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Index du Forum » » Jeux » » Portal 2
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Auteur Portal 2
Manuel
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Posté le: 2011-06-28 21:12
Je rejoins Rudolf sur l'opinion très positive à propos du mode coopératif, c'est vraiment excellent d'avoir 2 jeu en 1. C'est vrai qu'à certains moments nos cerveaux fatigués provoquaient des pics de destruction robotique incontrôlés . Certains niveaux sont en effet plutôt ardues, même si au final la solution est toujours plutôt simple (mais de la complexité naît la simplicité comme disait je sais plus qui).
Par contre le succès de fin ne s'est manifestement pas déverrouillé, aurions-nous oubliés quelque chose ?

Autrement des maps issues d'un concours viennent de sortir, il faut faire quelques manipulations techniques mais c'est très simple. (lien en anglais)
http://www.thinkwithportals.com/blog.php?id=5742&p=1

Vivement le DLC (gratuit) , je suis définitivement acquis au concept de portal.

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Joue à Freelancer

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Posté le: 2011-07-08 01:02
Attention, spoiler majeur si vous n'avez pas fini le jeu. Cette vidéo est en fait la version faite par un fan de la fin du jeu. Il utilise à la perfection le style graphique de Portal 2, que ce soit pour l'apparence de GLaDOS ou des petites animations que l'on croise un peu partout. Un super taf.

http://www.youtube.com/watch?v=25ClYY5mwbc&feature=player_detailpage
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Super Putty Squad, Mega Man 11, Bubsy 4, Sonic Mania... où est mon nouveau Turrican ?


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Joue à faire l'imbécile.

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Posté le: 2011-08-31 22:33
Juste pour dire que j'avais tout juste fini le mode solo de Portal 2 J'en parlerai plus en détail plus tard -- je suis en train de me le refaire en anglais -- mais sachez que je cherche un compagnon pour jouer sous Steam en mode coop' !

Qu'on me tienne au courant

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Joue à faire l'imbécile.

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Messages : 6666
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Posté le: 2011-09-03 11:40
Bon, parlons un peu de Portal 2, puisque personne ne veut m'accompagner en mode coopération (méchants !). J'avertis d'ores et déjà que ce message va être rempli de spoils en tous genres, à lire avec circonspection si vous voulez vous conserver la surprise.

----------------------------

J'ai été un grand amoureux du premier Portal. Je ne dirai pas "fanatique", je ne dirai pas "aficionado", mais juste "amoureux", amoureux de ses énigmes (je préfère qu'un jeu vidéo ait des énigmes et pas d'ennemis, que voulez-vous, c'est ainsi fait) et bien entendu de son ambiance et de Glados qui, il faut l'avouer, est pour beaucoup dans le succès que le jeu a pu obtenir. D'une suite à ce Portal, je ne voulais ainsi qu'une version améliorée de ces points : plus d'énigmes diaboliques, et plus d'humour en règle générale, en sachant conserver ce ton d'écriture qui était propre au premier épisode. Après avoir fini le jeu deux fois en mode solo (en français, puis en anglais), après avoir galéré parfois longtemps sur certaines phases du jeu et avoir écouté plusieurs lignes de dialogue, voici mon ressenti.

-- Commençons tout d'abord par ce qui m'intéressait absolument, à savoir les énigmes. Celles et ceux qui ont fait le jeu (ainsi que le premier Portal, du reste) savent qu'il existe deux catégories d'énigmes, ou plutôt de "salle de test" au sein du jeu : il y a tout d'abord les salles de test à proprement parler, dont l'objectif, simple, consiste à effectuer une série d'actions spécifiques afin d'ouvrir la porte menant à la prochaine salle de test. Celles-ci exploitent à nouveau les fameux "cubes" pour maintenir enfoncé les boutons-poussoirs, mais les petites "boules d'énergie" ont disparu pour laisser leur place à plusieurs autres mécanismes ma foi assez intéressants, les rayons lasers et les cubes permettant de réorienter les rayons, les ponts de lumière qui peuvent autant servir à traverser les précipices qu'à nous protéger des obstacles, voire faire barrage à un projectile (ou à nous-mêmes), les sortes de "rayons tracteurs" dont on peut intervertir le sens, les catapultes et bien entendu les trois gels bleus, rouges et blancs (j'ai mis d'ailleurs énormément de temps à comprendre quelle était l'utilité de ce dernier, d'ailleurs). Je ne crois ne rien avoir oublié...

La multiplication des mécanismes peut laisser présager une augmentation des salles de test, et effectivement, chaque "série" de salles de test est l'occasion de se familiariser avec les utilités d'un nouveau mécanisme avant de les combiner au fur et à mesure. Il est néanmoins dommage qu'à la fin du il ne se trouve pas de "grosses salles de test" réunissant tous les mécanismes en une fois pour se triturer les méninges. Peut-être que cela se rencontre en mode coop', mais j'ai énormément regretté cela en mode solo. Je l'ai d'autant plus regretté que j'ai eu l'impression que ces énigmes ont laissé leur place à la deuxième catégorie : trouver la sortie d'une zone.

En effet, à la fin du premier Portal et régulièrement au cours de ce Portal 2, les salles de test laissent leur place à des façons de "labyrinthes", soit des zones plus ou moins ouvertes où il n'y a, à proprement parler et sauf rares exceptions, de mécanismes à manipuler. L'objectif reste cependant rigoureusement le même : s'échapper. Mais il va s'agir ici plutôt de faire preuve d'observation et de dénicher où les portails peuvent se placer et progresser ainsi, de saut de puce en saut de puce, jusqu'à atteindre une nouvelle zone du jeu. Dans Portal 2, ces zones peuvent apparaître, notamment dans la phase d'exploration des anciennes structures du laboratoire (celles avec la voix de Cave Johnson) comme étant relativement fastidieuse, car les environnements sont, pour le coup, particulièrement grands. Il peut être compliqué de s'y repérer et j'avoue avoir été régulièrement énervé d'avoir été "bloqué" au cours de ces phases que je tendais à considérer plutôt comme des "sas" permettant de rejoindre deux salles de test. Je ne dis pas que certaines de ces zones ne sont pas relativement intéressantes à explorer, mais elles m'ont donné l'impression de couper le rythme du jeu au détriment de l'histoire. Et cela m'entraîne vers le deuxième point : l'ambiance.

-- L'ambiance du premier Portal a été plébiscitée, et avec raison, par la grande majorité des joueurs. J'avoue avoir été assez déçu de celle-ci au sein de Portal 2. J'ai davantage eu l'impression d'entendre une "imitation" du ton du premier épisode, plutôt qu'un véritable humour, fin et construit. Le doublage français est ici assez médiocre il faut dire (au regard du premier opus s'entend), le doublage anglais excellent, comme de bien entendu. L'accent de Wheatley ferait penser à du Monty Python mais, encore une fois, j'ai eu du mal avec ce personnage. Peut-être était-il, finalement, "trop" dans la monstration et guère subtil. Aussi, les nombreux "twists" et autres blagues (Wheatley aux commandes, Glados dans la patate etc.) sont assez attendus, y compris celui avec la lune que l'on saisit très tôt. En fait, ce que je tends à reprocher c'est d'offrir au joueur "trop". Dans le premier épisode, tout était dissimulé, rien n'était su : l'on débarquait au milieu de l'histoire comme si de rien n'était, sans connaître ni passé, ni perspective d'avenir (à part ce fameux gâteau). Ici, on nous offre presque tout : la fondation d'Aperture Science sur trois époques successives, la façon dont Glados a été créée, le matériau sur lequel les portails peuvent être ouverts, les coulisses d'Aperture Science, la fabrication des tourelles, des cubes, etc. etc. etc. J'ai de plus en plus l'impression qu'en réalité, le premier Portal n'était qu'un seul chapitre dans un jeu complet, une sorte de "chapitre 0". Et cela me dérange quelque peu. Portal, qui se défendait quelque part de prendre à contre-pied les habitudes non seulement du genre "fps" mais également du jeu vidéo en général, semble revenir docilement à une forme de "normalité". De normalité même dérangeante. Aussi, autant les dialogues du premier épisode me font toujours rire, autant ceux du deuxième épisode tendent à m'agacer. Il y a trop d'interactions, trop de monstration, de m'as-tu-vu. On a perdu le côté intimiste du premier épisode au détriment d'une approche plus "grand spectacle". Vraiment dommage.

Je ne regrette cependant pas mon achat, car le principe des portails me fascine toujours autant et la qualité d'écriture du jeu reste, soyons honnêtes, largement supérieur à ce qu'on peut trouver ailleurs. Peut-être également retrouverai-je cette "fraîcheur" dans le mode coopératif, à condition qu'on veuille bien m'aider à le parcourir (:p). Mais pour l'instant, et malgré les efforts mis, Portal 2 me semble inférieur au premier opus.

Ce qui ne l'empêche pas, bien évidemment, d'être un excellent titre.

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Azertoc
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Joue à Portal 2 (Co-op) - Fallout New Vegas - Super Paper Mario - FFIV

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Posté le: 2011-10-19 04:03   [ Edité le: 2011-10-19 06:02 ]
Aloha

Je recherche une âme généreuse et accessoirement sympa pour parcourir avec moi le mode Co-op de Portal 2 sur xbox 360.

L'ayant commencé un peu avec des inconnus, je ne tombe que sur des gus qui quittent la session avant même d'avoir atteint les dix minutes de jeu (on fini une salle de test et POUF, plus personne)

C'est assez énervant.
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Simbabbad
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Posté le: 2013-03-29 02:29
Citation :
Le 2011-04-21 13:48, Mia a écrit :
Alors Portal 2 (mode solo), comme je le craignais, est une suite que je qualifierais de "non nécessaire" :

- Les nouveaux mécanismes de gameplay sont en réalité des extensions des portails. Avec les gels, les couloirs de lumière tout ça, on s'éloigne de la pureté du 1, qui reposait seulement sur les mécanismes physiques liés aux portails. C'était sûrement nécessaire pour créer de nouvelles situations, ce qui prouve qu'on avait fait le tour du concept de base.

- L'humour est beaucoup moins fin, notamment avec le personnage extrêmement bavard et énervant de Wheatley. Là on a affaire à des gags de type Disney. Avec ces robots émotifs, je me croyais parfois dans Wall-E. C'est tellement dommage, et peut-être mon plus gros reproche.

- Trop bavard et trop long : le 1 avait les couilles de s'arrêter juste quand il faut. Là, ça papote beaucoup pour ne pas dire grand chose finalement. Enfin, j'imagine que les notes des reviews vont être plus élevées cette fois...

- Tout paraît plus conventionnel, sans réelle surprise ou éclat de génie. À part peut-être dans l'intro, je n'ai pas eu de moment où je me suis dit "haha, c'est génial", comme avec le companion cube, le cake, ou la séquence de fin du 1. Peut-être aussi parce que certaines situations ont été en partie spoilées par l'ARG.

Bref, si j'avais attendu quelque chose de cette suite, j'aurais été bien déçu.

C'est un assez bon résumé de mon expérience du jeu, j'ai trouvé ça très pénible.

Alors, en gros, on a 22 chambres dans la lignée du premier, très faciles et sans montée de difficulté puisque cette dernière se remet à zéro à l'introduction de chaque nouvel élément (miroir, zone à allumer...), ces salles n'étant au final qu'un long tutoriel. GLaDOS y est écrite comme dans de la fan fiction, c'est à dire avec des tonnes d'autoréférences lourdingues (genre: "on est culte et on le sait") et d'humour hyper appuyé, et c'est encore pire avec Wheatley qui est tellement hyperbolique dans sa voix, son comportement et son animation qu'il flingue totalement tout plausibilité de l'univers et nous saoule autant qu'un élément comique dans un Disney. C'est dommage, GLaDOS était drôle parce qu'elle avait justement l'approximation du langage des vraies intelligences artificielles et que son humour était donc involontaire, alors que là, clairement pas.

Ensuite, comme dans le premier on sort des salles de test, et c'est encore pire: on a droit à une longue séquence "d'action" qui se résume à marcher dans des couloirs interminables où on doit "agir" là où Wheatley allume la lumière (car sinon on est dans le noir complet). C'est horripilant, le jeu joue presque tout seul, le peu d'interactivité m'a fait la même impression que si on me demandait de pédaler pour voir une série TV mal écrite. Suit un "boss fight" simplissime et également scripté...

Ensuite, retombée de la "tension", on se retrouve dans des décors grands, délabrés, surchargés et fouillis, et c'est "Où est Charlie?": la zone où mettre le portail d'entrée est facile à trouver, mais celui de destination est à deviner au milieu de tonnes de zones grises dans un bordel visuel indescriptible, et dans lequel il faut faire fréquemment usage du zoom. Degré de réflexion/adresse exigé: zéro, degré de liberté/initiative: zéro... on "pédale" donc et ça blablate avec des voix surjouées avec un accent "rigolo" qui se croient spirituelles en faisant de grosses blagues, le genre qui donne de grands coups de coude en clignant de l'œil de façon répétée.

On retombe alors dans quelques autres salles de test avec les gels, et on s'y accroche comme à une bouée de sauvetage. Comme le dit Mia, cependant, ces salles introduisent encore de nouveaux éléments (ou de la répétition) plutôt que d'approfondir/complexifier ce que l'on a appris, donc on retombe dans la structure de tutoriel du début, sauf que comme tout est plus fouillis et délabré (il faut bien utiliser les cartes graphiques modernes pour donner le sentiment au joueur PC d'en avoir pour son argent), on passe plus de temps à essayer de distinguer où se trouve quoi qu'à réfléchir. D'ailleurs, ces salles sortent bien vite du contexte de la salle de test pour reverser dans le gigantisme, avec, donc, encore du "Où est Charlie?".

Enfin, il y a tout de même les 16 tests de Wheatley qui sont agréables et combinent ce que l'on a appris, là j'ai un peu retrouvé du plaisir du premier jeu avec des environnements clairs et un peu de réflexion et un humour un peu moins à la truelle. Mais sur le total du jeu, c'est bien maigre, surtout qu'après ça, c'est de nouveau du couloir/savoir distinguer entre les nuances de gris pour finir avec un court "boss" cinématique.

Au final, "Portal 2" m'amène donc trois réflexions:

1) On pensait tous que le premier jeu avait été court pour ne pas trop surcharger le joueur mais que le potentiel du portail était énorme, mais là il est difficile de se demander au contraire si tout n'avait pas été dit la première fois. Je sais que "Portal 2" a été viré illico de ma courte liste de jeux Steam alors que je garde le premier dans celle-ci.

2) Décidément, la cinématique "interactive" dans le jeu vidéo, ça n'est pas pour moi, me forcer à faire des actions évidentes pour "avancer" me donne, donc, l'exacte impression de faire du vélo d'appartement pour fournir l'électricité qui me permettrait de voir une série TV. A quoi bon?

3) J'avais été tenté par "Antichamber" et "Quantum Conundrum" mais là je suis refroidi en me demandant si je ne vais pas retrouver les tutoriels qui font tout le jeu et le papier à musique linéaire. S'il y a des joueurs qui ont joué à ces jeux et à "Portal" et "Portal 2", est-ce que je pourrais avoir leur avis?
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Posté le: 2013-03-29 10:12
Finalement, je vois qu'on a un peu tous le même avis sur Portal 2. Ça rejoint ce que disait Zero Punctuation d'ailleurs, peut-être le test le plus juste que je n'ai jamais vu sur ce jeu, et j'avais fait aussi un article sur ZP qui pointe plus ou moins les mêmes endroits que toi, Sim (lien).



Pour Antichamber (j'avais créé un topic ici), je trouve que c'est vraiment un excellent jeu qui n'a pas les défauts que tu cites pour Portal 2, notamment niveau blabla (il n'y en a aucun) ou tutoriel (tu es largué dès le début et, même, il te faudra apprendre les mécanismes de toi-même et leurs particularités sans qu'il n'y ait de courbe de progression claire, c'est vraiment du trial/error à l'ancienne). Le seul reproche que je fais au jeu, c'est que vu que les pièces consistent à trouver "une astuce" pour les traverser, tu n'as pas l'amplitude d'action du premier Portal où tu pouvais trouver des chemins de traverse. Du coup, une fois le jeu fini, on n'y revient pas nécessairement, ou alors bien plus tard quand on a oublié les énigmes.

"Quantum...", je ne l'ai pas encore fait (il est toujours à 15€ sur Steam, j'attends une promo (à moins de 10, je prends je pense)) mais de ce que j'en ai vu, on serait proche de Portal 2 : le jeu blablate constamment (apparemment, on te donne même la solution des énigmes dès l'instant où tu te mets à cogiter) et à chaque introduction de dimensions, tu te farcis un tutoriel avant que les choses ne se complexifient... Je ne sais pas si on en avait parlé sur le forum ? (Edit : rien avec la fonction recherche, et j'ai pas vu de topic en faisant mon index du forum actu, mais j'ai pas encore tout fait...)

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Posté le: 2013-03-29 15:11
Je n'aime pas Zero Punctuation qui est piégé dans son format "Video Game Nerd qui parle très vite" et donc fait la plupart du temps part d'une mauvaise fois effarante (il faut bien faire rire), mais en effet il dit ici la même chose que la plupart des gens sur ce topic, que je viens de reparcourir.

Je te trouve bien gentil dans ton article, on dirait que tu t'excuses constamment de ton opinion sur le jeu. Franchement, moi, je le trouve mauvais, dans le sens où il ne semble même pas comprendre pourquoi le premier marchait, et au lieu de ça le loupe ou le casse en faisant rentrer de force la "formule" "Portal" (gags inclus) dans le moule cinématique/narratif/"varié" actuel, et dans le sens où je me suis dit tout le long que je m'amuserais et réfléchirais plus avec "Adventure of Lolo" sur NES.

Pour la science (haha) j'ai rejoué à la fin de "Portal", depuis la salle de test 18 jusqu'à la fin, et c'est tout bonnement le jour et la nuit:

1) On est la plupart du temps dans le silence, les intervention de GLaDOS étant rares et l'ambiance sonore étant minimale, du coup, on écoute bien plus volontiers les dialogues (en fait, les monologues) quand ils arrivent et on est bien plus attentif à l'environnement. Également, tout se fait à notre rythme, comme on ne nous impose pas des séquences scriptées hollywoodiennes et qu'on nous laisse mijoter tranquillement, on a bien plus l'impression d'être acteur, d'être physiquement là, que spectateur. Et du coup, on a plus d'émotions (bien joué, la suite)!

2) Les murs peuvent supporter un portail par défaut, c'est le cas général, alors que c'est l'inverse dans la suite où les zones "portal friendly" sont très rares (avec, donc, du "Où est Charlie?") ; la différence entre les murs est aussi incomparablement plus claire. On a donc un cadre bien plus explicite, directement interprétable, avec beaucoup plus de liberté potentielle et de possibilités théoriques de résolution, ce qui sert le gameplay et l'implication.
Le portail est quand même, à la base, un outil transgressif, le bonheur de "Portal" c'est d'ajouter des possibilités énormes à un environnement de FPS/exploration/platforming classique. C'est criant dans la phase d'évasion originale où on est confronté à un level design "à l'ancienne" qu'on réinterprète et qu'on maîtrise avec le portail.
"Portal 2", lui, fait l'inverse, il passe son temps à nous priver: nous priver de zones "portal friendly", nous priver de lumière, nous priver d'autonomie, nous priver de silence et d'espace personnel, nous priver de réflexion, nous priver de notre statut de joueur. Le premier part d'une formule de jeu vidéo et l'ouvre/la transgresse avec le portail, le second part d'une formule de film d'action/comédie et musèle la liberté du portail pour la faire fonctionner.

3) Le jeu est plus dur. Comme il est plus clair/lisible et qu'il n'a pas à soutenir un rythme de film d'action puisque l'action est ici posée, il se permet des choses que la suite ne se permet pas, comme le fait de demander au joueur de gagner de l'élan en tournant en boucle dans des portails (l'un en haut d'un mur, l'autre sur le sol qu'on crée en tombant), par exemple. Il se permet aussi d'être moins explicite dans ses problèmes: puisque le décor est explicite en lui-même, la solution n'a pas à l'être, alors que quand on a des tonnes de détails partout et qu'on a un rythme à conserver, il faut simplifier le problème et guider le joueur, c'est mathématique.
Ainsi, après avoir gagné "Portal 2" d'une traite en une après-midi en perdant uniquement du temps aux moment de mauvaise lisibilité, j'ai séché à des passages du premier en y rejouant, tournant en rond à certains endroits en me demandant: "mais comment me sortir d'ici", et en ayant une immense satisfaction en trouvant la solution.

Je veux dire, il n'y a pas photo:


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Posté le: 2013-03-29 17:50
Ben je n'ai pas été méchant non plus car, en soi, j'ai énormément apprécié faire l'expérience. Ce n'est pas un mauvais jeu je trouve, c'est juste qu'il souffre énormément de la comparaison avec son modèle. En fait, Portal, c'était un peu "l'anti-Half-Life", Portal 2 c'est "l'Half-Lifisation" scriptesque de l'univers d'Aperture Science. Mais je lui trouve quand même pas mal de qualités : il est beau, les environnements sont variés, il fait sourire parfois, certaines salles/énigmes sont assez sympathiques (notamment par l'intermédiaire des trois gels, j'ai bien aimé les mécaniques).

Pour résumer, la plus grande tare de Portal 2, ça reste Portal.

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Posté le: 2013-03-29 18:33
Mais pourquoi rattacher cette évolution à "Half-Life"? Le premier "Half-Life" était très similaire au premier "Portal" en ton, environnements, difficulté et autonomie du joueur (je n'ai pas joué à la suite).

J'ai plutôt l'impression que "Portal", comme "Dead Space" et "Tomb Raider" et tant d'autres, a été victime du glissement du jeu vidéo "HD" vers le cinéma de divertissement, avec tout ce que ça implique. D'ailleurs, le récent avis de Twipol sur "Tomb Raider Anniversary" en forum rétro ne dit pas autre chose:

Citation :
Le 2013-03-29 13:36, twipol a écrit :
J'avais lu vos divers avis élogieux sur TRA, mais je crois que je n'avais pas bien compris ce qui m'attendait réellement. Je partais à la fois bon public et sans espoir exagéré. Je pensais à une réinterprétation de Tomb Raider à la sauce Legend, l'oreillette de la honte en moins. Je m'attendais à truc comparable aux niveaux de Legend les plus "fidèles" à TR1. Avec tous ces petits trucs, pensais-je, qu'on ne m'épargnerait pas : des petites musiques world/new-age à la TRL en fond sonore ininterrompu, des micro-cutscenes fréquentes avec un beau mouvement de caméra + musique majestueuse quand on rentre dans une grande salle, pour bien me montrer que c'est beau et que c'est maintenant que je dois dire "oh, c'est beau", level design assez cloisonné et immédiat, appuyé par des éclairages sélectifs et fonctionnels…


C'est une transition généralisée. Dès mes premiers moments sur "Portal 2" je me suis dit: "OK, je vois ce que ça va être", parce que c'est un problème global pour le format du jeu vidéo, en particulier "en boîte".
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Posté le: 2013-03-29 18:45
Pour moi, HL et Portal sont deux conceptions différentes du jeu vidéo, justement. HL te place dans une progression incroyablement scriptée et cadencée par le chemin que les développeurs ont choisi de te faire traverser, en le cadençant avec des arènes semi-ouvertes où tu te bats comme plusieurs ennemis et où tu peux effectivement choisir plusieurs approches. Dans Portal, tu te retrouves d'abord dans des arènes semi-ouvertes où tu peux expérimenter plusieurs approches avant de te retrouver dans un script "couloir" avec peu ou prou le même chemin à prendre. La cohérence thématique dissimule dans mon ressenti une différence de gameplay majeure.

HL² (et Portal 2) sont pour moi les évolutions logiques et "attendues" de HL premier du nom (et s'inscrivant alors dans la mouvance que Twipol a décrit avec TR), une sorte de montagne russe qui peut décoiffer mais qui reste sur des rails. Portal était (est) vraiment une bouffée d'air frais par rapport à ça : autant je vois parfaitement ce qu'a apporté HL en terme de gameplay au FPS moderne, autant je ne connais pas vraiment de reprise directe de Portal dans le panorama vidéoludique d'aujourd'hui.

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Posté le: 2013-03-29 19:06
Mais ça concerne énormément d'autres jeux, y compris Zelda avec "Skyward Sword". "Portal" avait échappé à ça parce qu'il était plus proche du format du jeu téléchargeable, qu'on autorise encore à échapper à la tendance du cinéma de divertissement.
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Posté le: 2013-03-29 19:12
Je trouve cependant que cette évolution à partir de HL était plus ou moins prévisible, ce qui n'est pas forcément le cas avec Zelda (à compter d'OoT ou de MM, ou même Wind Waker... j'ai commencé à sentir le bouillon à partir de TP personnellement, qui marque dans mon cœur la rupture la plus franche) ou avec Portal.

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Posté le: 2013-03-30 21:17
Par acquis de conscience, j'ai aussi refait "for Science" les deux Portal. Le premier, il n'y a pas à dire, est toujours aussi efficace. Le genre de jeu que je peux relancer une fois de temps en autre, prendre une à deux heures pour le finir et être toujours aussi emporté. Bizarrement, je n'arrive jamais à me rappeler de tout : autant je me souviens assez bien de certaines salles de test, autant d'autres me semblent toujours comme neuves. Il doit y avoir aussi l'idée que l'on peut les parcourir de multiples façons, voire squeezer certaines étapes laborieuses avec un peu de jugeotte (comme cette salle où l'on peut directement atteindre l'issue, qui est ouverte, en prenant de l'élan et en tombant pour se faire propulser par le haut sans devoir chercher un cube à l'autre bout de la carte).

Portal 2 en revanche... Bon, déjà, j'ai bien plus apprécié le refaire la troisième ou quatrième fois, et j'ai mis trois fois moins de temps à le finir. Bizarrement, ici, je me souvenais de presque tout malgré la longueur : en fait, je me souvenais surtout des salles de test, les phases à la "où est Charlie" moins mais quand on sait où regarder, et le jeu est assez clair là-dessus quand on a pris le pli du level-design. Ce qui m'a insupporté encore, malgré tout, c'est le côté "Début salle de test - vanne, fin salle de test-vanne", et ça s'amplifie quand on a Glados et Weathley dans la dernière partie du jeu.

En revanche, il y a dû y avoir une maj dont je n'avais pas eu idée, car les noms des chapitres ne sont plus les mêmes que dans mes souvenirs... Je me souvenais de quelque chose de bien plus segmenté, avec notamment ce chapitre du "Le moment où il vous tue", répété je ne sais combien de fois pour tenter de faire rire sans que cela ne prenne. Il m'a semblé que cela a été allégé ici. Peut-être que mes souvenirs me trompent, mais c'est étrange...

Je reste cependant sur ma position. C'est un bon jeu, assez inventif et plaisant, mais très loin de l'original. Quand on y pense, c'est rare dans le jeu vidéo qu'une suite soit inférieure à son original... Enfin, c'était rare jusqu'à peu tout du moins.

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Laurent
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Joue à Super Mario Bros. Wonder

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Posté le: 2015-12-19 14:12
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Je viens à peine de démarrer Portal 2 sur PC, et j'ai une question : existe-t-il un mod permettant de régler définitivement le FOV ?

Je m'explique : pour la première fois de ma vie, je ressens le besoin de modifier le FOV dans un jeu en 3d. Ca m'a frappé dès l'intro. Avec le réglage par défaut, il y a un effet de caméra grand-angle ("fish-eye") que je déteste, pour caricaturer c'est comme si on voyait le jeu refleté dans l'intérieur d'une louche. Dépot de gerbe assuré en moins de 30mn de jeu.

Je n'avais jamais eu cette impression avec l'Orange Box sur 360, mais il est notoire que sur console les développeurs règlent le FOV assez bas. Alors je me suis renseigné : Portal 2 sur PC a un FOV de 90 par défaut, et à la sortie certains joueurs se sont plaints. Alors Valve a patché le jeu pour qu'on puisse modifier ce réglage. Le hic, c'est que ce patch c'est le service minimum, il n'apporte rien de plus qu'une commande à taper dans la console développeur (cl_fov XX, XX étant la valeur désirée). Et si on le change comme ça, le FOV revient inlassablement à 90 à chaque chargement, ou au lancement du jeu, il faut sans arrêt retaper la commande.



Certains ont donc pensé à associer cette commande à une touche du clavier qu'on utilise tout le temps en jouant, comme par exemple W pour avancer. Il faut alors taper bind w "+forward; cl_fov XX". Dès qu'un niveau démarre on avance, et le FOV passe sur la valeur voulue. C'est futé. Le hic, c'est que je joue au pad 360 et sauf erreur de ma part on ne peut pas associer des commandes de console dev aux boutons du pad, seulement à des touches du clavier. Conclusion, j'ai associé la commande à la barre espace que je dois presser après chaque chargement pour avoir le FOV qui me convient, c'est à dire 70 (j'ai fait plusieurs essais pour retrouver mes sensations habituelles). Sur un écran 16/9 c'est la valeur à ne pas dépasser pour ne pas avoir d'effet fish-eye (apparemment les joueurs PC mettent 110 ou 120, mais il faut croire que chez eux le réflexe vomitif n'existe plus).

D'où ma question : y a-t-il un mod qui fixe le FOV une fois pour toute ?
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Posté le: 2015-12-22 13:31
Avec un utilitaire comme joy2key (ou des alternatives mieux supportées : http://alternativeto.net/software/joy2key/), je pense qu'il serait éventuellement possible de binder une touche de la manette sur une autre touche ?
A tester car bien évidemment je ne suis pas catégorique là-dessus (peut-être que c'est plus retors que ça en a l'air).
A voir si ça n'interfère pas avoir le fonctionnement normal de la manette.

Laurent
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Posté le: 2015-12-22 18:18
Oui, ça devrait peut-être marcher... Merci du conseil (et j'ai continué à faire des recherches : il est établi que Valve n'a pas proposé d'autres solution que cette commande console).

Mais entre temps, je me suis habitué à cette petite pression sur space après chaque chargement. Il m'est même arrivé d'oublier et de jouer plusieurs minutes avec le FOV par défaut, peut-être qu'à la longue je vais m'y habituer. Tout ça fait vraiment "produit pas fini" et si j'avais payé le jeu au prix fort je l'aurais très mauvaise, mais à 4,99€ j'essaie d'être indulgent, d'autant qu'il y a d'autres soucis techniques (curseur souris qui réapparaît régulièrement au milieu de l'écran, loadings assez longs, plantages après un Alt-TAB...).

On va dire que je prends ça comme une expérience retro-gaming
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Posté le: 2015-12-22 23:31   [ Edité le: 2015-12-22 23:33 ]
De mémoire, j'ai eu la même expérience avec Bioshock 2 (l'inverse : FOV trop étroit à mon goût), et idem la solution était d'associer une touche à une commande. Perte de temps toujours pénible pour rechercher l'info, mais ça valait le coup au final, le confort de jeu était incomparable !
C'est encore trop rare, mais certains FPS offrent un réglage du FOV directement dans les options, c'est d'ailleurs le cas de Dishonored je crois.
Pour d'autres (coucou Sleeping Dogs et ton FOV atroce), c'est galère à configurer et ça finit au fond de mon backlog. Na !

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Posté le: 2023-03-21 01:40
Portal 2
J'ai du checker un peu wiki parce que je ne me rappelle plus du tout de l'histoire du 1. Je sais que c'est une serie en parallele de HL. D'ailleurs faudrait que je fasse le 2 un jour, mais apres le reste ... à part les portails ...
Et c'est ca qui m'a un peu gené. Au debut je pensai qu'on jouait un autre perso, qu'on allait découvrir un peu son indentité, ce qui etait advenu du monde etc... et en fait pas du tout. On en apprendre un peu plus sur les experiences mais assez peu au final.
Par contre le mechant de l'histoire je l'aime bien bon comme je dis c'est dommage parce que niveau histoire on dirait vraiment un DLC du 1... heureusement qu'ils l'ont filé gratos dans le xbox gold.

Pour le reste j'ai été un peu destabilisé par le jeu. Je veux dire, ma mémoire n'est plus ce qu'elle est mais j'ai vite retrouver des reflexes et j'ai pas trop galéré dans les 4 1er chapitres, en fait j'ai pas galéré du tout.
Sauf sur une enigme. 2 cubes proposulsés sur des trampoline qui tombent à l'eau ... je sais pas pourquoi mais la solution était evidente mais je pensai que ca marcherait pas ... et en fait en consultant une soluce bah si c'etait LA solution.
A la limite c'est dommage qu'il n'y ai qu'1 solution pour les enigmes, ca aurait été sympa de pouvoir tricher ou avoir un peu plus de liberté.
Du coup j'ai enchainé les salles à fond la caisse, jusqu"au twist. Et là j'ai moins aimé le gameplay ... des niveaux dans un monde normal, vide ... en fait la plupart du temps la seule difficulté c'est de trouver les murs cachés
J'avoue que j'ai pas trop aimé ses niveaux là.
Mais heureusement le gameplay est ensuite relancé avec la peinture !
Rhaaaa c'est dommage que ca arrive si tard, la peinture change tout, comme la rainbow road ^^ et là on a des enigmes encore plus subtiles. Voire vraiment hardcore à la fin (la peinture blanche entre 2 piliers pour sauter ....).
Surtout qu'au debut j'avais pas compris que la blanche servait à poser des portaisl là où on ne pouvait pas. UNe petite explication un peu plus claire m'aurai eviter de comprendre après le pourquoi je pouvais pas toujours poser des portails ^^

Du coup oui, un peu comme les mario, la peinture arrive tard dans le jeu et à la limite on l'utilise pas assez, j'aurai aimé l'avoir dès le debut et plus

Mais bon le jeu est plutot sympa, avec plus d'habillage et beaucoup moins de niveaux "ouverts" ca aurait été le top.
Idem pour la fin, un truc comme le 1er Dead space avec le perso qu'on voit enfin ca aurait été mieux que cette fin là.

Donc oui jeu sympa, mais jeu d'appoint
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RainMakeR
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Posté le: 2023-03-21 01:43
Citation :
Le 2011-09-03 11:40, MTF a écrit :
Aussi, les nombreux "twists" et autres blagues (Wheatley aux commandes, Glados dans la patate etc.) sont assez attendus, y compris celui avec la lune que l'on saisit très tôt.


Le twist ou la blague avec la lune ? j'ai peur d'avoir raté un truc. D'ailleurs à la fin je jouais avec une soluce parce que ca me fonglait de jouer à où est le mur. Et honnetement balancer le robot dans la lune je pensai pas qu'on pouvait faire ca oO

Apres on est propulsé la bas, mais j'avais l'impression que c'etait un genre de blague on est pas allé sur la lune ou je sais pas quoi... En fait j'ai pas saisi la ref à etre envoyé la bas
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