dégainer et rengainer. La durabilité existe toujours cependant, mais elle est devenue une donnée purement chiffrée, ainsi vous pouvez porter autant de coups que vous le voulez sans risque de faire chauffer l'arme comme avant. On reste en revanche sur le système de « pousser-tirer » mais sans l'indicateur de WS3. Comme dans le premier épisode, il va falloir « sentir » l'adversaire, l'apprendre pour détecter ses habitudes et le déséquilibrer.

Il y a une troisième jauge cependant, située discrètement entre les deux autres, qui permet de déclencher une sorte de bref moment de surpuissance. Appelée ironiquement « Spring Harvest » (littéralement « récolte du printemps »...), on le déclenche en maintenant R1 tout en appuyant sur L1. Un petit flou artistique et une tirade moqueuse du personnage viennent confirmer l'activation, et l'on devient bien plus rapide, bien plus fort pendant un petit laps de temps. Une fois la jauge vidée, on se retrouve à genoux et à bout de forces pendant quelques secondes... ou on peut être aussi classe qu'un héros de film d'action et rengainer auparavant. Le jeu fait un gros plan sur la lame qui retourne dans son fourreau, et tous les ennemis tués pendant la Spring Harvest s'écroulent en même temps ! C'est très, très classe, et c'est fondamentalement une évolution du Ren-Satsu de WS3, mais en bien plus lisible car la caméra ne s'affole plus du tout, et les QTE ne sont plus de la partie.

Les combats contre plusieurs ennemis n'ont pas changé, on en affronte un seul à la fois. Ceci dit, les groupes sont bien plus gros qu'avant... Il est tentant, dans ces situations, de faire un nettoyage par le vide avec le Spring Harvest ! Seulement, faites attention à ne pas toucher d'innocents lors de votre assaut meurtrier, enfin, sauf si vous tenez absolument à jouer les terreurs.

En parlant du rapport avec ce troisième épisode, WS4 a décidé de faire un gros ménage, et ce dans tous les compartiments de jeu, en faisant un tri attentif. Tout d'abord, vous avez cinq jours à passer à Amihama, pas un de plus, divisés en trois périodes (journée, soir, nuit). Deux événements obligatoires auront lieu les troisième et quatrième jours, en cours de journée, et le second peut carrément terminer la partie selon la manière dont il se déroule. Désormais, le temps ne s'écoule plus que par les événements et le sommeil volontaire, on reprend donc la base du premier épisode en y ajoutant le passage du temps en dormant, l'heure disparaît complètement pour plus de lisibilité. Pour encore plus faciliter cette dernière, un journal des événements est désormais accessible depuis le menu Pause. Très bien fait, il permet de connaître quel jour on est, ce qui est en train de se passer, ce qu'il peut se passer, et une petite phrase nous indique où se rendre pour faire avancer les choses. Pour finir, on a désormais une carte en temps réel, dont la taille et l'affichage peuvent être réglées par la touche Select.

Le journal est une véritable aubaine, il vous donne suffisamment d'indications pour vous aiguiller, mais pas assez pour vous gâcher le plaisir de la découverte. La ligne tout en bas correspond à une route cachée menant à la véritable fin du jeu, « Light of Hope ». Il est très compliqué d'y accéder mais le jeu en vaut la chandelle !

L'avantage premier de ces ajouts et retranchements, c'est bien sûr de rendre le déroulement d'une partie très compréhensible, mais surtout, comprimer l'aventure à cinq jours, tout en donnant la possibilité d'y faire ce que l'on veut à notre rythme, permet un mariage d'intensité et de liberté d'action, une alliance parfaite de la tension permanente (et pourtant différente) des deux premiers épisodes, sans souffrir de la langueur du troisième. Ce fameux journal a lui aussi un effet double, puisqu'en plus de nous renseigner, il excite la curiosité ! On est sans cesse en train de se demander ce que va nous réserver telle case, comment on va résoudre tel croisement...
Un autre ajout qui prend totalement de court, c'est la « Preuve de vie ». Pour faire simple, dans les WS précédents, ce qui se passait dans une partie était limité à cette partie. Que vous vous soyez comporté comme un parfait salaud n'affectait en rien votre partie suivante où vous pouviez être, à contrario, un bon samaritain – ou un autre salaud ! Là, ce n'est plus vraiment le cas, certains comportements, certaines manières de résoudre un problème affecteront les prochaines parties. Si vous êtes mort, vous verrez des fleurs et un petit mémorial au nom de l'ancien personnage sur le lieu de son décès ; si vous avez agressé de nombreux innocents, des policiers supplémentaires seront embauchés pour surveiller les rues. Vous pourrez même croiser votre ancien personnage (s’il n'est pas mort) se promenant tranquillement ! Mais ça va plus loin, beaucoup plus loin que cela, certains moments-clés du jeu vont altérer la suite du journal des événements et vous révéler des embranchements impossibles à prendre auparavant... et qui seront accessibles pendant la prochaine partie !

Certaines actions auront cependant une influence directe sur la partie en cours, notamment concernant le taux de criminalité. Celui-ci fluctue en fonction de certains critères, mais pour faire court, plus vous agissez comme un criminel et plus il baisse, augmentant le nombre de policiers en faction ainsi que les prix en magasin. À l'inverse, plus vous achetez et faites de bonnes actions, et plus les prix baissent... mais moins vous aurez de chances qu'apparaissent des personnages agressifs portant des armes puissantes. Certains petits boulots peuvent aussi influer sur ces taux, tout dépend pour qui vous travaillez, mais là aussi il y a des surprises. Finis les jobs nuls et ennuyeux de WS3, retour à une grande variété : tabassage de yakuzas, assassinats, meurtres de masse, ou actions caritatives envers les mendiants, vols à l'arrachée, résolution de conflits familiaux... et le tout est très bien payé. En revanche, certains jobs peuvent se révéler assez difficiles, mais on est payé comme des rois ! Là aussi, Acquire a revu sa copie, le temps du farming crétin est terminé. Entre la possibilité de réguler les prix et celle de gagner beaucoup d'argent, il n'est pas trop difficile de se faire un fonds afin d'améliorer ses armes ou acheter de nouveaux vêtements.

Certains boulots sont vraiment déstabilisants, notamment la vendetta contre les samouraïs obsédés par la propreté qui harcèlent les mendiants d’Amihama. Mais mon préféré, c'est ce moment où l'on vous demande de vous faire passer pour un meurtrier et de perdre volontairement le combat, afin de permettre à une jeune femme de faire son deuil et de ne pas s'enfoncer dans la violence. J'étais bouche bée du début à la fin !

De manière générale, WS4 a du contenu à revendre, et ce malgré son aspect amoindri et compressé. En dehors des fringues (j'ai un côté « fashionista » refoulé), on peut faire halte dans de nombreux restaurants pour manger et regagner de l'endurance, remplir son sac de réserves pour repartir de plein pied... J'adore ce côté « tour du monde culinaire », je trouve que ça colle parfaitement à l'esprit touristique, contemplatif qui accompagne la série. Amihama déborde de vie, il suffit de s'arrêter quelques minutes pour voir des geishas se faire accoster par des types bourrés, un yakuza se faire menotter car pris en flagrant délit d'extorsion d'une vieille dame, ou regarder la calèche passer à Little Britain et écouter la marine royale parler un « engrish » à couper au couteau !
On ne manque pas moins de possibilités de jeu. WS4 est l'occasion d'un gros dépoussiérage concernant la manière de se battre, plus particulièrement sur les styles de combat. Ceux-ci ne sont plus liés à une arme, mais à votre personnage même qui apprend des styles. Vous commencez avec trois styles de combat, un pour le katana, un pour la lance et un dernier à mains nues. Avoir une arme ne détermine désormais que la puissance d'attaque, les coups eux-mêmes sont régis par les styles. Ceux-ci peuvent se trouver à peu près sur n'importe quel personnage sachant se battre sous forme de livres à ramasser, et on se retrouve assez naturellement à en avoir plusieurs à sa disposition. Pour apprendre les coups, là aussi, la manière a changé, il se suffit pas d'utiliser bêtement son arme longtemps (ce qui ne fait qu'augmenter le « rang » du style en question), il faut aussi effectuer certains mouvements sous certaines conditions. C'est bien plus logique, en plus d'obliger le joueur à se battre différemment et d'essayer de nouvelles combinaisons. En fait, on a la sensation que c'est nous qui nous battons plus que notre arme, aspect renforcé par la possibilité de créer son propre style, à l'instar de la série Kengo, en mélangeant les coups que l'on connaît déjà ! On a un samouraïs à notre image, à condition de s'en donner les moyens, et le jeu sait récompenser ceux qui s'investissent, comme il sait ménager et encourager ceux qui ne sont là que pour jouer quelques parties. Les Way of the Samuraï sont les rares exemples de jeux récents qui me viennent à l'esprit où un « mode de difficulté » est vraiment ce qu'il est, et pas juste un réglage fainéant et mal fichu inscrit sur un cahier des charges. Faire le jeu en « Facile » est effectivement facile, mais on se prive des plus grosses armes que le jeu apporte. Le mode « Normal », lui, est pour ceux qui ont déjà fait quelques parties, et les modes « Difficile » et « Mort Subite » sont là pour contenter les guerriers chevronnés.

L'écran des styles vous permet d'en changer à loisir et de surveiller votre évolution. Disposer d'un style qui vous plaît et que vous maîtrisez sera votre planche de salut lors du tournoi organisé par ce truand de Kinugawa, et lors de tous les événements qui s'ensuivront.

Tout ceci sans compter les nombreux à-côtés, dont certains ont été largement relayés par la publicité faite autour du jeu, mais dont le jeu lui-même ne fait aucune mention claire, laissant une liberté totale de les découvrir aux joueurs et à la communauté – peut-être doit-on y voir l'influence de Demon's Souls ? Le « night crawling » par exemple est un mini-jeu qui consiste à draguer n'importe qui, homme comme femme, et de s'envoyer en l'air la nuit tombée ! Il consiste en trois phases : la drague à proprement parler où il faut répondre correctement (ou avoir effectué certaines tâches en ce qui concerne les personnages-clés), puis l'infiltration chez la « victime » où il faut localiser sa chambre sans se faire pincer par les gardes, si possible en les assommant et, le cas échéant, fuir les policiers. Et enfin, la partie de... enfin, pas tout à fait, puisqu'il s'agit d'un « combat » où le but est de désinhiber sa proie sans perdre sa « motivation », dira-t-on, symbolisée par une tortue. En cas de victoire s'ensuit un fondu enchaîné avec des bruitages ridicules. On ne voit jamais rien bien sûr, c'est de la comédie pure, tellement débile que c'en devient hilarant, notamment avec certains personnages ! En revanche, avoir la possibilité de draguer des hommes nécessite de faire quelque chose avant, je vous laisse le soin de le découvrir, mais cela a trait à la gestion du dojo.
Le dojo, parlons-en, tiens. C'est votre point de chute, là où se trouve votre coffre personnel, accessible en toutes circonstances, que vous soyez le propriétaire des lieux ou non. Vous pouvez vous présenter pour le poste d'instructeur et ainsi recruter des élèves dans tout Amihama, il vous suffira de battre quelqu'un avec le plat de la lame et de lui proposer de devenir votre disciple (il peut toutefois refuser... n'oubliez pas que vous venez de lui casser la figure !). Plus votre école grandit et plus des challengers puissants viendront vous défier, et plus vous aurez accès à des styles de combat uniques. Si vous êtes assez curieux, vous pourrez même recruter Sensei, celle qui vous apprenait à jouer dans WS1 ! Et puisqu'on aborde un peu les incursions de personnes étrangères, sachez que si vous jouez en ligne, vous pourrez croiser les personnages d'autres joueurs, et les tuer – ou vous faire tuer. Cela s'appelle le « tsujigiri online » en référence à une pratique ignoble que pratiquaient les plus psychopathes des manieurs de sabre, qui consistait à essayer le tranchant d'une lame nouvellement acquise en tuant les passants au hasard à la faveur de la nuit. On peut croiser de tels assassins, et certains d'entre eux représentent un vrai défi. Là aussi, c'est un emprunt assumé à la série de From Software, même s’il est simplifié pour des raisons de budget.

Sur une note plus légère, chaque point d'eau permet aussi de pêcher. Il suffit d'acheter une canne à pêche, des appâts, et à vous les plaisirs mystiques de cette activité, ici dépeinte de manière originale : il y a une véritable hiérarchie entre les poissons, les points d'eau, et la présence de poissons légendaires a fait couler beaucoup d'encre au sein des joueurs qui ont débattu longtemps avant de se mettre d'accord. Je ne vous donnerai qu'un seul indice : on peut pêcher dans les endroits les plus improbables...
Pour finir, à chaque fin de partie le joueur obtient un certain nombre de points, comme d'habitude dans la série. Sauf que cette fois, ces points sont une monnaie à dépenser dans un menu annexe, et débloque une tonne d'options cachées, comme des vêtements, des coupes de cheveux, de la place dans le coffre, les visages des personnages-clés et même de nouveaux styles comme le « dual-wield » ou le port d'armes à feu !

On peut aussi passer son temps à draguer tout ce qui bouge, mais un « night crawl » fera passer automatiquement la nuit... Ou alors on peut s'allonger sur un matelas, ou prendre une chambre à l'auberge et simplement dormir ! Cela fait passer les périodes de la journée, ce qui peut s'avérer utile si on souhaite ne pas bouleverser certaines situations.

Malgré tout cela, ce qui est impressionnant avec WS4, c'est qu'il a beau laisser une première impression de jeu complètement dingue, il apparaît très vite au contraire comme un travail tout-à-fait sérieux, réalisé avec un rare professionnalisme. Si on pourra toujours râler sur un frame-rate souffreteux quand il y a trop d'ennemis et d'armes par terre en même temps, il est indéniable qu’Acquire dispose maintenant d'un vrai savoir-faire technique. La mise en scène est cette fois à la hauteur des enjeux, les cut-scenes sont toujours réalisées avec le moteur du jeu mais les animations sont bien plus naturelles et ne sont plus dérivées des mouvements de combat. Le cadrage est lui aussi bien meilleur et souligne désormais l'action comme elle le mérite, s'évitant quelques ratés malheureux qui abîmaient parfois les deux premiers épisodes. En fait, WS4 est celui qui arrive le mieux à être à la fois un excellent jeu et un bon film d'action, sans se vautrer dans les égarements des cinematic actionner puisque la place du joueur est égale à celle de l'action à l'écran : ce qui se passe dans la cinématique est la conséquence de nos actions. Et comme on interagit directement lors de ces passages censés être en dehors du champ d'action du joueur, que ce soit en coupant la parole, en répondant, en ne disant rien ou même en prenant la mouche, il y a une réelle alchimie qui s'opère et qui donne une sorte de mariage jeu / joueur que j'ai rarement ressentie en dehors des jeux parfaitement silencieux. On se croirait en pleine saga Il était une fois en Chine de Tsui Hark, un épisode spécial Japon, spécial jeu vidéo, spécial joueur !

WS4 a su étudier ses grands frères, a pris bonne note de toutes les bonnes idées, a trié le bon grain de l'ivraie, s'est séparé sans regret de tout le gras, de tout le superflu qui pouvait les plomber. C'est un jeu-somme, un jeu total qui laisse libre cours aux petites expériences du joueur en restant solide et bien organisé. Je ne peux m'empêcher de penser qu'il est ce qu'aurait pu être WS2 si la série avait vu le jour en 2012 et non pas en 2001... Plus que jamais on ressent la puissance de l'effet-papillon, la possibilité qu'un petit coup d'aile puisse déclencher les vents du changement, ou au contraire n'être qu'une simple brise que l'Histoire oubliera, et la série fait très souvent ressentir les deux en même temps. Rien que pour cela, elle mérite qu'on parle d'elle, qu'on y joue, et qu'on s'en souvienne.

Autant être franc, il y a de fortes chances que votre première partie se termine dans la marmite ! La fin numéro 9, « Boiled Samuraï », est ce qui vous attend si vous jouez sans trop réfléchir. Il faudra faire preuve d'imagination et d'audace pour avancer au-delà du tournoi du quatrième jour, et croiser des personnages improbables – et leur styles uniques.
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