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Citations
Ci-dessous se trouve une compilation de toutes les citations parues sur le site dans la rubrique 'phrase de la semaine' en page d'accueil, classée de la plus récente à la plus ancienne.
La phrase de cette semaine
« Pendant la période 8-16 bits, on pensait en pixels. Mais après la sortie de Photoshop, on pensait en terme de manipulation d'image. Cela n'avait plus rien a voir. » (Andrew Morris, graphiste chez Mr Chip Software / Magnetic Fields (Kikstart, Trailblazer, Supercars, Lotus Turbo Challenge...))
Les phrases publiées précédemment
"Alors que nous travaillions sur le code source de la borne d'arcade Gauntlet, j'ai repéré un bout de programme qui ressemblait à du Z80. Je l'ai tapé, désassemblé et essayé de comprendre à quoi il servait. La borne disposait bien d'un Z80. Le but du programme devint parfaitement clair. Tandis que nous cherchions à faire rentrer l'intégralité du jeu dans le Z80 du Spectrum (logique, graphisme, sons... tout !), le Z80 de la borne ne servait qu'à la gestion des manettes, des boutons et du monnayeur !" (Tony Porter, programmeur de Gauntlet sur les micros 8 et 16 bits dans les années 80)
"Lorsqu'Atari a été racheté par Jack Tramiel, je commençais à travailler sur Ballblazer. Nous étions 200 à travailler à Slough. On nous a tous demandé de passer par la salle de réunion ; tous sauf 12. On s'est dit : 'waouh, ils vont virer 12 employés'. En fait non ; ils en viraient 188 ! Ma première expérience dans l'industrie a donc été de perdre mon emploi." (Graeme Devine, programmeur)
"Wanted: Mexicans Dead Or Alive" (affiche apparaissant dans le jeu Gunfright sur micros 8 bits)
"Chez Enix, il nous fallait généralement deux ans pour développer un jeu. Cela avait un impact considérable sur la valeur de nos actions. Lorsqu'un jeu se vendait bien, leur prix augmentait, mais lorsque nos ventes commençaient à stagner, c'était la dégringolade. C'est la raison pour laquelle Square et Enix se sont associés : nous voulions augmenter la fréquence de parution de nos jeux. Square avait la série des Final Fantasy ; nous avions les Dragon Quest. En alternant leurs sorties, nous rassurions les marchés." (Toru Hidaka, ancien programmeur chez Enix)
"Une journée typique commençait à midi. Je me levais, puis je travaillais toute l'après-midi. Le soir, ma femme rentrait du boulot ; je passais un peu de temps avec elle jusqu'au moment où elle se couchait vers 23 heures, puis je repartais travailler jusqu'à pas d'heure - généralement 4 ou 5 heures du matin." (Jon Ritman, à propos de la création du premier jeu Batman sur micros 8 bits)
"Lorsque le jeu vidéo est né, nous regardions beaucoup la télé. Les émissions nous étaient imposées ; elles nous 'programmaient'. L'avènement du jeu vidéo a sonné comme une révolte." (Eugene Jarvis, concepteur de Defender et Robotron 2084)
"Le contrôle qualité chez Nintendo, c'est du sérieux. Je comparerais volontiers leur exigence à la qualité requise par l'armée soviétique !" (Alexey Pajitnov, à l'occasion de son passage dans les locaux de Nintendo lors de la sortie de Tetris sur Gamboy)
"Red Arremer était bien plus qu'un monstre de pixels ; c'était une belle saloperie qui m'empêchait de découvrir le monde merveilleux de Ghosts'n Goblins. J'ai boycotté toutes ses aventures solo rien que par principe, à cause de toutes les crasses qu'il m'avait faites." (Paul Davies, ancien rédacteur en chef du magazine britannique Computer & Video Games)
"La crainte de perdre une vie et de devoir tout redémarrer à zéro me manque terriblement dans les jeux modernes." (Malcolm Laurie, créateur du site shmups.com)
"Geoff présentait les choses ainsi aux Américains : vous vendez des disquettes, nous vendons des cassettes. Notre marché en Europe est tout petit comparé au vôtre. Cédez donc vos droits pour une bouchée de pain : 5000, 10000... On vous paiera en dollars, et on distribuera vos jeux sur cassettes. Ca arrangeait bien les Américains, qui se fichaient pas mal de notre marché." (Tim Chaney, à propos de la façon dont US Gold s'octroyait les droits de distribution des jeux US en Europe)
« Je rêvais d’art. Je ne souhaitais pas imiter ; je voulais inventer. » (Shigeru Miyamoto)
"Du jour au lendemain, nous sommes passés de 50 bruitages et 20 minutes de musique à des milliers d'effets spéciaux, 90 minutes de musique et des centaines de lignes de dialogue. Le changement a été très brutal." (Tommy Tallarico, musicien, se remémorant l'époque où le CD-Rom a supplanté la cartouche)
« On n’imagine même pas l’intelligence qu’il y a derrière des titres comme F-Zero ou Zelda 3. Les types qui ont codé dessus sont des fous furieux ! Ces jeux n’ont pas le prestige graphique des gros blockbusters 3D, mais l’ingénierie qu’il y a derrière reste supérieure à la plupart des titres en trois dimensions d'aujourd’hui. » (Michel Ancel)
"Je ne recherchais jamais les tests de mes jeux dans les magazines. Chacun a son opinion : un magazine peut donner un 1, et un autre un 5. Vous savez en votre fort intérieur si votre boulot est bon ou mauvais, et c'est bien là l'essentiel." (Alan Tomkins, graphiste freelance dans les années 80-90)
"Un jour, Kenji Eno a décidé de ne plus venir au travail. Cela ne l'amusait plus ; il voulait faire autre chose." (Katsutoshi Eguchi, musicien)
"Bien sûr que les jeux mettaient des plombes à se charger, mais les écrans de chargement rendaient cette attente excitante. Ils éveillaient notre imagination. Ce temps n'était jamais perdu. Ce temps était précieux." (Martin Caroll, ancien rédacteur en chef du magazine Retro Gamer)
"Lors d'un CES, nous avons montré notre clone de Tetris tournant sur Gameboy à un employé de Nintendo. Ce jour-là, leur monde s'est écroulé. Le système de sécurité qu'il avaient payé des millions ne fonctionnait pas ! Un peu plus tard, j'ai reçu un coup de fil de Nintendo me demandant de me rendre au Japon afin de rencontrer leur président, M. Yamauchi. Ce dernier m'a proposé de faire des jeux en 3D pour Nintendo, et de leur expliquer comment fabriquer des jeux en 3D. Il m'a demandé combien je voulais. J'ai alors pris le plus grand chiffre qui me venait à l'esprit, et je l'ai multiplié par deux. Il m'a répondu 'ok'. J'ai l'impression qu'il aurait accepté n'importe quel montant !" (Jez San, programmeur)
"Les sprites de nos footballeurs étaient minuscules. Le cerveau fonctionne vraiment de façon incroyable. En leur attribuant des numéros, en leur donnant des noms, en changeant même la couleur des deux pixels qui symbolisaient les chaussettes, l'illusion était totale : le joueur savait où il était ; il reconnaissait ce qu'il voyait. La scène devenait réalité. Quand je pense aux efforts déployés aujourd'hui pour rendre nos jeux toujours plus réalistes... Et tout ça pour quoi ? 2% de réalisme supplémentaire, et un surcoût de 500%." (Jon Hare, programmeur, à propos de Sensible Soccer)
"Nous dormions au troisième étage du bureau. Le développement d'un jeu peut s'étirer à l'infini ; son optimisation peut être sans fin. Konami ne nous imposait rien ; c'est nous qui fixions nos propres exigences." (Masaaki Kukino, ancien graphiste et game designer chez Konami)
"Tous les enfants rêvent d'explorer des grottes mystérieuses, et c'est cette fascination que Mario est parvenu à retranscrire grâce à ses tuyaux verts. Derrière chaque tuyau pouvait se cacher un tout nouveau monde à découvrir." (Scott Miller, programmeur chez 3D Realms)
"L'intelligence artificielle de Defender était incroyable. Pour la première fois de l'histoire, un jeu paraissait vivant." (Julian Rignall, journaliste)
"Je me demande vraiment pourquoi les gens s'embêtent à rester dans ce business ; nous sommes déjà là. Pourquoi sortent-ils des jeux ? Pourquoi font-ils ça ? Elite Systems a installé ses bureaux au-dessus d'un fish and chips à Walsall. Exterminons-les !" (Geoff Brown, PDG d'US Gold, 1985)
"Il n'y a pas mieux qu'un jeu sous cellophane : neuf, vierge de toute trace de doigt... C'est un jeu parfait." (Steve Bowler, collectionneur)
"Je ne suis pas certain que Kickstarter ait changé l'industrie du jeu vidéo car la proportion de jeux obtenant le feu vert représente sans doute beaucoup moins d'un pourcent. Même sur Kickstarter, les idées originales n'intéressent pas grand monde." (Mike Diskett, ancien programmeur chez Bullfrog)
"Starpath m'a engagé illico car j'avais mon propre Apple II (ils n'avaient donc pas besoin de m'en acheter un), et aussi parce que je parvenais au sommet du quatrième building dans Crazy Climbing." (Denni Caswell, programmeur du cultissime Impossible Mission sur C64)
"J'avais l'impression que la probabilité n'opérait pas de manière honnête, que le jeu trichait, qu'il faisait exprès de ne pas me donner la pièce adéquate. Pourtant, comme je l'avais moi-même programmé, je savais que ce n'était pas le cas. J'avais tout de même ce sentiment qu'une espèce de force maléfique était à l'oeuvre." (Alexey Pajitnov, créateur de Tetris)
"J'ai un respect éternel pour Nintendo et Super Mario Kart. Je trouve que l'intelligence qu'il y a pour faire ce jeu est hallucinante. Quand on y regarde de plus près, on se rend compte que ce n'est pas un jeu de course mais plutôt un FPS dans les contrôles. Le fait de piloter n'est qu'une illusion, qu'une animation. Ce qu'on contrôle réellement est la caméra car cela reste la meilleure façon de piloter pour un grand nombre de joueurs. Donnez un Sega Rally à un néophyte : il va sûrement valdinguer de gauche à droite. Donnez-lui SMK et ça ira tout seul en terme de maniabilité. Ce titre est vraiment pensé pour les joueurs." (Serge Hascoët, producteur chez Ubi Soft)
"Il fallait jouer à Space Invaders avec la main gauche, Asteroids avec la main droite, et s'occuper d'aliens hystériques déboulant à l'écran sans le moindre avertissement. Que Defender ait marché est un véritable miracle." (Eugene Jarvis, concepteur de Defender)
"Lorsque j'ai obtenu la 96ème étoile, je me suis dit qu'il y en avait forcément 4 de plus. Pourquoi s'arrêter à 96 ?" (Jez San, programmeur, à propos de Super Mario World)
"La PC-Engine n'avait aucune chance. Il fallait être fan d'arcade ou du Japon pour s'y intéresser. Le marché de masse européen n'avait rien à voir." (Paul Weller, fondateur du site PC Engine Gamer)
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