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Halo
Année : 2001
Système : Xbox - Adaptation : Mac OS X, Windows
Développeur : Bungie
Éditeur : Microsoft
Genre : FPS / Action

Le gameplay

Un tel scénario, bourré de rebondissements et plutôt riche en personnages (le résumé précédent en élude plusieurs), aurait pu rendre Halo très narratif, riche en cinématiques et dialogues. Il n'en est rien : 90% du temps de jeu est occupé par des combats. Pour le reste, si des phases d'exploration émaillent les premiers niveaux, elles disparaissent dès que toute la vérité sur le Halo est connue. À partir de là les évènements se précipitent et les ennemis affluent de toutes parts. Quant aux cinématiques (utilisant le moteur graphique du jeu), elles n'interviennent qu'au début et à la fin de chaque niveau, et occasionnellement au milieu. Cortana et 343 Guilty Spark font la plupart de leurs commentaires pendant des phases de jeu effectif, c'est à dire pendant des combats, leur voix étant alors couverte par les explosions, tirs et cris de douleur en tous genres. C'est franchement regrettable, vue la densité d'informations importantes qui sont alors divulguées. De même, les niveaux étant très longs (au minimum 1 à 2 heures de jeu) et conçus pour provoquer une tension nerveuse qui va crescendo, on aura tendance à se relâcher lorsqu'on les termine, et ne pas faire très attention à la cinématique qui suit. Finir le jeu deux ou trois fois ne sera donc pas de trop pour bien saisir tout ce qui s'est passé.

Les combats en extérieur et dans les couloirs des différents bâtiments traversés ne procurent pas du tout les mêmes sensations.

Halo a clairement été conçu pour proposer des phases de combat comme on n'en avait jamais vécu dans un FPS sur console, dans le cadre d'un jeu dont la dimension épique repose, outre le scénario, sur une mise en scène parfaitement maîtrisée. Pour que tout fonctionne, les développeurs sont allés droit au but et n'ont pas hésité à rompre avec les habitudes du genre.

Les ennemis

Un Jackal et deux Elite.

Les ingrédients sont les mêmes que dans Half-Life : le joueur affronte deux ethnies au comportement radicalement différent, l'une très tactique, l'autre agissant en force. Mais Halo va bien plus loin que le hit de Valve dans les combinaisons que permet cette association.

Les Covenants, que l'on rencontre tout au long du jeu, regroupent comme on l'a dit plusieurs races extra-terrestres. Ils se comportent à peu près comme des humains pendant les combats, et donc on pourra utiliser leurs armes (eux, par contre, méprisent les pétoires humaines). Leur technologie est plus futuriste que celle des Hommes, mais leurs équipements ont des défauts qu'il faudra contourner.

Les Covenants sont de quatre sortes :

- Les Grunts : ce sont des soldats de petite taille, toujours présents en grand nombre et redoutables au pistolet plasma. Les Grunts s'expriment en langage humain, mais avec une voix ridicule (lhistoire nous apprendra que c'est à cause du méthane sous pression qu'ils respirent). Leurs interventions sont hilarantes, car ils sont très bavards, tantôt lâches et défaitistes ("ils me cernent !", "ils sont partout !"), tantôt provocateurs et haîneux ("je te tire dessus ! «, "je ne t'aime pas !", "je te hais", "je te blesse !"), ce qui nuit à leur furtivité. Groupés ils sont dangereux, mais dès qu'ils voient plusieurs de leurs semblables mourir, ils perdent confiance. Ils ont aussi une fâcheuse tendance à s'endormir (à moins qu'il s'agissent d'une sorte de méditation) lorsqu'ils montent la garde, ce qui est pratique pour le Master Chief qui est capable de les tuer d'un coup de crosse. Les Grunts tirent en général au pistolet à plasma, un arme fort efficace par son autonomie et sa capacité à tirer des charges cumulées très puissantes. Vers la fin du jeu, on en rencontre toutefois qui utilisent une sorte de lance-roquettes.
- Les Jackals : plus grands et forts que les Grunts, ces guerriers posent problème car ils portent un bouclier très grand et résistant qui ne possède qu'une toute petite zone vulnérable, au niveau de la poignée. En outre ils sont très fort pour l'esquive. On gâche beaucoup de munitions avec eux, à moins de posséder une arme de visée. Contrairement aux Grunts, les Jackals sont capables de faire preuve de discretion lorsqu'ils approchent. Ils tirent au Needler, un pistolet qui lance des aiguilles incandescentes à tête chercheuse qui explosent lorsqu'un certain nombre ont atteint leur cible.

Un Elite Commander et son sabre, et un Grunt en train de se faire massacrer.

- Les Elites : ces malabars entrent à coup sûr dans le top 10 des ennemis les plus redoutables rencontrés dans un FPS. L'Elite mesure environ 2m50, et il est équipé d'une armure à rechargement automatique comparable à celle du Master Chief dans son fonctionnement et son efficacité. Il tire au fusil à plasma, arme redoutable mais qui surchauffe en cas de rafales répétées. L'Elite esquive et sait contourner discrètement l'ennemi. Il peut piloter des véhicules et commander des troupes. Du reste, lorsqu'on le tue, les Grunts qui l'accompagnaient s'enfuient en hurlant "Le chef est mort !", une des répliques les plus célèbres du jeu. Les Elites poussent des grognements ("whort whort !") qui finissent par faire sursauter de peur tant on les sait annonciateurs d'un combat difficile. Les plus gradés, nommés Elite Commander, utilisent des modules d'invisiblité temporaire, ainsi qu'un sabre laser redoutable (seule arme Covenant que le joueur ne pourra pas utiliser), et chacune de leurs apparitions se solde par un moment très difficile. À noter que le Master Chief, grâce à son armure, fait jeu égal avec un Elite sur le plan de la force physique, ce qui permet de furieux corps-à-corps lorsque les munitions viennent à manquer.
- Les Hunters : là ça ne rigole plus. Il n'y a pas de boss dans Halo, mais les Hunters s'y substituent à plusieurs reprises. Ce sont des monstres de 4m de hauteur environ, équipés d'un puissant fusil et d'un bouclier énorme quasiment indestructible. Malgré leur taille, ils se déplacent aussi vite que le Master Chief, qui aura pour seule alternative de leur tourner autour pour les attaquer dans le dos. Les Hunters n'apparaissent que par deux, et c'est heureux. En réalité, le Hunter n'est ni un robot ni une créature bipède. C'est juste une armure remplie de milliers de petits vers. Agglomérés en nombre suffisants, ils développent une conscience collective rudimentaire qui leur permet d'actionner un pistolet plasma surpuissant, se protéger derrière un bouclier ou balancer des claques mortelles à un ennemi. Le point faible du Hunter est le dos, où les vers sont particulièrement exposés. Si on en tue suffisamment, l'armure cesse de combattre.

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