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Actualité de l'émulation [contenu fourni par Emu-France]
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![]() On aura compris que la raison d'être des Covenants est de faire de Halo une référence en matière d'IA appliquée aux phases de combat d'un FPS. C'est une réussite magistrale, et le sous-titre "Combat Evolved" n'est pas présomptueux. Tout au long des quelques 20h nécessaires pour finir le jeu une première fois en difficulté "normal", les Covenants réservent des surprises. Dans le combat ils sont mieux qu'intelligents : ils sont inventifs. Les moments les plus précieux de Halo sont indiscutablement ceux où l'on se fait tirer dessus par un ennemi invisible, puis une fois celui-ci détecté on s'aperçoit qu'il s'agit d'un Covenant qui, pour atteindre cette position dominante a fait quelque chose de si vicieux qu'on y avait pas pensé soi même. ![]() Au lieu de submerger le joueur sous un flot d'ennemis, les développeurs ont préféré garder du temps machine en réserve pour que ceux-ci aient un comportement logique et imprévisible. La meilleure preuve en est que la plus grosse chute de framerate observable dans le jeu a lieu lors d'un passage où l'on fait face à une trentaine de Grunts et Jackals, peu après l'ouverture du Centre de Contrôle de Halo au niveau 6. C'est un passage bourrin, plus spectaculaire que vraiment intéressant. Le reste du temps, préparez-vous à de véritables assauts d'infanterie, lors desquels le positionnement et l'utilisation judicieuse des armes et du corps-à-corps seront primordiaux. Dans les passages les plus difficiles, c'est même d'attentisme qu'il faudra faire preuve : se camoufler derrière des rochers, des recoins ou des boucliers, tenter régulièrement une sortie pour identifier le nombre d'ennemis en présence, viser juste, alterner mobilité et observation, terminer à coup de crosse lorsqu'on est à court de cartouches... Le sniping est aussi au programme, bien entendu, mais il ne faudra pas compter exagérément dessus. Tôt ou tard vous irez au charbon ! Signalons enfin, et c'est devenu pour bien des joueurs une qualité dans un FPS, qu'on est sans cesse menacé de manquer de munitions, d'avoir à changer d'arme, donc de stratégie... ![]() Peut-on contrer les Covenants en douceur, un par un sans éveiller l'attention des autres ? En dehors de quelques courtes phases de jeu, pratiquement jamais. Le scénario de Halo trouve pourtant sa cohérence dans le fait que le Master Chief est seul au milieu d'un conflit entre deux éthnies, dans un environnement dont il connaît totalement la topographie (grâce à Cortana). Il peut se déplacer très rapidement, sans être vu par suffisamment d'ennemis pour que l'attention générale se tourne vers lui. Ce genre de situation est en général une bonne base pour un jeu d'infiltration, mais Halo n'est guère porté sur le genre. Où que vous alliez, vous tomberez nez à nez avec des grappes d'ennemis, et la progression géographique étant totalement linéaire il faudra inévitablement les éliminer. ![]() Venons-en au Flood : alors que Half-Life commençait par opposer au joueur des aliens bébêtes mais bizarres, puis introduisait en cours de route des soldats ennemis au sens tactique aiguisé, Halo adopte la procédure inverse : les Covenants interviennent dès les début de l'aventure, puis à mi-parcours on découvre le Flood, et le combat prend parfois la tournure d'une lutte au finish contre des armées d'infectés. L'effet n'est pas aussi efficace qu'escompté : les combats tactiques s'avèrent beaucoup plus prenants sur la durée, et éveillent chez le joueur des instincts guerriers qui anihilent toute angoisse. Lorsqu'on vient de passer des heures sur le front, l'apparition de monstres dans un couloir, fut-elle remarquablement mise en scène, incite plus à sortir sa pétoire et tirer dans le tas sans réfléchir (et en beuglant) qu'autre chose. L'intervention du Floodéchoue, donc, à rendre Halo comparable à un jeu comme Doom 3. Cela n'empêche pas cet aspect du jeu d'être superbement réalisé, et la cinématique lors de laquelle on voit attaquer un groupe de Marines se faire infecter est géniale, sans aucun doute la meilleure du jeu. On ne sait pas grand chose sur le Flood dans Halo, mais on peut grouper les infectés en 4 catégories : - Les Rangers : ces sont des petites créatures à tentacules, très mobiles, peu dangereuses individuellement mais qu'on rencontre toujours par myriades. C'est la seule incarnation du Flood, semble-t-il, capable de vivre pendant un certain temps sans être "hébergée" par un organisme étranger. Son rôle est justement de contaminer d'autres espèces. Les Rangers sautent sur leurs victimes et s'introduisent dans leur organisme pour y libérer quelque substance. Les victimes subissent alors des mutations, et entrent dans la deuxième catégorie... ![]() - Les Carriers : plus grands que les Workers, ces infectés ressemblent à de gros sacs posés sur des jambes. En fait il sont remplis de Rangers, et lorsqu'ils se savent proche d'un ennemi, explosent et les libèrent. On ne sait pas exactement pourquoi ni comment certaines victimes contaminées deviennent des Workers et d'autres des Carriers. Tirer sur un Carrier n'est pas rentable, il résiste à un grand nombre de balles. La seule solution est de s'approcher de lui juste ce qu'il faut pour le faire exploser, en se tenant prêt à flinguer la dizaine de Rangers qui en sortiront. ![]() Parfaitement modélisés et animés (notamment les volées de Rangers qu'on abat à la mitrailette), mais pas suffisamment originaux dans leur conception artistique, les infectés ne sont pas le point fort de Halo. Disons qu'on a un peu trop l'impression de les avoir déjà croisés dans Half-Life, ou dans des films comme Alien et The Thing, et lorsqu'on les découvre, ils ne sont pas à la hauteur de ce qu'on en a entendu peu avant (rappelons que même les Forerunners craignaient le Flood). Mais c'est surtout la formidable réussite que représentent les Covenants qui les dévalue.
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