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Billings, Joel
Apparue sur Apple II, Strategic Simulation Inc (alias SSI), était une société spécialisée dans les jeux de rôle et de stratégie. On leur doit notamment Operation Apocalypse, Questron, Panzer General, Pool of Radiance, Dark Sun... Son fondateur, Joel Billings, a accepté de répondre à quelques questions pour Grospixels.
Par Tramboi (12 juillet 2010)

S.S.I. : un nom qui a fait rêver tous les amateurs de stratégie et de jeux de rôle pendant des années. Toutes les bonnes choses ont malheureusement une fin (on ne peut pas en dire autant des mauvaises choses, d'ailleurs). Certes, mais quelques acteurs de cet éditeur pionnier sont toujours en activité dans l'industrie.

Aussi, voilà une interview de Joel Billings, le fondateur de S.S.I. et plus récemment de 2by3 Games, accessoirement un type charmant et très patient qui a supporté cet entretien-fleuve et n'a pas eu peur de répondre à mes tartines de questions par ses réponses aussi savoureuses que du Nutella, 25 ans d'expérience tout comme S.S.I. finalement.

(NDT pour Note Du Traducteur ou Note De Tramb, suivant le contexte.)

  • Durant l'époque héroïque, quel fut votre premier contact avec un ordinateur, et votre premier contact avec le jeu vidéo ?
  • J'utilisais un DEC10 (NDT : le PDP-10, mainframe de Digital qui a vu la naissance de Adventure, Zork et Dungeon, entre autres) et un IBM360 à la fac dès 77-79. J'ai vu mon premier PC (un TSR-80) en mai 79, un mois avant d'être diplômé. Le jeu, c'était en mode texte sur le terminal du DEC10.
Un PDP-10. Ca, c'est de la plate-forme de jeu.
  • En tant qu'amateur de wargame, qu'est-ce-qui vous a poussé à vouloir des wargames assistés par ordinateur ? La difficulté de mettre en place une partie géante sur la table de la cuisine ? Les chamailleries autour des points de détail de règles ? Pas assez de copains geek avec qui jouer ? Le chien de la famille qui mâchouillait les unités allemandes qui tombaient sur le lino ?
  • Ca a toujours été difficile de trouver des adversaires. En plus, le "fog of war" était toujours marrant quand on le mettait en place dans les jeux de plateau, il était naturel de le faire gérer par l'ordinateur. Voilà les deux gros avantages que je trouvais à la machine.
  • En tant que consommateur, aviez-vous trouvé un wargame satisfaisant à cette époque ? Si non, est-ce ça qui vous a motivé à fonder S.S.I. ? Et pourquoi un jeu de foot US en tant que premier jeu ?
  • Quand j'ai commencé à développer Computer Bismarck, il n'y avait pas de wargames informatiques. Avalon Hill (NDT: une célébrissime et emblématique société de jeux de plateau et stratégie) sortirent leurs 6 wargames quelque temps après que nous sortions Computer Bismarck, mais c'était des jeux très simples. Quant au foot, c'était le premier jeu qui nous a été soumis par un tiers. J'étais un grand joueur de Strat-O-Matic Football et Baseball (NDT: des jeux de gestion d'équipe avec plein de stats) depuis mes 12 ans et j'ai vraiment apprécié le jeu de Dan Bunten. Je n'arrive pas à croire que des gens nous envoyaient des jeux pour qu'on les publie. Je trouvais ça génial : plus de jeux que je pouvais tester !
  • A partir de là, S.S.I. se dédie à la publication de wargames stratégiques pour les années qui suivent. Quelques souvenirs à partager du début de la société ? Anecdotes de développement, détails techniques cool, on prend tout ! Créer une IA satisfaisante devait être une gageure sur des plates-formes 8-bits.
  • Un lycéen, je crois qu'il s'appelait Roland Gustafson, nous a écrit un mini-système d'exploitation pour caser plus de données sur les disquettes et améliorer les temps de chargement. Ca nous a permis de créer nos jeux. Ca s'appellait RDOS (pour Roland DOS). Je ne sais pas ce qu'on aurait fait sans lui. C'est un type au magasin Computerland du coin qui le connaissait car il avait écrit quelques utilitaires pour eux. Si je me souviens bien, assez vite il conduisait une chouette voiture de sport grâce à l'argent de ses boulots de consulting. Je me demande ce qu'il est devenu. Le but c'était d'être l'Avalon Hill du jeu sur micro, ce qui voulait dire plus que les wargames : tous les jeux de stratégie (sports, gestion, etc. ...).
  • Bientôt S.S.I. s'aventure dans le royaume des jeux de rôle micro (CRPG) ! Nommément Questron, Phantasie et Wizard's Crown. Vous étiez des joueurs de jeux de rôle traditionnels ou était-ce un plan pour obtenir une part de ce marché (essentiellement Ultima, Wizardry et Bard's Tale je suppose) ?
  • Moi non, mais mes colocataires Paul Murray et Keith Brors étaient de gros joueurs de ce genre, ansi que beaucoup de nos testeurs. Quand on nous a proposé Questron, on a sauté sur l'occasion et Phantasie a été le suivant. J'ai laissé ces gars faire pas mal de développement sur ces titres et là ils ont créé Wizard's Crown. C'était une autre facette du monde du jeu de stratégie, du coup on pensait que c'était logique de produire ces jeux, spécialement avec les passionnés qu'on avait dans l'équipe.
  • Vos RPGs étaient plus Ultima-eux que Bard's Tale-ien/Wizardry-iste. A cause de la représentation plus wargameuse ?
  • Au début c'est juste ce qu'on a nous proposé. Mais vu que Paul et Keith étaient de gros joueurs de RPG qui appréciaient la partie combat tactique et considéraient que c'est ce qui manquait chez la concurrence, ils se sont focalisés là-dessus.
  • Aviez-vous des contacts avec Origin, SirTech ou Interplay, pour les RPG ? Ou SSG dans le domaine de la stratégie ? Comment était la communauté des développeurs, si il y en avait une ? Vous utilisiez les BBS, Compuserve ou autre pour communiquer avec vos autres confrères pionniers ?
  • En fait, Origin était très fâché à propos de Questron (NDT: Ils considéraient que Questron était un plagiat d'Ultima) et on a fini par leur payer des droits. N'étant pas moi-même un joueur de RPG, je n'avais pas réalisé à quel point les jeux étaient similaires. On était une petite boîte qui se targuait de bien traiter les développeurs externes. On ne pouvait pas payer de grosses avances comme EA, et ça nous a fait perdre quelques uns de nos développeurs sur la longueur, mais la plupart d'entre eux (si ce n'est tous) considéraient qu'ils étaient bien traités par S.S.I.. Nous n'avions pas de BBS, alors tout passait par le courrier puis par FedEx à qui on a laissé pas mal d'argent. Je me souviens de mon premier voyage chez EA (probablement vers 87) où j'ai vu qu'ils avaient un système pour que leurs développeurs postent des fichiers qu'ils pouvaient télécharger. Je me suis dit que c'était absolument génial. Je ne sais plus combien de temps il nous a fallu pour avoir un truc du genre, mais ça devait être fin 80/début 90. J'ai mis pas mal de temps à me mettre aux emails mais notre département R&D a eu un serveur mail bien avant la partie administrative. Je m'y suis mis intensivement avec le rachat par Mindscape en 94.
Questron vs Ultima, on peut s'imaginer pourquoi les paladins de Trinsic ont été colère.
  • Comment avez-vous obtenu la license AD&D ? Ca a impliqué un concours de boisson ou de répondre à des énigmes ? Je suppose que la licence était très populaire aux USA mais avez-vous vendu beaucoup d'unités dans des contrées exotiques comme l'Europe... ou même l'Asie ?
  • On l'a pris très au sérieux et on a fait le meilleur pitch à TSR (NDT: le détenteur des droits D&D à l'époque). On y est allés à 5 ou 6 et on a fait une grosse présentation montrant comment on comptait développer la licence. On était opposés à EA et Origin, entre autres, mais ils ne parlaient que de faire un seul jeu. Alors que nous, on a proposé la série Gold Box, la Silver Box et des programmes d'assistance au maître de donjon. Et là ils ont réalisé qu'on était des joueurs qui comprenaient D&D. Nous avons bien vendu à l'étranger, il y avait une entreprise en Angleterre qui fournissait les jeux Silver Box qui se sont bien vendus en Europe. On a aussi fourni une licence à une société au Japon pour une console Nintendo, mais ils ont mis énormément de temps à réaliser les produits et ce fut une grosse déception. Cependant, ils nous avaient payé une grosse avance sur les droits qui a financé une bonne partie de notre travail sur les jeux Silver Box, donc finalement ça nous a servi.
Curse of the Azure Bonds, ou le grosbillisme dans une Boîte Dorée.
  • A ce propos, comment avez-vous perdu la licence au profit d'Interplay ? Cela a-t-il eu de graves conséquences pour S.S.I. ? Que pensez-vous de leurs jeux AD&D avec le recul ?
  • Cette licence était accordée pour 5 ans avec des extensions de 2 ans. En 92/93, nous avions pas mal de soucis pour essayer de sortir Dark Sun, notre jeu D&D de seconde génération. Quand nous avons fini ça, c'était de plus en plus dur de travailler avec TSR et grâce à Panzer General et Tony LaRussa Baseball, le pourcentage de notre CA venant de D&D était enfin en train de baisser. Nous nous disions que TSR avait trop de pouvoir sur nous et nous étions prêts à s'en libérer. De leur côté, ils ont dû être déçus par les faibles ventes sur les consoles de jeu qui commençaient à s'imposer et nous n'avions pas les moyens financiers de nous y mettre vraiment. Ils avaient gagné pas mal de royalties via S.S.I. durant toutes ces années, mais je suppose qu'ils ont pensé qu'ils pourraient faire mieux en se lançant avec d'autres.
Dark Sun : Shattered lands, le jeu qui a failli couler S.S.I. malgré leurs pouvoirs psioniques.
  • Vous étiez gentils avec les développeurs externes ou vous essayiez d'"enlever tout le fun du développement de jeu vidéo" comme M. Kotick (NDT: le fracassant PDG d'Activision, célèbre pour son trolling IRL) ?
  • Comme dit plus haut, on pensait que bien traiter les développeurs était un avantage stratégique (NDT: et ils s'y connaissaient en stratégie à S.S.I.). On n'avait pas énormément d'argent mais on pouvait rendre le travail fun et on savait tenir une promesse. On avait une excellente réputation auprès des développeurs. Je me suis pris un vent par Avalon Hill quand je les ai contactés la première fois en 1979 et ça m'est resté. Pourquoi maltraiter les gens ? Ce n'est pas juste et c'est du mauvais business en plus. Pour certains ça peut sans doute marcher, mais pas pour nous, et je faisais ça parce que j'aimais les jeux et je voulais m'éclater dans ce que je faisais. On s'entendait d'autant mieux avec ceux qui pensaient la même chose.
  • S.S.I. devient alors très prolifique en wargames et en CRPGS. Des jeux favoris de cette époque ? Des jeux qui ont particulièrement bien résisté aux outrages du temps ?
  • Mon préféré était Operation Apocalypse de Roger Keatings (NDT: sur Apple II). Pas de ventes énormes, mais il était très rejouable et c'est le seul vieux jeu S.S.I. que j'ai continué à relancer pendant 20 ans.
  • "Dans le futur, tout le monde aura ses 15 minutes de gloire" : vous pourriez nous présenter quelques collègues mémorables, des piliers qui ont fait de S.S.I. ce qu'il était, et ce qu'il est advenu d'eux ?
  • Il y en a bien trop à citer, mais je vais en présenter un. Chuck Kroegel a rejoint S.S.I. in 1983 après avoir travaillé avec Dave Landry pour créer quelques-uns des premiers jeux S.S.I. (Battle of Shiloh et Tigers in the Snow). Il est vite devenu VP de la R&D, puis président de S.S.I. et il est maintenant General Manager de Petroglyph. Chuck a été essentiel pour la croissance de notre département R&D, particulièrement le groupe qui a créé les jeux Gold Box et Panzer General.
  • Quand vous avez vu le succès d'Ultima Online, vous ne vous êtes pas dit que Neverwinter Nights aurait pu être celui qui avait popularisé les MMORPGs ?
  • On faisait des RPGs de fantasy mais Neverwinter Nights était un produit très original qui était une licence et on ne connaissait pas grand-chose à Internet. Fin 98, on a essayé de réaliser un Panzer General online mais on n'a pas trouvé comment réaliser des profits avec, sans compter que l'on avait du mal avec la technologie). S.S.I. était déjà plus ou moins mort quand Internet est devenu ce qu'il est aujourd'hui.
Neverwinter Nights premier du nom, le précurseur qui précursait pas mal.
  • Il y avait des femmes à S.S.I. ?
  • Oui, en fait ma soeur était "VP of Operations" à S.S.I. durant les années 80. Plus de la moitié de l'administratif était féminin mais seulement 5% du personnel de la R&D (essentiellement des artistes). C'était rare de trouver des joueuses, et encore plus rare de trouver des wargameuses, c'est la raison principale.
  • Les wargamers sont souvent considérés comme des militaristes crypto-fascistes par certains. Vous avez déjà ressenti ça ? On parlait politique à S.S.I. ou c'était tabou ?
  • On n'a jamais ressenti ce stéréotype. Mon expérience, c'est que la majorité des joueurs sérieux étaient plutôt des nerds, bien loin du cliché. Avec la publication de President Elect, il y a eu une petite discussion à propos de politique et du système d'évaluation politique présent dans le jeu. J'étais un "California moderate", c'est à dire libéral (NDT: au sens américain du terme) sur les problèmes sociaux, et modéré sur les problèmes économiques et de défense. On était un mélange à S.S.I. mais il n'y avait pas beaucoup de discussions politiques, on était trop occupés à jouer. Vu qu'on était dans la Bay Area (NDT: autour de San Francisco), je suppose que les employés avaient plus ou moins le même profil que dans le reste de l'industrie technologique californienne, c'est-à-dire plutôt libéraux.
  • Parlez-nous du piratage dans les années 80 et comment il était perçu à S.S.I.
  • On savait que c'était un problème et que ça réduisait nos revenus alors on a esayé de rendre le piratage plus difficile, mais c'est un problème difficile à régler. Ca a été particulièrement frustrant une fois quand quelqu'un est venu à un salon se plaindre de certains bugs dans un de nos jeu et qu'on a réalisé que ces bugs étaient juste dans la beta et non dans la version finale. Le type venait nous prendre la tête à propos d'une copie pirate.
  • La série des General a sans doute été le dernier grand succès de S.S.I.. C'était délibéré de rendre le wargame plus accessible à un public plus large ? Les portages 3DO et PSX se sont bien vendus ?
  • Panzer General était une tentative de Chuck et de quelques autres d'amener un peu de la simplicité qu'ils avaient vu dans des wargames japonais dans le monde du jeu PC. On pensait qu'il avait quelque chose mais on n'a pas réalisé à quel point avant qu'il commence à se vendre. ll s'est vendu correctement sur les autres systèmes mais rien à voir avec le PC.
Le célèbre Panzer General
  • Quelle est l'histoire derrière le rachat par Mindscape?
  • C'est une très longue histoire. La version courte, c'est que début 93 on perdait de l'argent car on n'arrivait pas à sortir notre jeu D&D de deuxième génération, Dark Sun. On a essayé d'en faire trop et on avait plusieurs produits techniques en développement qui prenaient tous plus de temps que prévu. Alors on a commencé à essayer de vendre la compagnie. On parlait sérieusement avec Spectrum Holobyte au printemps 93. Après le CES de juin 93, on était supposés mener des négociations. Au CES, Microprose s'est ramené fauché et ayant besoin d'être racheté, et Spectrum a sauté sur l'occasion, ce qui a tué toute possibilité de deal avec eux. On a alors presque vendu à EA en septembre (ils possédaient déjà 20% et étaient notre distributeur), mais leur board a refusé au dernier moment (ils ont acheté Origin à cette période, si je me souviens bien). Deux deals ratés, ça nous a mis groggys. Heureusement, la roue a tourné après quelques licenciements et Dark Sun qui est finalement sorti en septembre 93, nous refaisions de l'argent. En tant que société familiale (ma famille étendue possédait 55%, les employés et ex-employés 25%, et EA possédait 20% donc), et avec les coûts de développement gui grimpaient, on ne voulait plus prendre le risque qu'un seul projet raté nous plombe. En plus, avec cette hausse des coûts, on avait besoin de plus de ressources et d'un meilleur contrat de distribution que celui avec EA. Alors on a continué à chercher et Mindscape est arrivé, ça a bien marché pendant 15 mois nos ventes sont passées de 12 millions de $ à plus de 20 millions. Malheureusement, Mindcape était un chateau de cartes et tout a commencé à s'écrouler. Sur les 6 années qui suivirent, Mindscape fut vendue à Learning Company qui fut vendu à Mattel qui vendit S.S.I. à Ubisoft. Au bout du compte, il ne restait virtuellement plus rien de S.S.I.
Schéma détaillant les rachats dans l'industrie vidéo- ludique, les noms ont été changés
  • Qu'est-ce que vous ressentez quand vous voyez qu'il y a encore des fans des jeux GoldBox, de Pacific General, de Cytron masters et de tant d'autres ?
  • Je suis très fier de ce qu'était S.S.I. et de ce que ses employés ont accompli. Pendant des années, nous étions la principale compagnie de jeux de stratégie et nous avons réalisé cela avec très peu de fonds.
  • Que pensez-vous des tendances du jeu de "stratégie" tel que les clickfests Blizzard ? Je crois deviner que vous avez peu de considération pour le temps réel au regard du line-up de 2by3 (NDT: sa société actuelle) ?
  • Et bien, deux de nos succès, Combat Leader et Broadsides, étaient des jeux de stratégie en temps réel, alors je peux en apprécier certains. Et puis, le Gettysburg de Sid Meier est un de mes jeux favoris de tous les temps. Bien sûr, je suis bien plus intéressé par les jeux historiquement réalistes, qui ne semblent plus exister dans le marché grand public. Vu que la majortité des jeux ont migré vers les consoles, je ne suis pas certain de ce que sera le futur du wargame sur ordinateur. Les grognards auxquels 2by3 Games s'adresse ne rajeunissement pas et je ne suis pas sûr de combien il en restera dans 20 ans. De plus, je ne vois pas beaucoup de plus jeunes rejoindre ce groupe.

Et voilà, une fin douce-amère avec un brin de nostalgie que comprendront certainement tous les amateurs de certains types de jeux exigeants qui s'estiment un peu abandonnés de nos jours. Encore merci, Mr Billings, en échange voici un peu de publicité gratuite pour les fins stratèges parmi nos lecteurs : 2by3 Games.

Tramboi
(12 juillet 2010)