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Halo
Année : 2001
Système : Xbox - Adaptation : Mac OS X, Windows
Développeur : Bungie
Éditeur : Microsoft
Genre : FPS / Action
Un Hunter, vu de dos.

On aura compris que la raison d'être des Covenants est de faire de Halo une référence en matière d'IA appliquée aux phases de combat d'un FPS. C'est une réussite magistrale, et le sous-titre "Combat Evolved" n'est pas présomptueux. Tout au long des quelques 20h nécessaires pour finir le jeu une première fois en difficulté "normal", les Covenants réservent des surprises. Dans le combat ils sont mieux qu'intelligents : ils sont inventifs. Les moments les plus précieux de Halo sont indiscutablement ceux où l'on se fait tirer dessus par un ennemi invisible, puis une fois celui-ci détecté on s'aperçoit qu'il s'agit d'un Covenant qui, pour atteindre cette position dominante a fait quelque chose de si vicieux qu'on y avait pas pensé soi même.

Atterrissage d'un vaisseau humain sur une plage du Halo (on peut voir la surface intérieure de l'anneau se poursuivre à l'horizon).

Au lieu de submerger le joueur sous un flot d'ennemis, les développeurs ont préféré garder du temps machine en réserve pour que ceux-ci aient un comportement logique et imprévisible. La meilleure preuve en est que la plus grosse chute de framerate observable dans le jeu a lieu lors d'un passage où l'on fait face à une trentaine de Grunts et Jackals, peu après l'ouverture du Centre de Contrôle de Halo au niveau 6. C'est un passage bourrin, plus spectaculaire que vraiment intéressant. Le reste du temps, préparez-vous à de véritables assauts d'infanterie, lors desquels le positionnement et l'utilisation judicieuse des armes et du corps-à-corps seront primordiaux. Dans les passages les plus difficiles, c'est même d'attentisme qu'il faudra faire preuve : se camoufler derrière des rochers, des recoins ou des boucliers, tenter régulièrement une sortie pour identifier le nombre d'ennemis en présence, viser juste, alterner mobilité et observation, terminer à coup de crosse lorsqu'on est à court de cartouches... Le sniping est aussi au programme, bien entendu, mais il ne faudra pas compter exagérément dessus. Tôt ou tard vous irez au charbon ! Signalons enfin, et c'est devenu pour bien des joueurs une qualité dans un FPS, qu'on est sans cesse menacé de manquer de munitions, d'avoir à changer d'arme, donc de stratégie...

Fusillade dans une salle pleine de couloirs et de piliers. Mobilité et gestion des priorités seront indispensables.

Peut-on contrer les Covenants en douceur, un par un sans éveiller l'attention des autres ? En dehors de quelques courtes phases de jeu, pratiquement jamais. Le scénario de Halo trouve pourtant sa cohérence dans le fait que le Master Chief est seul au milieu d'un conflit entre deux éthnies, dans un environnement dont il connaît totalement la topographie (grâce à Cortana). Il peut se déplacer très rapidement, sans être vu par suffisamment d'ennemis pour que l'attention générale se tourne vers lui. Ce genre de situation est en général une bonne base pour un jeu d'infiltration, mais Halo n'est guère porté sur le genre. Où que vous alliez, vous tomberez nez à nez avec des grappes d'ennemis, et la progression géographique étant totalement linéaire il faudra inévitablement les éliminer.

La famille Flood, de gauche à droite : un Carrier, un Worker, un autre Carrier avec un Ranger au dessus de lui, et un Worker. Derrière eux, par terre, trois Rangers. Au fond, trois Carrier et, un Worker. Notez que les Workers utilisent des armes, et que leur taille varie en fonction de ce qu'ils étaient avant de muter.

Venons-en au Flood : alors que Half-Life commençait par opposer au joueur des aliens bébêtes mais bizarres, puis introduisait en cours de route des soldats ennemis au sens tactique aiguisé, Halo adopte la procédure inverse : les Covenants interviennent dès les début de l'aventure, puis à mi-parcours on découvre le Flood, et le combat prend parfois la tournure d'une lutte au finish contre des armées d'infectés. L'effet n'est pas aussi efficace qu'escompté : les combats tactiques s'avèrent beaucoup plus prenants sur la durée, et éveillent chez le joueur des instincts guerriers qui anihilent toute angoisse. Lorsqu'on vient de passer des heures sur le front, l'apparition de monstres dans un couloir, fut-elle remarquablement mise en scène, incite plus à sortir sa pétoire et tirer dans le tas sans réfléchir (et en beuglant) qu'autre chose. L'intervention du Floodéchoue, donc, à rendre Halo comparable à un jeu comme Doom 3. Cela n'empêche pas cet aspect du jeu d'être superbement réalisé, et la cinématique lors de laquelle on voit attaquer un groupe de Marines se faire infecter est géniale, sans aucun doute la meilleure du jeu.

On ne sait pas grand chose sur le Flood dans Halo, mais on peut grouper les infectés en 4 catégories :

- Les Rangers : ces sont des petites créatures à tentacules, très mobiles, peu dangereuses individuellement mais qu'on rencontre toujours par myriades. C'est la seule incarnation du Flood, semble-t-il, capable de vivre pendant un certain temps sans être "hébergée" par un organisme étranger. Son rôle est justement de contaminer d'autres espèces. Les Rangers sautent sur leurs victimes et s'introduisent dans leur organisme pour y libérer quelque substance. Les victimes subissent alors des mutations, et entrent dans la deuxième catégorie...
- Les Workers : les seuls Workers que l'on peut observer dans Halo étant des Elites ou des Marines infectés par des Rangers, ceux-ci ont gardé des proportions et une forme à peu près humanoïdes. Les Workers réalisent tous les travaux nécessaires à la progression du Flood. Ils sont aussi des combattants, qui se battent en fauchant leurs ennemis de leurs longs bras, mais se déplacent lentement, comme des zombies. Ils peuvent utiliser des armes Covenant ou humaines, ou faucher leurs ennemis au moyen d'immenses griffes qui terminent leur bras. Ils sont également capables de faire des bonds impressionnants.

Deux Carriers : le mieux est de leur tirer dessus de loin, pour ne pas subir le souffle de leur explosion et pouvoir exterminer les Rangers qu'elle libère.

- Les Carriers : plus grands que les Workers, ces infectés ressemblent à de gros sacs posés sur des jambes. En fait il sont remplis de Rangers, et lorsqu'ils se savent proche d'un ennemi, explosent et les libèrent. On ne sait pas exactement pourquoi ni comment certaines victimes contaminées deviennent des Workers et d'autres des Carriers. Tirer sur un Carrier n'est pas rentable, il résiste à un grand nombre de balles. La seule solution est de s'approcher de lui juste ce qu'il faut pour le faire exploser, en se tenant prêt à flinguer la dizaine de Rangers qui en sortiront.
- Le Command : au-dessus des autres espèces semble trôner ce monstre dont on se passera de décrire l'aspect pour ne pas gâcher la surprise. On ne le voit qu'une fois dans le jeu, inerte, au cours d'une scène où ni le Master Chief ni Cortana ne font de commentaires sur cette rencontre. Quel est son rôle dans le cycle de vie du Flood ? Est-il intelligent ? Une réponse simple vient à l'esprit, mais rien n'est confirmé pour l'instant.

Les infectés ont une IA très primaire. Ils sont là pour aller au contact, c'est le meilleur moyen pour eux de vaincre, donc il est logique qu'ils aient un comportement en apparence suicidaire. Avec eux, tout est question de surnombre : lors d'une confrontation entre le Flood et une autre espèce, il y a un point critique au-delà duquel la victoire du parasite est inévitable. Pour le Master Chief, qui cherche avant tout à sauver sa peau, les choses sont simples lorsqu'ils les rencontre : il lui faut fuir, avant qu'il ne soit trop tard, en se frayant un chemin au milieu des Rangers et infectés qui, organisés et voraces, le cernent très vite. Lors d'un combat les Workers, dont le rôle en tant que combattants est d'éviter que les Rangers ne soient exterminés par les ennemis qu'ils veulent infecter, deviennent de plus en plus agressifs à mesure que les infectés sont dominés. Ils finissent donc par utiliser des armes prélevées sur le corps de leurs victimes, ou celles qu'elles portaient avant leur mutation. L'arme la plus efficace pour les tuer est le fusil à pompe, aussi n'est-il pas étonnant que ce soit de celui-ci qu'ils s'emparent le plus souvent. Le seul souci est que cette arme n'est efficace qu'à très faible distance...

Les Covenants ont du mal avec les infectés : ici, deux Elites sont aux prises avec un Worker.

Parfaitement modélisés et animés (notamment les volées de Rangers qu'on abat à la mitrailette), mais pas suffisamment originaux dans leur conception artistique, les infectés ne sont pas le point fort de Halo. Disons qu'on a un peu trop l'impression de les avoir déjà croisés dans Half-Life, ou dans des films comme Alien et The Thing, et lorsqu'on les découvre, ils ne sont pas à la hauteur de ce qu'on en a entendu peu avant (rappelons que même les Forerunners craignaient le Flood). Mais c'est surtout la formidable réussite que représentent les Covenants qui les dévalue.

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