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SD Gundam Generation Neo
Année : 2002
Système : Playstation 2
Développeur : Bandai
Éditeur : Bandai
Genre : Shooter
[voir détails]
Par Orioto (12 janvier 2004)

Vous n'êtes pas fan des pattes d'ef' en cuivre ou des brushings à couleur verte, je vous comprends. Vous ne connaissez pas par cœur toutes les évolutions d'un G3 Gundam, moi non plus. Il existe pourtant de très bonnes raisons de s'intéresser à un tel jeu.

Itinéraire d'un otaku frustré (un comble)

Quelle excitation mes enfants quand on se lance dans un jeu à priori inaccessible pour nos 3 malheureuses semaines de japonais par correspondance. Pour quelle raison allais-je me coltiner cet insurmontable monument de kitsch en ce noël 2002.... Le risque était à la mesure de la facture, elle-même à la mesure de la fracture sur mon compte en banque. Pourtant, je savais, pour avoir à de nombreuses reprises suivi avec une joie toute naïve les conseils kamikazes d'un certain Helot Grégoire, que Bandai avait largement les qualités requises pour transporter dans des cimes infinies mes pulsions maniaco-updgradatrices. Je savais aussi que j'allais devoir confronter ma maigre expérience de "joueurs des 6 premiers niveaux de divers Robot Taisen" à un jeu à l'interface plus sauvage et à la difficulté reconnue jusque dans les coins les plus reculés du boulevard Voltaire. Dans quels domaines inhospitaliers allais-je fourrer ma curiosité masochiste... Je ne m'en souciais guère, car c'est justement pour cette prise de risque pleine d'enthousiasme que j'étais, il y a de ça quelques années, tombé amoureux de l'import.

Que savais-je donc de ce jeu avant d'en ouvrir fébrilement la boîte pour la première fois ? Je n'étais même pas un grand fan de Gundam, série dont je n'avais vu aucun ersatz et dont je ne possédais d'estampillé que 5 OST, pour une toute autre raison que l'amour des robots en métal blanc. Je ne connaissais de la série SD Gundam que quelques fantaisies Super Famicom à vocation funisantes. Du Flipper, du shoot, de la plate forme.. mais pas de tactical. J'avais par contre un passif, somme toute modeste, mais très précieux à mes yeux de tactical. Suffisant en tout cas pour me convaincre de l'absolue supériorité potentielle de ce genre sur les autres. Il y avait la stratégie, puis peut-être aussi l'ampleur et la longueur des combats, les possibilités immenses de l'interface... En un mot il avait cette dimension si évocatrice qui manquait à tous les autres jeux, mais vous le comprendrez mieux au fil du test.

Je m'étais donc essayé tant bien que mal à ce fameux jeu dont un testeur de Joypad que je tenais très haut dans mon estime, bien qu'il ce fut trouvé dans l'incapacité de me débloquer par téléphone à Mario RPG un certain Août 97 alors que j'étais bloqué avec ce seul jeu pour ami dans une bourgade perdu du sud de la Bretagne, dont Greg disais-je, avait clamé haut et fort qu'il était le meilleur du monde. Ce message avez résonné en moi comme une corne de brume dans un garage souterrain et j'avais fait le saut. Tout de suite il y avait eu la jouissance d'entendre ces joyeuses mélodies folkloriques aux rythmes si entraînants, ensuite vinrent différents comas euphoriques à la vue des berserk/finish de l'EVA01, puis... Vint le niveau ou je coinçasse, dans un désarroi que les résultats scandaleux de mon bac de Français ne firent qu'amplifier désastreusement. C'est donc après avoir cassé le Minitel d'un violent coup de pied que je décidais d'abandonner et de revendre le jeu. Ce n'est que quelques années plus tard que le formidable monde de la reproduction ludique assistée par ordinateur me permit de m'essayer tranquillement aux joies de la stratégie gonaigaïenne. Hélas, je n'eus pas la patience, à cette époque où les sirènes du download commençaient à se faire entendre non loin de ma prise téléphonique, de me consacrer pleinement à un jeu qui le nécessite outrageusement. Ce fut donc le silence radio jusqu'à ce qu'un beau jour de Novembre 2002, je me décidasse à casser ma tirelire pour un jeu dont l'éclat technologique me motiverait assurément à le terminer. Il faut dire, aussi, que j'avais découvert depuis quelques années que des sites tels que www.gamefaqs.com ne me laisseraient plus jamais dans l'embarras d'un menu incompris ou d'un kanji réfractaire. Enfin était venue l'époque où je pourrais dompter de mes doigts confiants une armée entière de Mechas tellement "hip and cool". Mais avant de passer aux explications, je voudrais que vous compreniez bien une chose : Si une telle série de jeux peut pousser dans des folies dépensières un type comme moi, pas fan pour un sou des séries à Mecha, c'est bien qu'il réside dans son gameplay un intérêt tout particulier, mais c'est ce que je vais me forcer à démontrer dans un test le plus complet possible.

Commençons par le commencement, et intéressons nous au déroulement général d'une telle confiserie exotique. Vous vous y trouvez, en gros, devant un crossover géant reprenant dans un scénario somme toute classique toutes les personnalités marquantes des divers séries Gundam. Vous commencerez avec les vieux de la vieille et leur look disco, puis au fur et à mesure que l'histoire avancera, quelques petits jeunes aux dents longues viendront les soutenir pour vous offrir la possibilité de former une réelle All-Star Team que vous exhiberez fièrement à chaque nouvelle confrontation. Le déroulement du jeu est très simple puisqu'il voit se succéder deux phases entrecoupées de scènes narratives sous forme de Digi (comprendre des illustrations de personnages se suivants sur un fond animé et déblatérant des dialogues tel que "Ô mon dieu, les mechang ont envahi la périphérie Sud-Est de la planète trucmuche, il ne nous reste plus qu'à les prendre à revers pour atteindre l'amiral Duchnok et disperser ses troupes..." ). Ces deux phases sont : les batailles et la gestion des équipes. Les batailles sont de loooongues et dantesques phases de tactical dont je vais m'empresser de décrire le fonctionnement, et la gestion des équipes porte bien son nom. Il convient de connaître un minimum les possibilités lors des combats pour ensuite comprendre l'utilité de telle ou telle caractéristique dans le mode gestion. Cependant, intéressons nous d'abord, ne serait-ce que par respect des traditions, à l'aspect technique du jeu. Courage, allons-y !

Des polygones à pleins gaz ? Parlons un peu de Pets S2

C'est en fait une vidéo en CGI au dynamisme féroce qui ouvrira le jeu avant que vous ne sélectionniez le fameux New Game source de toute nouvelle épopée. Les vidéos du jeu sont très efficaces dans leur réalisation, technique comme esthétique, cumulant un montage percutant aux nombreuses figures de styles et un cadrage digne des meilleures planches de Mangaka. La saturation des couleurs et la densité affolante des textures metallo-réalistes donnent à l'ensemble un cachet ultra puissant, dont on ne se lassera pas dans le menu permettant de regarder toutes les vidéos du jeu. Mais ne croyez pas que nous nous trouvions en face d'une énième production à but contemplatif, où la débauche technique ferait office de motivation principale pour le terminer.

A vrai dire, si le jeu est beau, (mais quel jeu est laid de nos jours...), il ne joue pas la carte de l'exploit technique, mais alors pas du tout. Passons vite sur les menus et autres phases à but informatif plus que spectaculaire, tel que la carte des missions, qui sont parfait dans leur lisibilité et très agréables à l'œil, alliant couleurs chaleureuses et douces à une finesse très confortable pour notre iris. L'exploit, si exploit il devait y avoir, se trouve bien sûr plutôt dans les fameuses phases de représentations des actions en 3D temps réelle. Celles-ci m'ont clairement déçu, disons les choses comme elles sont. Modélisation juste suffisante (plus spectaculaire quand il s'agit de Mechas complexes toute fois), mais surtout absence quasi-totale de texture au profit de quelques effets de réflexion assez cheap. L'ensemble fait très épuré et on ne peut croire à un choix artistique quand on voit les textures fourmillantes de détaills des cinématiques, dont des graphistes plus besogneux et riches (ceux de Square par exemple pour ne pas les nommer) auraient pu simuler la magnificence à l'aide de quelques artifices dont ils ont le secret. Ce n'est pourtant pas le plus gênant dans ces phases, dont on aura de toutes les façons bien vite l'envie de se passer pour se concentrer sur la stratégie (Le temps perdu par les temps de chargement aidant..).

Les animations, parlons-en. Celles-ci sont ultra répétitives et très minimalistes. Ziva que mon robot lève la tête pour tirer une rafale avec ses mini-mitraillettes intégrées incluses dans son forfait Itineris ; Ziva qu'il tend son petit bras boudiné en acier trempé pour tirer un coup de son bazooka piqué à Jérémy N, 8 ans, devant l'école primaire de Cergy-Pontoise... Les petits robots de SD Gundam sont, vous l'aurez compris, assez avares en mouvements amples et chorégraphies evangelionesques.. Ici, pas de Dance like you Want to Win, mais plutôt des petits pas de vielles, anxieuses de rayer le parquet en dépassant les 2 km/h. Encore une fois, on ne peut incomber ce manque à une volonté légitime puisque les vidéos montrent une débauche de danses aériennes dignes des meilleurs ballets d'un Macross. Il faudra attendre d'avoir la chance de voir évoluer les grandes stars du jeu pour commencer à voir des animations chiadées lors de leurs furies et des effets de particules tout à fait sympathiques (par exemple sur les "ailes" des Gundam V).

Restent les musiques, comment dire... Austères. De façon générale, si l'on a une chose à reprocher à ce jeu c'est bien son austérité. Je ne parle pas d'une sinistre morosité des couleurs ou quelque chose dans le genre, mais d'une propension toute Gundamienne à se prendre au sérieux. C'est bien évidemment en comparaison d'un Robot Taisen si joyeux et fanfaronnard que les quelques musiques à base de rythmes stressants et militaires de SD Gundam attristent quelque peu. On ne s'y sent pas à proprement parler bien, de la façon chaleureuse dont on se sent bien dans un (bon) FF ou dans un Sakura Taisen. C'est un point qui pourrait paraître futile mais croyez moi, quand on a à passé des heures et des heures dans un jeu, on aimerait que son atmosphère nous y confine confortablement. Toutefois ne crions pas au drame, le jeu est bieeeeeeeeen assez riche pour que son seul intérêt intrinsèque suffise à vous réjouir durant des nuits. Oubliez donc déjà ce paragraphe inutile pour commencer à envisager ce qu'est le bonheur Bandai avec un grand Ba !

Présentation générale

Prenons, pour nous acclimater à la gymnastique drastique (mais orgasmique) qui deviendra notre pain quotidien pendant quelques semaines, l'exemple du premier combat du jeu. Celui-ci débute par une brève intro dans laquelle quelques robots SD en détruisent d'autres sur une carte quadrillée en 3D isométrique. Quelques animations en 3D (ici un satellite à réacteur avançant progressivement) ponctuent la partie d'un décompte stressant en arrière plan. Ce sera souvent le cas lors des missions à durée limitée comme celle-ci. Une musique de mechang se fait entendre pour nous mettre dans le bain. Ces derniers sont reconnaissables par un détourage rouge de la case sur laquelle ils se trouvent. Celui-ci sera bleu pour les notre, verts pour nos alliés NPC (perso non jouables) et jaune, plus tard dans le jeu, pour les ennemis interférents entre nous et les mechang principaux.

Les ennemis sont (et seront toujours) placés selon une rigueur géométrique sans merci. Des vaisseaux mères sont entourés de leur robots disposés en losange. Voilà t'y pas que l'on nous demande de sortir, pour les placer à notre guise selon la capacité de déplacement disponible, les robots hébergés par un des vaisseaux rescapés. Une pression sur le bouton Triangle peut nous apporter la fiche détaillée de chaque robots dés que l'on est en positon pour en sélectionner un.

Nous plaçons donc tout les robots disponibles, équipe par équipe (3 de 3 mechas). Chacune d'entre elle a une certaine rapidité qui déterminera son ordre d'arrivée dans le tour . Il suffit d'appuyer sur R1 pour voir la liste de toutes les équipes présentes dans la bataille par ordre d'intervention. Les vaisseaux mères sont les derniers à jouer. Ils se déplacent eux aussi, avec bien sur une plus grande surface accessible. Ils ont des possibilités offensives, mais leur fonction première et de rapatrier les robots endommagés, ou à court de carburant, pour les réparer pendant la bataille. Il faut les placer avec parcimonie car leur destruction entraîne automatiquement un game over relativement douloureux.

Appuyer sur start alors que c'est notre tour de jouer pendant la bataille nous fera accéder à un menu dont nous ne nous attarderons que sur la première et la dernière rubrique. Elles servent respectivement à passer un tour et à sauvegarder. Il faut savoir qu'il existe dans le jeu deux types de sauvegarde, comme c'est la tradition dans le genre. La save classique se fait entre chaque mission, et la quick save sert elle à reprendre un match en cours. Cependant attention, il n'en existe qu'une, et sauvegarder juste avant qu'un événement inévitable arrive vous contraindra à refaire tout le match (certains peuvent très facilement durer quelques heures).

Les vaisseaux mères ont 4 possibilités d'actions quand c'est leur tour de jouer. En voici la liste dans le bon ordre :
- Se déplacer
- Attaquer
- Rapatrier
- Passer (ne rien faire)

Les mêmes actions sont offertes aux robots, sauf que la fonction "Rapatrier" est remplacée par ce que nous appellerons "Soudoyer". Cette dernière action servira à pousser les ennemis non personnifiés (comprendre qu'ils n'ont pas de nom, ce ne sont pas des personnages de l'histoire) à se rendre. Ils ne bougeront alors plus jusqu'à ce que votre vaisseau mère vienne les rapatrier pour qu'ils fassent partie de votre garage par la suite. D'autres actions offensives seront accessibles à partir d'un certain level, mais gardons ça pour plus tard.

Comme la tradition le veut, il sera possible à chaque tour de se déplacer ET d'effectuer une action, mais le vaisseau mère ne pourra lui plus attaquer après un déplacement.

L'armement

Celui-ci dépend de chaque type de robot. Il se compose de plusieurs armes, chacune possédant sa portée et ses statistiques propres. Nous touchons là à un point primordial de la stratégie du jeu, qui a traversé toutes les générations de Tactical Bandai. Il existe cependant des divergences entre les deux séries phares de l'éditeur.

Dans SD Gundam, une arme est définie dans l'ordre par sa force, sa précision, le carburant qu'elle va nécessiter et le nombre de slots qu'elle prendra sur le cadran du nombre d'actions possibles. Il faut savoir, pour ce dernier point, que vous pourrez frapper plusieurs fois à chaque assaut vers un ennemi. Ce nombre de fois sera symbolisé par une barre graduée de plusieurs blocs. Leur nombre dépend des statistiques du personnage (et non du robot) selon qu'il se trouve au corps à corps, à distance moyenne ou longue. Ainsi, mettons que tel perso ait deux armes à sa disposition en corps à corps, un coups d'épée qui prend deux blocs (cela dépend logiquement du temps qu'il faut pour porter le coups) et un tir de mitraillette d'un bloc. Il possède dans ses statistiques 3 blocs en corps à corps, 4 en distance moyenne et 2 en longue.

Vous allez donc devoir choisir quelle attaque est la plus appropriée sachant que la mitraillette est moins précise que l'épée et aura moins de chance de toucher (cela peut être modifié par les stats du pilote), que l'épée fait plus mal mais aussi qu'elle consomme beaucoup plus de carburant et de temps. Notons que si vous aviez choisi d'attaquer à mi distance, il n'aurait plus eu accès à ces armes, mais à celles de la deuxième catégorie. Dans ce cas précis, le meilleur choix semble de donner un coup d'épée ET un coup de mitraillette car cela causera plus de dommages que trois coups de mitraillettes. Pour information, sachez qu'il peut y avoir une dizaine de slots disponibles par distance pour un perso à haut level. Une fois l'arme choisie, le jeu entre en phase de simulation d'affrontement comme suit.

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