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Les Souls de From Software
Analyse des jeux Demon's Souls, Dark Souls, Dark Souls II et Bloodborne.

Troisième partie : les bases du gameplay

- Corps-à-corps

Les Souls proposent une maniabilité inchangée d'un épisode à l'autre. Cet article n'est pas un mode d'emploi, voyons simplement les éléments caractéristiques du gameplay, ce qu'on ne trouve pas forcément dans les autres Action-RPG :

La caméra est manuelle mais il est possible de verrouiller un ennemi pour qu'elle s'oriente automatiquement dans sa direction. Le héros tient son arme en main droite et son bouclier en main gauche, ou l'arme à deux mains auquel cas elle fait près du double de dégâts. Les boutons de tranche et gâchettes du gamepad regroupent les actions correspondant aux mains du héros : côté droit deux attaques avec l'arme (coup rapide ou puissant), côté gauche deux actions au bouclier (défense ou coup de bouclier). Tenue à deux mains, l'arme peut bloquer des attaques mais moins efficacement qu'un bouclier.

Sur les quatre boutons de façade se font les roulades, le sprint, les sauts, l'utilisation d'un item de l'inventaire (soin, amélioration temporaire de l'arme...), le choix de tenue de l'arme (à une ou deux mains) et d'autres interactions (dialogues, validations...). Start et Select ouvrent l'inventaire et le menu des emotes où on navigue avec la croix directionnelle car pendant ce temps, l'action continue et les deux sticks continuent à diriger le personnage (note : il est possible de jouer à la souris et au clavier sur les version PC).

L'interface comporte :

- Le compteur d'âmes en bas à droite.

- En bas à gauche : des raccourcis via la croix directionnelle pour l'équipement des deux mains, le sort équipé et une liste paramétrable d'items. On peut rapidement faire défiler deux ou trois armes ou boucliers, 5 à 10 items et un panel de sorts conditionné par une compétence de magie.

- La barre de vie en rouge et la barre d'endurance en vert (il y a aussi une barre de mana bleue dans Demon's Souls, absente des jeux suivants).

L'interface est très encombrante mais permet de garder en vue certaines infos tout en restant concentré sur l'action.

La barre d'endurance est un élément crucial. Elle se vide lors de toute action et se recharge très rapidement lorsque le personnage ne fait que marcher à vitesse normale. Sprinter, faire des roulades et attaquer consomme de l'endurance, de même que se protéger avec le bouclier (les dégâts subis sont convertis en perte d'endurance). Si la barre verte est vide, le personnage est mis en repos forcé pendant un bref instant. Il ne peut plus courir ni faire de roulades et les boutons d'attaque sont sans effet, seul un replacement défensif est possible. C'est encore pire s'il bloque un coup au bouclier alors que son endurance est épuisée : on le voit vaciller quelques secondes, pendant lesquelles les commandes de jeu ne répondent plus du tout.

Le joueur donne un coup d'épée à deux mains qui fait 282 de dégâts à l'ennemi. L'attaque lui coûte environ 15% de son endurance. Les portions de barre retirées passent en jaune une fraction de seconde avant de disparaître, pour une meilleure prise en compte par le joueur. Ici on devine qu'il restera de l'endurance une fois le coup porté et qu'il en faudra au moins deux autres pour que l'ennemi aille à terre. Il est déjà en train de riposter, donc le prochain mouvement devra être une roulade.

Bref, sans endurance le personnage est très vulnérable. Il faut veiller à ne jamais l'épuiser en se ménageant des instants de récupération par des déplacements adaptés, et surtout éviter de frapper à tort et à travers. Jouer sans surveiller du coin de l'oeil sa barre verte, c'est perdre. Surtout en corps-à-corps.

Les collisions sont gérées par un moteur physique. Les dégâts sont localisés et chaque arme possède un modèle 3d unique avec des volumes actifs (hitbox) qui en respectent la forme et la conception (le manche, les parties tranchantes et pointues ne font pas les mêmes dégâts). Il en va de même pour la défense au bouclier, qui n'aura pas la même efficacité selon sa taille et sa forme.

Les roulades s'effectuent dans n'importe quelle direction. En diagonale vers la droite ou la gauche de l'ennemi, elles permettent de passer dans son dos rapidement, mais il faut se méfier de leurs coups rotatifs qui font des dégâts sur 360°. Les ennemis ont des attaques prévue pour surprendre le joueur et qu'il esquive trop tôt ou trop tard : combos à géométrie variable, temps d'arrêt avant de frapper, pas de côté pour inverser le sens du coup... Les ficelles sont connues mais ça marche car on panique facilement devant des ennemis si agressifs et impressionnants.

Pendant certains mouvements le personnage est brièvement invincible. C'est notamment le cas des roulades qui permettent -dans certaines limites- des esquives en théorie impossibles, comme si le personnage passait au travers du coup ennemi (les experts appellent ça "frames d'invincibilité" ou iframes). C'est quelque chose qu'il faut absolument intégrer, apprendre à ressentir et anticiper car la roulade est en définitive la meilleure défense. Utiliser un bouclier est facile et rassurant mais consomme plus d'endurance et ne permet pas toujours de riposter efficacement, alors qu'enchaîner roulades et attaques est plus délicat à maîtriser, mais toujours possible.

En plus des coups simples par pression d'un des deux boutons de tranche, le personnage est capable d'attaques combinées qui offrent un bonus de dégâts : saut+coup, roulade+coup, pas en arrière+coup, coup doublé, coup en courant... Les armes sont classées en catégories (épées, hallebardes, massues, lances, espadons, rapières, katanas, marteaux, dagues, griffes...) possédant chacune son propre panel de mouvements. Selon le bouton utilisé, le nombre de pressions et l'orientation du stick on donnera des coups tranchants, d'estoc, verticaux, circulaires, perforants, appuyés, rapides, répétés, larges, écrasants...

Aperçu d'un tableau d'armes extrait d'un guide de jeu.

Les animations et masques de collision différents se comptent par centaines et sont assez soignés pour faire des Souls une encyclopédie interactive de l'armement médiéval, où les éléments réalistes et fantaisistes sont traités avec un même sérieux. Au joueur de choisir ce qui lui convient en tenant compte de la vitesse d'exécution, la cadence de frappe, la consommation d'endurance, la portée et l'encombrement (des coups trop amples peuvent percuter le décor). Certaines armes sont lourdes et ralentissent le gameplay, d'autres rendent le personnage très agile et capable d'attaquer le premier... Au final toutes ont un DPS (dégât par seconde) satisfaisant et procurent du fun à leur manière. Le tout est de trouver le bon rythme de frappe et se placer correctement par rapport à l'ennemi.

Les lances et les hallebardes ont une longue portée sans être trop lourdes. Avec un bon timing on peut donner un coup tranchant avant que l'ennemi ait pu s'approcher, immédiatement suivi d'un coup d'estoc. Mais ensuite on est vulnérable un instant, le temps de reprendre correctement l'arme en main. Si on frappe de trop près les dégâts sont très réduits car c'est le bois qui touche.

Une autre valeur en jeu pendant les combats est l'équilibre, qui n'est affiché nulle part (il faut le présumer en observant ce qui se passe) et représente la capacité du personnage à ne pas être interrompu pendant ses mouvements. Chaque coup, en plus d'ôter des points de vie, fait des dégâts d'équilibre plus ou moins élevés selon la partie du corps atteinte et l'arme utilisée. Si l'ennemi est à court d'équilibre, vos coups stopperont ses animations et il peut même rester étourdi ou tomber à la renverse, après quoi il sera facile d'enchaîner d'autres coups. Idem pour vous lorsque vous êtes lourdement touché. Les armes massives font beaucoup de dégâts d'équilibre mais demandent un investissement important dans des compétences physiques ciblées.

Le joueur porte un coup à un ennemi étourdi. Tous peuvent l'être, même les boss si on les attaque avec une épée lourde ou une massue.

Il est également possible de diminuer l'équilibre d'un adversaire en lui donnant des coups de bouclier. L'équilibre est une donnée complexe qui donne lieu à une multitude de techniques avancées (équiper un bouclier en main droite ou à deux mains, bloquer des attaques par des pressions rapides du bouton de défense...). Pour le PvP à haut niveau c'est très important mais en solo on parvient à progresser sans trop s'en préoccuper.

Enfin, il est possible d'effectuer des coups spéciaux, défensifs et offensifs :

- Backstab : on passe derrière le dos de l'ennemi et on lui fait très mal, d'une manière ou d'une autre. On est invincible pendant l'animation et il y a un bonus de dégâts critiques, variable selon l'arme utilisée.

- Parade - riposte : lorsqu'un bouclier est équipé en main gauche, si on presse "coup de bouclier" au moment exact où l'ennemi frappe, son arme rebondit contre le bouclier, il est étourdi et on peut enchaîner sur une riposte spéciale qui lui fera encore plus de dégâts critiques qu'un backstab. Le timing est très serré et demande beaucoup de pratique, d'abnégation même, car chaque tentative ratée se solde par l'encaissement d'un coup de plein fouet. En PvP, le backstab et la parade-riposte font force de loi.

- Attaque sautée : on chute d'une hauteur raisonnable sur un ennemi verrouillé et on le frappe juste avant de toucher le sol. Ce coup permet d'exploiter l'environnement, surtout contre certains boss.

- Riposte simple : ce n'est pas un coup spécial mais une généralité. Si on frappe un ennemi pendant son animation d'attaque et non quand il est passif, c'est considéré comme une riposte et il subit des dégâts supplémentaire. Il faut donc prendre certains risques : entre un coup normal à une main et une riposte à deux mains, les dégâts peuvent être triplés.

Parade au bouclier réussie sur un adversaire en PvP. Il va tomber sur les fesses et ne pourra rien faire pendant la riposte. Ca ne fonctionne que si le bouclier et l'arme se percutent à mi-distance entre les deux personnages. Il faut donc anticiper plus ou moins selon la vitesse d'animation du coup ennemi.

Une fois ces bases intégrées, les combats nécessitent sang-froid et observation. Les ennemis possèdent plusieurs coups qu'ils enchaînent par séries de deux à quatre entre lesquelles ils récupèrent comme s'ils n'avaient plus d'endurance. C'est le moment d'attaquer. La pratique aidant, on apprendra à les toucher pendant leurs attaques pour faire plus de dégâts, les déséquilibrer ou les tuer plus vite, mais cela demande un apprentissage particulier pour chaque type d'arme utilisée et chaque ennemi. L'utilisation d'un bouclier, même si les joueurs chevronnés finissent toujours par la déconseiller pour frapper plus fort, reste viable sur toute la durée du jeu.

Détail d'un guide papier japonais sur les movesets de Dark Souls II.

L'impression d'apprendre encore et toujours à mieux jouer est la base du temps démesuré que certains joueurs passent sur les Souls sans se lasser, plus encore que le plaisir d'enquêter sur leurs univers.

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