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Halo
Année : 2001
Système : Xbox, Xbox One - Adaptation : Mac OS X, Windows
Développeur : Bungie
Éditeur : Microsoft
Genre : FPS / Action

Maniabilité, HUD et armure

Tout comme des jeux comme Goldeneye 64, Perfect Dark ou Metroid Prime, Halo est un FPS qui se joue parfaitement au pad. Tout le problème réside habituellement dans la gestion de la visée. Une souris permet d'orienter celle-ci dans la direction voulue instantanément et avec précision, tandis qu'au pad il faut attendre que la vue tourne, et la stopper au bon endroit n'est pas toujours aisé. Halo résout ce problème par sa visée automatique, son level-design et la conception de l'armure du Master Chief.

En haut à gauche, le compteur de munitions, qui indique aussi le nombre de grenades restantes. En haut à droite, la barre d'énergie (armure + énergie vitale). En bas à gauche, le radar de proximité, sur lequel apparaissent amis et ennemis. Une fois sur le Warthog, les barres d'énergie des passagers apparaîtront également.

Les réticules associés aux différentes armes, élargis pour pallier à l'imprecision de la visée au pad, sont conçus comme dans n'importe quel FPS sur console. En revanche l'armure à rechargement est une idée totalement nouvelle dont l'efficacité est déterminante : une jauge indique son taux de protection, et une autre l'énergie vitale du héros. Lorsqu'il est touché plusieurs fois, la jauge de protection descend. Il suffit alors de se mettre à l'abri, et au bout de quelques secondes elle remonte au maximum. Le rythme des combats n'en est pas affecté, car ce sont la plupart du temps des fusillades lors desquelles on doit se cacher très souvent. Si la jauge de protection est à zéro et qu'il continue d'être touché, le Master Chief perd très vite son énergie vitale, et meurt. Avec un tel système, recevoir quelques coups par surprise est sans conséquence, et on cesse de pester contre cette visée qui fait perdre du temps. On s'y habitue alors très vite. La vitesse de déplacement des ennemis (notamment les infectés, qui encerclent souvent le joueur), leur fréquence de tir et la difficulté du jeu sont parfaitement calibrés pour que l'on ne se sente pas handicapé. Et si la bataille prend une mauvaise tournure, les grenades permettent de déblayer le terrain. En dernier recours, le corps-à-corps à coups de crosse se révèle très efficace (et fun !), devenant même une donnée primordiale dans les niveaux de difficulté les plus élevés, où le manque de munition est très fréquent.

En dehors des deux sticks analogiques, qui gèrent déplacement et visée, le pad Xbox d'origine semble avoir été inventé pour Halo. Bungie a fait un autre choix audacieux pour que tout se passe bien : le Master Chief ne peut porter que deux armes à la fois. Finis les inventaires bourrés de pétoires en tout genre que l'on fait défiler sans cesse. Sachant qu'en plus les munitions sont chichement attribuées, cela oblige à une grande rigueur dans ses choix, et la capacité de s'adapter. Pour finir sur le HUD, signalons que celui-ci peut, dans certains cas, donner une information de cap et distance jusqu'au prochain objectif. C'est très utile, car on se perd assez facilement.

Modes multi-joueur, coopératif, difficulté

Le mode coopératif en écran séparé : une réussite exemplaire.

Sur une seule console il est possible de jouer tous les niveaux de la campagne solo à deux joueurs, en écran séparé. Ce mode, hérité de Marathon 2, est génial, sa responsabilité dans le succès de Halo est inestimable. Le deuxième joueur incarne alors un autre SPARTAN, dont la présence au niveau du scénario n'est que virtuelle mais qui est bien là dans l'action. Les limitations au niveau des armes transportées, ainsi que leur complémentarité trouvent alors tout leur intérêt, et le moteur 3D suit le mouvement sans trop de problème. On se régale à élaborer des stratégies d'attaque à deux, jouant tantôt très près l'un de l'autre pour se couvrir mutuellement, tantôt séparés. Les passages les plus mémorables de l'aventure prennent alors une autre dimension, surtout si on y utilise le Warthog.

Il faut préciser que la progression dans chaque niveau est délimitée en points de contrôle, qui sont autant d'endroits où l'on peut sauvegarder la partie. En mode coopératif, deux problèmes viennent se poser : on ne peut pas sauvegarder les points de contrôle (il faut impérativement terminer le niveau en cours avant d'éteindre la console, ce qui implique d'avoir pas mal de temps devant soi), et si le joueur 1 franchit un point de contrôle, le joueur 2 est téléporté près de lui. D'autre part, si un des deux joueurs meurt, il devra attendre que son compagnon ait nettoyé la zone d'une bonne part de ses ennemis avant d'être ressuscité. Parfois, cela peut prendre plusieurs minutes, à moins de battre en retraite vers un endroit plus calme.

Que l'on joue seul où en coop, 4 niveaux de difficulté sont proposés, accompagnés d'un commentaire qui en décrit les modalités. Je n'ai pas essayé le mode Facile, car le mode Normal est déjà bien accessible. Il permet de débloquer les 10 niveaux de la campagne solo, pour pouvoir les rejouer dans l'ordre voulu, revoir tranquillement les moments-clés du scénario et expérimenter à l'envie. Pour assouplir encore plus les choses, il est possible de changer le niveau de difficulté n'importe quand. Les deux plus élevés, baptisés Héroïque et Légendaire, proposent un défi à la hauteur des hardcore-gamers, mais la dimension tactique du jeu se révèle alors totalement : outre le fait que Master Chief meurt très vite, le bouclier des Elites se recharge en quelques secondes, obligeant à utiliser des combinaisons de deux armes et perfectionner ses lancers de grenades. Il convient donc de terminer (au moins en partie) le jeu dans les 4 niveaux pour vraiment observer le travail accompli par Bungie.

Halo ne possède pas de fonctionnalité Xbox-Live, ce service n'ayant été lancé qu'un an et demi après sa sortie. Par contre pour le jeu en réseau local (appelé sur Xbox "System Link"), il répond présent. Il n'est hélas pas possible de faire la campagne solo en coopératif sur deux consoles, mais de véritables modes multi-joueurs du style Deathmatch/Capture the Flag sont proposés, avec des maps spéciales qui peuvent se pratiquer sur un réseau de 4 consoles accueillant chacune jusqu'à 4 joueurs en écran séparé. La partie multi-joueurs de Halo comporte plus de 20 modes de jeu différents et une quinzaine de cartes dédiées. Isolé dans un désert playstationnien je n'ai hélas rien essayé de tout ça. Tout témoignage est bienvenu ! Il faut savoir que Halo 2 proposera les mêmes modes, et on espère bien plus encore, mais cette fois sur Xbox-Live. À l'heure où ces lignes sont écrites, on ne sait qu'une chose : chaque console connectée pourra accueillir 4 joueurs pour un total de 16 dans la partie, comme en réseau local, et le mode coopératif en ligne tant espéré ne sera hélas pas de la partie.

Ajoutons pour finir que les versions PC et Mac de Halo permettent le jeu en ligne, contrairement à la version Xbox, pour les modes multi. En revanche, elles ont mystérieusement perdu l'épatant mode coopératif splitté...

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