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Actualité de l'émulation [contenu fourni par Emu-France]
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Réalisation, level-design![]() Ce n'est un secret pour personne : Halo bénéficie d'une réalisation sensationnelle. Sur le plan graphique, il s'est imposé dès sa sortie comme le FPS sur console auquel on comparerait tous ceux qui allait sortir par la suite. La surface du Halo, petit coin de paradis, permet d'admirer des décors somptueux, ainsi que le survol de vaisseaux Covenant impressionnants. Les intérieurs (structures internes du Halo, vaisseau Covenant infiltré, Pillar of Automn) sont un peu moins réussis : une succession de couloirs qui se ressemblent tous, et dans lesquels il est parfois difficile de se repérer (les portes et les murs ont la même apparence !). En ce qui concerne les personnages (ennemis ou alliés) et les effets spéciaux lors des combats, c'est un régal. ![]() Malgré tout, il est aisé de voir dans quels secteurs Bungie a du grapiller du temps de développement. Ainsi, le scénario est conçu (vous l'avez peut-être noté si vous avez VRAIMENT suivi mon résumé :) ) pour que l'on passe deux fois dans chaque décor, et la plupart des missions consistent à infiltrer un endroit, puis en ressortir une fois l'objectif atteint. Les ennemis tués ont alors été remplacés par d'autres ! D'autre part les intérieurs ont en général une architecture symétrique : les sorties ressemblent aux entrées, ce qui ajoute au sentiment de répétition. Heureusement, lorsqu'on revient dans une salle, une série de couloirs ou une plaine, il se passe toujours quelque chose pour que l'intérêt soit relancé. D'autre part, le niveau le plus long et répétitif, la Bibliothèque, ne sera visité qu'une seule fois (certains ont détesté ce passage, mais à titre personnel je le considère comme un grand moment, ne serait-ce que pour le décalage entre les combats contre des dizaines d'infectés et les commentaires enjoués de 343 Guilty Spark – d'un point de vue mise en scène, c'est une trouvaille remarquable). ![]() La bande sonore est géniale. Les dialogues, très nombreux y compris pendant l'action, plongent le joueur dans l'ambiance. Leur côté parodique est souvent bienvenu : on se régale des répliques des stupides Grunts, même en version française, et les Marines lancent quelques punch-lines débiles à la Michael Bay pendant les combats. Ces dialogues ne sont pas simplement illustratifs, ils peuvent aussi aider. En entendant un Marine se plaindre qu'on a tué un Elite à sa place, on aura la confirmation que celui-ci est mort. D'autres fois, c'est en entendant s'écrier "encore un ennemi !", ou "là-bas !" qu'on sera prévenu que des Covenants sont dans le secteur (et accessoirement qu'on s'est fait repérer !). ![]() ![]() La bande musicale, signée O'Donnell et Salvatori, est très présente, et d'une efficacité remarquable. Si une adaptation filmique devait être réalisée un jour, ces musiques pourraient être réutilisées telles quelles. Le thème principal, qui mêle influences celtiques et percussions tribales, est à classer dans les meilleurs souvenirs que laisse le jeu. Pendant les phases d'action les plus intenses, d'autres musiques interviennent, de manière parfois surprenante : l'effet est saisissant, et l'adrénaline monte en flêche. Alors qu'un Half-life était presque totalement dépourvu de musique pour plus d'immersion et de réalisme, Halo, dont l'inspiration formelle est ouvertement cinématographique, en fait une de ses composantes essentielles. Halo et l'emergent gameplay![]() ![]() Il ne sera pas ici question de discourir longuement sur cette notion vidéo-ludique par essence, dont les critiques anglo-saxons raffolent et vous parleront bien mieux que moi, mais plutôt d'en mentionner l'existence. Dans Halo, 3 ethnies sont en présence, dont deux d'origine extra-terrestres, aux capacités physiques et technologiques bien complémentaires, qui disposent chacune de leur équipement et peuvent s'en échanger une partie. Sur le papier les forces s'équilibrent à peu près, et la topographie du terrain influe sur le déroulement des combats avec en toile de fond un scénario qui définit précisément les tenants et aboutissants du conflit... On a là les composantes essentielles d'un bon Starcraft-like. Même sous sa forme actuelle, Halo trahit ses origines de RTS, car c'est un jeu éminemment guerrier, et surtout un jeu dans lequel un millier de choses étonnantes peuvent se produire. Le genre RTS trouve son intérêt dans le fait que chaque partie est totalement différente de la précédente. Les paramètres à gérer sont innombrables, les combinaisons possibles aussi. On imagine volontiers que les développeurs qui créent ce genre de titres et les bêta-testeurs auxquels ils font appel passent des centaines d'heures à vérifier que tout est bien équilibré. Mais peuvent-ils jamais être sûrs d'avoir tout envisagé, tout imaginé ? Évidemment non. Lorsque les joueurs les relaieront, ils feront face à nombre de situations que personne n'aurait pu prévoir. Le jeu atteint alors un degré supérieur dans l'interactivité, et le fait que tout y paraisse possible sera sa qualité première. C'est cela qu'on appelle le gameplay émergent, une sorte de délicieuse incertitude porteuse de petits miracles. Le RTS est un bon exemple pour décrire ce phénomène, car c'est, lorsqu'on y joue en solo, un genre dont l'intérêt repose avant tout sur une intelligence artificielle solide. Et il est évident que plus une IA est élaborée, et plus son comportement sera imprévisible et varié. Les FPS sont aussi une bonne source d'emergent gameplay : avec une action qui exploite totalement des environnements en 3D, sans souci de positionnement de caméra, ils semblent totalement ouverts. Halo étant un FPS qui n'a pas totalement perdu son âme de RTS est donc, rien d'étonnant à cela, un des jeux les plus "emergent" qui soient sortis ces dernières années. ![]() Mais ce n'est pas tout : depuis quelques années les jeux d'action en 3D, principalement sous l'influence de l'immense Half-Life, ont pris l'habitude d'utiliser beaucoup de scripts, permis par les progrès réalisés sur les moteurs 3D. Ces évènements (effondrement de murs, passage de véhicules, explosions, apparition d'ennemis gigantesques...), rendent le jeu très spectaculaire pendant un court instant et cassent la routine combat/exploration, mais ils sont inévitables. On peut les observer sous différents angles, mais ils auront lieu à toutes les parties, toujours au même endroit et au même moment. Ils sont donc les pires ennemis de l'émergence, puisque leur intervention représente une main-mise des programmeurs sur ce que vit le joueur. Or il se trouve que Halo comporte très peu de ces scripts. Est-ce par manque de temps de développement ? Peut-être, car cela lui confère un côté monotone, voire inachevé (les niveaux utilisés deux fois pour gagner du temps de jeu...), qui a déplu à certains joueurs, et n'a pas dû échapper aux gens de Bungie lors des phases de test. On peut penser que Halo 2 en comportera beaucoup plus... Espérons que ce ne sera pas au détriment de l'emergent gameplay. ConclusionJ'espère ne pas trop vous avoir rasé avec cet interminable article. J'ai pris autant de plaisir à l'écrire que j'en ai eu à terminer ce jeu formidable qu'est Halo. Pour en avoir beaucoup discuté, je sais qu'il divise la communauté grospixelienne. Certains lui ont pas pardonné les passages erratiques ou répétitifs qu'il contient, d'autres lui reprochent son manque d'innovations majeures. Certains sont hérmétiques à son univers, sa direction artistique, son héros sans visage... Mais à titre personnel je le considère comme une leçon de savoir-faire, une preuve que Bungie est un développeur aussi important que Valve, Blizzard ou Id. J'attends au tournant Halo 2, car je crains un peu qu'en voulant en faire toujours plus, les développeurs ne perdent en route certains des aspects les plus surprenants de leur bébé. Wait and see ! Sources, remerciements, liens supplémentaires : http://www.gamasutra.com
Ce site prestigieux contient plusieurs articles sur Halo et l'emergent gameplay. Une licence d'anglais et un passé de développeur ne seront pas de trop pour vous y risquer. http://halo.bungie.org La plus monumentale source d'information concernant Halo. Ce site, créé par des fans, vous dit tout et bien plus sur l'univers du jeu et ses personnages, et il propose une retranscription écrite de tous les niveaux du mode solo. Il regorge également de discussions spéculatives en tous genres. Le genre de site à consulter pour constater l'importance culturelle que peut prendre un jeu vidéo. http://marathon.bungie.org Voici le fameux site consacré à la série Marathon qui reçut les Cortana's Letters. Encore une fois, c'est une somme d'informations colossale. http://www.overgame.com Un site en français, pour changer. Taper « halo » dans le moteur de recherche, et vous pourrez lire toutes les news qu'Overgame a publiées aux différents stades du développement de Halo, à commencer par la présentation du jeu sur Mac en 1999. Lisez aussi le test du jeu, excellent. http://www.bungie.net Le site officiel de Bungie, énorme et passionnant, dont le principal mérite est de montrer la complicité qui existe entre ce développeur et ses fans. Les derniers scoops en date sur Halo 2 y sont parfaitement à jour, et l'historique de la société est très complet, traité avec beaucoup d'humour. Littérature : Il existe à ce jour trois romans basés sur l'univers de Halo. Ce sont de bons bouquins de SF écrits par des plumes aguerries, vendus au format poche pour environ 6€. Deux d'entre eux existent en version française. - Halo: The Fall of Reach, de Eric Nylund, raconte les évènements qui précèdent ce qui se passe dans le jeu, la genèse du programme Spartan, la formation du Master Chief, les premières attaques des Covenants... - Halo: First Strike, de Eric Nylund, se déroule lors du voyage du Master Chief vers la Terre, après la destruction du Halo. À priori, rien ne dit que le scénario de Halo 2 aura quelque chose à voir avec ce roman. - Halo: The Flood, de Wiliam C.Dietz, est une « novelization » du jeu, dont le principal avantage est de décrire le point de vue de toutes les parties en présence, y compris les Covenants. Certaines questions concernant le Flood y trouvent aussi une réponse.
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